Основы программирования на Scratch

Саркисова Ольга Владимировна

Скретч (англ. Scratch) — визуально-блочная событийно-ориентированная среда программирования, созданная для детей и подростков.

Скачать:

ВложениеРазмер
Office presentation icon urok_1.ppt2.11 МБ
Файл urok_2.pptx243.44 КБ
Файл urok_3.pptx289.78 КБ
Файл Создание на Scrstch игры Кот-счетовод2.57 МБ

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Техника безопасности и организация рабочего места Scratch

Слайд 2

БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ, ДИСЦИПЛИНИРОВАНЫ, ОСТОРОЖНЫ

Слайд 3

НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ НА РАБОЧЕМ СТОЛЕ ПОСТОРОННИЕ ПРЕДМЕТЫ

Слайд 4

НЕ ВКЛЮЧАЙТЕ И НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ КОМПЬЮТЕР БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ

Слайд 5

НЕ ТРОГАЙТЕ ПРОВОДА И РАЗЪЕМЫ СОЕДИНИТЕЛЬНЫХ КАБЕЛЕЙ

Слайд 6

НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ К ЭКРАНУ МОНИТОРА

Слайд 7

РАБОТАЙТЕ НА КЛАВИАТУРЕ И С МЫШКОЙ ЧИСТЫМИ И СУХИМИ РУКАМИ

Слайд 8

ИЗБЕГАЙТЕ РЕЗКИХ ДВИЖЕНИЙ, НЕ ПОКИДАЙТЕ РАБОЧЕЕ МЕСТО БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ УЧИТЕЛЯ

Слайд 9

НЕ ПЫТАЙТЕСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО УСТРАНИТЬ НЕПОЛАДКИ В РАБОТЕ КОМПЬЮТЕРА – НЕМЕДЛЕННО СООБЩИТЕ О НИХ УЧИТЕЛЮ

Слайд 10

Вот наилучший способ посадки за компьютером 50-70 см Экран монитора находится на расстоянии 50-70 см от глаз. Обе ступни стоят на полу . Спина расположена вертикально. Плечи расслаблены. Локти слегка касаются туловища. Предплечья находятся на той же высоте, что и клавиатура. Придерживайтесь этих рекомендаций, и тогда работа за компьютером не окажется вредной для здоровья.

Слайд 11

Какие правила техники безопасности необходимо соблюдать в компьютерном классе? Вопросы

Слайд 12

К чему может привести нарушение правил техники безопасности? Вопросы

Слайд 13

Как правильно организовать свое рабочее место за компьютером? Вопросы

Слайд 14

К чему может привести неправильная организация рабочего места? Может ли компьютер оказать негативное влияние на здоровье пользователя? Вопросы

Слайд 15

Редактор Scratch и спрайты


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Спрайты Scratch

Слайд 2

Запустите редактор Scratch. На сцене мы видим Кота. Перетащите в область скриптов блок и щелкните по нему мышкой. Что произошло? 2

Слайд 3

Выберите группу блоков События и перетащите в область скриптов блок и соедините его с предыдущим блоком. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 3

Слайд 4

Добавьте блок Соедините его с другими блоками Щелкните по флажку вверху экрана . Что произошло? 4

Слайд 5

Измените в блоке ч исло повторений с 10 на 50. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 5

Слайд 6

В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 6

Слайд 7

В группе Движение возьмите блок и соедините его с остальными. Щелкните по флажку вверху экрана . Щелкните еще раз. Что происходит? 7

Слайд 8

Замените блок на блок Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло ? Нажмите на красную кнопку. 8

Слайд 9

Теперь наш Кот может двигаться! 9

Слайд 10

Откройте складку Костюмы вверху экрана Мы видим, что у кото есть два костюма. Попробуйте поочередно нажимать на них. Что получается? Давайте научим Кота не только ходить по сцене но и двигать лапами (менять костюмы). 10

Слайд 11

Программы (потоки) могут выполняться последовательно (друг за другом) или параллельно (одновременно). Давайте создадим еще один поток. Блок находится в группе Внешность . Щелкните по флажку вверху экрана. Что произошло? 11

Слайд 12

Дополните свой поток блоком из группы Управление . Проверьте, что получилось. Измените время ожидания на 0.1 или 0.2 12

Слайд 13

Выберите подходящий фон из библиотеки (слева внизу). Перетяните Кота мышкой на нужный уровень. Запустите программу. 13

Слайд 14

Теперь давайте сохраним нашу программу: Файл/Сохранить/…/Программа1 14

Слайд 15

Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным? 15

Слайд 16

Практическое задание Создайте такой же скрипт для другого спрайта и фона. Для этого сделайте Файл/новый . 16

Слайд 17

Удалите Кота. Выберите другой спрайт из библиотеки справа под сценой. Проверьте, чтобы у спрайта было несколько костюмов. Сохраните программу под именем Практика1 . 17


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Работа с несколькими спрайтами Scratch

Слайд 2

Запустите редактор Scratch . Откройте файл, который вы сохранили на пошлом занятии. Для этого выберите Файл/Открыть/…/Пограмма 1 2

Слайд 3

Выберите спрайт Bat1 из библиотеки справа под сценой. 3

Слайд 4

Обратите внимание на то, что в правом верхнем углу сцены показан образ активного спрайта. В данном случае активна летучая мышь. Запустите программу. Что случилось? Почему? 4

Слайд 5

Давайте составим программу для второго спрайта. Мышь должна менять костюмы и двигаться по экрану. Напишите программу , благодаря которой второй спрайт будет менять костюм. 5

Слайд 6

Программа должны выглядеть так 6

Слайд 7

Когда часть программы похожа на ту, которая уже написана ранее, программисты часто просто копируют ее, а не пишут заново. Давайте скопируем часть программы, ответственную за движение. Выберите Кота (сделайте его активным). 7

Слайд 8

Щелкните ПКМ на скрипте, отвечающем за движение Кота, выберите Дублировать. 8

Слайд 9

Перетяните блок на Мышь Зайдите в Мышь и перетяните появившийся блок на свободное место. Запустите программу. 9

Слайд 10

Добавьте на сцену спрайт Слон и продублируйте для него скрипты Кота. Запустите программу. Кого мы видим на переднем плане? 10

Слайд 11

Давайте поменяем Слона и Кота местами, чтобы Кот оказался на переднем плане. Надо взять тот спрайт, который должен быть над, и кинуть его на спрайт, чей слой должен быть под. Иногда же это удобнее сделать с помощью блоков группы Внешность . Проверьте свою программу. Сохраните программу с названием Программа 2 11

Слайд 12

12 Что мы с вами сегодня узнали? Чему научились? Что вам больше всего понравилось? Что было самым сложным?

Слайд 13

Составьте программу, в которой один спрайт постоянно ходит за указателем мыши, а второй находится в центре сцены и, стоя на одном месте, медленно крутится по часовой стрелке. Слой первого объекта должен быть над слоем второго. Для выполнения задания потребуются две дополнительные команды – "повернуться к указатель мыши", "повернуть по часовой стрелке на … градусов" (вместо слов "по часовой стрелке" на блоке изображена дуговая стрелка). Сохраните программу с названием Практика 2. 13 Практическое задание

Слайд 14

14 Пример скриптов


Предварительный просмотр: