Моя копилка

Осипова Татьяна Геннадьевна

Сюжетно-ролевые игры 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Английский убийца

Английский убийца - это ролевая играна компанию порядка 15-25 человек. Если меньше 15, то, как правило, быстро кончается,больше 25 - трудно писать роли, да и из игры выходит сплошная каша и базар. Подготовка игры требует времени и фантазии.

Кто-то является ведущим (иногда двое или трое, смотря какой величины компания), он придумывает тему игры (сценарий) и пишет роли на каждого игрока. Причем необходимо учитывать, сколько играющих - мальчики, сколько девочки, исходя из этого пишутся, к примеру, 6 женских и 13 мужских ролей.

Как пишутся роли.

Сначала пишутся общие данные - то, что будут знать все игроки, а затем проводится черта, под которой пишется уже сама роль для данного игрока. О ней никто не должен знать изначально, но она должна исполняться человеком. К примеру (пример для темы Больница):


"Света, уборщица.

Молодая симпатичная девушка, учится на 3 курсе мед.университета. В больнице работает всего 2 месяца, поэтому еще не до конца свыклась с атмосферой. __________________________________________________

Вы - довольно сволочная особа. Больше всего вэтой жизни любите деньги и хотите их получить, но, увы, не хотите прикладывать усилий. Мечтаете найти богатого мужа и старательно "клеитесь" к Алексею Ивановичу, главврачу, который ездит на новой Шкоде. Во время игры постоянно подходите, заводите с ним разговор, гламурно и манерно растягивая слова. Частенько смотрите на свои ноготки, тщательно накрашенные, несмотря на профессию. Отвергаете все ухаживания Игоря - зачем вам молодой и бедный парень? Ненавидите Лидию Никитишну, потому что ее советы быть "поскромнее" уже надоели вам. Все время огрызаетесь на женщину."

Игрок зачитывает для всех то, что написано над чертой, а то, что под ней - раскроется только после игры, но всю игру он должен играть роль.

Внимание, пишущий роли должен избегать несостыковок! Если в роли Светы написано, что она отвергает ухаживания Игоря, значит, эти ухаживания должны иметь место в роли Игоря, так же с советами Лидии Никитишны, итд.

Отдельно пишется роль комиссара! Сверху обязательно написано, что он комиссар, и все об этом должны знать!


Тема и сценарий могут быть любыми, как правило определяется место действия (больница, кладбище, Африка, деревня, школа, подводная лодка, дискотека, зоопарк, и др) и сочиняется изначальный сюжет, к примеру:

(больница)

Дело было в обычной Питерской больнице. Врачи, санитары, больные, уборщицы - все, как везде. Август, половина персонала в отпусках, а остальные практически живут в больнице. Однако недавно там стали происходить странные и пугающие вещи. Вы, конечно, знаете, что на ночь в больнице вместе с больными остается некоторый персонал. Так вот, уже 3 дня каждую ночь кого-то убивают! Давайте найдем убийцу!

Подобный текст произносит ведущий перед самым началом игры.

Затем определяются роли - бумажки, подписанные "М" кладутся в одну кепку, "Ж" - в другую, и все участники вытягивают себе.

Затем происходит зачитывание ролей, при чем читается только написанное над чертой. Удобно по второму кругу зачитывать только имена или еще профессии, к примеру:

Света, уборщица

Игорь, санитар

Алексей Иванович, главврач

итд.


Вытягивание спичек - необходимо, чтобы кто-то стал убийцей, кто-то - свидетелем. Комиссар не тащит спичку.

Спички маркируются - одна спичка с одной полоской (убийца), 3 (или 2) спички с 2 полосками - свидетели.

Спички тоже кидаются в панамку (шапку), и вытягиваются каждым, кроме комиссара. О своей спичке никто никому не говорит и прячет ее. От греха подальше.


Итак, спички вытянуты, роли розданы, зачитаны, приступаем к игре.

Задача ведущего - кричать "День", "Ночь" и призывать людей прислушиваться к словам комиссара.

День: все двигаются, ходят, общаются, играют роли. Не затягивайте "дни".

Ночь - все закрывают глаза, но могут продолжать двигаться и общаться. Задача убийцы - положить руку на голову жертве. Задача жертвы в этот момент громко и внятно закричать. Задача свидетелей после крика жертвы отсчитать 3 секунды и открыть глаза.

Возможно, они успеют увидеть человека, двигающегося от убитого, или что-то "подозрительное"

Наступает день. "Убитый" покидает игру. Комиссар начинает работу. Свидетели могут говорить, что они свидетели, а могут скрывать. Так же кто угодно может назваться свидетелем. В конце "Дня" комиссар определяет, кого казнить. Все по-прежнему играют роли. В следующую ночь убийца снова убивает. Если "трупа" наутро не обнаружено, значит, убийцу нашли!



Предварительный просмотр:

Психологическая сюжетно-ролевая игра «Апокалипсис»

(полный и сложный вариант)

Грядет апокалипсис – ядерный взрыв. Есть бункер, который снабжен спальными местами, туалетом, кухней, запасом еды, комнатой для релаксации, тренажерным залом, комнатой отдыха и генератором по снабжению кислородом. Но убежище рассчитано только на 10 человек (половина присутствующих). Запасов еды и кислорода хватит ровно на 1 год. Все должны принять решение, кто будет спасен от ядерных взрывов, и после года нахождения в бункере будет восстанавливать цивилизацию.

Этап I. Все участники вытаскивают карточки, на которых написано, кто они: электрик, строитель, певица, поэт, водитель и т.д. (в зависимости от количества участников).  Но обязательно должна быть карточка «Тёмная лошадка» (подробнее ниже). Каждый по очереди говорит, кто он, и все решают, спасти его или нет.  Чтобы не возникло путаницы, сразу необходимо отсаживать спасенных людей.

«Темная лошадка» - характеристика:

Все знают

Никто не знает

- владеет навыками выживания

- хорошо адаптируется в экстремальных ситуациях

- есть пистолет

- создатель бункера

После отбора спасенные люди уходят в бункер и представляют, как будет проходить их жизнь 1 год.

Варианты развития игры:

  1. Участники не взяли «Тёмную лошадку» в бункер.

Оставшиеся люди решают, что будут делать. «Тёмная лошадка» через стеклянную дверь бункера показывает записку «Только я знаю код выхода». Участники не могут открыть дверь (включить систему открывания дверей снаружи), чтобы впустить «Тёмную лошадку», так как произойдет заражение, и все погибнут.

Обсуждение: а может кода и нет?

Спустя год при нажатии кнопки «Открыть» дверь не открывается. Испытывают разные способы, но стекло не ломается. Все погибают.

  1. Участники взяли «Тёмную лошадку» в бункер.

Пока участники идут в бункер, они слышат выстрелы. «Тёмная лошадка» убивает оставшихся людей. Обоснование: чтобы не мучились, когда их достигнет радиация.

