• Главная
  • Блог
  • Пользователи
  • Форум
  • Литературное творчество
  • Музыкальное творчество
  • Научно-техническое творчество
  • Художественно-прикладное творчество

ИНТЕГРАЦИЯ ГЕЙМЕРСКОГО СЛЕНГА В СОВРЕМЕННЫЙ ЯЗЫК ОБЩЕНИЯ

Опубликовано Жиманова Екатерина Сергеевна вкл 28.04.2026 - 14:02
Жиманова Екатерина Сергеевна
Автор: 
Роберт Ли

В настоящее время индустрия компьютерных игр является одной из первых по количеству заимствованных слов в повседневный язык общения. Игровые термины и аббревиатуры незаметно заполняют речь, переписку в мессенджерах, публикации в СМИ, что оказывает существенное влияние на развитие современного общества. Тема изучения влияния игровой среды на личность человека и на социум в целом становится актуальной и вызывает все больший  интерес у специалистов разных областей: психологов, врачей, педагогов, социологов, маркетологов и т.д.

В данном проекте предпринята попытка  рассмотреть процесс интеграции геймерского сленга в повседневный язык общения, проанализировать влияние данного процесса на  коммуникации и  формирование новых культурных норм в обществе

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл integratsiya_geymerskogo_slenga_v_sovremennyy_yazyk_obshcheniya.docx43.39 КБ

Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ «СРЕДНЯЯ ШКОЛА № 42»

Петропавловск–Камчатского городского округа

683002 г. Петропавловск-Камчатский ул. Савченко, 12, тел 49-89-54; 49-83-91

e-mail: sch42pkgo@yandex.ru

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ

Автор работы: Ли Роберт Владимирович

ученик 9 класса МАОУ «Средняя школа № 42»

Петропавловск-Камчатского городского округа

Тема: «ИНТЕГРАЦИЯ ГЕЙМЕРСКОГО СЛЕНГА В СОВРЕМЕННЫЙ ЯЗЫК ОБЩЕНИЯ:

ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ И ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ

АСПЕКТЫ ВЛИЯНИЯ»

Предметное направление: «Экономика, социология и право»

Научный руководитель проекта: Жиманова Екатерина Сергеевна

2024-2025 уч.гг.

Содержание

Титульный лист……………………………………..…………………………….1

Оглавление………………………………………………………………………...2

Введение…………………………………………………………….……………..3

ГЛАВА 1. Теоретические основы геймеровского сленга……….………………

ГЛАВА 2.  Интеграция игрового сленга в современную языковую среду ….7

2.1. Положительные аспекты интеграции………………………….…………..7

2.2  Отрицательные аспекты  интеграции…..………………………………….9

ГЛАВА 3. Эмпирическое исследование интеграции геймеровского сленга в языковое пространство…………………………………….….………………..11

3.1. Анкетирование  ..……………………………………………………..……11

3.1.1. Результаты анкетирования……………………………………….……..11

3.2. Отношение коммуникантов к геймеровскому сленгу в медиапространстве…………………………………………………………….

Заключение…………………………………..…………….…..………………14

Список используемой литературы…………………………………….....….15

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

В настоящее время индустрия компьютерных игр является одной из первых по количеству заимствованных слов в повседневный язык общения. Игровые термины и аббревиатуры незаметно заполняют речь, переписку в мессенджерах, публикации в СМИ, что оказывает существенное влияние на развитие современного общества. Тема изучения влияния игровой среды на личность человека и на социум в целом становится актуальной и вызывает все больший  интерес у специалистов разных областей: психологов, врачей, педагогов, социологов, маркетологов и т.д.

В данном проекте мы попытаемся рассмотреть процесс интеграции геймерского сленга в повседневный язык общения, проанализировать влияние данного процесса на  коммуникации и  формирование новых культурных норм в обществе.

Цель исследования: определить положительные и отрицательные аспекты интеграции геймерского сленга в современный язык общения.

Задачи: изучить и проанализировать научные труды по этой теме, получить данные, на основе которых сделать выводы в соответствии с поставленными исследовательскими целями.  

