Публикации
учебно-методический материал

Мясникова Светлана Ивановна

Публикации

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon metodicheskaya_razrabotka_igrovye_tehnologii.doc234.5 КБ

Предварительный просмотр:

        

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

 (методическая разработка)

Содержание

Введение

I.Способы активизации познавательной деятельности обучающихся.

  1.1.Сущность познавательной деятельности.

  1.2.Способы активизации познавательной деятельности.

II.Использование игровых технологий на уроках теоретического производственного обучения для активизации познавательной деятельности.

  2.1.Игра в учебном процессе.

  2.2.Применение элементов игровых технологий на уроках теоретического производственного обучения.

Заключение

Список литературы

Введение

В настоящее время в России идет становление новой системы образования. В «концепции модернизации Российского образования на период до 2010 года» сформулированы требования к системе образования:

«Развивающемуся обществу нужны современно образованные, нравственные предприимчивые люди, которые смогут самостоятельно принимать ответственные решения в ситуации выбора, прогнозируя их дальнейшие последствия, способные к сотрудничеству, отличающиеся мобильностью, динамизмом, конструктивностью и обладающие развитым чувством ответственности за судьбу страны».

Современные условия развития бизнеса требуют от сотрудников компаний высочайшего профессионализма, постоянного самосовершенствования, приобретения новых знаний и навыков. Кроме того, сегодняшний специалист должен обладать рядом личностных качеств, таких как инициативность, ответственность, самостоятельность в принятии решений, творческий подход к делу. А это требует принципиально нового подхода в подготовке специалиста, в основе которого должно лежать непассивное усвоение знаний в рамках традиционного курса, а создание условий для активной творческой деятельности учащихся по приобретению этих знаний и формированию профессиональных навыков. Поэтому в последнее время интерес педагогов направлен на освоение активных и интерактивных форм и методов обучения, основанных на деятельностных и диалоговых (внутри- и межгрупповых) формах познания. Именно групповое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность, носящий условный характер. Игровая деятельность зачастую кажется непродуктивной, так как ее результаты отсрочены во времени и выражаются в виде умственных знаний, умений, навыков, опыта, поведения и образа мыслей, которые весьма трудно заметить, тем не менее, она на много эффективнее многих традиционных способов обучения. (А.П. Панфилова, 22 стр.)

Целью нашей работы является реализация элементов игровых технологий в образовательном процессе для активизации деятельности обучающихся.

В ходе работы мы попытались решить следующие задачи:

1. Показать способы активизации познавательной деятельности обучающихся через элементы игровых технологий.

2. Рассмотреть и выделить особенности элементов игровой технологии в процессе обучения.

3. Рассмотреть условия реализации элементов игровых технологий на уроках теоретического и производственного обучения для активизации познавательной деятельности обучающихся.

Игра в учебном процессе.

Появление игрового метода обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за счет более активного включения слушателей в процесс не только получения знаний, но и непосредственного их использования. (Т.С. Панина, стр. 67,  Л.Н. Вавилова)

«Выход из этой ситуации только один: играть, играть и еще раз играть. Но не ставя опыты на обучаемых (хотя метод проб и ошибок так же имеет право на существование), а изучая технологии и проигрывая их в своей профессиональной среде на семинарах и в игровых мастер классах. Лучше совершать ошибки в процессе обучения, чем в ситуациях реального педагогического обучения, – здесь их можно исправить и осуществить необходимую коррекцию. (с.5, Панфилова)

Проблемам активизации учащихся на уроках посвящено значительное число публикаций, некоторые из них мы использовали при написании своей работы.

И. А. Подласый предлагает подходить к нестандартному уроку, как к импровизированному занятию, не имеющему установленную структуру. (Подласый).

В своей работе Н.В. Басова делится своим огромным педагогическим опытом и дает классификацию нестандартным формам обучения. (Басова, Н.В. «Педагогика»).

