Методика создания и применения урока-игры для дисциплин машиностроительного профиля
статья
Статья была написана для публикации в сборник, но не была опубликована по причинам не зависящим от автора.
Скачать:
Предварительный просмотр:
Т. М. Ермолова
преподаватель высшей категории
БПОУ ОО «Ливенский строительный техникум»
Ливны (Россия)
Методика создания и применения урока-игры для дисциплин машиностроительного профиля
T. M. Ermolova
teacher higher categories
BPOU OO “Livensky construction technical school”
Livni (Russia)
Methodology creation and applications lesson-games for disciplines mechanical profile
Центральное место в педагогике и методике занимает проблема активизации процесса обучения. Она связана с поиском и использованием на уроках эффективных методических приемов, применением разнообразных форм обучения, обеспечивающих ученику активную позицию в учебной деятельности, стимулирующую его мыслительную деятельность. Одной из таких форм является игра. Педагогическое значение игры весьма многообразно и охватывает практически все стороны развития личности обучающегося. Исследователи игровой деятельности подчеркивают её уникальные возможности в физическом и нравственном воспитании детей, особенно в становлении коллективистических черт личности, развитии познавательных интересов, выработке воли и характера, сенсорном развитии, формировании способности ориентироваться в окружающей действительности. Обучение осуществляется через активные формы. В процессе обучения важно обеспечить возникновение положительных эмоций учеников к учебной деятельности, к её содержанию и формам осуществления, осмысление и запоминание учебной информации учащимися становиться более результативным.
Основные условия, при которых возникал бы и развивался интерес к учению:
- Прежде всего, это такая организация обучения, при которой ученик вовлекается в процесс самостоятельного поиска и «открытия» новых знаний, решает задачи проблемного решения.
- Учебный труд, как и всякий другой, интересен тогда, когда он разнообразен. Для появления интереса к изучаемому предмету необходимо понимание нужности, важности, целесообразности изучения данного предмета в целом и отдельных его разделов.
- Чем больше новый материал связан с усвоенными ранее знаниями, тем он интереснее для учащихся.
- Слишком легкий и слишком трудный материал не вызывает интереса. Обучение должно быть трудным, но посильным.
- Дифференцированный подход к обучению, учет их личностных качеств и уровня подготовки по предмету.
- Чем чаще проверяется и оценивается работа обучающегося, тем интереснее ему работать.
- Яркость учебного материала, эмоциональная реакция и заинтересованность самого учителя с огромной силой воздействуют на школьника, на его отношение к предмету.
«Игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением», - (Г. К. Селевко, 1990).
Л. С .Рубинштейн выдвигает идею, наиболее точно объясняющую механизм влияния игры на поведение ребенка. По его мнению «игра - это деятельность, и это значит, что игра является выражением определенного отношения к личности, к окружающей деятельности». (1973) Воспитывающая роль игры заключается в многообразных переживаниях, значимых для играющего.
Психологические требования
Игровая деятельность, так же как и любая деятельность, на занятии должна быть мотивирована, а обучающиеся должны испытывать потребность в ней. Большую роль играет психологическая и интеллектуальная готовность учащихся к игре.
Обстановка, в которой происходит игровое действие, должна способствовать созданию радостного настроения и располагать к общению в атмосфере дружелюбия, взаимопонимания и сотрудничества. Большая роль в этом отводится преподавателю, который должен учитывать индивидуальные особенности обучающихся: характер, темперамент, усидчивость, организованность, дисциплинированность, волю, самочувствие каждого участника игры.
Психологические механизмы игровой деятельности опираются на фундаментальные потребности личности в самовыражении, самоопределении и самореализации.
Способность включаться в игру не связана с возрастом человека, но в каждом возрасте игра имеет свои особенности. Требования социально-психологического характера подразумевают сочетание условий, обеспечивающих взаимодействие, общение и сотрудничество участников игры.
Содержание учебной игры должно быть интересно и значимо для ее участников, а любое игровое действие должно завершаться получением определенного результата представляющего для них ценность.