Объект исследования: геймерский сленг.

Предмет исследования: интеграция геймерского сленга в  современный язык общения.

Методологическая база: исследование основано на применении теоретических (анализ и синтез материала,  его систематизация и классификация) и эмпирических (статистическая обработка результатов, анкетирование) методов.

Гипотеза: геймерский сленг имеет право на существование в языковом пространстве, но его интеграция должна быть контролируемой.

Теоретическая база исследования: в ходе работы над проектом были изучены труды отечественных авторов: Ахановой М. Г., Гареевой Л.М., Воронцовой Ю. А., Алдухова А. Ю., Голованова, Д. С., Якименкова И. Н., Елютиной М. Э., Неру А.А., Козинова Е.В., Сергиенко И.А., Засыпкина К.С., Радченко Т.А.,Картюзиной М.О, Руденко, М.Ю., Твердохлеб, О.Г. Жабиной Л. В., а также проанализировано чат-общение участников компьютерных игр на различных онлайн-форумах, посвященных обсуждению словаря геймерского сленга. Кроме того, в качестве информационных источников были использованы новостные порталы, специализирующиеся на игровой тематике: www.gamespot.com, www.gametech.ru.

ГЛАВА 1. Теоретические основы геймеровского сленга

      Появление многопользовательских игр в реальном времени стало толчком для формирования субкультуры геймеров, участники которой научились коммуницировать посредством персонажей, голосового и текстового чата. В условиях динамичной игры геймеры вынуждены максимально сокращать реплики в диалогах, поэтому многие часто используемые слова стали замечаться сочетанием из нескольких букв, к примеру:           w8 «w+eight» (wait - ожидать), sry (sorry) - прошу апрщения, оk (okay), ty (thank you) - спасибо, rdy (ready) - готов, gl hf (Good Luck Have Fun) - желаю удачи и веселой игры.

Универсальный язык общения игроков также включает в себя специфические термины, элементы геймплея, характеристики предметов и персонажей, действия и стратегии игроков, эмоции, оценки. Геймерская лексика  появилась в результате  таких приемов заимствования и адаптации англоязычных слов, как транскрипции, транслитерации, аббревиатуры, усечения, морфологической адаптации и описательного перевода. Рассмотрим их более подробно.

            Транскрипция – передача звучания английского слова средствами русского языка. Примеры: геймер (от gamer) - игрок, квест (от quest) - задание, нуб (от noob) - новичок, лут (от loot) - добыча, хилер (от healer) - игрок-медик, чит (отcheat) - обман.

          Транслитерация - побуквенная передача слов и словосочетаний с одной буквенной системы на другую без учета правил произношения: баг (bug) - ошибка «глюк» в игре, фраг (frag) - очко за убитого противника, бот (bot) - имитация присутствия игрока, дамаж (damage) - повреждение, урон.

Аббревиатура - использование первых букв слов англоязычного словосочетания: SryDC (Sorry, disconnected) - «отключался по техническим причинам», AFK/афк  (аway from keyboard) - «отошел от клавиатуры», GGWP (good game, well played!) - «поздравляю, отличная игра!», PC – personal computer).

          Морфологическая адаптация — изменение формы или значения английского слова в соответствии с правилами и особенностями русского языка: абилка (от ability) - способность, рарный (от rare) - редкий (предмет), контролить (to control) - контролировать, хилить (to heal) - лечить, закамбэчить (to come back) - вернуть, троллить (to troll) - пошутить.

          Усечение – сокращение части заимствованного англоязычного слова с сохранением буквенной или звуковой формы: инвиз (invisible) - невидимка, мод (modification) - расширение возможностей, видяха (video display card) - видео-карта, респ (respawn) - возрождаться, грац (congratulations) - поздравления, деф (defuse) - защита, скрин (screenshot) - снимок с экрана.

          Калькирование – заимствование иноязычных слов, выражений, фраз буквальным переводом соответствующей языковой единицы. Используется чаще всего, когда значения переводимых слов в русском и английском языках совпадают, а полученная лексическая единица правильно передает значение:  искусственный интеллект (artificial intelligence), перекрестный огонь (сrossfire), скрытый объект (hidden object), защита башни (tower defense), игровой движок (game engine), режим выживания (survival mode).