Л.Д. Столяренко рассматривает применение деловых игр на учебных уроках теоретического и производственного обучения, где дается цель – сформулировать определенные навыки и умения учащихся в их активном творческом процессе. (Столяренко, Л.Д. «Педагогика»).

А.П. Панфилова предлагает игровое моделирование, как один из способов повышения качества при обучении. (А.П. Панфилова).

Т.С. Панина, Л.Н. Вавилова в своей работе раскрывают проблемы активизации познавательной деятельности учащихся на практике и на теории, основываясь на интерактивном обучении. (Т.С. Панина, Л.Н. Вавилова «Современные способы активизации обучения», с. 67-68).

Исследование элементов игровых технологий в обучении предполагает концентрацию внимания процессов мышления, запоминания сохраняют эффективность гораздо дальше, позволяя легко усвоить большой объем учебного материала.

I. Способы активизации познавательной деятельности.

1.1. Сущность познавательной деятельности.

Познание – творческая деятельность субъекта, ориентированная на получение достоверных знаний о мире. Для философии, познание окружающего мира человеком является одной из важнейших мировоззренческих проблем.

Вопрос о том, познаем ли мир, есть вопрос о возможности точного и полного отражения мира в сознании человека, пополняет знание.

Знание – высший уровень сведений о мире, получаемых человеком с помощью сознания. Без знаний невозможно формирование картины мира. Сущность познавательных отношений человека к миру заключается в активном и целенаправленном поиске и получении им знаний. Познание тесно связано с практикой, причем, мир можно не только познать, но и преобразовать.

Познание возможно только при опоре на так называемый интеллектуальный фонд, под которым подразумеваются совокупные знания человечества, методы познания. Важно опираться на уже достигнутое. Познание – это всегда творческий процесс, а его главным критерием являются новизна и общественная значимость, полученных результатов. Роль практики в процессе познания состоит в следующем:

1. Практика – источник, основа, движение, сила познания. Она стимулирует развитие новых отраслей познания.

2. Практика – цель познания. Знания, получаемые людьми, предназначены для использования их в жизни.

3. Практика – критерий истинности человеческих знаний.

Познание развивается, т.к. у общества появляются новые потребности. Познавательная деятельность – это приобретение новых знаний. Когда речь идет о познавательной деятельности, начинающейся не с нуля, а опирающейся на относительно широкую базу знаний, которыми владеет индивид, главным становится уже не процесс формирования (например, умственных действий), а оперирование материалом – как тем, который подлежит усвоению, так и тем, который входит в сложившуюся систему знаний индивида.

Все способности человека развиваются в процессе деятельности. Это утверждение – ведущий принцип психологии. Нет другого пути развития познавательных способностей обучающихся, кроме организации их активной деятельности через приемы и методы активизации познавательной деятельности в обучении.

1.2. Способы активизации познавательной деятельности.

Проблема активизации познавательной деятельности, развития самостоятельности и творчества обучающихся была и остается одной из актуальных задач педагогики. Современная ориентация образования на формирование компетенций как готовности и способности человека к деятельности и общению предполагает создание дидактических и психологических условий, в которых обучающийся может проявить не только интеллектуальную и познавательную активность, но и личностную социальную позицию, свою индивидуальность, выразить себя как субъект обучения.

Т. И. Шамова различает три уровня познавательной активности: воспроизводящий, интерпретирующий и творческий. Первый уровень: воспроизводящий – характеризует стремление обучающего понять, запомнить, воспроизвести полученные знания, овладеть способами выполнения действий по образцу. Второй уровень: интерпретирующий – предполагает желание постичь смысл изучаемого, применить знания в новых учебных условиях. Третий уровень: творческий – предусматривает готовность обучаемых к теоретическому осмыслению знаний, понимание связей между предметами и явлениями, самостоятельному поиску решения проблем.

Интерактивное обучение является одним из современных направлений «активного социально-психологического обучения».

