14.ИННОВАЦИОННАЯ /ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Чунарёва Ольга Карбуевна

Инновационная/экспериментальная деятельность (на высшую категорию)*:

                При обучении детей математике в малокомплектных школах большую роль играют интерактивные технологии, игровые технологии, чтобы создать условия ролевых игр, соревновательности между учащимися, активности, самостоятельности, творческого развития. Поэтому, в настоящее время начала работу по инновационному проекту «Игровая мастерская как способ активизации познавательной деятельности и развития индивидуальных способностей учащихся на уроках математики и внеклассных мероприятиях», которую разработала работая в другой малокомплектной школе. Данный проект обеспечит непринужденную атмосферу работы с учащимися сельской местности, где слабо развита устная речь, мало развита диалоговая среда помогает ученикам формировать их способности к самообучению, к саморазвитию,  к самосовершенствованию.  Кроме того должны стать выраженными их индивидуальные способности, их стремление познать большее, развивать свой кругозор.

В технологии мастерских построения знаний по математике, как утверждал А.Окунев, знания не даются, а выстраиваются самим учеником (в паре или группе) с опорой на свой личный опыт; учитель-мастер лишь предоставляет ему необходимый материал в виде заданий для размышления. Мастерские конструируются по определенному алгоритму. Так, мастерские по геометрии 7-го класса построены на алгоритме: индивидуальная работа (использование личного жизненного опыта), работа в парах (обмен информацией, основанной на личном опыте),  работа в группах (выполнение заданий), разговор в классе (группы представляют свою работу), коррекция (группы вносят исправления, дополнения в свой вариант выполнения задания), слово учителя (выделение важных моментов находок, ошибок групп), обсуждение мастерской (осознание сделанного, формулирование нерешённых проблем). Для мастерских выбираются трудные и в то же время важные для понимания курса темы; в данном случае — «Признаки», «Условие задачи», «Поиск решения задачи», «Я делаю домашнее задание» и другие.

Технологию педагогической мастерской можно применить при решении даже одного творческого задания. Например, учебно - исследовательская работа по теме "Отрезки».

Интеграция технологии мастерских с игровой технологией способствует активизации деятельности учащихся. Содержание же самой игры должно отражаться в ее правилах, которые должны стать условием проведения мастерской, условием постановки задачи урока.

Например: 1) при проведении мастер-класса с элементами ролевой игры задачей урока будет ставиться та задача, которая требует выполнения основной обязанности ролевых персонажей; 2)при проведении мастер-класса с элементами игры-соревнования активизируется групповая деятельность и условие состязательности. Нужно отметить, что технология проведения мастер-классов, мастерских с элементами игровых технологий развивает творческий потенциал не только учащихся, но и самого учителя. Но современному учителю не нужно ограничиваться применением только одной педагогической технологии, нужно уметь интегрировать и применять в любом назначении для решения главной задачи образования: - доступность и качество образования.

Примечание: Проект будет дорабатываться в процессе апробации в условиях данной школы.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл innovatsionnyy_proekt_igrovaya_masterskaya.docx25.98 КБ

Предварительный просмотр:

Министерство образования и науки Республики Бурятия

МКУ «Закаменское районное управление образования»

МАОУ «Баянгольская СОШ» Закаменского района РБ

Инновационный проект:

«Игровая мастерская как способ активизации познавательной деятельности и развития индивидуальных способностей учащихся на уроках математики и внеклассных мероприятиях»

Из опыта работы

Чунаревой Ольги Карбуевны-

учителя математики

МАОУ «Баянгольская СОШ»

с.Баянгол, 2026 г.

Проект: Игровая мастерская как способ активизации познавательной деятельности и развития индивидуальных способностей учащихся на уроках математики и внеклассных мероприятиях.

Используемая педагогическая технология: «Игровые технологии», технология «Педагогическая мастерская», интерактивные технологии.

Актуальность: Применение данной педагогической технологии на уроках в малокомплектной школе очень удобна и целесообразна. В такой школе обычно нет соревновательности между учащимися, слабо отражен дух коллективизма. Именно такая непринужденная атмосфера работы с учащимися сельской местности, где слабо развита речь, мало развита диалоговая среда помогает ученикам формировать их способности к самообучению, к саморазвитию,  к самосовершенствованию.  Кроме того должны стать выраженными их индивидуальные способности, их стремление познать большее, развивать свой кругозор.

