Тема: «Развитие цифровых компетенций по ПМ.08 «Разработка дизайна веб-приложений» как фактор повышения качества образования и подготовки конкурентоспособных специалистов
методическая разработка

Ивашов Юрий Александрович

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

09.02.07 Информационные системы и программирование

Тема: «Развитие цифровых компетенций по ПМ.08 «Разработка дизайна веб-приложений» как фактор повышения качества образования и подготовки конкурентоспособных специалистов

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metodicheskaya_razrabotka_yura.docx72.83 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования Саратовской области

Государственное автономное профессиональное образовательное учреждение Саратовской области «Энгельсский политехникум»

(ГАПОУ СО «Энгельсский политехникум»)

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

09.02.07 Информационные системы и программирование 

Тема: «Развитие цифровых компетенций по ПМ.08 «Разработка дизайна веб-приложений» как фактор повышения качества образования и подготовки конкурентоспособных специалистов

2025 г.


1. Введение

Современный этап развития цифровых технологий кардинально изменил требования к профессиональной подготовке специалистов в области веб-разработки. Сегодня недостаточно просто владеть базовыми инструментами дизайна — успешный веб-дизайнер должен разбираться в пользовательском опыте (UX), понимать принципы адаптивного и интерактивного дизайна, уметь работать в команде с разработчиками и маркетологами, а также быстро осваивать новые технологии.

Профессиональный модуль ПМ.08 «Разработка дизайна веб-приложений» призван сформировать у студентов не только технические навыки, но и цифровые компетенции, которые делают их конкурентоспособными на рынке труда. Однако традиционные методы обучения зачастую отстают от динамично развивающихся трендов в IT-сфере, что приводит к разрыву между знаниями выпускников и реальными требованиями работодателей.

Актуальность данной методической разработки заключается в поиске эффективных способов интеграции современных цифровых технологий в образовательный процесс, чтобы:

  • обеспечить практико-ориентированное обучение;
  • развить гибкие навыки (soft skills), такие как работа в команде, управление проектами, презентация идей;
  • научить студентов быстро адаптироваться к новым инструментам и методологиям;
  • повысить востребованность выпускников в digital-сфере.

Цель разработки — предложить методику формирования цифровых компетенций в рамках ПМ.08, которая позволит:

  • систематизировать процесс обучения;
  • внедрить современные инструменты (Figma, Adobe XD, Webflow и др.);
  • использовать реальные кейсы и проектный подход;
  • обеспечить обратную связь от индустрии через сотрудничество с IT-компаниями.

Основные вопросы, рассматриваемые в работе:

  • какие ключевые цифровые компетенции необходимы веб-дизайнеру?
  • как интегрировать современные технологии в учебный процесс?
  • какие методы и формы обучения наиболее эффективны?
  • как оценивать уровень сформированности компетенций у студентов?

Данная методическая разработка предназначена для преподавателей, методистов и разработчиков образовательных программ, стремящихся модернизировать процесс обучения в соответствии с актуальными запросами IT-рынка.

Ожидаемый результат — повышение качества подготовки специалистов, способных сразу после выпуска включаться в профессиональную деятельность и создавать востребованные digital-продукты.

2. Актуальность темы

2.1. Современные вызовы цифровой трансформации в образовании и IT-индустрии

В условиях стремительного развития цифровых технологий сфера веб-дизайна претерпевает значительные изменения. По данным исследований (Statista, 2024), мировой рынок веб-разработки и дизайна растёт на 12-15% ежегодно, а требования к специалистам постоянно ужесточаются. Современные работодатели ожидают от выпускников не только владения классическими инструментами графического дизайна, но и глубокого понимания:

  • UX/UI-принципов (User Experience/User Interface);
  • адаптивного и инклюзивного дизайна (доступность для людей с ограниченными возможностями);
  • основ фронтенд-разработки (HTML/CSS, базовый JavaScript);
  • работы с AI-инструментами (генеративный дизайн, автоматизация макетов).

Однако традиционные образовательные программы зачастую не успевают адаптироваться под эти изменения, что приводит к значительному разрыву между знаниями выпускников и реальными потребностями рынка.