Все участники убегают в бункер, закрывают дверь и отключают систему открытия убежища снаружи.

«Тёмная лошадка» садится возле двери. Спустя некоторое время участники видят, что «Тёмная лошадка» показывает записку «Только я знаю код выхода». Но участники не могут открыть дверь (включить систему открывания дверей снаружи), чтобы впустить «Тёмную лошадку», так как произойдет заражение, и все погибнут.

Обсуждение: а может кода и нет?

Спустя год при нажатии кнопки «Открыть» дверь не открывается. Испытывают разные способы, но стекло не ломается. Все погибают.

Все участники заходят в бункер, закрывают дверь и отключают систему открытия убежища снаружи. Прожив один год, все выходят наружу.

Но если возникает конфликт с «Тёмной лошадкой», то она подходит к выходу и открывает дверь. Все погибают.

Этап II. Участникам выдаются дополнительные карточки, в которых указана информация о навыках, талантах и т.д. Например, есть навыки работы электриком; игрок в покер, который всегда носит с собой карты; заболевший лихорадкой и др.

Теперь на основе новых данных участники решают, кто пойдет в убежище, а кто нет.

!!! Обязательное условие: одному из участников необходимо дать карточку «хорошая память» и главное, чтобы этот участник попал в бункер !!!

Этап III. Один из участников (явный лидер, которого можно отследить в процессе игры) выбирает сам кого берет, а кого нет.

Участник с карточкой «хорошая память» уже знает код, так как он его запомним из II этапа

Обсуждение: как проходит жизнь в бункере 1 год.

В конце игры подводятся итоги.

Психологическая сюжетно-ролевая игра «Апокалипсис»

(сокращенный и простой вариант)

Грядет апокалипсис – ядерный взрыв. Есть бункер, который снабжен спальными местами, туалетом, кухней, запасом еды, комнатой для релаксации, тренажерным залом, комнатой отдыха и генератором по снабжению кислородом. Но убежище рассчитано только на 10 человек (половина присутствующих). Запасов еды и кислорода хватит ровно на 1 год. Все должны принять решение кто будет спасен от ядерных взрывов, и после года нахождения в бункере будет восстанавливать цивилизацию.

Этап I. Все участники вытаскивают карточки, в которых написано, кто они: электрик, строитель, певица, поэт, водитель и т.д. (в зависимости от количества участников).  Каждый по очереди говорит, кто он, и все решают спасти его или нет.  Чтобы не возникло путаницы, сразу необходимо отсаживать спасенных людей.

После этого спасенные люди уходят в бункер. Они представляют, как будет проходить их жизнь 1 год.

Этап II. Участникам выдаются дополнительные карточки, в которых указана информация о навыках, талантах и т.д. Например, есть навыки работы электриком; игрок в покер, который всегда носит с собой карты; заболевший лихорадкой и др.

Теперь на основе новых данных участники решают, кто пойдет в убежище, а кто нет.

Этап III. Один из участников (явный лидер, которого можно отследить в процессе игры) выбирает сам кого берет, а кого нет.

Обсуждение: как проходит жизнь в бункере 1 год.

В конце игры подводятся итоги.

Цель: принятие решения в процессе группой дискуссии, умение брать ответственность на себя.

Риелтор

Водитель-слесарь

Военный

Директор ресторанного комплекса

Фитнес-тренер

Электрик

Домохозяйка

Организатор праздников

Строитель

Психолог

Поэт

Оперная певица

Преподаватель английского языка

Инженер

Танцор

Парикмахер

Флорист

Плотник

Бармен

Швея

Обувной мастер

Сантехник

Прачка

Вахтер

Тёмная лошадка

Риелтор

Владеет навыками кулинарии

Водитель-слесарь

На досуге сочиняет музыку

Военный

Обладает хорошей памятью

Директор ресторанного комплекса

Готовит изысканную еду

Фитнес-тренер

Игрок в покер, всегда носит с собой карты

Электрик

Обладает навыками строительства печей

Домохозяйка

Знает основы самообороны и стрельбы из оружия

Организатор праздников

Обладает навыком ораторского искусства

Строитель

Обладает навыками электрика

Психолог

Опытный путешественник (туризм)

Поэт

Хороший спортсмен (бегун)

Оперная певица

Обладает основами медпомощи

Преподаватель английского языка

Есть базовые навыки ветеринара

Инженер

Пишет стихи

Танцор 

Увлекается географией

Парикмахер

Изготавливает предметы быта из подручного материала

Флорист

Занимался психологией 2 года

Плотник

Мастер спорта по боевым единоборствам

Бармен

Хороший каменщик

Швея

Дизайнер одежды, быстро шьет одежду из подручных материалов

Обувной мастер

Обладает нестандартным мышлением

Сантехник

Сноубордист

Прачка

Обладает хорошими управленческими качествами

Вахтер

Отличное зрение, тонкий слух, хорошая интуиция



Предварительный просмотр:

Детективная история

Сюжетно-ролевая игра для старшего и среднего возраста.

Цель: развитие логического мышления, коммуникативных навыков..

Подготовительный этап. В соответствии с темой истории готовятся костюмы, реквизиты, подбирается музыкальное сопровождение. Участникам раздаются роли (героями становятся педагоги). Проигрываются ситуации с максимально возможными вариантами вопросов. Структура игры. Бег по станциям без четко ограниченного временного интервала и путеводного листа.

Задача игроков. Разгадать тайну убийства и разоблачить виновного. Результат. Нахождение убийцы, его разоблачение.

Ход игры.

1. Театрализованная завязка с представлением командам криминальной истории, указывая главных героев и описывая ситуацию.

2. Сама игра.

3. Подведение итогов, награждение победителей.

Игра представляет собой расследование уголовного дела в стиле английского убийства, где все становятся подозреваемыми. Мероприятие проводиться в ночное время для небольшого количества команд старшего и среднего возраста. Театральная завязка разыгрывается с участием героев, где рассказывается история убийства одного очень богатого человека и предлагается командам расследовать дело, пояснив, что на территории лагеря присутствуют все члены семьи усопшего. К каждой команде присоединяется независимый следователь, который контролирует ход игры.

Действующие лица.

· Полина – молодая жена убитого, образ тупой блондинки. По старому завещанию могла стать владелицей ½ всего капитала, по новому – осталась без всего. Отношения со всеми членами семьи весьма натянуты, ненавидит Аню – внучку убитого, мечтает отправить ее в колледж. Перед чаепитием была в столовой, ела тосты. Знала где храниться яд, которым был убит старик.

· Вася – старший сын, живущий всю жизнь под строгим контролем отца. Безынициативный рядовой экономист на одной из дочерних фирм отца. Ярких конфликтов с другими членами семьи не было.

· Лидия – жена Васи, ненавидит убитого за то, что слишком сильное влияние оказывал на Васю, не давая жить собственной жизнью и выстраивать карьеру по собственному желанию. Очень тепло относилась к Ане, в общении абсолютно не пересекалась с Леной.