Инновационность проекта: Интеграция игровых технологий с технологией «Педагогическая мастерская»  как эффективный способ организации совместной деятельности учителя и ученика в малокомплектной школе, как один из способов интерактивного обучения.

Методологическое обоснование проекта:

1.Мастерская- это оригинальный способ организации деятельности учеников в составе малой группы при участии учителя-мастера, инициирующего поисковый, творческий характер деятельности.

2.Системообразующий элемент мастерской- проблемная ситуация - начало, мотивирующее творческую деятельность каждого.

3.Игровая форма создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

4.Дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования между группами, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

5.Групповой, индивидуальный, коммуникативный подход в обучении и воспитании.

Концептуальные принципы проекта:

-принцип гуманизма и непринужденности;

-принцип приспособления  и социализации;

-принцип самопознания, самоактуализации, самореализации, самосовершенствования;

-принцип свободной диалоговой среды;

- принцип состязательности;

-принцип доверия  и сотворчества;

-принцип индивидуальности.

Цели проекта:

- создание условий для активизации познавательной деятельности и развития индивидуальных способностей учащихся;

- формирование у учащихся системы знаний на основе активизации познавательной деятельности;

- расширение кругозора;

- развитие общеучебных умений и навыков;

-развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, рефлексии, умения находить оптимальные решения;

-развитие мотивации учебной деятельности;

-воспитание самостоятельности, воли;

-воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности;

-приобщение к нормам и ценностям общества;

-адаптация к условиям среды;

-стрессовый контроль, саморегуляция.

Задачи проекта:

- интеграция технологии мастерских и игровых технологий для обеспечения  системности в обучении и воспитании учащихся;

-создание атмосферы открытости, доверия, доброжелательности,  сотрудничества и сотворчества;

- формирование у ученика индивидуального стиля познавательной деятельности;

-изменение самооценки ученика;

- формирование ценностных ориентиров;

- формирование чувства ответственности.

Гипотеза проекта:

-технология игровой мастерской не должна полностью охватывать весь учебно-воспитательный процесс, но должна стать одним из основных способов достижения поставленных целей.

Ожидаемые результаты:

- реализация проекта позволит учащимся самоутвердиться, уметь самостоятельно получать знания, уметь ориентироваться в творческо-поисковом режиме своей деятельности;

-отношения между учителями и учениками будут строиться на основе доверия, совместного творчества;

-будет развита у ученика мотивация учебной деятельности;

-принцип состязательности и соревновательности повысит интерес к самопознанию, научит свободно относиться к неудачам;

-будет построена гибкая методика обучения, воспитания и развития ученика.

Содержание программы проекта:

Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока.

Возникновение интереса к математике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики ее преподавания, от того, насколько умело построена учебная работа. Немаловажная роль здесь отводится игровым технологиям, представляющим собой систему применения различных дидактических игр в обучении, формирующим умение решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов. Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении.

В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у детей бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала, повышает интерес учащихся к предмету.

Дидактическая игра  -  не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания.

В приложении проекта будут разработаны примеры дидактических игр по различным темам школьного курса математики, а также разработки уроков с применением дидактических игр.

Хочу предложить Вашему вниманию применение игровых моментов на уроках и во внеурочное время (на внеурочном занятии).

Одним из таких моментов являются: задания из серии “Рисуем по координатам”.

При изучении темы “Координатная плоскость” в 6 классе задания из этой серии могут использоваться в разных качествах:

1.Математический диктант, в результате выполнения которого у учеников на координатной плоскости должен получиться не сложный, но определённый рисунок.

2.Творческая лабораторная работа, где ученику или группе учеников предлагается самим составить рисунок по точкам и записать координаты точек.

3.Домашнее задание, в качестве которого могут быть даны индивидуальные задания каждому учащемуся.

Задания этой рубрики из газеты “Математика” мною подобраны в отдельную подшивку. Их так много и они такие разные, что можно подбирать индивидуальные задания для каждого ученика, с учетом его способностей, а это в свою очередь способствует осуществлению индивидуализации и дифференциации в учебном процессе.

