Игротека

Сурова Галина Семеновна

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подвижные игры в детском саду

ПЯТЬ В ЛИНИЮ

Перед тобой, как и перед твоим соперником (или соперниками), расставлены или разложены на земле в линию пять небольших предметов. Это могут быть кегли или городки, мячики или кубики, да просто палочки или чурки... От тебя до первой чурки 2 метра, и от чурки до следующей • чурки тоже 2 метра, так что всего тебе придется пробежать 10 метров, на бегу эти чурки подбирая, и еще 10 метров обратно, бережно к себе их прижимая, чтобы не выпали; без добычи возвращаться не положено, и пока ты будешь подбирать оброненное, твой более осторожный соперник окажется на финише первым.

В РУКЕ — ЛОЖКА, В ЛОЖКЕ — КАРТОШКА

И не так-то просто пробежать несколько десятков метров, не уронив эту неожиданную ношу на землю! Ведь бежишь наперегонки с соперником — тут недолго забыть об осторожности.Вместо ложки можно взять две палочки и постараться удерживать картофелину ими. Это, пожалуй, сложнее. Картофелина на земле? Придется задержаться, подобрать ее ложкой же или палочками. Пока возишься, соперник ого-го куда убежит. (Драматический вариант этой игры, когда картофелину заменяют сырым яйцом, мы не решаемся предложить: с падением на землю яйца игре, скорее всего, конец придет сразу: собрать Шалтая-Болтая не удавалось, как известно, даже всей королевской рати.) Если составилась подходящая компания, можно и эстафету устроить, разбившись на две команды. Бежим вон до того дерева, возвращаемся обратно, передаем эстафетные палочки (эстафетные ложки?) друзьям — их черед пускаться в путь.

СКОЛЬКО СЕКУНД В СТАКАНЕ ВОДЫ

Вот вам похожая забава. Снова бег наперегонки, снова с ношей. А нести надо ведерко, до краев наполненное водой. (Нет ведерок — возьмите кастрюльки или какие другие посудины, небольшие.)Конечно, так хотелось бы выиграть лишнюю секунду! Но в конце пути может выясниться: тот, кто бежал со всех ног, расплескал воды больше других. А вы условились: каждый пролитый стакан воды — это секунда, которая добавляется к результату. (Разумеется, секунд в стакане может быть и больше; это уж как вы сами договоритесь.) Итак: поспешишь — людей насмешишь. Но и слишком медлить, осторожничать тоже нельзя...

ПО НИТОЧКЕ

Те, кто тренирует бегунов-спринтеров, добиваются от своих учеников того, чтобы они ставили ступни ног на дорожку параллельно воображаемой линии бега. Сделаем из этого игру. На земле проводят острой палочкой несколько (по числу участников игры) параллельных прямых линий, отмечающих дистанцию (метров 50—60). Старт! Все бегут наперегонки — важно не только прийти первым, но и пробежать дистанцию «как по ниточке» — так, чтобы следы обязательно попадали на прочерченную прямую. Кстати, легче это удастся тем, кто бежит, высоко поднимая колени, а не волоча ноги.

И ДЛЯ ОСАНКИ ПОЛЬЗА

А если положить на голову небольшой мешочек с опилками или песком, сможешь ли ты бежать так быстро, чтобы обогнать всех своих соперников (которые, разумеется, тоже не налегке бегут)? И не уронить, понятное дело, этот мешочек!Если кто-то посмотрит со стороны на вас, бегущих, ваш забавный вид доставит ему немалое удовольствие. Весело будет, думаем, и вам. А еще, поверьте, такие игры-забавы помогают выработать хорошую осанку.

ПЯТНАШКИ НА ВЕРЕВОЧКЕ

Салки, салочки, пятнашки — забава, настолько известная всем и каждому, что как-то неловко расписывать ее здесь. Но вот небезынтересный перепев этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места.К столбику (деревца не портить!) привяжите веревку длиной 3—4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. (Вот и сослужила веревка первую службу.) Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег. Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.

И ВСЕ ГОНЯЮТСЯ ДРУГ ЗА ДРУГОМ!

Прежде всего вы должны разобраться, кто из вас станет пастухом, кто будет волком (их двое), а кому придется довольствоваться ролью овцы (таких может быть четверо-пятеро). Бросили жребий, сосчитались? Теперь сама игра. Овцам, конечно, надо спасаться от волков. Волкам — гоняться за овцами. А пастуху, оберегая овец, преследовать волков. Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и партия овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. Для того чтобы взять верх над соперниками, необходимо проявить не только проворство, но и хитрость. Не забудьте ограничить размеры «пастбища».

ВО-РО-БЬИ И ВО-РО-НЫ

Разделитесь на две команды. Одни из вас будут воробьями, другие — воронами. Но кто-то один не войдет в число ни тех, ни других. На него вы возложите почетную обязанность быть ведущим. Теперь надо провести на земле две черты — шагах в двадцати одна от другой. Так вы обозначите гнезда для команд. Вот они выстроились в два ряда на равном расстоянии от гнезд. Лицом к своему гнезду, спиной к сопернику. Ждут сигнала. Ведущий восклицает: «Вороны!» — и вороны стремглав бросаются к своей черте. А воробьи, мигом обернувшись, пускаются за ними, стараясь осалить. Ведущий запоминает (или кто-то отмечает) число осаленных. Наступает черед воробьев лететь в гнездо. И среди них будут неудачники, которых настигли вороны. И так несколько раз. Ведущий не обязательно выкликает команды строго по очереди — интереснее будет, если он неожиданно назовет одну несколько раз подряд. Важно лишь, чтобы общее число полетов у воробьев и ворон в конце концов вышло одинаковым. И еще: чтобы создать побольше напряжения в игре, имена команд стоит произносить по слогам. Вот звучит: «Во-ро-...» А ты гадаешь: то ли вперед тебе придется бросаться, то ли назад. Как определить, кто победил, вам, конечно, понятно самим. (А для чего же ведущий все примечал?)

БИЛЕТ В ОДИН КОНЕЦ

Любишь кататься? Тебя на спине повезет твой товарищ. До условленного места. Но уж обратно («...люби и саночки возить»!) ты его сам повезешь. Это игра, пожалуй, больше для мальчиков. Если можете составить несколько пар (да хотя бы две), пускайтесь наперегонки. Но даже двое между собой могут потягаться, кто быстрее свезет своего седока; тут придется замерять время. Понятно, что пары надо подбирать подходящими по силе. И дистанцию выберите посильную.

ГОНКИ ТЯНИТОЛКАЕВ

Опять пары спорят. Но как странно бежите вы, ребята! Один — лицом вперед, другой — спиной, а сцепились локтями. Пробежали метров 20 — задний ход! Теперь всё поменялось: вперед смотрящей стала другая голова Тянитолкая. Опять-таки не любые могут составить пару; но здесь, наверно, важно прежде всего, чтобы ростом один от другого не очень отличался. (Папе с сыном трудно будет вместе изобразить Тянитолкая, не так ли?)

НЫРЯЙ В ОБРУЧ!

Гнать обруч желающие всегда найдутся. А вот ты готов взять на себя дело посложнее — на ходу нырять в обруч то с одной, то с другой стороны? Сколько раз сумеешь ты сделать это на дистанции, скажем, 30 метров? А сколько раз удастся это твоему товарищу? Примечание: если по твоей вине обруч упал, у тебя отбирают одно очко (из тех, что ты заработал за удачные нырки), а гонка продолжается с места аварии.

ПО ИЗВИЛИСТОМУ ПУТИ

За обручем можно не просто гнаться. Можно заставить его совершать головоломные пируэты. Не испробовать ли такую затею: расставить по прямой линии городки (или любые предметы, могущие их заменить) и прогнать через них обруч змейкой: первый городок остается слева, второй — справа, третий — слева?.. Обруч-слаломист!

А ТЕПЕРЬ ЗАБУДЬ ПРО ТО, ЧТО ТЫ УМЕЕШЬ БЕГАТЬ

Это не так, оказывается, просто, если тебе очень хочется обогнать соперника. Но дистанцию (30— 40 метров) надо именно пройти. Если ты оторвал от земли сразу обе ноги, это уже не ходьба, ты перешел на бег (или прыгаешь) — и проигрываешь сразу, потому что внимательный судья-посредник не дремлет и внимательно следит за каждым. Да, бег — вещь очень заманчивая.

ДОРОЖКИ

Сто лет назад Е. А. Покровский, составивший книгу «Детские игры, преимущественно русские», мог, конечно, полагать, что людей, не видевших игру в «дорожки», найти трудно. Он и не вдается особо в описание этой игры (лишь приводит несколько рисунков, изображающих пути, по которым бегают ребятишки), считая, видимо, более важным сказать о том, как хитроумно, в сущности, это едва ли не примитивное на первый взгляд занятие: действительно, на столь малом пространстве укладывается довольно длинная, как мы теперь бы сказали, дистанция. Еще важнее, что приходится все время менять направление бега, таким образом, игра хорошо развивает ловкость (этого «дети хотя и не сознают отчетливо, но тем не менее, однако ж, чувствуют инстинктивно»).

ГОРИ, ГОРИ ЯСНО

Действительно, мало кому нынче ведомо, как играть в горелки. А ведь когда-то это была одна из излюбленных игр детей, да и не только детей.ПРОСТО ГОРЕЛКИ. Играющие становятся попарно, держась за руки, одна пара за другой, а впереди всех — один, кому по жребию досталось гореть. Оборачиваться назад ему нельзя. Стоящие в последней паре по счету «раз, два, три» разнимают руки, бегут вперед и стараются вновь соединиться, обежав водящего-горящего один слева, другой справа. Тот же преследует бегущих, и если ему удастся кого-то поймать, то он становится с пойманным в первую пару, а тому, кто остался один, гореть. Если же горевшему не удалось поймать никого, то та же пара становится впереди других пар, а он горит вновь.

