Методическая разработка к занятию по теме "Программирование. Команды print/input"
методическая разработка

Анна Лапшина

Данная разработка поможет в проведении занятия на тему  "Программирование. Команды print/input" при изучении языка программирования "Python".

Скачать:


Предварительный просмотр:

Методическая разработка к уроку

«Программирование. Команды print/input»

Часть 1. Приветствие.

Проведение игры на знакомство «Газетка»

Правила: все садятся в круг, но есть один вода, который стоит в центре, у него в руках “газетка” которой он должен кого-либо запятнать, но как только тот человек, к которому он идет, называет чье-то имя он должен пойти к тому, кого назвали, и может пятнать только его, и т.д. при отпитнывании вода меняется.

Проведение игры на сплочение «Путаница»

Правила: все встают в круг берутся за руки, один водящий. Команда пытается за некоторый промежуток времени запутаться (водящий не смотрит), не отпуская рук. А потом водящий должен их распутать.

Часть 2. Теоретическая часть урока.

В вашем компьютере много разных программ. Программа-браузер показывает вам страницы в Интернете, программа-плеер проигрывает музыку, Word позволяет редактировать тексты, игры развлекают вас, вирусы мешают — и все это программы. Чтобы создать страницу на сайте в Интернете, которую получит и покажет ваш браузер (например, вашу страничку «ВКонтакте» или результаты поиска в Яндексе), компьютер, на котором работает этот сайт, часто тоже выполняет какую-то программу.

Есть разные способы записать программу. Однако наиболее удобная для компьютера форма записи в виде машинного кода неудобна для человека. Поэтому для составления программ придумали языки программирования.

Язык программирования — набор строгих правил, согласно которым компьютер может понимать команды и выполнять их. Текст программы, написанной на любом языке программирования, называется программным кодом (или просто кодом).

Языки программирования бывают двух основных типов: компилируемые и интерпретируемые. Если программа написана на компилируемом языке (например, Pascal или C++), перед ее выполнением нужно сначала полностью проверить на некоторые ошибки и перевести в более понятную для компьютера форму. Это делает специальная программа — компилятор.

Если программа написана на интерпретируемом языке (например, JavaScript или Python), она не переводится целиком в машинный код, а специальная программа — интерпретатор — идет по коду, анализирует и выполняет каждую отдельную команду. Такой подход придает языку особую гибкость и простоту в написании программ.

Язык Python, который мы сейчас начнем изучать, разработал голландский программист Гвидо Ван Россум (Guido van Rossum) в 1991 году. Не подумайте, что язык назван в честь змеи-питона: Гвидо был большим фанатом британского комедийного сериала «Летающий цирк Монти Пайтона» (англ. Monty Python’s Flying Circus), и именно оттуда пришло название языка. В настоящее время в русском языке для обозначения используют два варианта — «Питон» и «Пайтон».

А теперь изучим команду вывода на экран. Для вывода на экран используется команда print().

Команда print():

Внутри круглых скобок через запятую мы указываем то, что необходимо вывести на экран. Если это какой-то текст, указываем его внутри кавычек. Кавычки могут быть как одинарными, так и двойными. Главное, чтобы текст начинался и заканчивался кавычками одного типа. Команда print записывается только строчными буквами, другое написание недопустимо, так как в Python строчные и заглавные буквы различны.

Создайте в среде новый файл и напишите в нем команду вывода на экран слова «Привет!» Команда будет выглядеть так:

print('Привет!')

Обратите внимание: слова выделены разным цветом. В среде Wing IDE используется цветовое выделение синтаксиса. Все стандартные команды и функции выделяются синим и голубым цветом, фиолетовым или зеленым цветом выделяются текстовые данные — строки, заключенные в кавычки.

Могут использоваться другие цветовые настройки — это зависит от версии, IDE. А может задаваться программистом вручную в настройках среды.

Пока что все наши программы выводили на экран фразы, известные в момент написания кода. Но программы могут работать и с данными, которые станут известны только во время выполнения: например, их будет вводить пользователь с клавиатуры. Мы можем реализовать это так:

print('Как тебя зовут?')

name = input()

print('Привет,', name)

Запустите эту программу. Она выводит на экран строчку «Как тебя зовут?» и дальше ждет от пользователя ввода ответа на вопрос, ввода имени.