В технологии мастерских построения знаний по математике (А.Окунев) знания не даются, а выстраиваются самим учеником (в паре или группе) с опорой на свой личный опыт; учитель-мастер лишь предоставляет ему необходимый материал в виде заданий для размышления. Мастерские конструируются по определенному алгоритму. Так, мастерские по геометрии 7-го класса построены на алгоритме: индивидуальная работа (использование личного жизненного опыта), работа в парах (обмен информацией, основанной на личном опыте),  работа в группах (выполнение заданий), разговор в классе (группы представляют свою работу), коррекция (группы вносят исправления, дополнения в свой вариант выполнения задания), слово учителя (выделение важных моментов находок, ошибок групп), обсуждение мастерской (осознание сделанного, формулирование нерешённых проблем). Для мастерских выбираются трудные и в то же время важные для понимания курса темы; в данном случае — «Признаки», «Условие задачи», «Поиск решения задачи», «Я делаю домашнее задание» и другие5.

Мастерская как локальная технология охватывает большую или меньшую часть содержания учебной дисциплины. Она состоит из заданий, которые направляют работу ребят в нужное русло, но внутри каждого задания школьники абсолютно свободны. Они каждый раз вынуждены осуществлять выбор пути исследования, выбор средств для достижения цели, выбор темпа работы.

Мастерская часто начинается с актуализации знаний каждого по данному вопросу, которые затем обогащаются знаниями товарищей по группе. На следующем этапе знания корректируются в разговоре с другой группой, и только после этого точка зрения объявляется классу. В этот момент знания еще раз корректируются в результате сопоставления своей позиции с позицией других групп.

В технологии мастерских  разработаны алгоритмы для типичных надпредметных задач, например поиск подхода к решению проблемы, выполнение домашнего задания, аналогии, конструирование теорем, свобода творчества, способы обучения, способы саморегуляции.

Алгоритмы различаются по уровню сложности, продолжительности выполнения, связи с областями жизнедеятельности.2

Пример алгоритмов, рассчитанных на 1-2 часа:

Алгоритм 1

Панель—выделение проблем—работа с материалом, с литературой—обсуждение в парах—обсуждение в группах—постановка вопросов в группах—представление вопросов классу—выбор проблемы для исследования.

По данному алгоритму удобно работать при изучении нового материала в средних классах по следующему алгоритму: Объявление темы и цели урока учителем—работа с учебником (чтение правил, рассмотрение примеров)—обсуждение теории в парах—обсуждение примеров в группах—слово учителя-мастера (вопрос об уровне сложности теории темы, решения примеров, доказательства теорем)—поставить проблемный вопрос (например, «Можно ли найти другие способы решения задач не применяя данную теорию или теорему?»), далее разговор в классе (поиск методов решения задачи)—слово учителя—выбор методов решения—ответ на заданный вопрос и т.д.

Технологию педагогической мастерской можно применить при решении даже одного творческого задания. Например, учебно - исследовательская работа по теме "Отрезки":4

1.Задача

На прямой (рис.1) отметили точки А,В,С и Д. Сколько отрезков изображено на этой прямой?

Рис1.

2. Проблема

Как зависит количество отрезков на прямой от числа точек, отмеченных на ней?

3. Пробы 

I______________________0

  II _______________________1

        III________________________3

   IV  _________________________6

        V__________________________10

                                    Рис.2

4. Таблица результатов

Пробы

I

II

III

IV

V

Число точек (n)

1

2

3

4

5

Число отрезков (х)

0

1

3

6

10

5. Гипотеза

 Каждое следующее число х равняется предыдущему х   ,сложенному с числом точек, соответствующих ему:

1= 0+1; 3=1+2; 6=3+3; 10=6+4.

Значит, х =х  + (n –1)

Алгоритм 2

Представление проблем—объединение в группы для решения проблем—каждый представляет группе свое понимание проблемы—каждый формулирует гипотезу решения проблемы—выбор в группе наиболее вероятной гипотезы—планирование и проведение эксперимента по проверке гипотезы—формулирование выводов.