Игровое действие должно опираться на знания, навыки и умения, приобретенные на занятиях, и обеспечивать возможность учащимися принимать рациональные и эффективные решения, при этом критически оценивая себя и окружающих. Одним из важнейших социально-психологических требований является сочетание игры с практикой реального общения.
Педагогические требования
Применяя игру как форму (методический прием) обучения, преподаватель должен быть, уверен в целесообразности ее использования. Он определяет задачи игры, в соответствии с целью учебного процесса, ее содержание, составляет план ее про ведения, предполагающий определенную последовательность и постепенное усложнение этапов игры. При этом необходимо учитывать особенности группы играющих в целом и ее отдельных членов. Всякая учебная игра решает конкретную задачу, посильную для ее участников.
Наличие в жизни обучающегося усвоенного ранее вида деятельности (игры) есть эмоциональная опора личности. Этот вид деятельности облегчает адаптацию, в нем ребенок черпает образцы для решения новых жизненных задач и, таким образом, ему обеспечивается психический комфорт, который имеет важное значение для нормального развития умственных, нравственных, физических сил и способностей.
Игра для подростков остается наиболее освоенной деятельностью, они в ней чувствуют себя уверенно: владеют способами, приемами общения, умеют ставить цели, согласовывать действия, предвидеть результат и в конце игры приходить к общему мнению в ее оценке. Общение как составная часть игры стоит в ряду практически не разработанных проблем педагогического исследования.
По мнению С. А. Шмакова (1994) игры можно классифицировать следующим образом:
По форме проведения
1. Настольные игры
а)кроссворды;
б)лото;
в)чайнворды;
г)домино;
д) игровые кубики.
Особенностью является наличие игрового правила, в котором заключена игровая задача. Развивают воображение, сообразительность, наблюдательность, учат быстро и логично рассуждать.
2. Игры-состязания. Применяются как в учебной, так и во внеурочной работе. Важным мотивом игры является мотив коллективного и индивидуального соревнования в игре. Например: КВН.
3. Викторины. Основная цель - повысить интерес к предмету, закрепить и углубить знания, полученные в процессе обучения.
4. Олимпиады. Широкий круг вопросов, затрагиваемых в олимпиадах, способствует приобщению учащихся к самостоятельной работе.
5. Ролевые игры. Предполагают наличие воображаемой игровой ситуации, в которой действуют воображаемые герои. В основном в содержании ролевой игры ставятся реальные проблемы. Она успешна в том случае, если учащиеся в ходе игры дискутируют, отстаивают свои взгляды. Для обучающихся 1-3х курсов наиболее интересными являются сюжетно-ролевые игры типа пресс-конференций, игры- путешествия, игры-драматизации.
За два десятка лет работы преподавателем дисциплин специального цикла мне всегда хотелось разнообразить свои уроки, так как частенько обучающиеся бывают пассивными созерцателями на уроке, механически выполняя конспектирование объяснений преподавателя. Урок - игра применяется в таком случае для достижения многих целей: активизации познавательной деятельности обучающихся, воспитания их информационно – технологической культуры, одновременное вовлечение в активную учебную деятельность возможно большего числа обучающихся по сравнению с традиционными способами проведения урока и много другое.
Разрабатывая, план урока - игры преподаватель ставит конкретные цели, которые должны учитывать:
- во-первых, особенности предмета, по которому будет проводится урок, так как дисциплины спец. цикла имеют ряд специфических особенностей отличающих их от общеобразовательных предметов.
- во-вторых, какое место он будет занимать согласно изучаемой программе (урок сообщения новых знаний, урок закрепления полученных знаний, урок обобщения по какой-либо теме или разделу или урок контроля знаний).
Из опыта работы, считаю, что наилучший результат дают уроки обобщения и уроки контроля знаний обучающихся.
- в-третьих, возрастные особенности обучающихся. Например, сказка «Про вытягивание репки» будет уместна для младших и средних классов средней школы, а для обучающихся в профессиональном учебном заведении нужны другие игры.