2.2. Проблемы в подготовке специалистов по веб-дизайну

Анализ текущего состояния обучения по ПМ.08 выявил следующие ключевые проблемы:

  1. Теоретизированность обучения
  • Преобладание лекционных форматов над практическими занятиями.
  • Отсутствие работы с реальными коммерческими проектами.
  1. Устаревание методик и инструментов
  • Использование устаревшего ПО (например, обучение только Adobe Photoshop вместо Figma/Adobe XD).
  • Недостаточное внимание к современным трендам (микроанимация, 3D-элементы, неоморфизм).
  1. Несоответствие требованиям работодателей
  • По данным опроса HeadHunter, 67% IT-компаний отмечают, что выпускникам не хватает практических навыков.
  • Отсутствие у студентов портфолио с реальными кейсами.
  1. Низкая адаптивность образовательных программ
  • Длительный процесс обновления учебных планов (1-2 года), тогда как технологии меняются каждые 3-6 месяцев.

Цифровые компетенции в контексте веб-дизайна включают не только технические навыки, но и способность к непрерывному обучению. Их развитие позволяет:

  • Сократить разрыв между образованием и индустрией за счет:
  • Партнёрств с IT-компаниями (реальные стажировки, хакатоны).
  • Использования актуальных инструментов (Figma, Webflow, Canva).
  • Повысить конкурентоспособность выпускников:
  • Применение SCRUM-методологии в учебных проектах.
  • Развитие гибких навыков (презентация, работа в команде, тайм-менеджмент).
  • Обеспечить персонализацию обучения:
  • Дифференцированные задания (например, выбор: дизайн лендинга, мобильного приложения или интернет-магазина).
  • Использование онлайн-курсов (Coursera, Udemy) как дополнения к программе.

Актуальность темы подтверждается объективными вызовами цифровой эпохи: необходимостью синхронизации образования с IT-индустрией, внедрением новых технологий и формированием у студентов устойчивых компетенций для lifelong learning. Предлагаемая методическая разработка направлена на преодоление этих проблем через:

  • практико-ориентированный подход.
  • гибкие и актуальные учебные материалы.
  • прямое взаимодействие с индустрией.

Это не только повысит качество подготовки, но и сократит время трудоустройства выпускников.

3. Цели и задачи методической разработки

Цель: Повышение качества подготовки специалистов через развитие цифровых компетенций в области веб-дизайна.

Задачи:

  • определить ключевые цифровые компетенции для веб-дизайнеров.
  • разработать методику их формирования в рамках пм.08.
  • внедрить практико-ориентированные задания и проектный подход.
  • использовать современные цифровые инструменты (figma, adobe xd, tilda, webflow и др.).
  • оценить эффективность предложенных методов.

4. Теоретические аспекты развития цифровых компетенций в веб-дизайне

Цифровые компетенции – это совокупность знаний, навыков и умений, позволяющих эффективно использовать цифровые технологии в профессиональной деятельности.

Ключевые компетенции для веб-дизайнера:

  • работа с графическими редакторами (figma, photoshop, illustrator).
  • понимание основ ux/ui-дизайна.
  • верстка и прототипирование.
  • адаптивный и кросс-браузерный дизайн.
  • основы frontend-разработки (html, css, javascript).

5. Методы и технологии формирования цифровых компетенций

  • проектное обучение – работа над реальными задачами.
  • геймификация – использование интерактивных тренажеров (например, css diner, flexbox froggy).
  • портфолио-ориентированный подход – каждый студент создает личное портфолио.
  • менторство – привлечение действующих дизайнеров к обучению.

6. Практические задания и кейсы

Примеры заданий:

  1. Анализ и редизайн существующего сайта.
  2. Создание лендинга для стартапа.
  3. Разработка мобильного приложения (UI-кит).
  4. А/B тестирование интерфейсов.

7. Использование современных инструментов

  • Figma – облачный редактор для командной работы.
  • Adobe XD – прототипирование и анимация.
  • Webflow – визуальная разработка без кода.
  • Tilda – конструктор сайтов.

8. Оценка уровня сформированности компетенций

Критерии оценки:

  • качество выполненных проектов.
  • умение работать в команде.
  • скорость освоения новых инструментов.
  • соответствие работ требованиям заказчика.

Формы контроля:

  • защита проектов.
  • тестирование.
  • портфолио.

9. Заключение

Развитие цифровых компетенций в рамках ПМ.08 способствует:

  • повышению уровня подготовки студентов.
  • увеличению их востребованности на рынке труда.
  • гибкости и адаптивности образовательного процесса.

Внедрение предложенных методов позволит готовить специалистов, соответствующих современным стандартам IT-индустрии.

  1. ГОСТы и профессиональные стандарты в IT.

Приложения:

  • Примеры учебных проектов.
  • Шаблоны для оценивания.

Примеры практических заданий для развития цифровых компетенций

1. АНАЛИЗ И РЕДИЗАЙН СУЩЕСТВУЮЩЕГО САЙТА

Цель задания:

Развить навыки UX/UI-анализа, критического мышления и работы с современными инструментами веб-дизайна.

Задача:

  1. Выбор сайта для анализа (на усмотрение преподавателя или студента):
  • Корпоративный сайт (например, сайт вуза, больницы, магазина).
  • Лендинг продукта или услуги.
  • Государственный портал (например, сайт госуслуг).
  1. Проведение UX-аудита (включает):
  • Юзабилити-тестирование:
  • Оценка навигации (удобно ли найти нужный раздел?).
  • Проверка скорости загрузки (Google PageSpeed Insights).
  • Анализ адаптивности (Mobile-First подход).
  • Визуальная оценка:
  • Контрастность текста (проверка через WebAIM Contrast Checker).
  • Единство стиля (шрифты, цвета, кнопки).
  • "Вес" дизайна (не перегружен ли сайт элементами?).
  1. Редизайн (этапы):
  • Создание прототипа в Figma/Adobe XD с исправлением выявленных проблем.
  • Обоснование изменений (например: "Увеличил кнопки CTA, так как исходные были слишком мелкими для мобильных устройств").
  • Интерактивный презентационный вариант (анимация переходов между страницами).

Критерии оценки:

Параметр

Баллы

Глубина анализа (выявлено не менее 5 проблем)

0-3

Обоснованность редизайна (ссылки на принципы UX)

0-4

Практическая реализация (рабочий прототип)

0-5

Креативность (нестандартные, но функциональные решения)

0-3

Примеры сайтов для анализа:

  • устаревший сайт университета (например, медленная загрузка, сложная навигация).
  • интернет-магазин с плохой фильтрацией товаров.
  • сайт ресторана без онлайн-меню или кнопки "заказать столик".
  • дополнительные инструменты:
  • hotjar – анализ поведения пользователей (heatmaps).
  • a/b тестирование (например, сравнение двух вариантов главной страницы).

2. СОЗДАНИЕ ЛЕНДИНГА ДЛЯ СТАРТАПА

Цель задания:

Разработать одностраничный сайт (лендинг) для реального или гипотетического стартапа, применяя принципы продающего дизайна, UX/UI и адаптивной верстки.

Этапы выполнения:

1. Подготовка (анализ и планирование)

  • Выбор ниши стартапа (например: EdTech, экопродукты, мобильное приложение).
  • Анализ конкурентов (3-5 аналогичных лендингов, разбор их сильных/слабых сторон).
  • Определение ЦА (возраст, интересы, боли) и USP (уникальное торговое предложение).

2. Прототипирование

  • Создание структуры лендинга в Figma/Adobe XD:
  • Hero-секция (заголовок + CTA).
  • Блок с преимуществами (3-4 пункта с иконками).
  • Демо-версия продукта (видео/гифка/интерактивный прототип).
  • Отзывы или кейсы.
  • Форма захвата (подписка/заказ).
  • Footer (контакты, соцсети).
  • Подбор визуального стиля:
  • Цветовая палитра (Coolors или Adobe Color).
  • Шрифтовые пары (Google Fonts).
  • Фото/иллюстрации (Unsplash, Freepik).

3. Дизайн и интерактивность

  • Реализация в Figma с:
  • Анимацией кнопок и переходов (Smart Animate).
  • Адаптивными версиями (десктоп/планшет/мобильный).
  • Проверка на доступность (контрастность, alt-тексты).

4. Презентация

  • Защита проекта с обоснованием решений:
  • Почему выбран такой стиль?
  • Как дизайн влияет на конверсию?
  • Какие элементы взяты из трендов 2024 (например, стеклянный морфизм, 3D-типографика)?

Критерии оценки:

Параметр

Макс. балл

Соответствие брифу (если задан)

2

Удобство навигации (юзабилити)

3

Визуальная привлекательность

3

Работоспособность интерактивных элементов

3

Адаптивность (3 версии)

3

Убедительность презентации

2

Примеры стартапов для вдохновения:

  • Приложение для медитации с подпиской.
  • Сервис аренды электрокаров.
  • Онлайн-курс по Figma для начинающих.