· Лена – дочь старика. Отец не дал ей выйти замуж. Образ вечной секретарши. Серая мышь. Флегматична, ко всем относиться одинаково равнодушно.

· Лера – амбициозная молодая девушка, отвергнутая отцом, уехавшая из дома в 16 лет и живущая самостоятельно. Абсолютно не владеет информацией о семье. Приехала за сутки до убийства.

· Аня – внучка убитого, девушка 15 лет, безумно любившая дедушку. Весьма и весьма сложные отношения с Полиной, ненавидит ее. История (за 3 часа до убийства).

В 12.00 старик собрал всех своих родственников в своем кабинете и огласил новое завещание. В комнате собрались его молодая жена, внучка, дочь, которая совсем недавно вернулась из изгнания и дочь, которая все время жила с ним и работала на него. По старому завещанию деньги должны были достаться его жене (Полине), его детям (сыну Васе, жене Васи, Лидии, внучке Ане и дочери Лене). По новому завещанию деньги достались его внучке и вернувшейся из странствий Лере.

После оглашения завещания посыпались проклятия в адрес старика со стороны Лидии, Васи, Лены и Поли (мотив для убийства – месть, а для Леры – быстрое получение наследства). В 15.00 был подан чай. В столовой сидела Полина (около 10 минут), затем она пошла наверх в свою комнату. Спускаясь обратно, она увидела Васю, который поднимался за трубкой. Лена в 15.00 была позвана к телефону и разговаривала 7 минут, пока не подошла Лера и не попросила освободить телефон. Что делала 7 минут до этого неизвестно. Полина, пока сидела в столовой, видела лишь Аню, которая прибегала за тостом. Лидия спустилась к чаю, сказав, что была в душе.

В семье никто не любил Полину, потому что она была охотницей за деньгами. Аня хотела ее отравить мышьяком, что бы та ее не отправила в колледж. Для этого она приобрела мышьяк. Но по нелепой случайности старик выпил из ее кружки и умер.(Эта информация командам не сообщается, именно это они и должны узнать).

Примечания. Каждый из героев должен хорошо знать историю убийства и подробности того, где находился на протяжении всего времени. Но при этом не запрещается импровизировать в рамках своего образа.



Предварительный просмотр:



Предварительный просмотр:

Сценарий психологической игры "Кораблекрушение"

В период ранней юности (15-17) лет человек переживает кризис идентичности. Этот возраст сопровождается активным поиском самого себя в социуме сверстников и взрослых. Конфликты, как эмоционально переживаемые противоречия, в юности просто неизбежны. Формирование новых и более зрелых отношений с партнерами по общению в конфликтной ситуации - задача развития в психологической игре “Кораблекрушение”. Это игра-драма. Предполагаемый психологический результат игры состоит в осознании участником собственных ценностно-смысловых ориентиров при выборе стилей поведения в ситуации конфликта; в применении и закреплении навыков самоанализа и рефлексии. Для разработки сценария использованы материалы из книг М. Р. Битяновой “Практикум по психологическим играм с детьми и подростками”, Л.П. Пономаренко “Психология для старшеклассников”, а также идеи П. Коэльо и С. Лукьяненко.

В игре ученики проживают несколько ситуаций провокационного выбора в конфликтных ситуациях, при этом каждому участнику придется дать нравственную оценку этих выборов. В рамках отдельных ситуаций участникам необходимо решать вопросы, связанные с ответственностью за собственный выбор, с необходимостью принятия жизненно важных групповых решений, умение слушать друг друга, действовать сообща.

Сюжет игры очень простой: путешествие на корабле в поисках клада.

Игровая цель: найти клад на необитаемом острове, заполнить дневник, и получить звание “Воин света”.

Время на игру и на обсуждение: 1 час 40 минут (два урока, включая перемену).

Возраст участников 16-17 лет (ученики 11 класса).

Размер группы – 12-18 человек.

В качестве основного ведущего выступает педагог–психолог, который ведет для этих учеников психологический практикум общения. Двое коллег: также педагоги-психологи - выступают в ролях жрецов Пятой горы. Игра проходит в кабинете ГАУСС, помещение затемнено. Организация пространства приведена на схеме в приложении 1.

Для игры-драмы с относительно реальным сюжетом, приукрашенным фэнтази, которую я выбрала в теме “Конфликт”, особенно были важны моменты рефлексии. Но передо мной встал вопрос, каким образом, не нарушая игровую ситуацию, дать участникам возможность отреагировать на свои переживания сначала из роли на каждом этапе, а потом из личной позиции? Поэтому я решила ввести в игру “Дневник воина света” (приложение 2) и богов Пятой горы. Записи в дневнике и Беседы с богами позволяли участникам высказываться о своих переживаниях, не выходя из роли. Когда я предложила коллегам играть роли богов, то они сказали: “Трудно быть Богом”. Поэтому в первой половине игры они представились жрецами. Но во второй половине игры хорошо включились в роль, и сами стали называть себя богами. На результатах игры это не отразилось. Боги беседовали с участниками на первых четырех этапах игры. Это объясняется тем, что на первых этапах были очень сложные ситуации, связанные с приобретением опыта нравственного выбора. Беседы с богами помогли создать атмосферу определенной духовности. Во второй части игры ситуации были более близки к реальности, их обсуждение требовало большой доверительности участников к ведущему. Поэтому эти этапы вела я, как педагог, который уже второй год работает с этими ребятами. В финале боги разоблачились, сели в круг вместе со всеми, и участники уже могли высказываться об игре из личной позиции. Мне трудно было отречься от дидактических целей. Поэтому в конце “Дневника воина света” для ребят есть информация к размышлению, которую они прочитывают перед обсуждением. Это дает эффект озарения, как в педагогических мастерских по Ривину.

Материалы, необходимые для проведения игры. Магнитофон и диск с заранее подготовленной музыкой в соответствии со сценарием игры. 1 этап: микрофон для ведущего, “Дневники воина света” (билет на корабль) для каждого участника; лист ватмана, на котором написан заголовок: “Мои жертвы” и приведен список жертв, авторучки. 2 этап: свечи, пустой стакан, чайные ложки для каждого участника, вода в ведерке; костюмы для жрецов; костюм совы Ольги для ведущего, барабан или гонг для жрецов. 3 этап: три табурета, составленные вместе, имитируют шлюпку. 4 этап: пластиковая доска формата А3, на которой написано начало фразы: “Тебе важнее остаться в живых, потому что…”. 6 этап: газировка, минерала, печенье, одноразовые стаканчики, салфетки, зажженные свечи на сервировочном столе, цветок в горшке. 7 этап: коробка с разными предметами, не менее 20 штук – таинственный клад. 8 этап: в руках у каждого участника, предмет, выбранный им на предыдущем этапе. 9 этап: лист ватмана, в центре которого написано слово “конфликт”, фломастеры, звездочки из цветного картона - 18 штук.

Этапы ведения.