             Описательный перевод – передача значения английского слова или выражения через его описание на русском языке:  MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) – массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра, HUD (head-up display) – приборная панель на экране, DLC (downloadable content) – загружаемое дополнение к игре, shoot 'em up – стрелялка.

            Использование существующих в русском языке лексических единиц в новом значении. Примеры: краб (scrub) – плохой игрок, плойка (PlayStation), паровоз (tank) – персонаж, который «паровозит» (бегает, собирая за собой большую толпу), баня (ban) – запрет, весло (AWP) – винтовка с оптическим прицелом,  гусли (chain tracks), косынка (Counter Strike).

     Учитывая вышесказанное, можно сделать вывод, что иноязычные словоформы постепенно ассимилируются с русскими, приспосабливаясь к звуковой системе русского языка, не противореча основным способам ее словообразования.

         

ГЛАВА 2. Интеграция игрового сленга в современную языковую среду

           Развитие геймерского сленга и его интеграция в язык общения обусловлено активным внедрением видеоигр в жизнь современного общества, в результате чего  речевое общение в сети Интернет стало масштабным, а между привычными формами вербальной коммуникации и виртуальным общением людей происходит тесное взаимодействие и взаимное проникновение. Но данный процесс имеет как положительное, как и  отрицательное влияние на развитие современное общество.            

          2. 1. Положительные аспекты

Главным положительным аспектом влияния интеграции геймерского сленга   в повседневный язык общения является то, что этот процесс способствует его обогащению и  налаживанию коммуникации в обществе, а именно:

  • расширяет словарный запас: многие термины из видеоигр становятся частью активного повседневного общения;
  • способствует интеграции и социализации: многопользовательские онлайн-игры предоставляют возможность общаться с игроками со всего мира. Это   позволяет взаимодействовать людям из разных стран и культур, становится мотивацией для изучения английского языка, который является основным в международном геймерском сообществе;
  • рождает метафоры и аналогии: игровой сленг часто используется для описания реальных ситуаций. Например, фраза "это было как босс-файт" может означать, что задача была  очень сложной;
  • формирует особую культуру общения геймеров: игровые термины лежат в основе многих шуток или мемов, что помогает создать чувство общности среди людей, увлеченных играми:

- Почему геймеры не любят делать зарядку?

- Потому что они «качают» только свой уровень!;

  • создает определенную эмоциональную окраску при общении: во время игр игровой сленг служит некой «отдушиной» для эмоций;
  • рождает новые тренды и явления: с развитием киберспорта и стриминга появляются новые термины и выражения, которые быстро проникают в обиход.  Например, слово "стримить" (вещать в прямом эфире) стало использоваться не только в контексте игр, но и для описания трансляций любых мероприятий;
  • оказывает кросс-культурное влияние: проникает в сферы кино, музыки и телевидения, создавая новые формы общения и взаимодействия людей;
  • влияет на общественный дискурс: разговоры о том, какие слова и выражения считаются приемлемыми или неприемлемыми в общении, могут стимулировать обсуждение вопросов, связанных с толерантностью, свободой слова;
  • оказывает положительное влияние на бизнес и экономику: играет важную роль в игровой индустрии - одной из самых быстрорастущих отраслей мировой экономики, а именно:

  а) создает эмоциональную связь с покупательской аудиторией (компания использующая язык, понятный ее клиентам, создает чувство принадлежности и доверия);

     б) адаптирует к трендам (использование популярных фраз или мемов из мира игр делает маркетинговые кампании более релевантными и привлекательными для молодежной аудитории);

    в) позволяет создавать контент для сообществ: может быть полезным для «вирусного» маркетинга, когда пользователи сами начинают делиться контентом, увеличивая охват и привлекая новых клиентов;

  г) помогает использовать геймификация (многие компании предлагают клиентам «квесты», достижения или награды за покупки. Использование игрового сленга в таких инициативах делает их более привлекательными и понятными для целевой аудитории, что может повысить продажи).