На практике хорошо себя зарекомендовали урок-игра по электротехнике «Два проводка» для специальности электромонтер, КВН по электротехнике для специальностей не электротехнического профиля, урок-игра «Что? Где? Когда?» по специальным дисциплинам для электромонтеров, олимпиада по электротехнике.
В качестве примера привожу план урока – игры «Что? Где? Когда?»
Урок – игра «Что? Где? Когда?
Дисциплина: электротехника.
Для специальности: 13.01.10. электромонтер по ремонту и обслуживанию электрооборудования промышленных организаций.
Цели урока:
- в нетрадиционной игровой форме провести контроль знаний обучающихся по ранее изученным темам.
- развитие способностей быстро, в ограниченное время давать ответы на поставленные вопросы, кратко формулировать свои мысли, высказываться технически грамотным языком.
- воспитание любви к изучаемому предмету, формирование основных навыков культуры речи и культуры речи.
ТСО: карточки – вопросы, игровые фишки, вертушка со стрелкой, «черный» ящик.
Тип урока: урок контроля знаний обучающихся.
План урока.
I. Орг. Момент – 3-5 мин.
2. Повторение ранее изученного материала – 5-7 мин.
3. Игра «Что? Где? Когда?» - 20-25 мин
4. Домашнее задание – 2-3 мин.
5. Итоги урока – 5-7 мин.
Ход урока.
I. Орг. Момент.
а. раппорт командира группы.
б. представление жюри.
в. Вводное слово преподавателя.
II. Повторение ранее изученного материала.
Вопросы:
1. Что называется электрическим током?
2. Что называется силой тока?
3. В каких единицах измеряется сила тока?
4. Что называется электрическим сопротивлением?
5. В каких единицах измеряется сопротивление?
6. Сформулировать закон Ома для полной цепи?
7. Каким прибором измеряют напряжение в электрической цепи?
8. Как подключается амперметр и вольтметр в электрической цепи?
9. Назвать основные части генератора?
III. Игра «Что? Где? Когда?»
Описание игры.
В игре участвует группа обучающихся, поделенная на две команды; команду «знатоков» и команду «зрителей».
Команда «знатоков» из 8-10 человек усаживается за имитированный круглый стол, на котором преподавателем раскладываются карточки с вопросами. В центре стола укрепляется вращающаяся стрелка – указатель( или детская юла с прикрепленной к ней стрелкой). Учащимся, играющим за столом, выдаются каждому фишки определенного цвета ( красные, зеленые, синие и т.д.). ребята по своему усмотрению устанавливают их на карточки с вопросами. Преподаватель, проводящий игру, приводит в движение стрелку – указатель. Она вращается и указывает на вопрос. Обучающийся, чьи фишки были поставлены на данный вопрос, берет карточку и отвечает на него сразу, или берет минуту на размышление и советуется с командой «знатоков». По истечению минуты дается ответ. Если команда «знатоков» не сумела дать правильный ответ, право ответа переходит к команде «зрителей».
В комплект карточек – вопросов входит также карточка «блиц». Это карточка, содержащая 3 вопроса, на которые необходимо ответить в течении минуты; карточка «музыкальная пауза» - (кто-то обучающихся группы готовит заранее музыкальный номер); карточка «черный ящик» (при ответе на нее игрок должен угадать предмет, находящийся в коробке черного цвета. Например, электролампа, учебный измерительный прибор и др).
Вопрос описание этого предмета дает преподаватель. Игра считается законченной, когда на все карточки – вопросы будут даны ответы. Участник из команды «знатоков», набравший наибольшее число баллов (фишек), считается лучшим. То же относится и к команде зрителей. Баллы (фишки) подсчитывает жюри. Результаты урока- игры объявляет преподаватель.
IV. Домашнее задание.
Домашнее задание не задается.
V. Итоги урока.
а. сообщение результатов игры.
б. лучшие игроки, оценки за урок.
Заключение
На основе анализа психолого-педагогической и методической литературы, обобщения опыта работы учителей и своего опыта по рассматриваемой тме были сделаны следующие выводы:
- Развитию познавательного интереса к учению способствует такая организация обучения, при которой обучающийся вовлекается в процесс самостоятельного поиска и «открытия» новых знаний, т.е. активной познавательной деятельности учащихся.