1 этап. Участникам необходимо пройти таможенный контроль, определиться с жертвами, приобрести билет на корабль, занять место на корабле и сделать первую пометку в дневнике. Задачи этапа: введение в игровую ситуацию. Подготовка к путешествию. Создание эмоциональной атмосферы новизны, ожидания, интриги. Время на проведение: 5 мин. Участники игры располагаются в игровом пространстве перед началом игры по своему усмотрению.

Ведущий: “Уважаемые девушки и юноши! Сегодня я приглашаю вас в путешествие на корабле в далекие неведомые земли, которые скрывают несметные сокровища. Путешествие будет долгим, поэтому вы сможете не только обрести эти сокровища, но и окрепнуть духом, повысить свой статус и получить в конце путешествия звание - Воин света. Билет на наш корабль – это не просто билет - это определенная жертва. Многие наши поступки сопряжены с жертвами. Подумайте об этом. Прежде чем попасть на корабль, вы проходите таможенный контроль. Подходите к нашей таможне (указывает рукой на доску), берите ручку или фломастер, внимательно посмотрите на список жертв и поставьте крестик напротив той строчки, которая соответствует вашей жертве. Когда вы сделаете это, то взамен получаете от меня билет на корабль, который будет одновременно и вашим дневником. Оформите дневник, можете оживить букву “Я” на обложке и написать несколько слов, характеризующих вас”. Это нужно для того, чтобы вы по ходу игры легко могли отличить свой дневник от других. Когда вы будете подписывать свои дневники, можете располагаться за столами как вам удобно, в вашем распоряжении фломастеры”.

Помощники включают музыку. Будущие путешественники определяются со своими жертвами. Потом участники получают билеты, берут авторучки, занимают места на корабле и подписывают свои билеты.

Когда все путешественники получили билеты и расположились в креслах, ведущий обращает внимание участников на плакат “Мои жертвы”: “Вы видите, чем пожертвовали вы и ваши спутники, ради того, чтобы отправиться в дальнее путешествие. (Далее ведущий называет те пункты, которые отметили участники). Вы можете еще раз подумать об этом и даже поменять свою точку зрения. В своем дневнике найдите такую же таблицу и крестиком в столбике №1 пометьте истинную жертву, которую вам пришлось принести ради этого путешествия”.

2 этап. Бал на корабле, знакомство с богами, выбор девиза, первое испытание богов, записи в дневнике, беседа с богами. Задачи этапа: дать участникам возможность пережить внутриличностный конфликт, когда они должны одновременно развлекаться на балу и пройти первое испытание; включение в совместную деятельность при выборе девиза. Время на проведение: 15 мин. Организация пространства: в центре много места для танцев, стол для жрецов расположен у стены и оформлен в виде горы. На отдельном столике стоит ведерко, наполненное водой, с наклейкой “источник” и стакан с наклейкой “мечта”, здесь же лежат ложки. Стены оформлены картинами импрессионистов и плакатами с высказываниями П. Коэльо. После речи жрецов включается дискотечная музыка. При заполнении дневников включается спокойная музыка. По возможности использовать цветомузыкальное сопровождение или слабое освещение, можно зажечь свечи. На столе у жрецов горят свечи внутри керамической головы овцы. При заполнении дневников включается полный свет.

Ведущий предстает перед участниками в образе совы Ольги и говорит: “Пришло время познакомиться с теми, кто будет сопровождать вас в этом путешествии. Это жрецы, их устами говорят боги Пятой горы: Туммим и Урим - Белый и Черный (перед участниками встают боги, на одном - черная накидка, на другом – белая). Они будут посылать вам разные испытания, после которых вы будете беседовать с богами и рассказывать им, как вам удалось справиться с этими испытаниями, что вы чувствовали, переживали, о чем думали. Вы можете задавать богам вопросы. Но давать ответ или нет - Боги решают сами. Я – Сова - Ольга, не помню точно, сколько мне лет 305 или 2004. Я просто буду вести вас в этом путешествии к славе Воина света”.

Жрецы берут микрофон и по очереди дают задание участникам.

Урим ударяет в гонг (или в барабан): “И воин света сознает, что судьба посылает ему повторение опыта с единственной целью – научить его тому, что он не пожелал усвоить сразу. Настало время первого испытания. Вы гости на этом корабле, и пора вам развлечься. Когда заиграет музыка, вы можете потанцевать на нашем балу, прочесть плакаты и рассмотреть картины”.

Туммим: “Перед тем как отправиться на бал, каждый из вас зачерпнет ложкой живительную влагу из этого источника. Вы будете ходить с ложкой и беречь каждую каплю пока не закончится бал, потом вы сольете воду в этот сосуд вашей мечты. Я жду вас. Подходите и черпайте воду”.

Участники подходят к ведерку с водой, берут чайные ложки, черпают воду и идут на бал. В этот момент включается цветомузыка, зажигаются свечи. Бал длится 3 минуты. Музыка отключается. Участники сливают воду в стакан и занимают свои места.

Ольга: “Вы видели наши лозунги и прошли первое испытание. Теперь возьмите свои дневники. В таблице “Мои жертвы” в столбике № 2 отметьте крестиком, чем вам пришлось пожертвовать в этом испытании, потом переверните страницу, прочтите и выполните задание под заголовком “Первое испытание”. На это вам дается две минуты”. Засекает время и включает спокойную музыку.

Урим ударяет в гонг: “Воин предается отдохновению и веселью, но он всегда настороже”.

Сказав это, Урим беседует с участниками игры и задает им следующие вопросы:

- Кто хочет высказаться о том, что сейчас происходило?

- Как вы повеселились?

- Какие картины вам понравились?

- Какое высказывание вы можете преложить в качестве девиза нашей игры?

- Давайте проголосуем за лучший вариант девиза”

Туммим берет стакан, наполненный живительной влагой усилиями участников: “Воин света не считает себя свободным. Он волен в поступках, но он раб своей мечты”. Затем он продолжает беседу с участниками игры:

- Расскажите, как вы старались беречь живительную влагу вашей мечты?

- Насколько трудно было вам одновременно веселиться на дискотеке и носить воду в ложке?

- Происходит ли что-нибудь подобное с вами в жизни?

- Расскажите о своих жертвах.

3 этап. Кораблекрушение, спасение в шлюпке для трех человек, беседа с богами, второе испытание, заполнение дневника. Задачи этапа: моделирование поведения участников в ситуации конкуренции (соревнования), направление сознания на осмысление мотивов поведения в ситуации конкуренции. Время на проведение 10 мин.Организация пространства: участники располагаются на палубе (у боковой стены) перед ними поставлены 3 табурета (можно невысокую лавочку), которые символизируют борт корабля. У противоположной стены – стоит шлюпка (журнальный столик) для трех счастливчиков. Потом стулья ставятся в полукруг который завершается столами для жрецов. Во время кораблекрушения включается тревожная музыка. Мерцающий свет в момент кораблекрушения и беседы с богами. Полный свет при заполнении дневника.