По данному алгоритму можно построить внеклассные и внеурочные мероприятия в игровой, в творческо-поисковой форме, уроки-соревнования между группами, уроки ролевых игр, что дает эффект для решения поставленной перед классом задачи урока. Здесь ученики могут поработать и самостоятельно, и в группе с возможностью высказать свое мнение, самоутвердиться среди товарищей.

Алгоритм 3

Представление результатов работы групп—составление и обмен вопросами по представленным результатам—ответы на вопросы и корректировка результатов—составление группами серии заданий на применение результатов их поиска—обмен заданиями между группами—знакомство групп с представленными другой группой решениями их задания.

По данному алгоритму удобно работать в старших классах. Например, при подготовке к ЕГЭ, когда ученикам заранее дается задание (например, решить вариант А1). Ученики представляют к уроку уже решенный вариант, затем учитель задает вопросы и если есть неправильные ответы заданий, то решения корректируются. Затем уже по группам дается задание на составление серии новых заданий с учетом определений, свойств. После чего группы обмениваются придуманными заданиями и начинают выполнять задание. После выполнения задания уже обмениваются с решенными заданиями, проводится обсуждение и урок заканчивается словом учителя (итог).

Предложенные алгоритмы пригодны не для любого содержания и не для любого класса.2

Мастерская пройдет с пользой для ребят, если у них есть необходимые учебные и интеллектуальные умения. Поэтому технологическая линия занятий включает  специальные мастерские, на которых ребята учатся:

 а)работать на первом этапе, этапе восприятия;

б) работать с гипотезой;

в)понимать текст;

г)выполнять критический анализ текста, рассуждений, доказательств;

д) ставить опыт, отбирать для опыта материал, формулировать задачу, делать наблюдения, описывать результат; е)выполнять сравнение, обобщение;

ж) ставить вопросы.

Все эти общеобразовательные мастерские формируют у ребят общеинтеллектуальные умения, без которых невозможна серьезная мыслительная работа. Мастерская закладывает основы для прочного усвоения знаний. Дальнейшая отработка и закрепление знаний происходят в других формах работы.

Интеграция технологии мастерских с игровой технологией способствует активизации деятельности учащихся. Содержание же самой игры должно отражаться в ее правилах, которые должны стать условием проведения мастерской, условием постановки задачи урока.2

Например:

1)при проведении мастер-класса с элементами ролевой игры задачей урока будет ставиться та задача, которая требует выполнения основной обязанности ролевых персонажей;

2)при проведении мастер-класса с элементами игры-соревнования активизируется групповая деятельность и условие состязательности.

Работа по такой технологии в малокомплектной школе очень удобна и целесообразна. В такой школе обычно нет соревновательности между учащимися, слабо отражен дух коллективизма. Именно такая непринужденная атмосфера работы с учащимися сельской местности, где слабо развита речь, мало развита диалоговая среда помогает ученикам формировать их способности к самообучению, к саморазвитию,  к самосовершенствованию.  Кроме того должны стать выраженными их индивидуальные способности, их стремление познать большее, развивать свой кругозор.

Контроль знаний и их коррекция должна проводиться с учетом индивидуальных особенностей с помощью индивидуально ориентированного контроля знаний по общеобразовательной программе с применением технологии блочно-модульного контроля с уровневой дифференциацией. С этой целью должно иметь место репетиторство- оказание педагогической помощи мастером-учителем каждому ученику с учетом их знаний и пробелов по учебному материалу. Например, в малокомплектном классе, где вместе учатся учащиеся старших 10-11 классов, где учебный материал по каждому предмету очень объемный, обязательно нужно проводить репетиторство кроме запланированных консультаций по конкретному программному материалу. Учитель должен иметь профессиональную зоркость, безупречное знание своего предмета, психолого-педагогическую грамотность по выявлению пробелов каждого ученика, причин возникновения пробелов и путей устранения этих пробелов. Поэтому учителю очень удобно работать по заранее составленному листу контроля (образцы листа прилагаются).

Нужно отметить, что технология проведения мастер-классов, мастерских с элементами игровых технологий развивает творческий потенциал не только учащихся, но и самого учителя. Но современному учителю не нужно ограничиваться применением только одной педагогической технологии, нужно уметь интегрировать и применять в любом назначении для решения главной задачи образования: - доступность и качество образования.

Примечание: Проект будет дорабатываться в процессе апробации в условиях данной школы.