Дополнительные задания (по уровням сложности):

  • Начинающие: Лендинг на Tilda/Readymag (без кода).
  • Продвинутые: Верстка на HTML/CSS (Figma + Webflow).
  • Эксперты: Подключение аналитики (Google Analytics, Hotjar).

3. РАЗРАБОТКА UI-КИТА ДЛЯ МОБИЛЬНОГО ПРИЛОЖЕНИЯ

Цель задания:

Создать унифицированный интерфейсный комплект (UI-kit) для мобильного приложения, включая все ключевые компоненты, стили и правила их использования.

Этапы выполнения

1. Определение концепции приложения

  • Выбор тематики (например):
  • Фитнес-трекер
  • Доставка еды
  • Социальная сеть для путешественников
  • Анализ конкурентов (Dribbble, Behance) — выделение удачных и неудачных решений.
  • Определение целевой аудитории (возраст, привычки, предпочтения в дизайне).

2. Разработка дизайн-системы

2.1. Цветовая палитра

  • Основной, акцентный и фоновые цвета.
  • Состояния кнопок (активные, неактивные, нажатые).
  • Проверка контрастности (WebAIM).

2.2. Типографика

  • Подбор шрифтовой пары (Google Fonts, Adobe Fonts).
  • Размеры заголовков, подзаголовков, основного текста.
  • Стили для кнопок, полей ввода, уведомлений.

2.3. Компоненты интерфейса

  • Кнопки (размеры, стили, анимация).
  • Поля ввода (текст, пароль, поиск).
  • Чекбоксы, радиокнопки, переключатели.
  • Навигационные элементы (табы, bottom menu, hamburger menu).
  • Карточки товаров/услуг.
  • Индикаторы загрузки, тосты, уведомления.

2.4. Иконки и иллюстрации

  • Набор иконок в едином стиле (использование Figma Plugins — Iconify, Feather Icons).
  • Кастомизация иллюстраций (стиль: линейные, плоские, 3D).

3. Создание UI-кита в Figma

  • Организация файла:
  • Страница с цветами и шрифтами.
  • Страница с компонентами (кнопки, поля ввода и т.д.).
  • Страница с шаблонами экранов (главный экран, форма регистрации, профиль).
  • Настройка Auto Layout и Variants для адаптивности.
  • Добавление интерактивности (прототипирование переходов между экранами).

4. Тестирование и доработка

  • Проверка читаемости текста на разных фонах.
  • Тестирование на реальных устройствах (Figma Mirror).
  • Сбор фидбека от одногруппников/преподавателя.

Критерии оценки

Параметр

Макс. балл

Полнота UI-кита (все ключевые компоненты)

3

Единообразие стиля (цвета, шрифты, отступы)

3

Удобство использования (интуитивность компонентов)

2

Интерактивность (рабочие прототипы)

2

Креативность (уникальные решения)

2


Примеры заданий по сложности

Начальный уровень:

  • UI-кит для приложения "Погода" (базовые компоненты + 3 экрана).

Средний уровень:

  • UI-кит для сервиса доставки еды (сложные компоненты: фильтры, корзина).

Продвинутый уровень:

  • Полноценная дизайн-система для банковского приложения (темная/светлая тема, анимации).

Инструменты

  • Figma (основной инструмент).
  • Adobe Illustrator (для кастомных иконок).
  • LottieFiles (для анимаций).
  • UserTesting (для проверки юзабилити).

Финальный результат:

Готовый UI-кит, который можно передать разработчикам или использовать для дальнейшего проектирования приложения.

4. A/B ТЕСТИРОВАНИЕ ИНТЕРФЕЙСОВ

Цель задания:

Научиться проводить сравнительное тестирование двух версий интерфейса, анализировать поведение пользователей и принимать дизайн-решения на основе данных.


Этапы выполнения

1. Подготовка к тестированию

1.1. Выбор элемента для теста (что будем тестировать?):

  • Кнопка CTA (цвет, текст, размер).
  • Расположение формы подписки (верх/низ страницы).
  • Варианты заголовков (эмоциональный vs. информативный).
  • Разные варианты главного экрана приложения.

1.2. Определение гипотезы

Пример:

«Зеленая кнопка «Купить» увеличит конверсию на 15% по сравнению с красной»

1.3. Создание двух версий (A и B)

  • Версия A — текущий дизайн (контрольная группа).
  • Версия B — измененный вариант (тестовая группа).