Сова: “Вы оказались на Титанике за несколько мгновений до его погружения на дно океана. Сейчас вы собираетесь на палубе (рукой указывает на место сбора). Пред вами (указывает рукой) – борт корабля, за которым бушующий океан. - Пауза для организации пространства. - Вы все хотите спастись. Эта шлюпка - ваша последняя надежда – шлюпка для 3 человек. По команде богов (удар гонга) - вы все побежите к шлюпке и посмотрим, кто спасется?”

Гонг. Включается тревожная музыка. Сова предлагает участникам, оказавшимся в бушующем океане, кричать, звать на помощь, погружаться на дно, пытаться плыть. Действие длиться 1 минуту.

Урим ударяет в гонг и говорит: “Все замерли в тех позах, в которых находились в последний момент. Воин не проводит дни свои в стремлении исполнить ту роль, которую ему предназначили другие. В такие трагические минуты люди обращаются к богам. Поговорите с нами.

- Расскажите о своих чувствах, мыслях те, кому удалось спастись?

- Какие чувства вы испытываете, когда видите погибающих на ваших глазах людей?

- Погибающие, расскажите о своих последних мыслях и чувствах.

- Какие переживания у вас возникают, когда вы видите тех, кому удалось спастись?”

Туммим: “Мы Боги - мы можем все. Мы даруем вам жизнь! Все живы, все спаслись”.

Ольга: “Поставьте стулья в круг, снова возьмите дневники, в таблице “мои жертвы” напротив цифры 3 поставьте крестик напротив своей очередной жертвы. Потом найдите страницу с заголовком “Второе испытание” и заполните ее”. Пока ребята заполняют дневник, звучит спокойная музыка.

Туммим бьет в гонг: “Как вы решили мою задачку: “Представьте себе ситуацию: в тонущей лодке находятся три человека: президент России, твоя мама и неизвестный тебе ребенок 5 лет. Спасательный жилет только один, следовательно, спасти можно только одного человека. Кого, по-твоему, надо спасать:

  • Президента.
  • Маму,
  • Ребенка.

Зачем? ___________________”

- Кто хочет зачитать свои ответы?

- У кого есть другие варианты?

Ольга сидит в кругу и вступает в разговор:

- Как ведет себя человек в конкурентной борьбе?

- Чем он жертвует в первую очередь?

4 этап. Спасательная доска только для одного человека. Заполнение дневника. Задачи этапа: эмоциональная поддержка каждого участника игры. Направление эмоций на переживание радости от благородных поступков.Время на проведение: 10 минут. Организация пространства: участники сидят в кругу вместе с Совой. Звучит приглушенная минорная музыка. Горят свечи.

Сова: “Уважаемые путешественники. Боги прислали корабль для вашего спасения, но, к сожалению, вас очень много. Корабль перегрузился и сейчас пойдет ко дну. Эта доска может выдержать на волнах только одного человека. Вы отдаете ее соседу справа от вас и говорите фразу, начиная со слов: “Тебе важнее остаться в живых, потому что…”

Когда все участники высказались, Сова продолжает: “В такие трагические минуты, я ведущая вас к славе, чувствую свою ответственность за вашу жизнь и хочу с вами поговорить. Сейчас каждый из вас принес в жертву собственные интересы ради интересов другого. Что вы чувствовали, когда передавали доску?” Ведущая ведет дискуссию с участниками. Потом ведущая просит участников: “В своем дневнике сделайте отметку в таблице “мои жертвы” в столбце 4. Можете также записать свои переживания на этом этапе”.

5 этап. Участники прекратили борьбу, каждый погружен в себя. Заполнение дневника. Задачи этапа: моделирование поведения в ситуации ухода. Направление сознания на размышления о ценностях собственной жизни Время на проведение: 5 мин. Организация пространства. Стулья в полукруг, который завершают столы для богов. Релаксационная музыка. Приглушенный свет

Урим бьет в гонг: “Наступило время следующего испытания. Только что, каждый из вас проявил себя самым благородным образом. Поэтому спасательная доска есть у всех. Но вы так долго уже находитесь в холодном океане, что каждому из вас осталось жить одну минуту. Я предлагаю ровно одну минуту каждому петь любимую песню, кто какую хочет, каждый сам по себе или просто выстукивать ритм ногами, или сидеть молча”.

Туммим: “Минута прошла ... Воин остается глух к насмешкам, ибо знает - без воодушевления и опыта всякое обучение пропадет впустую”

Сова сидит с участниками в кругу и ведет дискуссию:

- Поделитесь со мной своими чувствами.

- Насколько свойственно вам использовать стиль ухода, уклонения, отказа от цели, от борьбы, погружение в себя, когда вы попадаете в конфликтную ситуацию?

- Заполните свой дневник: поставьте крестик в таблице “мои жертвы” в столбце с цифрой 5. Можете также записать свои переживания на этом этапе.

6 этап. Начало этапа совпало с переменой, поэтому перерыв на перемену включен в игровую ситуацию. Участники оказываются на острове и находят еду. Разрешается выйти из комнаты. Задачи этапа .Эмоциональная разгрузка участников. Время на проведение: 10 мин. Организация пространства: на столе - газировка, печенье, горшок с цветами. Играет легкая, ритмичная музыка Приглушенный свет.

Урим ударяет в гонг: “Мы - боги даруем вам спасение. Вы заслужили это. Видите этот остров с пышной растительностью (указывает рукой на стол и горшок с цветами). Вот та Земля, к которой вы стремились. На этой земле есть даже пресная вода! Я даю вам 10 минут для отдыха, и мы продолжим наш путь в поисках клада”.

Участники пьют газировку, отдыхают, играет легкая музыка.

7 этап. Путешественники находят клад в сундуке. Задачи этапа: предложить участникам использовать компромисс в разрешении конфликтных ситуаций. Время на проведение: 10 мин. Организация пространства: стулья стоят по кругу, в центре которого коробка с предметами. Спокойная, тихая музыка. Полное освещение.

Туммим ударяет в гонг и говорит в микрофон: “Пора поискать клад. Кажется он где-то рядом”. Участники ищут ящик с предметами, который был спрятан заранее в этой комнате.

Урим: “Когда ты чего-нибудь желаешь очень сильно, вся Вселенная помогает тебе достичь этого”.

Один из участников находит клад.

Сова приглашает участников в круг, в центре которого стоит коробка с предметами и говорит: “Перед вами сундук, выберите из него только одну вещь, которая вам пригодится на необитаемом острове, покажите эту вещь группе. Но если, кто-то из членов группы скажет, что вам следует взять другую вещь, вы ему уступите, но при этом, он должен взять ту вещь, на которую укажите ему вы”.

Ведущая сидит в кругу вместе с путешественниками и помогает им определяться с выбором.

Когда все определились с выбором, сова спрашивает участников: “Итак, у всех есть одна вещь. Что вы переживали, когда пользовались этой стратегией: компромисс – человек соглашается с другим на основе взаимных уступок? Поставьте крестик в столбик № 6 в таблице “Мои жертвы”.

