методическая разработка интерактивной игры
методическая разработка на тему

данная познавательная игра предназначена для повторительно-обобщающих уроков цикла общеобразовательного и социально-экономического. позволяет отлично закрепить основные термины, даты, фактический материал по любому предмету гуманитарного цикла.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл metod.razrabotka_morskoy_boy_-_igra.docx37.5 КБ

Предварительный просмотр:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ ХАБАРОВСКОГО КРАЯ

Краевое государственное автономное

профессиональное образовательное учреждение

«Губернаторский Авиастроительный колледж

г.Комсомольска-на-Амуре»

(Межрегиональный центр компетенций)

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

по циклу социально-экономических дисциплин

«МОРСКОЙ БОЙ»

                                                        Преподаватель общегуманитарных и

                                                          социально-экономических дисциплин:

                                                     Смолина Ирина Михайловна

г. Комсомольск-на-Амуре

2017 г.

Содержание:

  1. Пояснительная записка…………………………………………………3.

  1. Цели и результаты игры…………………………………………………4.

  1. Ход игры…………………………………………………………………..5.

  1. Приложение……………………………………………………………….8.

Пояснительная записка

    Данная познавательная игра по социально-экономическим дисциплинам «Морской бой» предназначена для  повторительно-обобщающих уроков по предметам цикла, а также для внеклассных мероприятий.

   С её помощью можно закрепить основные факты, события, имена, термины по предметам цикла в интересной и увлекательной форме.

    Проведение этой игры должно было привести к определённым ожидаемым

результатам.

    Требования ФГОС к результатам освоения обучающимися  истории, обществознания и социально-экономических дисциплин:

Личностные:

Готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, сформированность их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности, системы значимых социальных и межличностных отношений, ценностно-смысловых установок, отражающих личностные и гражданские позиции в деятельности, социальные компетенции, правосознание, способность ставить цели и строить жизненные планы, способность к осознанию российской идентичности в поликультурном социуме;

Метапредметные:

Освоение обучающимися межпредметные понятия и универсальные учебные действия (регулятивные, познавательные, коммуникативные), способность их использования в учебной, познавательной и социальной практике, самостоятельность планирования и осуществления учебной деятельности и организации учебного сотрудничества с педагогами и сверстниками;

Предметные: 

Освоение обучающимися в ходе изучения учебного предмета умения специфические для данной предметной области, виды деятельности по получению нового знания в рамках учебного предмета, его преобразованию и применению в учебных, учебно-проектных и социально-проектных ситуациях, формирование научного типа мышления, научных представлений о ключевых теориях, типах и видах отношений, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приемами.

Цели и результаты игры

Цели:

- введение в учебно -воспитательный процесс современных технологий обучения;

- формированию у учащихся обобщённых знаний о человеке и обществе, об отношениях человека  к природе,  к обществу, государству, а также о нормах, регулирующих эти отношения;


- формированию умения применять полученные знания для определения собственной позиции в  бщественно-политической жизни, для решения познавательных и практических задач.

Ожидаемые результаты:

повышение успеваемости и уровня обученности учащихся по истории, обществознанию и социально-экономическим дисциплинам.

 

Оборудование:

  1. Компьютер.

  1. Интерактивная доска

                                           Описание игры:

    В игру "Морской бой" играют две команды или два игрока. Для каждого игрока есть собственное поле размером 10х10 клеток. Компьютер случайным образом расставляет на каждом игровом поле корабли:

4-палубный корабль - 1

3-палубный корабль - 2

2-палубный корабль - 3

1-палубный корабль - 4.

   Корабли расставляются компьютером только горизонтально или вертикально. Для более эффективной стратегии игры игрокам следует учитывать, что компьютер расставляет корабли так, чтобы они не касались друг друга.

    Никто из игроков не знает заранее, где находятся его корабли или корабли противника.

   Первый игрок стреляет по первому полю, второй игрок стреляет по второму полю. Первый ход делает игрок 1.

   Клетка, по которой выстрелил игрок, может оказаться пустой. В этом случае происходит переход хода. При этом пустая клетка становится заполненной морем, и раздается звук шумящей воды.

                                                      C:\Users\Workstation\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCacheContent.Word\море.bmp

    Если клетка занята кораблем противника, то на этой клетке появляется перекрестие мишени, слышится звук вылетающего снаряда, - корабль противника обнаружен!

C:\Users\Workstation\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCacheContent.Word\ship.bmpmk:@MSITStore:D:\Новая%20папка\SeaBattle\help.chm::/aim.jpg

   Но корабль еще не подбит. Для того чтобы поразить обнаруженную цель, необходимо ответить на вопрос, предлагаемый компьютером. Компьютер ставит вопрос и три варианта ответа на выбор.

    Игрок выбирает правильный на его взгляд ответ и жмет на кнопку "стрелять". Если ответ неверен, то происходит переход хода. Если ответ верен, то слышится звук взрыва, а клетка покрывается клубами огня.

C:\Users\Workstation\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCacheContent.Word\w.bmpmk:@MSITStore:D:\Новая%20папка\SeaBattle\help.chm::/fire.jpg

     Цель поражена, и игроку начисляется один призовой балл. Ход снова принадлежит успешному стрелку, а соперник терпеливо ждет своей очереди.    

   В любой момент игры можно посмотреть статистику, сколько целей обнаружено и сколько поражено каждым игроком. Для просмотра статистики игры жмем на кнопку "Счет":

                       

   Для того, чтобы скрыть окно статистики, нужно просто щелкнуть по нему в любом месте, и окно статистики плавно растает.

    Игра заканчивается, когда на одном из игровых полей обнаружена последняя цель. При этом автоматически всплывает окно статистики. После этого предоставляется возможность ответить на вопрос. После ответа на     вопрос игра закончена, ход больше никто не сможет сделать.

    При этом появится кнопка "Заново", и при желании можно начать игру заново с теми же вопросами, но корабли будут расставлены случайным образом снова.

        

                (ознакомительный отрывок)

 

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Методическая разработка интерактивной игры "Первыми в космос"

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ «ПЕРВЫМИ В КОСМОС» В РАМКАХ ПРОЕКТА КАФЕДРЫ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ДИСЦИПЛИН«ГНОСЕОЛОГИЧЕСКИЕ ПРОБЛЕМЫ В ИЗУЧЕНИИ КОСМОСА(ЕСТЕСТВЕННОНАУЧНЫЕ И ГУМАНИ...

Методическая разработка интерактивного занятия на тему: «Субъекты предпринимательской деятельности» с использованием технологии проблемного обучения

Представлен конспект  урока по теме «Субъекты предпринимательской деятельности» с использованием технологии проблемного  обучения....

Разработка интерактивной игры (Методические рекомендации к 2 этапу работы)

Описание второго этапа разработки интерактивной игры студентами дошкольного отделения...

Разработка интерактивной игры (Методические рекомендации к 3 этапу работы)

Описание третьего этапа разработки интерактивной игры для детей дошкольного возраста...

Разработка интерактивной игры (Методические рекомендации к 4 этапу работы)

Описание этапа разработки анимированной заставки для интерактивной игры для детей дошкольного возраста...

Разработка интерактивной игры (Методические рекомендации к 5 этапу работы)

описание 5 этапа разработки компьютерной игры для детей дошкольного возраста (пособие для воспитателя)...

Разработка интерактивной игры (Методические рекомендации к 1 этапу работы)

В этом документе рассказывается о первом этапе разработки интерактивной дидактической компьютерной игры для детей дошкольного возраста...