    Таким образом, использование игрового сленга в маркетинге и продажах является  мощным инструментом, который помогает установить связь с аудиторией, увеличить вовлеченность и создать уникальный имидж бренда.             

     2.2. Отрицательные аспекты

           Интеграция игрового сленга в современный язык общения  может иметь не только положительные, но  и отрицательные социальные последствия, которые проявляются следующим образом:

  • создает социальный барьер: не знакомые с игровой лексикой собеседники (например, пожилые люди) могут чувствовать себя исключёнными из общения, что создает социальный барьер;
  • упрощает мыслительный процесс: использование молодыми людьми игровой лексики вместо точного описания своих мыслей и чувств может негативно сказаться на их способности к критическому мышлению и анализу, что приведёт к уменьшению уровня и обмена знаниями и идеями;
  • приводит к негативным взаимоотношениям игроков: игровой сленг часто содержит ироничный, агрессивный подтекст, иногда с ненормативным значением. Зачастую старшее поколение не понимает действительное значение этих слов и выражений, поэтому их использование ими никак не порицается, что возводит использование такой лексики в разряд нормы современного языкового общения. По этой причине для модераторов игр иногда также представляется сложным отслеживать проявление «геймерского абъюза» и вовремя купировать его.
  • влияет на психоэмоциональное состояние: дети и подростки наиболее уязвимы  к вредным последствиям словесных оскорблений в видеоиграх, что может привести к повышению у них уровня стресса, тревоги и даже к депрессии. Эти последствия для психоэмоционального здоровья молодых людей могут долгосрочными, а также препятствовать поддержанию безопасной онлайн-среды в  современном обществе;
  • снижает языковую культуру: молодёжь, использующая сленг с его упрощенной грамматикой, отсутствием глубины и сложности выражений, сталкивается с трудностями использования литературного языка, что негативно сказывается на их коммуникативных навыках. Примером этому может послужить пересказ с использованием геймерского сленга известного всем романа А.С. Пушкина «Евгений Онегин», демонстрирующий абсурдность  бесконтрольного применения специализированной лексики.

  

ГЛАВА 3. Эмпирическое исследование интеграции геймеровского сленга в языковое пространство

         3.1. Анкетирование

Для проведения исследования нами использовался метод опроса (анкетирование), задачей которого стало изучение распространенности и частоты использования геймерского сленга в повседневной жизни опрашиваемых, оценка восприятия игровой лексики среди разных возрастных групп, исследование влияния сленга на общение вне игровой среды.

    Опрос проводился в формате очного и онлайн-анкетирования, охватил 215 респондентов в возрасте от 12 до 62 лет. Ими стали обучающиеся и педагоги средней школы. Участникам было предложно ответить на вопросы двух анкет. На основе анализа ответов были сделаны выводы и сформировано заключение в соответствии с целями исследовательского проекта.                

 

        3.1.1.  Результаты  анкетирования

В ходе проведения опроса были проанализированы  следующие аспекты:

  • распространенность использования геймерского сленга: активное использование геймерского сленга в повседневном общении подтверждено респондентами возраста 12-17 лет (76%), при этом практически никто из опрошенных в возрасте 45 лет и старше вообще не используют игровой сленг в своей речи;
  • восприятие геймерского сленга: большая часть респондентов трех возрастных групп (12-17 лет-73%, 18 лет-24 года - 53 %, 25 лет-34 года -36%) подтвердили, что понимают значение слов геймерского сленга, только незначительная часть опрошенных в возрасте 35 - 44 года -18% понимают их смысл, тогда как практически вся возрастная группа старше 45 лет призналась, что  совсем не понимает геймерскую лексику;
  • влияние на общение вне игровой среды: 63% всех респондентов (в основном это молодежь 12- 24 лет) считают, что использование геймерского сленга делает общение более интересным. При этом многие из них отметили, что  сталкиваются с непониманием со стороны тех, кто не знаком с игровым миром. Более половины (57 %) респондентов всех возрастных групп считают, что использование геймерского сленга может создавать барьеры в общении людей;
  • отношение к использованию геймерского сленга: почти все опрошенные  (87 %) согласны с тем, что геймерский сленг имеет негативное влияние на современный язык общения его использование  должно контролироваться.   