Инструменты для создания вариантов:

  • Figma (для прототипов).
  • Google Optimize / Optimizely (для реальных сайтов).
  • Unbounce / Tilda (для лендингов).

2. Проведение теста

2.1. Настройка A/B теста

  • Разделение трафика (50% на версию A, 50% на версию B).
  • Определение ключевых метрик:
  • Конверсия (клики, регистрации, покупки).
  • Время на странице.
  • Отказы (bounce rate).

2.2. Сбор данных

  • Использование аналитических инструментов:
  • Google Analytics.
  • Hotjar (запись действий пользователей).
  • Crazy Egg (тепловые карты).
  • Длительность теста: минимум 1-2 недели (для статистической значимости).

3. Анализ результатов

3.1. Статистическая проверка

  • Определение победителя (версия A или B).
  • Проверка значимости различий (p-value < 0.05).

3.2. Выводы и рекомендации

  • Какой вариант показал лучшую конверсию?
  • Почему, по вашему мнению, это произошло?
  • Какие еще изменения можно протестировать?

Примеры тестов

Тест 1: Цвет кнопки CTA

Версия A (Красная)

Версия B (Зеленая)

Конверсия: 12%

Конверсия: 18%

Вывод: Зеленый цвет увеличил конверсию на 6%.

Тест 2: Текст заголовка

Версия A: «Скачайте приложение»

Версия B: «Начните бесплатно»

Конверсия: 20%

Конверсия: 28%

Вывод: Вариант B с эмоциональным призывом эффективнее.


Критерии оценки

Параметр

Макс. балл

Корректность гипотезы

2

Качество прототипов (A/B)

3

Правильность настройки теста

3

Глубина анализа результатов

3

Практические рекомендации

2


Дополнительные задания

  • Простое A/B тестирование (для новичков): Сравнение двух кнопок в Figma.
  • Многовариантное тестирование (A/B/n) (для продвинутых): Тест 3+ версий одного элемента.
  • Сплит-тест в реальном проекте (для экспертов): Запуск теста на сайте через Google Optimize.

Итог: Отчет с результатами теста и обоснованием выигравшего варианта.


Приложения: Примеры учебных проектов

1. Кейс: Редизайн сайта университета

Задача: улучшить юзабилити и визуальную привлекательность сайта вуза.

Что сделано:

  • Проведен UX-аудит (выявлены проблемы: сложная навигация, устаревший дизайн).
  • Создан современный прототип в Figma с:
  • Упрощенным меню.
  • Адаптивной сеткой.
  • Интерактивной картой кампуса.

Результат:

  • Повышение удобства для абитуриентов (тестирование с пользователями).
  • Готовый макет для передачи разработчикам.

2. Кейс: Лендинг для стартапа (доставка здорового питания)

Задача: разработать продающую одностраничник.

Этапы:

  • Исследование ЦА (молодые профессионалы 25-35 лет).
  • Дизайн в Figma:
  • Hero-баннер с видео-презентацией.
  • Блок подписки с таймером скидки.
  • 3D-анимация блюд (использован Spline).

Фишки:

  • A/B тестирование CTA-кнопок («Заказать» vs «Попробовать»).
  • Интеграция с Telegram-ботом для заказов.

3. Кейс: UI-кит для фитнес-приложения

Цель: унифицировать дизайн-систему.

Компоненты:

  • Библиотека кнопок (основные, второстепенные, disabled).
  • Кастомные иконки трекинга (шаги, калории).
  • Анимированные прогресс-бары (Lottie).
    Применение:
  • Шаблоны экранов (трекер тренировок, профиль).
  • Темная/светлая темы.

4. Кейс: A/B тестирование формы оплаты

Гипотеза: «Одностраничная форма увеличит конверсию на 20%».
Процесс:

  • Версия A: Многошаговая форма.
  • Версия B: Одностраничный вариант.
    Инструменты:
  • Google Optimize + Hotjar (анализ кликов).
    Итог:
  • Рост конверсии на 22% (версия B).
  • Рекомендация: упростить все формы в проекте.

Шаблон для презентации кейса

1. **Проблема**: {Описание исходной задачи}.  

2. **Решение**: {Какие инструменты/методы использованы}.  

3. **Результат**: {Цифры, скриншоты, отзывы}.  