ЗАЙЧИК

Выбирают зайчика и обступают его хороводом. Зайчик все время пляшет, поглядывая, как бы выпрыгнуть из круга; а хоровод ходит кругом, напевая: Заинька, попляши, Серенький, поскачи, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Заинька, в ладоши, Серенький, в ладоши, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! Есть зайцу куда выскочить, Есть серому куда выскочить, Кружком, бочком повернись, Кружком, бочком повернись! При этом некоторые из играющих ослабляют руки, указывая, где зайчик может прорваться. Зайчик припадает к земле, высматривает место, откуда выскочить, и, прорвавшись там, где не ждали, убегает.

ПРЫГ-СКОК

Яркая цветная фотография в современном спортивном журнале: прыгун взлетает над планкой. Потускневшее, от времени изображение на древнегреческой вазе: участник Олимпийских игр, держащий в руках гантели (тогда считалось, что тяжести позволяют пролететь в прыжке большее расстояние). Прыжки пережили века и как самостоятельные виды спорта, и как составная часть практически всех спортивных игр и занятий. Неудивительно, что прыжки разнообразно представлены и в репертуаре детских игр. Вспомните, как вы сами любили в детстве куда-нибудь залезть и оттуда спрыгнуть, как любили прыгать вы через лужи и канавы!

СО СКАКАЛКОЙ

Один из самых доступных спортивных снарядов. Действительно, кто не знаком со скакалками! Короткая скакалка — это шнур длиной 2—3 метра с пластмассовыми ручками на концах. Длинная скакалка — веревка или шнур длиной до 5 метров. В своем увлечении скакалкой дети проявляют какую-то особую проницательность. Ведь не знакомы они с рекомендациями специалистов, а сами увидели в играх со скакалками замечательное средство укрепить свою выносливость, приобрести ловкость. Правда, если быть точными, то придется признать, что особое пристрастие к скакалке испытывают девочки. Что касается мальчиков, то они нередко остаются в стороне. Конечно, когда они начнут всерьез заниматься спортом, они обязательно подружатся с этим универсальным тренировочным средством. Но, быть может, вы посоветуете им освоить скакалку в своем дворе: пусть участвуют в играх, которые затевают девочки. А еще лучше, если вы сами подадите им пример: прыгай с нами, прыгай, как мы, прыгай лучше нас! Прыгалки подбираются по росту. Если они длинны, можно несколько раз обмотать веревку вокруг кистей рук. Определяют нужную длину скакалки так: нужно встать на ее середину, расставив ноги на ширину плеч, и натянуть скакалку вдоль тела. Концы должны быть на уровне пояса. Если нет специальной скакалки, можно приспособить обычную веревку, но не слишком легкую. Специалисты советуют: прыгать следует невысок», на носках, в ритме движения скакалки (по возможности без остановок). Приземляться легко, сгибая ноги в коленях. Вначале прыжки выполняются в медленном темпе, а затем темп возрастает. Прыгать можно на обеих ногах, на одной ноге, с чередованием ног, немного сгибая при этом колено, свободно или высоко поднимая его или «откидывая» свободную ногу вперед или назад. Можно прыжки чередовать — два прыжка на двух ногах, затем два на одной и т. д. Можно выполнять прыжки бегом и имитировать бег на месте... Эти упражнения самые простые. Тот, кто овладеет ими, может сам составлять комбинации. Приглядимся к тому, как скачут наши дети. Возможно, нам удастся внести разнообразие в их забаву, если мы подскажем им, что прыгать можно: на одной ноге; то на одной ноге, то на другой; «и двумя ногами вместе»; вдвоем через одну прыгалку, вращая ее вместе (можно при этом держаться друг за друга свободными руками, можно прыгать лицом друг к другу, можно спиной); вдвоем через одну прыгалку, но так, чтобы вращал ее один; целой компанией: двое вращают длинную прыгалку, а остальные или поодиночке, или парами прыгают.

УДОЧКА

Удочка — это прочная бечевка длиной 2—3 метра, к одному из концов которой прикреплен небольшой груз, мягкий (например, мешочек с песком или опилками). Другой конец бечевки держит в руке рыбак. Ну а где рыбак с удочкой, там и рыбки. Скажем, рыбак ты. Тогда пусть вокруг тебя на расстоянии тех же 2—3 метров (в соответствии с длиной бечевки) встанут твои партнеры по игре (и твои приятели, и твои родители...). Ты раскручиваешь груз на бечевке на высоте не более 30 сантиметров, а каждый из стоящих вокруг тебя старается вовремя подпрыгнуть, чтобы груз не задел его. Иначе ему придется занять место рыбака-водящего. (Можно и так уговориться: кого удочкой заденут, тот просто выходит из круга; продержавшийся дольше других объявляется победителем.) Спасаются от удочки, только подпрыгивая! Отступить назад нельзя, тут же будешь водить.

ПТИЦА-ДВОЙКА, ПТИЦА-ТРОЙКА

Возьмитесь за руки, друзья! Вас двое, а скакалка одна. Ничего, один конец скакалки — в левой руке первого, другой — в правой руке второго. (Если скакалка недостаточно длинная, вы можете взяться не за руки, а под руки.) Побежали, поскакали. Наловчившись, можно устраивать гонки наперегонки. А что, если попробовать бежать с одной скакалкой не вдвоем, а втроем?