8 этап. Выбор 3 предметов. Жертва богам. Беседа с богами. Записи в дневнике. Задачи этапа: организация участников на групповое сотрудничество, принятие своих и чужих интересов. Время на проведение: 10 мин.Организация пространства: стулья стоят по кругу, в центре которого коробка с предметами. Тихо звучит ритмичная музыка. Полное освещение.

Ольга: “Итак, у каждого из вас есть вещь, но группа должна включить в список только три вещи из всех, которые можно взять на необитаемый остров. Остальные вещи вы должны пожертвовать в дар богам. Попробуйте решить эту проблему с использованием стратегии сотрудничества. То есть, вы должны сделать выбор, полностью удовлетворяющей интересы всех сторон”.

Путешественники вместе с Ольгой обсуждают конфликтную ситуацию, выбирают 3 предмета.

Ольга спрашивает участников: “Насколько вы удовлетворены групповым выбором?” Затем Ольга предлагает участникам, в благодарность за спасение, отнести дары богам.

9 этап. Заполнение плаката “Конфликт – это”. Присвоение титулов “Воин света” участникам игры. Задачи этапа:извлечение субъективного опыта, связанного с конфликтами. Самоопределение в конфликте. Время на проведение: 10 минут. Организация пространства. стулья стоят по кругу, в центре которого столик на колесах. Фоном звучит ритмичная музыка, в момент присвоения титулов звучит торжественная музыка. Полное освещение.

Ольга: “Мы пережили разные ситуации и опробовали разные способы разрешения конфликтов. Это была игра, вы все живы, в безопасности, все с вами хорошо. Каждый из вас пережил определенный опыт, который может пригодиться и другим людям. Поэтому я приглашаю вас на мозговую атаку. Вы легко создадите плакат: “Конфликт - это..” и украсите его своими рисунками, записями своих мыслей и чувств, которые отражают ваш опыт, переживания конфликта и не только в этой игре, но и в обыденной жизни”.

На подвижном столике лежит лист ватмана, в центре которого написано слово “конфликт”, столик пускается по кругу. Все участники по очереди пишут слова-ассоциации, записывают свои мысли или рисуют пиктограммы.

Одновременно каждый записывает в свой дневник, понравившиеся ему ассоциации с общего листа.

Ольга: “Вы уже научились стратегии сотрудничества и сейчас легко выберете двух человек, которые представят ваш плакат богам”.

Представление плаката.

Ольга: “Наше путешествие завершается. Я прошу всех подняться и встать в один ряд. Положите руки на плечи друг другу. Смотрите: боги спускаются с Пятой горы к вам”.

Участники встают в шеренгу. Боги идут к ним.

Урим и Туммим Поздравляют участников с завершением путешествия и всем дарят звезды с небес - отличительный знак Воина света. В это время звучит торжественная музыка.

Ведущая приглашает всех участников игры в круг: “Трудно расстаться после стольких испытаний. Я приглашаю всех участников в круг для обсуждения игры. Пока наши Боги растворяются и превращаются в психологов, у вас есть 2 минуты, чтобы прочесть в своем дневнике информацию к размышлению”.

Финал. Чтение дневников и обсуждением записей в группе. Задачи этапа: дать возможность всем участникам испытать момент озарения и потом высказаться о своих переживаниях по ходу игры, получить обратную связь от ведущих и своих сверстников, рассказать о приобретенном опыте, высказать свои пожелания. Время на проведение: 15 минут (может быть больше, пока все участники игры не отреагируют свои переживания).Организация пространства: стулья стоят по кругу, в центре которого столик на колесах, на столе горят свечи, играет тихая спокойная музыка.

Боги спустились с небес и разоблачились, сели в круг вместе с участниками. Ольга также - уже просто ведущая.

Психологи задают участникам открытые вопросы:

- Как вы совершали выборы?

- Какие жертвы вы приносили в нашей игре?

- Чем бы вы могли пожертвовать в реальной жизни?

- Что нового вы узнали о себе, о своих одноклассниках?

- Как вы можете использовать опыт, полученный в игре?

- Какими записями из своего дневника вы хотите поделиться?

Ведущий: “Мы закончили игру и ее обсуждение. В конце вашего дневника есть несколько страниц, посвященных описанию стилей поведения в конфликте. Вы можете сравнить написанное там с тем, что вы сегодня пережили, написали на большом плакате, рассказали во время обсуждения. Теперь вы легко можете делать сознательный выбор поведения в ситуации конфликта. А сейчас я прошу высказаться об игре наших богов”…

Благодарю всех за участие.

Приложение 1

ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

Столы для заполнения дневников

                       Борт корабля

Палуба

                                                              Шлюпка (журнальный столик), потом

                                                              - необитаемый остров, покрытый

                                                               пышной растительностью    

            Стол для Богов

                                         

                                            Таможня (доска)          

           Магнитофон



Предварительный просмотр:

Ситуационно-ролевая игра «Кристалл власти»

Цель игры:

  • развитие способности к адаптации в новых социальных условиях, нестандартных ситуациях;
  • развитие коммуникативных способностей;
  • реализация творческого потенциала;
  • развитие способности принимать решения, брать ответственность на себя за свою судьбу и судьбы других людей.


Участники игры:

  1. Вещунья Когида;
  2. Черный Рыцарь;
  3. Белый Рыцарь;
  4. Оруженосец Черного Рыцаря;
  5. Оруженосец Белого Рыцаря;
  6. Принц Торн;
  7. Принц Таур;
  8. Принцесса Тарена;
  9. Гном;
  10. Волшебник;
  11. Чародей;
  12. Раб Чародея;
  13. Алхимик;
  14. Королева;
  15. Брат покойного короля;
  16. Джин;
  17. Лекарь;
  18. Оружейник (кузнец);
  19. Ангел;
  20. Дьявол;


Необходимый инструментарий:

  • фишки игровой жизни - 20 штук;
  • игровые деньги;
  • рыцарские мечи - 3 штуки;
  • рыцарские цепи - 3 штуки;
  • сокровище амулеты: знания, любви, чуда, мудрости, мастерства, смелости, славы, свободы, управления Джином;
  • Медальон Власти;
  • жетоны силы - б штук;
  • Кристалл Власти, разделенный на семь частей;
  • фишки игровой смерти - 3 штуки;
  • жетоны абсолютной правды - 3 штуки;


Общая вводная (легенда).

Счастливо и беззаботно жили подданные великого короля Тора, осеняемые силой Кристалла Власти. Приходили и селились на землях Тора искусные мастера, сказочные существа, мудрецы и волшебники. Не было раздоров и ссор в великом королевстве.

Но настал черный день - умер король Тор, не оставив завещания на наследование трона; пропал символ королевского достоинства - Медальон Власти; рассыпался Кристалл Власти; с королем в могилу ушел секрет местонахождения сокровищ королевского двор-ца. Наступили смутные времена, времена борьбы за власть.