2. Игра как форма обучения и воспитания стимулирует мотивацию учения, влияет на развитие познавательного интереса и активацию познавательной деятельности, тем самым, формируя положительное отношение обучающихся к учебному предмету.
3. Разработка игровых уроков - один из аспектов творчества преподавателя
4. Алгоритм описания игр должен включать: тип и форму, педагогические возможности игры: ориентирование рекомендации по возрастному составу играющих; краткое и поэтапное описание подготовки и хода игры, набор ролей, реквизит.
5. Оптимальными игровыми формами для обучающихся 1-3 курсов при изучении темы являются познавательные и творческие игры в форме соревнований, конференций и т.д.
6. Важную роль играет психологическая и интеллектуальная готовность учащихся к участию в игре.
7. Содержание учебной игры должно быть интересно и значимо для ее участников, а любое игровое действие должно завершаться получением определенного результата.
8. Игровое действие должно опираться на знания и умения, приобретенные ранее.
9. Не существует универсальной игры, пригодной абсолютно для всех обучающихся по всем специальностям
10. Игра эффективна лишь в сочетании с другими формами, методами и средствами обучения.
Литература.
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой. Кн. для учителя. – М.: Просвещение,
1987. – 144 с.
2. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое
пособие / М.Г. Ермолаева. – Санкт – Петербург: КАРО, 2008. – 122 с
3. Панфилова А.П. Инновационные педагогические технологии:
Активное обучение: учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений/ А.П.
Панфилова. – М.: Издательский центр «Академия», 2009. – с. 108 – 113.
4. Педагогический энциклопедический словарь / Гл. ред. Б.М. Бим–Бад. –
М.: Большая рос. энцикл., 2002 с. – 527 с.
5. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и
развитии: Учеб. пособие – М.: Рос. пед. агенство, 1996. – 269 с.
6. Репринцева Е.Л. Педагогические игры: теория, история, практика. –
Курск: Изд–во Курск. гос. ун-та, 2005. – 421 с.
7. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. – М., 2012. – 705 с.
8. Селевко Г.К., Басов А.В. Новое педагогическое мышление:
педагогический поиск и экспериментирование, Ярославль, 1991. – 71 с.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок-игра по учебным дисциплинам: Техническое оснащение и организация рабочего места, «Организация хранения, контроль запасов и сырья», «Технология приготовления пищи».
Игра предназначена для обучающихся 2-го курса по специальности 260807 «Технология продукции общественного питания».Цель – формирование учебных и профессиональных компетенций у обучающихся по специальн...

Рабочая программа учебной дисциплины ОДБ.06 ХИМИЯ название учебной дисциплины ТЕХНИЧЕСКИЙ ПРОФИЛЬ название профиля 190631 «ТЕХНИЧЕСКОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ И РЕМОНТ АВТОМОБИЛЬНОГО ТРАНСПОРТА» 230401 «ИНФОРМАЦИОННЫЕ СИСТЕМЫ» (ПО ОТРАСЛЯМ) коды и названия сп
Настоящая программа учебной дисциплины ориентирована на реализацию федерального компонента государственного образовательного стандарта (далее -ФГОС) среднего (полного) общего образования Химия н...

Методическая разработка урока-игры по учебной дисциплине Основы латинского языка с медицинской терминологией
Урок-игра по УД Основы латинского языка проводится с целью закрепления знаний и умений обучающихся, формирования представления о роли латинского языка в будущей профессиональной деятельности мед...

Требования к созданию и применению образовательных электронных ресурсов
Требования к созданию и применениюобразовательных электронных ресурсов...

Методика созданий компьютерной анимации, используя графические и математические программы. Adobe Photoshop.
Создание компьютерной анимации...

«Методика разработки и применения контрольно-оценочных средств, интерпретация результатов контроля и оценивания»
Данный опыт помогает мне в составлении контрольно-оценочных средств и определении степени усвоения навыков и умений по преподаваемой профессии....