3.2. Отношение коммуникантов к геймеровскому сленгу в медиапространстве

  Анализ мнения участников интернет-форума VK по обсуждению игрового сленга также показал, что абсолютное большинство респондентов высказывают к нему крайне негативное отношение и считают, что геймерская лексика «засоряет» родной язык, а ее употребление в повседневной речи выглядит нелепо. Приведем  примеры.

Кроме того, яркой демонстрацией негативной реакции общества на неуместное использование геймерского сленга стало высмеивание завирусившегося в сети Интернет одного из интервью Ксении Собчак (авторская программа «Что-то на зумерском»)  о молодежном сленге, где ведущая задала оппоненту такой вопрос:

«Когда твоя ЛП начала тебя шипперить с дединсайдом, ты что испытала,

кринж или все-таки рофл?»

Перевод: «Когда твоя лучшая подруга решила познакомить тебя со странным парнем, тебя это  разозлило  или  все-таки развеселило?»

    В своих комментариях зрители программы разных возрастов пришли к единому мнению, что чрезмерное употребление геймерского сленга ведущей превратило ситуацию в комичную, и обвинили Ксению в неуклюжей попытке выглядеть «своей» в молодежной среде. Но, вполне возможно, что интервьюер, наоборот, таким способом намеренно продемонстрировала аудитории необходимость учета контента  при использовании сленговой лексики.

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Результаты  исследования показали, что геймерский сленг активно используется в современном общении, особенно среди подростков и молодежи.  Многие респонденты в возрасте 12-24 лет отметили положительное влияние этой лексики на общение людей.

Тем не менее, они согласны и с тем, что существует риск непонимания со стороны собеседников, не вовлеченных в игровую культуру. Это подчеркивает важность учета контекста общения и аудитории при использовании геймерского сленга, тем более, что словарный запас использующих его людей становится заметно скуднее. К сожалению, именно подростки больше всего подвержены негативному сленговому влиянию. Чем старше человек, тем меньше он использует игровую лексику в повседневной жизни, поскольку c увеличением занятости и обременением его житейскими проблемами снижается и вероятность увлечения компьютерными играми. В этой связи восприятие игрового сленга уменьшается прямо пропорционально увеличению возраста человека. Именно поэтому многие участники опроса выразили мнение, что использование геймерского сленга допустимо только в процессе игры между ее участниками.

           Таким образом, наша гипотеза подтвердилась. Мы убедились, что появление  геймерского сленга и его интеграция в современный язык общения оказывает существенное влияние на современное общество, что оказывает положительное и отрицательное  влияние: с одной стороны, этот процесс обогащает язык и способствует созданию новых форм связи и идентичности, помогает установлению уникальной атмосферы общения, по-особенному выражая идеи и эмоции людей, с другой - может привести к изменению традиционных языковых норм и социальной изоляции.  Важно понимать как преимущества, так и риски чрезмерного использования сленга и поощрять такой подход, который позволял бы молодежи выражать себя и общаться, не нарушая при этом нормы родного языка и не утрачивая навыки образцовой коммуникации. На наш взгляд, достигнуть этого можно, если  

  • осознавать контекст и аудиторию: важно понимать, с кем ведется общение и как речь может быть воспринята собеседником, стимулировать использование стандартного языка, избегая употребления в своей речи сленга;
  • мотивировать молодежь на расширение словарного через чтение книг и статей, прослушивание подкастов на интересующие  темы;
  • обсуждать в школах, в семье, а также с друзьями и знакомыми темы о вреде чрезмерного использования игрового сленга и необходимости сохранения   стандартного языка общения;
  • устанавливать определенные правила в учебных заведениях или молодежных группах, касающихся использования языка. Например, можно предложить избегать жаргона во время обсуждений или презентаций;
  • использовать платформы, которые могут стать альтернативой геймерским: вовлекать молодежь в общение на различных интересных информационных платформах в интернет-сообществах для участия в тематических дебатах, форумах и квестах различной направленности и т.д.;
  • моделировать поведение молодёжи: взрослые, учителя и лидеры должны стремиться стать примером для молодежи в использовании ясного и доступного языка общения;
  • создавать инклюзивную среду: формировать пространства, где все чувствуют себя комфортно и могут свободно выражать свои мысли без использования специализированной лексики.