ОБРУЧ-СКАКАЛКА

Взяли по легкому пластмассовому обручу — и бежим наперегонки... Ишь ты какой хитрый — ты просто решил нести обруч в руке! Нет, так не годится. Когда бежишь, надо все время пропры-гивать сквозь обруч. Вот теперь получается интересная гонка. Всяк ухитряется по-своему прыгать, но лучше, кажется, выходит у того, кто научился вращать обруч, как скакалку. Очень уж далеко бежать-прыгать не стоит; довольно будет шагов тридцати — сорока.

НОЖНИЦЫ

На земле, на асфальте начертить большой квадрат; он разделен на девять маленьких клеток, которые пронумерованы, как показано. Твое путешествие по квадрату начинается с того, что ты впрыгиваешь в клетку 2, причем так, чтобы ноги оказались скрещенными (правая перед левой). Затем, подпрыгнув, приземляешься левой ногой в клетке 1, правой — в клетке 3. Следующий ряд: скрестя ноги — в клетку 5, разъединив — в клетки 4 и 6. Потом: скрестя ноги — в клетку 8, разъединив — в клетки 7 и 9. Надо возвращаться обратно. Сделаешь прыжок с поворотом кругом и приземлишься со скрещенными ногами в клетке 8 (только теперь левая нога должна быть перед правой). И последовательно — в клетки 4 и 6 (ноги врозь), в клетку 5 (ноги скрещены), в клетки 1 и 3 (ноги врозь), в клетку 2 (ноги скрещены). Остается выпрыгнуть из квадрата. Проделать все это без ошибок не так-то просто!

ПОЛНЫЙ ПОВОРОТ КРУГОМ

На земле — круг диаметром в один, скажем, шаг (как будет ясно из описания игры, здесь диаметр круга роли не играет). Круг разделен на шесть секторов; сектора обозначены соответствующими цифрами. Встаешь в центре круга лицом к единице. Подпрыгнув, стараешься сделать в воздухе полный, на 360 градусов, поворот кругом. Если тебе это удалось и ты приземлился лицом опять-таки к цифре 1, ты заработал 10 очков. Ну а если поворот удался только отчасти, ты получишь то количество очков, которое обозначено в секторе, на который направлены теперь носки твоих спортивных тапочек. (Или в чем ты там прыгаешь.) Посоветуйся с друзьями. Пусть у каждого будет несколько попыток. Кому удастся набрать больше очков?

ГДЕ ВОДЯТСЯ КЕНГУРУ?

Они водятся только в Австралии. Но мы сами станем такими прыгучими, как кенгуру! Берешь мяч, зажимаешь его коленями или щиколотками. Ни шагом, ни бегом двигаться уже не получается. Остается одно: отталкиваясь обеими ногами, прыгать. Вот и отмерим дистанцию в тридцать — сорок шагов, поспорим, кто из нас самый лучший кенгуру. Коварный мяч норовит выскользнуть, и если это случится, то придется его изловить, подобрать и уж тогда продолжать австралийские скачки — с того места, где ты мяч упустил. А соперники ни мяча, ни времени даром не теряли. Ну ничего, и у нас еще не всё потеряно, скорее вперед!

С КОЧКИ НА КОЧКУ

Начертите на земле десять — двенадцать кругов диаметром 40—50 сантиметров; расстояние между кругами — 50—60 сантиметров. Вот пусть теперь ребята ловкими лягушатами прыгают с кочки на кочку (то есть из круга в круг), стараясь побыстрее перебраться с первой на последнюю. Отталкиваться надо обязательно обеими ногами: присесть, согнув ноги в коленях, затем пры-i жок. Кто не станет соблюдать это правило, тот  не лягушонок, придется ему выбыть из игры. Выбывает из борьбы и тот, кто, прыгнув, не оказался точно в круге. Кто был самым быстрым, определяют по часам, которые могут отсчитывать секунды. Но если начертить на земле по соседству еще один ряд кругов, то можно устроить скачки лягушек наперегонки. Можно обойтись и без кочек, а просто прыгать вперед с проведенной на земле черты, стараясь обскакать друга-соперника. Тут, понятно, чем дальше каждый раз прыгаешь, тем лучше. О дистанции условьтесь заранее.

КТО КОГО ПЕРЕПРЫГАЕТ?

Проведите на земле черту. Посчитайтесь с товарищем, кому прыгать первому. Ты первый? С черты, без разбега, старайся улететь как можно дальше. А твой товарищ с того места, где приземлился ты, станет прыгать в прямо противоположную сторону. Он, конечно, постарается не просто вернуть тебя на черту, но и выиграть у тебя хотя бы несколько сантиметров. Вот так вы и будете прыгать попеременно — один в одну сторону, другой в другую. После того как вы сделаете условленное число прыжков, выяснится, с какой стороны черты произошло последнее приземление и кто, следовательно, выиграл. Конечно, можно поспорить и не вдвоем. Любое четное число прыгунов может разбиться на две команды.