Кто победит в этой борьбе? Кто сможет собрать и соединить Кристалл Власти, взять на себя ответственность за королевство и надеть на себя Медальон Власти? Как сло-жится судьба жителей королевства?


Ответит на это Время и Игра.

Индивидуальные вводные.


1. Когида (вещунья, предсказательница)

Может общаться с духами, предсказывать судьбу (через Мастера игры). Но каждая "молитва" духам требует приношений денег богам.

Цель: найти и получить амулет Джина, власть над ним и над его сокровищем. У вас есть: фишка жизни, три жетона абсолютной правды.


2. Черный Рыцарь

Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.

Цель: сразиться со своим противником - Белым Рыцарем, для этого надо найти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить.

У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец и его фишка жизни, амулет славы и ры-царская цепь.


3. Белый Рыцарь

Вы живете подвигами и приключениями, сражениями с другими Рыцарями.

Цель: сразиться со своим противником - Черным Рыцарем. Но для этого надо най-ти три жетона силы, а также меч, за который, возможно, нужно будет заплатить. У вас есть: фишка жизни, ваш оруженосец, амулет мудрости и рыцарская цепь.


4. Оруженосец Черного Рыцаря

Вы раб Черного Рыцаря, поэтому всегда и везде обязаны следовать за ним, в его ру-ках Ваша жизнь и судьба (фишка жизни)

Цель: выкупить свою фишку жизни, для чего необходимо получить деньги и оформить документ на освобождение.

У вас есть: амулет мастерства, игровые деньги - 5 единиц.


5. Оруженосец Белого Рыцаря

Вы на службе у Белого Рыцаря.

Цель: стать Рыцарем, для чего необходимо получить рыцарскую цепь. У вас есть: фишка жизни, амулет смелости, игровые деньги - 5 единиц


6. Принц Торн

Вы - старший сын умершего короля и законный наследник, но чтобы получить власть, надо найти Медальон Власти и собрать Кристалл Власти. Цель: прийти к власти.

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 20 единиц.


7. Принц Таур

Вы - средний ребенок в королевской семье, и по закону не можете наследовать трон. Но Вы можеге.стремиться к подвигам и славе. Цель: найти и получить амулет славы. У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 20 единиц.


8. Принцесса Тарена

Вы - младший ребенок в королевской семье. После смерти отца Вам остается только найти себе выгодную партию в браке, для чего необходимо получить амулет любви. Цель: получить амулет любви. У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 10 единиц.


9. Гном

Цель: найти сокровище или собрать побольше денег.

У вас есть: фишка жизни, амулет чуда, игровые деньги - 5 единиц.


10. Волшебник

Цель: получить амулет мудрости, тогда Вы сможете общаться с духами через Мастера. У вас есть: фишка жизни, жетон силы и Медальон Власти (его вам передал уми-рающий король).


11. Чародей

Цель: стать советником (первым министром) нового правителя страны. Это назначение должно быть оформлено документально.

У вас есть: фишка жизни, раб и его фишка жизни, жетон силы, амулет любви, игровые деньги - 10 единиц.


12. Раб Чародея

Цель: освободиться, а для этого надо получить амулет смелости, выкупить свою фишку жизни.

У вас есть: игровые деньги - 5 единиц, информация, что рыцарскую цепь может вручить только королева и что победитель среди Рыцарей за жетоны силы получит у духов (Мастера) один из семи Кристаллов Власти; амулет знания.


13. Алхимик

Всю жизнь Вы ищите рецепт долголетия и получения золота из свинца, но это - чудо. Цель: получить амулет чуда.

У вас есть: фишка жизни, жетон смерти, амулет власти над Джином.


14. Джин

Цель: освободиться из-под власти амулета Джина, для чего необходимо получить амулет свободы. У вас есть: фишка жизни, сокровище, игровые деньги - 20 единиц.


15. Королева

Ваш муж-король умер, остался его брат и трое детей. Вы не хотите выпускать власть из рук, но пропал Медальон Власти, рассыпался Кристалл Власти.

Цель: оставить всю власть за собой, для чего надо получить Медальон Власти, собрать все семь частей Кристалла Власти или подписать с новым королем договор о раз-граничении власти (т.е. получить часть королевства)

У вас есть: фишка жизни, одна из семи частей Кристалла Власти, рыцарская цепь (Вы можете посвятить кого-нибудь в рыцари), игровые деньги - 20 единиц.


1б. Брат короля

Ваш брат-король умер. Вы всегда считали себя достойной кандидатурой на его место, но у Вашего брата осталась жена и трое детей - вероятно, за власть придется бороться.

Цель: получить Медальон Власти, собрать Кристалл Власти, а может быть, просто жениться на королеве. У вас есть: фишка жизни, один из семи Кристаллов Власти, жетон смерти, игровые деньги - 40 единиц.


17. Лекарь

Цель: получить амулет знания.

У вас есть: фишка жизни, два жетона силы, жетон смерти, игровые деньги - 10 единиц.


18. Оружейник

Цель: получить амулет мастерства, заработать побольше денег. ' У вас есть: фишка жизни, два меча, амулет свободы.


19. Ангел

Вы помогаете людям, можете связаться с духами и богами (через Мастера игры), но за то Вы забираете фишки жизни и приобщаете к своей "религии". Периодически Вы должны "организовывать" всех "единоверцев" для восхваления богов. Цель: собрать как можно больше фишек жизни. У вас есть: жетон силы.


20. Дьявол

Вы играете человеческими судьбами, можете распоряжаться жизнями игроков, если фишки жизни попадают в Ваши руки.

Цель: собрать как можно больше фишек жизни, чтобы больше людей отдали свою душу дьяволу.

У вас есть: жетон силы, одна из семи частей Кристалла Власти, игровые деньги - 35 единиц.



Предварительный просмотр:

Упражнение «Однажды в созвездии лебедя» 
Эта игра способствует развитию у участников умения понимать друг друга и эффективно взаимодействовать. Она может проводиться в группах подростков и старшеклассников. Игра вызывает сильные эмоциональные реакции у членов группы, и психологу следует быть к этому готовым. 
Начало конфликта. Группа делится на две команды (способы деления — самые разнообразные, например расчетом на «первый—второй»).
Ведущий. В созвездии Лебедя имеются две развитые цивилизации, конкурирующие друг с другом в поисках новых сырьевых ресурсов. Это цивилизации гуситов и уткинов. Между ними существует договоренность: в случае открытия новой планеты, на которой нет разумных обитателей, все ее богатства достаются той цивилизации, чей звездолет первым достигнет этой планеты. 
Однажды случилось так, что корабли-разведчики обеих цивилизаций независимо друг от друга обнаружили новую необитаемую планету и одновременно приземлились на ней. Недра планеты оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми. Заметив присутствие друг друга, и гуситы и уткины укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. По-видимому, вооруженного столкновения было не избежать. Вопрос в том, кто сделает первый шаг. Началось тягостное ожидание.
Впрочем, еще оставалась возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи. Для того чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. 
Жребием определяется, какая из команд будет гуситами, а какая — уткинами. Команды расходятся по разным комнатам. Особенно удобно, если комнаты смежные, но дверь можно прикрыть достаточно плотно, чтобы обеспечить приемлемую звуконепроницаемость. 
Кто открывает огонь? Дальнейшие инструкции ведущий дает командам по отдельности.
Ведущий. Теперь вам необходимо распределить между собой те обязанности, которые выполняют члены экипажа космического корабля. В течение десяти минут распределите роли. Вы должны выбрать капитана звездолета, второго пилота, бортинженера, штурмана, программиста, руководителя научно-исследовательского отдела, повара, разведчика 
и т.п. В зависимости от числа участников список можно увеличить или сократить.
Ведущий. Делая каждый ход, вам придется решать, как поступить. Всего вы должны сделать десять ходов. каждый ход предполагает выбор: либо выйти наружу, либо открыть огонь. Как отражается в баллах соотношение сделанных вами выборов, представлено в карточке. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах и приведена в этой карточке. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, команда штрафуется на три балла. 
Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается одного балла. Решение команд я буду сообщать вам после каждого хода. Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов. В процессе игры на двух каких-то ходах произойдет удвоение баллов. В соответствующее время я вам об этом сообщу.
Ведущий вручает капитанам две карточки : одна является справочной, помогающей участникам подсчитывать получаемые или теряемые баллы, а вторая нужна для записи результатов каждого хода.
Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать счастья на пути переговоров, то и те и другие получают по три балла.
Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.
78968140
У кого есть шанс улететь?
В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за происходящим. На каждом ходу следует уточнять: все ли согласны со сделанным выбором? Есть ли те, кто категорически против? 
На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?» Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета. 
Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся улететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.
Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.
Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах начинают звучать по адресу соперников обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической точки, ведущий должен вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери, разделяющей комнаты. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место. 
Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята, участники той же тренинговой группы. 
Стратегии каждой команды и результаты игры становятся ясными после десятого хода, когда игроки подводят в своих карточках итоговый баланс. 
К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна). 
Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, неспособные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.
Что выгоднее? Участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность высказаться всем членам группы. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется — естественно! — обвинить в неудаче своих соперников. 
Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.
Ситуация общего проигрыша очень показательна: отрицательные баллы у обеих команд однозначно говорят об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы один человек, осознавший невыгодность обмана и недоверия к партнерам, то ведущий должен обязательно предоставить ему возможность сказать главные слова в дискуссии.
Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к следующему выводу: кроме игр против кого-то (когда мой выигрыш — это обязательно проигрыш другого) есть игры, когда выиграть можно, только выбирая стратегию «вместе». 



Предварительный просмотр:

Ролевая игра «Вирус»

Сюжет: мир заражен страшным вирусом, который поразил очень много человек и с огромной скоростью распространяется по миру!

Ребята, вы все постояльцы гостиницы которые собрались на первом этаже этого заведения, объединенные общими страхами и опасениями! Вас всех поглотила одна и та же мысль – не заразиться!!! И тут вы видите Человека с красным пятном на лбу!!! Из новостей вы знаете, что у всех зараженных появлялось красное пятно на лбу! Вы в панике, но все же берете себя в руки и продолжаете вести себя по той роли которую вы сами себе навязали!


Скрытый Сюжет: вирус передается только в том случае, если ваш знакомый человек повысил, накричал на вас! (мастер следит и рисует вам красное пятно на лбу!)

Если кричат все друг на друга, то это как бы не считается, но если один человек затыкает другого, то мастер рисет тому кого затыкают красную метку

Правила : игра проводиться в большом помещении + нужно выход в коридор либо маленькое помещение! В нем может быть только 2 человека! Если один из них умер, то он все равно занимает место- то есть нельзя завести еще одного человека, если там мертвый!

Если в карцере один больной или 2 больных и больше никого- то этот больной в течении 3 минут умирает


Вводные

1. Немой . Вы знаете как передается вирус, но не знаете, как донести это до постояльцев гостиницы, так как от рождения немы, писать что то на листе бумаги нельзя, так как писать вы не умеете! Ваша задача вылечиться, потому что вы свято верите, что противоядие существует.

2. Килер. Вы холодный человек, ставящий на пике интересов личную выгоду! Вас не волнует этот вирус, вам на него наплевать! Вы сразу видите выгоду из этой ситуации. Нужно продать органы зараженных! Для этого вам нужно завести инфецированного человека в отдельную комнату! Если вы оказываетесь наедине с этим человеком, вы можете его убить! Инвентарь нож.

3. Директор. Вирус вам побоку, но вам нужно, чтоб в живых остались не меньше половины постояльцев!

4. Вы считаете что вирус- это кара божья- и ваша задача,убедить в этом всех остальных!

5. Вы очень вспыльчивый человек и срываетесь на крик по любым мелочам. Вас очень пугает этот вирус, и сейчас вы находитесь в состоянии паники!

6. Вы считаете что вирус- это пришельцы, прилетевшие нас поработить- и ваша задача,убедить в этом всех остальных!

7. Вы врач по образованию, но к сожалению по проблеме алкоголизма вас уволили с работы и отобрали диплом, вы считаете, что нужно просто с помощью хирургической операции вылечить больных- ваша задача убедить остальных.

8. Вы очень мягкий человек. Ваши друзья никогда не слышали, как вы кричите. Вы всегда спокойны и успокаиваете разбушевавшихся. Вы считаете, что нужно поместить больного в карцер и там за ним поухаживать(отыгрыш 3 минуты гладить по голове).

9. Вы считаете, что больных нужно изолировать в карцере от греха подальше.

10. Вы сотрудник компании Акватера. Вы проводили эксперименты с генотипом человека и в результате опытов получили смертоносный вирус. Из за расхлябанности ваших лаборантов он вырвался на свободу. Вы считаете, хотя и не уверены, что его можно остановить прыснув водой в инфецированных.

11. Вы считаете, что можно вылечиться, взявшись за руки и помолчав 5 минут. Вы твердо уверены в этом!

12. Вы считаете, что можно вылечиться, застыв у братской могилы и "потянув" там ноту. Вы твердо уверены в этом!

13. Вы считаете, что если убить больных, то это оградит вас от болезни!

14. Вы верите в то что вирус вас никак не побеспокоит, верите в свою счастливую звезду.Вам все равно, что говорят эти постольцы! Главное чтоб они не прознали о вашем прошлом! Вы секретный агент, которому никак нельзя светиться. Поэтому ваша задача навязать людям разговор именно о вирусе и ни о чем другом!


И т.д….ролей можно прописать по кол-ву челвек!

Игрокам дается 1 час 10 минут на игру! Противоядие водой самое Правильное, но оно действует только спустя 5 минут! Все остальное не действует!

Конец рефлексия - 20-30 минут