В заключение отметим, что ограничение употребления геймерского сленга в современном общении - это процесс, требующий осознанности и общих усилий всех участников речевой коммуникации. 

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Аханова М. Г. Игровой сленг как новая форма коммуникации: сборник трудов конференции. / М. Г. Аханова, А. В. Корольчук // Актуальные направления научных исследований: от теории к практике : материалы VIII Междунар. науч.–практ. конф. (Чебоксары, 8 мая 2016 г.). В 2 т. Т. 2 / редкол.: О. Н. Широков [и др.] – Чебоксары: Центр научного сотрудничества «Интерактив плюс», 2016. – Т. 2, № 2 (8). – С. 81-85. – ISSN 2412-0510.

2. Гареева Л.М. научная статья «Современный молодежный сленг: его источники разновидности» / Международный научно-исследовательский журнал No 9 (111), часть 3, Сентябрь /Московский финансово-промышленный университет «Синергия», Москва, Россия.

3. Воронцова Ю. А., Алдухов А. Ю., Лексика геймеров в английском и русском языка // Учёные записки Крымского федерального университета им. В. И. Вернадского. Филологические науки. — 2023. — Т. 9, № 2. — С. 83–91.

4. Зияитдинов А. М. Сленг геймеров / А. М. Зияитдинов // Актуальные вопросы филологической науки XXI века : сборник статей по материалам III Всероссийской научной конференции молодых ученых с международным участием (8 февраля 2013 г.). Ч. 1. — Екатеринбург : УрФУ, 2013. — С. 77-82.

5. Криворотов Р.С., научная статья «Моложенные социалекты современности».

6. Пищерская Е.Н. Способы адаптации англоязычной игровой лексики (геймерского сленга) в русском языке / Е.Н. Пищерская // Russian Linguistic Bulletin. — 2023. — №6 (42) . — URL: https://rulb.org/archive/6-42-2023-june/10.18454/RULB.2023.42.  (дата обращения: 14.01.2025). — DOI: 10.18454/RULB.2023.42.9.

7. Елютина М. Э., Неру А.А., научная статья «Структурные основания взаимодействий в онлайн-играх»/ Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия: Социология. Политология. 2021, Т7 21, вып. 3 С. 289-294.

8. Радченко Т.А., Картюзина М.О. Особенности образования и функционирования геймерского сленга - Форум молодых ученых. 2018. № 9 (25). С. 641-650. Форум молодых ученых. 2018. № 9 (25). С. 641-650;

9. Руденко, М.Ю. Исследование жаргона и сленга: вопросы терминологии / М.Ю. Руденко // Филологические науки. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2016. - Nº 5(59): в 3-х ч.

10. Попова А. Р. Словарь компьютерно-геймерского жаргона : лексическое и фразеологическое представление реалий, связанных с компьютерными технологиями. — Санкт-Петербург: Центр гуманитарных инициатив, 2021. — 616 с.

11. Жабина Л. В. К вопросу об игровом сленге // Университетские чтения 2014. Материалы научно-методических чтений ПГЛУ. Часть V. — 2014. — С. 170–174.

12. Сайт «Ассоциация языковых школ», статья «Геймерская лексика: происхождение и использование популярных терминов»

13. https://znanierussia.ru/articles/Игровой_сленг 

14. Словарь геймера- dzen.ru

15. Интернет-форум в VK по обсуждению словаря игрового сленга


Поделиться:

Подарок

Колумбово яйцо

Всему свой срок

Сказочные цветы за 15 минут

Спасибо тебе, дедушка!