СКАЧИ, СКАЧИ, МЯЧИК

Для игры нужно научиться ударять ладонью мяч, чтобы он отскакивал от земли и возвращался к ладони. Играть можно вдвоем. Надо без остановки отбивать ладонью от земли мяч и при этом называть имена людей, названия городов, фруктов, овощей, животных, птиц и т. д. — сколько договорятся. Например: «Я знаю одно имя девочки — Мария; я знаю одно имя мальчика — Дмитрий; я знаю один город — Москва; ...один фрукт—яблоко; ...один овощ— морковь; ...одно животное — корову; ...одну птицу — ворону; ...один месяц — январь». При этом слова как бы скандируются: «Я — знаю — одно — имя — девочки — Маша». Если все будет сделано без ошибки, можно переходить ко второму этапу: «Я — знаю — два — имени — девочек — Мария — Татьяна; я — знаю — два — имени — мальчиков — Дмитрий — Евгений; ...два — города — Москва, Пенза; ...два — фрукта — яблоко — груша» и т. д. Если в выполнении программы произойдет ошибка, сбой или хотя бы заминка, продолжает игру следующий, чья очередь, а неудачнику придется начинать потом с самого начала.

КАЛЕНДАРИКИ

А теперь отправим мяч в небо (но совсем не высоко). Тот, кому по жребию выпало быть первым, начинает подбрасывать мяч и, ловя его, приговаривает: «Понедельник, вторник, среда...» Семь бросков оказались удачными, и теперь уже надо ко дню недели прибавлять месяц: «Понедельник — январь, вторник — январь, среда — январь... понедельник — февраль... понедельник — март...» Еще 84 броска. Если ты ни разу не ошибся и не уронил мяча, то ты игру закончил, пусть в нее вступит товарищ. Если же был промах, тебе, дождавшись очереди, придется начинать с самого начала. Может так получиться, что все использовали по разу свою очередь, но кто-то удачно, а кто-то — нет. Скажем, играли пятеро, трое сбились, а у двоих ошибок не было. Пусть теперь эти двое продолжат спор — кто собьется раньше, тот окажется вторым.

НЕВИДИМКА

Не с появлением ли «Человека-невидимки» Герберта Уэллса связано возникновение игры с таким названием? Примерно в одно время — на рубеже прошлого и нынешнего веков был сочинен этот знаменитый роман и придумана игра в невидимку; одно время она была всем известна, теперь же вы можете познакомиться с ней по нашему описанию. Вы стоите в кругу и передаете другу за спиной шапку-невидимку (это может быть, конечно, и шапка, и кепка, и шляпа, и специально склеенный для этого случая бумажный колпак). Вдруг кто-то решает, что его соседу пришла пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову волшебный головной убор. Услышав возглас «Берегись невидимки!», стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он вправе крикнуть (и кричит): «Стой! Ни с места!» Все остановились. Теперь можно попробовать запятнать мячом кого-нибудь, кто оказался поближе. Удалось? Клади скорей шапку-невидимку на землю и беги подальше! (Остальные пока стоят.) Теперь у нас новый невидимка, и уже он, надев шапку, старается запятнать кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, он считается проигравшим, все снова становятся в круг, в центр кладут мяч, а шапка-невидимка снова идет по кругу.



Предварительный просмотр:

Считалки для игр

Аты-баты, шли солдаты

            Аты-баты, шли солдаты,

Аты-баты, на базар,

Аты-баты, что купили?

Аты-баты, самовар.

Аты-баты, сколько стоит?

Аты-баты, три рубля.

Аты-баты, кто выходит?

Аты-баты, это я!

Вышел месяц из тумана

 

Вариант 1

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана.

Буду резать, буду бить -

Всё равно тебе водить!

 

Вариант 2

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

Все равно тебе водить!

А на следующую ночь

Я зарежу твою дочь,

А дочь не моя,

А дочь короля.

А король на рынке

Кушает ботинки,

А жена на лавочке

Кушает козявочки.

 

Вариант 3

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

Все равно тебе водить!

А на следующую ночь

Я зарежу твою дочь,

А дочь не моя,

А дочь короля.

А король на рынке

Смотрит на машинки,

Все машинки лопнули,

Старика прихлопнули.

 

Вариант 4

Вышел месяц из тумана,

Вынул ножик из кармана,

Буду резать, буду бить -

Все равно тебе галить!

А за месяцем луна,

Черт повесил колдуна,

А колдун летел - летел,

И в помойку улетел.

А в помойке жил Борис,

Председатель дохлых крыс,

А жена его Лариса - замечательная крыса,

А сынок его Иван - замечательный болван,

А сестра его Наташа - замечательная каша.

Доры, доры, помидоры

Доры, доры, помидоры, 
Мы в саду поймали вора.

Стали думать и гадать, 
Как бы вора наказать.

Мы скрутили руки-ноги 
И пустили по дороге.

Вор шел, шел, шел 
И корзиночку нашел.

В этой маленькой корзинке 
Есть помада и духи,

Лента, кружева, ботинки, 
Что угодно для души?

На златом крыльце сидели

Вариант 1. Классический.

На златом крыльце сидели:

Царь, царевич, король, королевич,

Сапожник, портной, кто ты будешь такой?

Выбирай поскорей, не задерживай добрых и честных людей.