Интерактивное обучение – это способ познания, осуществляемый в формах совместной деятельности обучающихся: все участники образовательного процесса взаимодействуют друг с другом, обмениваются информацией, совместно решают проблемы, моделируют ситуации, оценивают действия коллег и свое собственное поведение, погружаются в реальную атмосферу делового сотрудничества по разрешению проблем. Интерактивное обучение предполагает отличную от привычной рамку образовательного процесса: не от теории к практике, а от формирования нового опыта к его теоретическому осмыслению через применение.

Формы и методы интерактивного обучения можно разделить на:

  • дискуссионные: диалог, групповая дискуссия, разбор ситуаций из практики, анализ ситуации и др.;
  • игровые: дидактические и творческие игры, деловые (управленческие) игры, ролевые игры.

К активным методам обучения относится также кейс-метод.

Кейс-метод – довольно сложная многоаспектная технология обучения, которая представляет собой специфическую разновидность исследовательской аналитической технологии, т.е. включает в себя операции исследовательского процесса, аналитические процедуры. Он выступает, как способ коллективного обучения, важнейшими составляющими которого являются работа в группе и подгруппе, взаимный обмен информацией.

Кейс-метод концентрирует в себе значительные достижения технологии создания «создание успеха». Для него характерна активизация обучающихся, подчеркивание достижений участников. Именно ощущение успеха выступает одной из главных движущих сил метода, способствует формированию успеха устойчивой позитивной мотивации и наращиванию познавательной активности.

Еще один из способов актуализации знаний обучающихся – это игровое обучение, или обучение с элементами различных технологий.

Игровое обучение происходит в рамках ситуации, имитирующей профессиональную деятельность, носящей условный характер.

Входя в игру, мы берем на себя обязательства участвовать в ней по тем правилам, которые предложены и ведем себя соответствующим образом, делая все для того, чтобы не разрушить это призрачно-деловое бытие, т.е. берем на себя сознательную роль игрока.

В учебном процессе используются как элементы игры по принятию решений в нереальной обстановке или ситуации (имитационные игры, игры-симуляции и т.д.), так и элементы игр помогающие адаптироваться к реальной профессиональной среде.

Следующий пункт нашей работы более подробно расскажет, какие элементы игровых технологий помогают нам в теоретическом и практическом обучении учащихся.

II. Использование игровых технологий на уроках теоретического и производственного обучения для активизации познавательной деятельности.

2.1. Игра в учебном процессе.

Сам термин «игра» на различных языках соответствует понятиям о шутке и смехе, легкости и удовольствии, и указывает на связь этого процесса с положительными эмоциями.

В России учебные военные игры начал внедрять царь Петр.

Первые дидактические игры появились в нашей стране уже в конце XVIII в. В 1793 году была издана игра по освоению детьми азбуки в процессе игры, а в 1886 году – игра капитана Н.А. Сыкалова для обучения солдат, рядовых пехоты уставу царской армии.

Игра является уникальным механизмом аккумуляции и передачи социального опыта – как практического (овладение средствами решения задач), так и этнического, связанного с определенными правилами и нормами поведения в различных ситуациях. Появление игрового метода обучения обусловлено требованиями повышения эффективности обучения за счет более активного включения в процесс не только получения знаний, но и непосредственного их использования.

Деловые игры впервые были разработаны и применены в нашей стране в 1932 году. Их создание явилось откликом на потребность промышленности. Первый опыт проведения производственных игр сразу же получил признание и бурное развитие. Также в 1930-х годах была разработана методика проведения производственных игр, создана их первая классификация и намечены перспективы развития и использования. Были проведены проектировочные диспетчерские игры, широко распространились аварийные игры. Но в 1938 году деловые игры в нашей стране были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки. В 50-е годы деловые игры начали распространяться в США. В настоящее время разработаны сотни вариантов деловых и учебных игр.

На конференции в Санкт-Петербурге в 2003 году не только отмечалась 100-летие со дня рождения М.М. Бирштейн, 70-летие первой отечественной игры, но и были продемонстрированы достижения в игровом движении, осуществлен обмен опытом. Важное направлений дискуссий касалось скачка в системе образования и создания для этой цели эффективной обучающей среды. Такая среда должна создавать условия для рассмотрения большого количества перспектив, предоставлять возможности для безопасного экспериментирования, развивать логическое мышление, соответствовать личным запросам обучаемых и помогать развитию их интуиции. Ценность игры в большей степени заключается не столько в дидактических целях, сколько в социально-психологическом воздействии на играющих участников и тех эффектов, которые при этом наблюдаются.

В качестве средства, метода и технологии обучения разнообразные игры широко используются в педагогическом процессе.

Педагогический потенциал игровой деятельности (как средства образования, развития и социализации индивида) определяется целями и содержанием игровой деятельности, наличием условий для самореализации личностью своих природных задатков и способностей, смысла и перспектив собственного бытия, апробации способов познания окружающего мира, его преобразования в соответствии с социально одобряемыми нормами и представлениями.

Одним из самых распространенных видов педагогических игр является дидактическая игра, организуемая для решения обучающей задачи. По мнению М.В. Кларина, дидактическая игра в собственном смысле слова есть не какой то отдельный игровой прием на уроке, а целая совокупность определенного рода приемов, обеспечивающих достижение дидактической цели на уроке. К такой совокупности он относит следующие:

  • постановку дидактической цели перед обучающими в форме игровой задачи;
  • использование учебного материала как средства игры;
  • внесение в учебную деятельность определенных правил, которым должны подчиняться поведения и действия учащихся, а также элементов состязательности;
  • сочетание успешности выполнения задания с игровыми результатами;
  • активное включение в учебный процесс эмоциональной сферы обучающихся.

Эффективность применения игровых технологий в значительной мере зависит от того, на сколько педагог владеет методикой организации разных видов игр.

Игровая деятельность в учебном процессе используется в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы, раздела учебного предмета;
  • как элемент (иногда весьма существенный) другой технологии обучения;
  • в качестве отдельного учебного занятия, урока;
  • в качестве метода проведения занятия или его фрагмента (введения, изучения нового, закрепления, упражнения, контроля);
  • как технология внеклассной учебной и воспитательной работы.

Положительную роль в обучении обучающихся, с недостаточным уровнем сформированности общих учебных умений и навыков и низким уровнем мотивации, способны сыграть дидактические интеллектуальные игры.

Б.Р. Мандель дает следующее определение интеллектуальной игре: «это индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления для познания предметной и социальной действительности в условиях ограниченного времени и соревнования». [Журнал]. Включение в учебный процесс интеллектуальных игр позволяет удовлетворять познавательные, коммутативные, эстетические и творческие способности обучающихся, сделать сам процесс обучения эмоционально наполненным.

Интеллектуальная игра по форме организации может быть индивидуальной, микрогрупповой, коллективной и могут найти применение на разных этапах учебного занятия, проверки усвоения учебного материала, изучения новой темы, повторения и обобщения, закрепления полученных знаний, умений, навыков.

Деловая игра.

Деловая игра – это один из сложных видов обучающих игр. Учебная деловая игра – это целенаправленно сконструированная модель какого-либо реального процесса, имитирующая профессиональную деятельность и направленная на формирование и закрепление профессиональных умений и навыков (35, журнал ОКО).

А.П. Панфилова, сопоставляя деловую игру и игру вообще (детскую игру), выделяет следующие атрибуты деловой игры: необходимость, безусловность, утилитарность, ограниченность, действительность.

Среди методов интерактивного обучения они занимают ведущее место по объему внедрения и роли в процессе обучения взрослых.

Деловая игра отличается от других методов обучения тем, что дает возможность участникам «прожить» некоторое время в изучаемой производственной ситуации, приобрести опыт профессиональной деятельности в новых условиях.

Игры классифицируются: а) по области применения; б) по ролевым функциям; в) по масштабу имитируемого в игре процесса; г) по функциям управления.

Выделяют 4 основные формы деловых игр:

  • тематические, связанные с определенной темой учебного плана;
  • сквозные, охватывающие несколько последовательно прорабатываемых тем учебного курса на одном производственном материале;
  • предметные комплексы, создаваемые в том случае, если тематику учебного курса целесообразно изучать в разных направлениях;
  • межпредметные комплексы, создаваемые в том случае, если ряд предметов и учебных тем объединяются и связываются через одну игру.

В учебном процессе применяются различные модификации деловых игр: имитационные, операционные, ролевые игры, «деловой театр», психо- и социодрамы.

Имитационные игры. На занятиях воссоздается деятельность какой-либо организации, предприятия или его подразделения. Имитироваться могут события, конкретная деятельность людей (деловые совещания, обсуждение плана, проведение беседы и т.д.) и обстановка, а также условия, в которых происходит событие или осуществляется деятельность (кабинет начальника, студенческая аудитория и т.д.). сценарий игры содержит сюжет события, описание структуры и назначение имитируемых процессов и объектов.

Операционные игры помогают отрабатывать выполнение конкретных специфических операций (методика написания статьи, рецензии, решения производственных задач и т.п.). В них моделируется соответствующий рабочий процесс. Проводятся в условиях, имитирующих реальные события.

Ролевые игры. В них отрабатываются тактика поведения, действий, выполнение функций и обязанностей конкретного лица. Для проведения игр с исполнением роли разрабатывается модель ситуации – пьеса; между участниками распределяются роли с обязательным содержанием.

«Деловой театр» . При использовании этого метода составляется сценарий, где описываются конкретные ситуации, функции и обязанности действующих лиц, их задачи.

Психодрама и социодрама. Это тоже театр, но уже социально-психологический, в котором отрабатывается умение чувствовать ситуацию в коллективе, оценивать, изменять состояние другого человека и способность войти с ним в продуктивный контакт.

Деловые игры, в которых акцент делается на ролевое исполнение, часто называют также ролевыми.

В отличие от традиционных методов обучения, деловая игра имеет ряд преимуществ, характеризующих ее как метод активного и интерактивного обучения.

  1. Моделируются профессиональные отношения, условия профессиональной деятельности, содержание профессиональной деятельности, обеспечивающие включенность обучающихся в имитируемую профессиональную среду. Они в деловой игре приобретают необходимые навыки и умения правильного выполнения своих производственных функций, что способствует интенсивному профессиональному развитию, таким образом, деловая игра позволяет сократить разрыв между теорией и практикой.
  2. Эмоционально-творческий характер игры служит дидактическим средством развития творческого (теоретического и практического) профессионального мышления обучающихся, которое проявляется в способности к анализу производственных ситуаций, в четкости и обоснованности решений, развивает умение эффективно взаимодействовать с партнерами.
  3. Игра раскрывает личностный потенциал обучающихся: позволяет раскрыть себя, научиться занимать активную позицию, испытывать себя на профессиональную пригодность.

Наиболее благоприятный момент для применения игр – завершающий этап профессионального обучения, т.к. обучающиеся уже обладают достаточным уровнем знаний и умеют самостоятельно работать. Деловые игры проводятся, как правило, по спецдисциплинам и чаще всего носят межпредметный характер.

Технологическая схема проведения состоит из: этапа подготовки, этапа проведения, этапа анализа и обобщения.

Таблица №1

Технологическая схема деловой игры.

Особое значение приобретает в деловой игре совместное обсуждение ее результатов, анализ полученного опыта. При проведении игры часто используется соревнование между микрогруппами. Это является мощным побудительным фактором активизации познавательной деятельности обучающихся.