4. **Что можно улучшить**: {Перспективы доработки}.  

Все проекты включают:

  • Исходные файлы (Figma).
  • Записи пользовательских тестов.
  • Отчеты по метрикам.

Приложения: Шаблоны для оценивания

1. Критериальная таблица для оценки дизайн-проектов

Критерий

Баллы

Описание

Соответствие ТЗ

0-5

Полнота реализации требований технического задания.

Юзабилити

0-4

Удобство навигации, читаемость текста, логика взаимодействия.

Визуальная эстетика

0-3

Гармоничность цветов, шрифтов, композиции.

Адаптивность

0-3

Корректное отображение на разных устройствах (десктоп, планшет, мобильный).

Интерактивность

0-3

Работоспособность анимаций, переходов, форм.

Креативность

0-2

Оригинальность решений, нестандартный подход.

Документация

0-2

Наличие пояснительной записки, комментариев в макетах.

Шкала оценки:

5 (Отлично) – Задание выполнено полностью, есть инновационные решения.

4 (Хорошо) – Незначительные недочеты, не влияющие на функциональность.

3 (Удовлетворительно) – Требуются доработки по ключевым параметрам.

2 (Неудовлетворительно) – Критические ошибки, нарушающие логику проекта.


2. Чек-лист для проверки UI-кита

Цвета:

  • Основная и дополнительная палитры.
  • Контрастность текста (соответствие WCAG).

Типографика:

  • Шрифтовые пары (заголовки/основной текст).
  • Размеры и межстрочные интервалы.

Компоненты:

  • Кнопки (состояния: default/hover/active).
  • Поля ввода, чекбоксы, переключатели.
  • Модальные окна и уведомления.

Документация:

  • Описание правил использования компонентов.
  • Примеры экранов (светлая/темная тема).

3. Форма для фидбека от заказчика

Проект: _________________________
Дата: __________________________

  1. Общее впечатление:
  • Отлично
  • Хорошо
  • Требует доработок
  1. Соответствие бренд-гайдам:
  • Полное
  • Частичное
  • Не соответствует
  1. Замечания по разделам:
  • Главный экран: ___________________________
  • Навигация: ______________________________
  • Контент: ________________________________
  1. Рекомендации: _________________________

Подпись: ________________________


4. Рубрикатор для защиты проектов

Параметр

Вес (%)

Комментарии

Презентация идеи

20%

Четкость изложения, убедительность.

Техническая реализация

30%

Качество кода/дизайна, отсутствие багов.

Практическая ценность

25%

Полезность решения для целевой аудитории.

Ответы на вопросы

25%

Глубина аргументации.


5. Шаблон самооценки студента

Имя: ________________________
Проект: _____________________

  1. Что получилось лучше всего?

  1. Какие были трудности?

  1. Что можно улучшить?

  1. Оценка своей работы (1-10): ️_____


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

ФОРМИРОВАНИЕ МНОГОУРОВНЕВОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ

ФОРМИРОВАНИЕ МНОГОУРОВНЕВОЙ ИНФОРМАЦИОННОЙ КОМПЕТЕНТНОСТИ КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯОдним из ключевых требований, предъявляемых обществом к человеку независимо от сферы профессиональной...

Формирование универсальных учебных действий как фактор повышения качества образования

Формирование универсальных учебных действий как фактор повышения качества образования...

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ ПЕДАГОГИЧЕСКОГО КОЛЛЕКТИВА КАК ФАКТОР ПОВЫШЕНИЯ КАЧЕСТВА ОБРАЗОВАНИЯ В ШКОЛЕ

Аннотация. В статье анализируются условия, необходи-мые для адресного планирования образовательных результатови перехода от оценки образовательных результатов к оценкедостижения запланированных резуль...

Доклад на заседание цикловой комиссии на тему: «Развитие профессиональной компетентности педагога как фактор повышения качества образования воспитания и раннего профессионального самоопределения обучающихся в условиях ГОС СПО ЛНР»

В деле обучения и воспитания, во всем школьном деле ничего нельзя улучшить, минуя голову учителя. Учитель живет до тех пор, пока он учится. Как только он перестает учиться, в нем умирае...

Учебная литература как фактор повышения качества образования

В статье предпринята попытка современного осмысления исторического опыта решения проблемы повышения качества учебной литературы. Рассматриваются основные подходы к  подготовке и формированию соде...