 

(Тот на кого указали, должен сказать кем он будет - например, царевич)

После этого считалка продолжается со слов:

Царь, царевич...

Тот, на кого указали (кто оказался "царевичем") - и будет водящим.

 

Вариант 2. Современный.

На златом крыльце сидели:

Мишки Гамми, Том и Джерри,

Скрудж Макдак и три утенка,

Выходи, ты будешь Понка.

Эни-бэни

             Эни-бэни

Рики-таки

Буль-буль-буль

Караки-шмаки

Эус-беус-краснабеус

Бац

 



Предварительный просмотр:

Игры на все времена года

У ГОЛУБОЙ ВОДЫ

Собираясь поехать отдыхать в новое, еще незнакомое место, мы обязательно спросим: «А речка там есть?» И, узнав, что да, совсем рядом речка (или озеро, или большой чистый пруд), удовлетворенно отмечаем, что время мы сможем провести на славу: и вдоволь накупаться, и на лодке покататься, и, быть может, порыбачить даже...

"Поплавки"

Зайди в воду по грудь, сделай глубокий вдох и присядь на дно. Если теперь ты соберешься в комочек: прижмешь голову к коленям, обхватишь ноги руками, ты превратишься в легкий поплавок. Не веришь? Оттолкнись слегка от дна — и всплывай, раскинув руки. У кого это лучше получается? Давайте устроим трехминутное состязание, а победит в нем тот, кто за эти минуты сумеет большее число раз побыть поплавком — уйти под воду и, конечно, всплыть.

"По дну на руках"

Место для этой игры надо найти совсем неглубокое: воды должно быть по колено; дно — чистое (песчаное, из мелкой гальки). Отмерьте дистанцию — метров 10. Играть можно по-разному. Сначала пусть и ноги помогают. Вставай на четвереньки — твой соперник (или соперники) поступит так же. Сигнал — побежали наперегонки на четвереньках; голова поднята над водой. Научились так бегать? Теперь посложнее задача — лицо нужно будет опустить в воду и держать так до финиша. Конечно, перед тем как пуститься в путь, надо будет сделать вдох поглубже. Выдохнуть-то в воду можно будет, а вот если поднимешь голову над водой, чтобы вдохнуть, — дальше бежать и не стоит: все равно ты уже проиграл. А теперь самое трудное: ноги надо вытянуть, о дно опираются только руки, голова над водой — марш на руках к финишу!

"Дуй вовсю!"

Сейчас тебе придется передвигаться в воде, гоня перед собой легкий воздушный шарик. Гоня не руками, не лбом, а своим дыханием. (А если коснешься шарика — проиграл сразу.) Умеете плавать — плывите. Не умеете еще — двигайтесь, опираясь на дно руками и ногами (или только руками — каков уговор будет). Дистанцию заранее отмерьте. Шарики, чтобы их не спутать, возьмите разноцветные (и конечно, круглые). Впрочем, на них можно номера написать, если все они окажутся одного цвета.

"Маятник"

Эта забава — для троих. Двое, войдя в воду по грудь, становятся друг против друга на расстоянии примерно метра. Третий стоит между ними — он-то и будет исполнять роль маятника, падая боком то в одну, то в другую сторону и уходя с головой под воду. (Последнее, впрочем, не обязательно.) А партнеры принимают его поочередно на руки и отталкивают ладонями. Так он и качается из стороны в сторону. Когда ему надоест быть маятником, на его место встанет кто-то из тех, кто его раскачивал. Наверное, интересно поиграть в эту игру с папой и мамой? Правда, папе стать маятником будет трудно...

"Гидроволан"

Пластмассовый волан в воде не намокает, а вот ракетки, которыми мы играем в бадминтон, могут испортиться; поэтому возьмем самодельные (фанерные или из пластмассы). Попробуем перебрасывать друг другу волан, стоя в воде по пояс, по грудь. Оказывается, здесь еще труднее, чем на лужайке, успеть отбить коварный удар!

"Удочка"

Стоящий в центре водящий раскручивает на веревке мяч, а остальные, расположившись по кругу, должны вовремя окунуться, чтобы мяч пролетел над головой, не жадев ее. Кто попался на удочку, тому водить.

"Стрелой сквозь обруч"

На краю плотика, мостков закрепляется вертикально обруч. Вытянешь вперед руки, оттолкнешься, пролетишь сквозь обруч — и окажешься в воде. Твоя задача — не помогая себе ни руками, ни ногами, проскользнуть по воде как можно дальше. Заметь: если лицо опустишь в воду, результат будет лучше. Останься на том месте, которого ты достиг. Посмотрим, каковы будут успехи твоих соперников?

ВОЗДУШНЫЕ ЗАТЕИ

Дети очень любят запускать в воздух все, что способно летать. Конечно, забавляться всем этим можно и под окнами дома (лишь бы эта забава не стала опасной), но лучше все-таки на воле — так что не случайно мы говорим о воздушных затеях на страницах, отданных лесам и полям.