Ролевые игры.

Ролевая игра как игровой метод характеризуется наличием задачи и проблемы и распределением ролей между участниками для ее решения.

Игра позволяет приобрести навыки принятия ответственных и безопасных решений в жизни.

Роль и ее принятие являются важнейшими ролевой игры. Исполнение роли представляет точное, буквальное воспроизведение деятельности другого человека. Поскольку в ролевой игре участник исполняет роль какого-либо персонажа, а не свою собственную, он может свободно экспериментировать и не бояться, что его поведение будет выглядеть глупым или неадекватным.

Отличительным признаком ролевых игр от деловых является отсутствие системы оценивания по ходу игры. В этих играх действия игроков стимулируются игровым комплексом, в который включаются элементы среды, внешние по отношению к объекту моделирования.

Игроки самостоятельно анализируют сложившуюся по ходу игры ситуацию, за счет чего достигается самоорганизация участников.

Ролевые игры непрерывны, не прерываются для обсуждения. В отличии от других игр в ролевой игре в зависимости от ее целей решения могут приниматься как коллективно, так и индивидуально.

Игровые действия могут задаваться сценарием, ведущими игры или нормативными документами, а могут быть сформулированы игроками в соответствии с собственным видением ситуации.

В процессе игры предполагается обязательное включение дополнительных вводных, которые существенным образом могут повлиять на игровые роли и действия участников.

  • игра должна быть значима для участников;
  • необходимо выбрать такие ситуации, которые могут быть решены в рамках занятия;
  • важен правильный подбор лиц, которые будут принимать участие в игре.

Механизм проведения игры.

  1. Сообщается тема игры, обозначается игровая ситуация, уточняется, бывает ли так, значима ли эта ситуация.
  2. Дается инструкция о ходе игры.
  3. Распределяются роли.
  4. Еще раз формулируется проблема, которую нужно решить. После этого организуется ситуация, размечается пространство и вводятся роли. В ролевых играх участникам предоставляется возможность:

- показать существующие стереотипы реагирования в тех или иных ситуациях;

- разработать и использовать новые стратегии поведения;

- осознать и преодолеть свои внутренние опасения и проблемы.

По ходу ролевой игры наблюдатели, а также преподаватель никак не вмешиваются в действия участников, но ведут записи для последующего комментирования.

  1. Подведение итогов проводится на основе эмоционально пережитых играющими суждений, фиксируется реакция каждого из участников.

Таким образом, игра – исторически обусловленный, естественный элемент культуры, представляющий собой особый вид произвольной деятельности индивида. То есть, игра является одним из способов освоения человеком мира и отношения в нем, способом самоутверждения человека, состоящим в произвольном конструировании действительности в условном плане.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Публикации

В данном разделе представлены публикации из сборников научно-практических конференций...

Публикации

В данном разделе представлены материалы, опубликованные в сборниках ...

Программа профессионального модуля "ПМ 02. Хранение передача и публикация цифровой информации"

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО МОДУЛЯ Хранение, передача и публикация цифровой информации...

Тест дифференцированного зачета по МДК. 02.01 «Технология публикации цифровой мультимедийной информации» по профессии «Мастер по обработке цифровой информации»

Тестдифференцированного зачета по МДК. 02.01 «Технология публикации цифровой мультимедийной информации»по профессии «Мастер по обработке цифровой информации»...

Рабочая программа ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации

Рабочая программа  ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации....

ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации

ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации...

Методическая разработка урока по МДК 02.01 «Технология публикации цифровой мультимедийной информации» ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информации Группа 35 Профессия 09.01.03 «Мастер по обработке цифровой информации» Тема урока: «Создание we

В данной работе представлена разработка урока по МДК 02.01 «Технология публикации цифровой мультимедийной информации»ПМ.02 Хранение, передача и публикация цифровой информацииМетодическая р...