Введите имя. Запустите еще раз. Введите чужое имя.

Здесь используется команда input().

Команда input()

Она всегда пишется с круглыми скобками. Команда работает так: когда программа доходит до места, где есть input(), она ждет, пока пользователь введет строку с клавиатуры (ввод завершается нажатием клавиши Enter). Введенная строка подставляется на место input().

То есть, если вы ввели «Аня», программа дальше будет работать так, как будто на месте input() было написано «Аня».

Таким образом, input() получает от пользователя какие-то данные и в место вызова подставляет строковое значение, в нашем случае записывает его в качестве значения переменной name. Мы рассмотрим, что значит сохранить в значение переменной, а пока запомните:

Если нужно, чтобы программа что-то печатала на экране и это увидел пользователь, — print. Если нужно, чтобы пользователь что-то напечатал с клавиатуры и чтобы программа могла использовать эти данные, — input().

Часть 3. Практическая часть урока.

Задачи к уроку:

  1. Напишите программу, которая выводит «Привет, мир!» (без кавычек) и больше ничего не делает.
  2. Напишите программу, которая выводит на первой строчке «Привет, мир!», а на второй – «Приятно познакомиться.»
  3. Напишите программу, которая выводит «Ауууу!» два раза (на отдельных строках; строки должны быть именно такие, символ в символ!). Важно: поместите эту строку в переменную и выводите уже эту переменную.
  4. Напишите программу, которая выводит «Ауууууу!» два раза (на отдельных строчках).
  5. Напишите программу, которая сначала считывает три фразы по очереди, а потом воспроизводит их в той же последовательности, каждую на отдельной строчке.
  6. Напишите программу, которая считывает с клавиатуры последовательно три строки: название фильма, название кинотеатра и время, после чего выводит на экран «Билет на " [название фильма] " в " [название кинотеатра] " на [время] забронирован.».

Часть 4. Завершение урока.

Сбор обратной связи от учеников. Выдача домашних заданий. Обозначение темы занятий на следующий урок для поднятия интерес учеников к обучению.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка учебного занятия Тема: Анализ результатов лабораторных занятий. Прогнозирование затруднений учащихся-подростков в школьной жизни, путей их преодоления.

Пояснительная  записка Учебная дисциплина «Психолого-педагогический практикум»  предполагает  минимум  теоретических   занятий, а  основное  количество...

Методическая разработка практического занятия по дисциплине «Маркетинговые исследования» на тему «Разработка анкеты для проведения маркетингового исследования при решении конкретной проблемы»

Методическая разработка практического занятия по дисциплине «Маркетинговые исследования»на тему «Разработка анкеты для проведения маркетингового исследования при решении конкретной п...

Методическая разработка учебного занятия на тему "Разработка технического задания. Оформление документации по ТЗ"

Методическая разработка учебного занятия на тему "Разработка технического задания. Оформление документации по ТЗ"...

Методическая разработка практического занятия для преподавателя по дисциплине: «Гигиена и экология человека» Тема занятия:«Определение и оценка физических параметров воздушной среды в помещении»

Физические параметры воздушной среды (температура воздуха, влажность воздуха, скорость движения воздуха) в помещении, а также естественная освещенность оказывают влияние на состояние здоровья населени...

Методическая разработка теоретического занятия для преподавателя по дисциплине: «Генетика человека с основами медицинской генетики» Тема занятия: «Наследственное предрасположение к болезням»

Болезни с наследственной предрасположенностью обусловлены как наследственными факторами, так и факторами внешней среды. В настоящее время эта группа болезней составляет 92% от общего числа наследствен...

Методическая разработка учебного занятия учебного предмета обществознание Тема учебного занятия Социальная стратификация Методическая разработка учебного занятия учебного предмета обществознание Тема учебного занятия Социальная стратификация

Тема урока: Социальная стратификация.Тип урока: урок изучения нового материалаФорма урока: Комбинированный урокЦель: систематизировать и обобщить знания обучающихся о способах взаимодей...