"Вертолет и вертушка"

Вертолет можно сделать из обычной писчей бумаги. Лист такой бумаги разрезают вдоль. Раз меры его бывают разными, но обычно примерно 20 на 30 сантиметров; у вас, таким образом, получатся два листка — заготовки размером 10 на 30 сантиметров. Треть листка загибают и разрезают до линии сгиба вдоль пополам — получаются как бы лопасти, их отгибают в разные стороны. Остальную часть листка складывают так, чтобы получился острый нос. Отпущенный с высоты (кто-то для этого залез на дерево), вертолет плавно опустится, вращаясь. Вертушка получается опять-таки из писчей бумаги. Ее обрезают так, чтобы лист получился квадратным. Лист перегибают по линиям аа и ее, затем снова разворачивают. В точке О, где пересекаются эти линии, надо проколоть отверстие, пропустить в него прочную нитку и закрепить ее маленьким кусочком липкой ленты, лейкопластыря. Теперь надо четыре точки, обозначенные на рисунке буквами а, свести в одну (но не закреплять). Получится фигура с четырьмя треугольными лопастями. Эти лопасти остается согнуть так (большая сторона треугольника делится пополам), чтобы точки, обозначенные буквами е (свободные вершины лопастей), ложились в точку О (не закреплять). Если бежать по полянке и тянуть за нить, вертушка начнет вращаться.

Зимние игрища

НА СНЕГУ И НА ЛЬДУ

Во дворе можно затеять немало игр, для которых не потребуется ни сложного оборудования, ни специального инвентаря. Тем не менее эти игры могут оказаться занимательными и увлекательными.

"Два Мороза"

Разделитесь на две группы. А теперь разойдитесь по разным сторонам снежной площадки (расстояние — 15—20 шагов). Сигнал — игра началась! По одному с каждой стороны бегите навстречу друг другу, чтобы поменяться местами. Но осторожно — по дороге вас подстерегает опасность: посреди площадки стоят два Мороза: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. (Откуда они взялись? Вы же сами выбрали их заранее; для этого просто надо посчитаться.) Они хотят вас заморозить: попал в кого снежком — значит заморозил. Один подстерегает тех, кто бежит справа налево, другой — тех, кто бежит слева направо. Так что уворачиваться приходится только от «своего» Мороза, это полегче. Но если в тебя снежок попал, тут уж остановись, тебя заморозили. Как только бегущего заморозят (или как только он все-таки добежит до цели), начинает бег следующий (с той же стороны). Когда не останется кому бежать, можно посчитать, скольких эта пара Морозов заморозила. А потом Морозами пусть станут другие.

"Перебежки"

На снежной площадке отметьте линиями два «го рода» — на расстоянии 30—35 шагов один от другого. Разбейтесь на две команды. Игроки одной команды будут бежать, игроки другой — салить их снежками. «Бегуны» занимают город, капитан по очереди отправляет их в другой город, а «салки», стоя по бокам площадки, стараются поразить снежками бегущих. Каждое попадание — очко. Когда все перебегут, посчитайте очки. Потом поменяйтесь ролями. Так что у вас получится своеобразное двоеборье, состязание и в ловкости и в меткости. Снежками стоит запастись загодя!

"По мишеням!"

На заборе, на глухой стене нарисуйте две мишени — круги диаметром около полуметра. Соперники (а соревноваться можно вдвоем, а можно и командами) запасаются снежками и с условленного расстояния (оно зависит от ваших сил) начинают бросать их в мишени. Кто первый сплошь залепит снегом свой круг? В эту игру хорошо играть, когда снег липкий.

"Повали великана"

Великан слеплен из снега. И сквозь него пропущен канат. Разбейтесь на две команды. (Так, чтобы по силе они были примерно равными.) Теперь за дело. Тяни канат смелей! Пусть соперники не удержатся на ногах, свалят великана, сами свалятся...

"Двое на снегу"

На земле и то трудно удержаться, если тебя толкают, а на снегу? Обозначается круг диаметром 2 метра. Двое соперников, заложив руки за спину, стараются вытолкнуть друг друга из этого круга. Проигрываешь не только тогда, когда тебя вытолкнули, но и в том случае, если поскользнешься или, стараясь удержать равновесие, уберешь руки из-за спины.

"Лабиринт"

Чертеж лабиринта (хотя бы тот, что дан на рисунке) переносят на снег с помощью вешек и веревок. А затем выкладывают этот лабиринт из снежных кирпичей. Если снег глубок, то можно прокопать в нем траншеи, выкладывая снег на простенки лабиринта, и уж потом достроить до нужной высоты. Учтите, что высота лабиринта вообще-то не должна быть большой. В любом случае она должна быть на треть меньше роста ребят, которые будут играть в лабиринте; взрослые должны иметь возможность видеть их, не входя в лабиринт.ПРИЗ НА СТОЛБЕ Это из репертуара народных зимних гуляний. На деревянном столбе, надежно сидящем в земле, на высоте 2,5 метра (от силы 3) вешают игрушку. А сам столб обливают водой. Столб обледенеет, и лезть по нему за призом будет не так-то просто.

"В гости к медведю"

Какое удовольствие для ребят — взбираться, держась за веревку, по склону ледяной горки! Пусть горкой станет скульптура из снега и льда. Опять-таки вначале сделаем из досок и брусьев каркас. Потом, облепляя его снегом, придадим горке вид какого-нибудь зверя, скажем медведя. На двух врытых в землю стойках укрепим перекладину, к которой привяжем веревки. Скат горки будем поливать водой, пока не намерзнет ледяная корка.

"Котел"

Это одна из старейших русских игр. На ледяной площадке чертится круг диаметром 7—10 шагов. В центре его чертят еще один — диаметром 1 шаг или чуть больше. Это и есть «котел». По жребию выбирают водящего, он должен охранять «котел», чтобы туда не залетела шайба (или льдышка). У всех играющих в руках клюшки. Передавая шайбу друг другу по кругу или поперек его, игроки стараются нанести неожиданный удар и попасть в «котел». Во время игры участники не стоят на месте, а двигаются по кругу.

"Сложный маршрут"

На ледовой площадке на небольших крестовинах стоят флажки с номерами - но вразнобой, так чтобы, двигаясь от флажка к флажку (номер 1, номер 2, номер 3...), конькобежцу нужно пройти по весьма запутанному пути. Если устроить состязание, то победителю придется показать не только скорость и разворотливость, но и умение быстро ориентироваться.

"Кто дальше проедет?"

На ледовой площадке проводятся на расстоянии 10 метров одна от другой две линии. Став у первой линии, соперники разгоняются на коньках как можно сильнее - но только до второй черты. Теперь можно лишь скользить по инерции. Кто лучше разогнался - тот дальше проедет.

"Верхом на клюшке"

Эту игру - своеобразную эстафету - придумали уральские ребята. Бегут парами: один держит хоккейную клюшку, а другой «садится» на нее верхом, держась за рукоятку. Надо проехать метров 20-30. Там партнеры меняются местами. Кто ехал верхом, будет бежать, а тот, кто его вез, прокатится сам.

"Вытолкни из круга!"

Нам понадобится круглая палка диаметром около 3 сантиметров и длиной 120-130 сантиметров. На ледовой площадке очерчивается круг диаметром 3-4 метра, в который въезжают двое соперников. Взявшись за палку обеими руками, каждый из них старается вытолкнуть своего противника из круга. Тот, кто окажется за кругом, выбывает из игры. На его место становится очередной соперник.

"На льду с канатом"

На льду проводится черта. По обе стороны ее становятся соперники (по два, три, четыре с каждой стороны). Берутся за канат длиной 5-6 метров. По сигналу начинают тянуть канат на себя, упираясь коньками в лед. Учтите: если коньки плохо наточены, упираться будет очень трудно! Те, кто сумел перетянуть соперников через линию-границу, выигрывают.



Предварительный просмотр:

Развивающие игры в детском саду

  • Солнце. Нарисовать на бумаге большой желтый круг. Затем поочередно (один штрих делает ребенок, следующий - мама или папа и т.д.) пририсовать к солнцу как можно больше лучей (от 3 лет).
  • Змея. Нарисовать большую змею. Теперь нужно разрисовать змеиную кожу, поочередно нанося разноцветными фломастерами узор из звездочек, точек, волнистых и зигзагообразных линий и т.д. (от 4 лет).
  • Лужок с цветами. Немного увлажнить акварельные краски. Смочить в краске пальцы (каждый палец - своей краской) и на листе бумаги, ставя отпечатки пальцев, «нарисовать» травинки, цветы и т.д. Лепестки цветов пририсовываются фломастером вокруг отпечатков (от 4 лет).
  • Железная дорога. Нарисовать фломастером поезд. Затем «посадить» в каждый вагон какое-нибудь животное - в один, например, слона, в другой утку и т.п. Родители и ребенок рисуют поочередно или вместе (от 5 лет).
  • Поиск. Сообща рассматривать книжку с картинками. С первой картинки начинается игра: «Я вижу что-то, оно красное! Что это?» Когда это что-то будет найдено, поменяться ролями (от 3 лет).
  • Выдумывать истории. История, которая рассказывается в книжке с картинками, изменяется: к картинкам сообща придумываются новые события (от 5 лет).
  • Вылепить ежика. В парке или лесу насобирать коротких тонких палочек. Сделать из пластилина короткую толстую колбаску и воткнуть в нее собранные палочки: получится ежик (от 3 лет).
  • Узор-сюрприз. Из большого куска бумаги вырезать квадрат. Сложить треугольником. Теперь на сгибе вырезать узоры: клинья и дужки. Бумага складывается снова и снова, каждый раз добавляются новые узоры. Под конец развернуть бумажный лист (от 4 лет).
  • Цепная реакция. Костяшки домино установить на короткое ребро одну за другой. Прикоснуться к последней в ряду - все костяшки попадают. Или строить из них как можно более высокую башню (от 4 лет).
  • Тренировка памяти. На подносе укладываются шесть различных небольших предметов, например игрушечный автомобиль, конфетка, карандаш, точилка, расческа, ложка... В течение короткого времени ребенок запоминает, что лежит, потом поднос чем-нибудь накрывают. Что под покрывалом? Затем поменяться ролями (от 4 лет).