«Использование игровых технологий при изучении дисциплины «Инженерная графика»
методическая разработка

Яковлева Светлана Викторовна

         Дисциплина «Инженерная графика» является одной из основных для специальностей технического профиля, ведь невозможно представить инженера, мастера или квалифицированного рабочего без умения читать чертежи, точно и чётко излагать свои мысли при помощи графической информации.

 В процессе изучения студенты овладевают технологическими приемами оперирования различными видами графических изображений и графической деятельности.

 

Я, как преподаватель, при обучении студентов сталкиваюсь со следующими проблемами:

  • низкая мотивация к изучению дисциплины;
  • недостаточное развитие познавательных процессов, обучающихся – внимания, восприятия, мышления, памяти и воображения;
  • отсутствие у большинства студентов сформированности  общеучебных умений, навыков:

    - неспособность воспринимать самостоятельно информацию;

    - неумение выделять главное и существенное в учебном материале;

    - низкий темп интеллектуальной и практической деятельности;

    - недостаточно развиты навыки самостоятельной работы;

О моём опыте использования игровых образовательных технологий.

Скачать:


Предварительный просмотр:

«Использование игровых технологий при изучении дисциплины
«Инженерная графика»

Автор:   Яковлева Светлана Викторовна

Должность и место работы:

Преподаватель  общепрофессиональных  дисциплин  областного  государственного  бюджетного  профессионального образовательного  учреждения «Боровичский  автомобильно-дорожный колледж» город Боровичи

Актуальность темы

Основная цель профессионального образования полно и четко определена в Концепции модернизации образования: «Подготовка квалифицированного работника соответствующего уровня и профиля, конкурентоспособного на рынке труда, компетентного, ответственного, свободно владеющего своей профессией и ориентированного в смежных областях деятельности, способного к эффективной работе по специальности на уровне мировых стандартов, готового к постоянному профессиональному росту, социальной и профессиональной мобильности».

         Дисциплина «Инженерная графика» является одной из основных для специальностей технического профиля, ведь невозможно представить инженера, мастера или квалифицированного рабочего без умения читать чертежи, точно и чётко излагать свои мысли при помощи графической информации.

 В процессе изучения студенты овладевают технологическими приемами оперирования различными видами графических изображений и графической деятельности.

Я, как преподаватель, при обучении студентов сталкиваюсь со следующими проблемами:

  • низкая мотивация к изучению дисциплины;
  • недостаточное развитие познавательных процессов, обучающихся – внимания, восприятия, мышления, памяти и воображения;
  • отсутствие у большинства студентов сформированности  общеучебных умений, навыков:

    - неспособность воспринимать самостоятельно информацию;

    - неумение выделять главное и существенное в учебном материале;

    - низкий темп интеллектуальной и практической деятельности;

    - недостаточно развиты навыки самостоятельной работы;

  • низкий уровень организационных умений и навыков;
  • недостаточно развиты коммуникативные навыки:

   - неумение излагать собственные мысли;

   - недостаточные навыки ведения дискуссии;

  - скованность или пассивность при работе в группе;

Одной из основных задач моей профессионального деятельности является повышение мотивации к изучению дисциплины, активизация познавательной деятельности студентов, которая необходима не только для формирования знаний и умений по дисциплине, но и развивает интерес как к самой дисциплине и, в конечном итоге, к выбранной специальности в целом.

Данные задачи я успешно решаю через технологию игровых форм обучения.

ТЕОРЕТИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ.

Раз человек учится играть в свое удовольствие,

почему бы ему не научиться думать

в свое удовольствие?

Гилберт Честертон

Разработкой теории игры, ее методологических основ, выяснением ее социальной природы, значения для развития обучаемого в отечественной педагогике занимались Л. С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин.

Основная цель технологии игрового обучения - повышение мотивации к изучению дисциплины, развитие познавательной активности студентов.

 В современном обучении, делающим ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая технологию уникальна, так как она может использоваться в следующих случаях:

  • в качестве самостоятельной технологии для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;
  • как элемент (иногда весьма существенный) более обширной технологии;
  • в качестве технологии занятия или его фрагмента (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);
  • как технология внеклассной работы.

Основной метод игровой технологии - игра.

В многочисленных литературных источниках встречаются различные классификации игр. Принципы классификации многообразны. Сложность классификации игр заключается в том, что они, как и любое явление культуры, испытывают серьезное влияние исторического процесса любой новой формации, идеологии разных социальных групп.

Наиболее понятна следующая классификация игр:

  • Ролевые (сюжетные) игры (создание игровой ситуации, требующей применения умений и навыков, изучаемых на дисциплине)
  • Игры-упражнения (направлены на развитие различных познавательных процессов: память, мышление, внимание, воображение и т. д.)
  • Дидактические игры (это метод обучения, в процессе которой в игровой ситуации решаются учебно-воспитательные задачи.)

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игра, как метод обучения, даёт возможность преподавателю:

- сформировать мотивацию на обучение;

- оценить уровень подготовленности (может быть использована как для входного контроля, так и для итогового);

- оценить степень овладения материалом и перевести его из пассивного состояния - знания в активное - умения (практическая отработка навыка сразу после обсуждения теоретического материала);

- избежать монотонности и обыденности в деятельности студента и преподавателя;

- развивать у обучающихся профессиональное мышление, умение сравнивать, анализировать и прогнозировать;

- активизировать самообразование студентов;

- формировать многовариантность мыслительных операций;

- развивать навыки работы в коллективе, ответственности за принятие решения;

- улучшить психологический климат в группе;

Можно выделить такие виды уроков с использованием игровых технологий:

1) ролевые игры на уроке;

2) игровая организация учебного процесса с использованием игровых заданий (урок - соревнование, урок - конкурс, урок - путешествие, урок - КВН);

3) игровая организация учебного процесса с использованием заданий, которые обычно предлагаются на традиционном уроке;

4) использование игры на определённом этапе урока (начало, середина, конец; знакомство с новым материалом, закрепление знаний, умений, навыков, повторение и систематизация изученного);

5) различные виды внеклассной работы (КВН, экскурсии, вечера, олимпиады и т.п.), которые могут проводиться между студентами разных групп одной специальности.

Сущность педагогического опыта

       Повышение мотивации к изучению предмета "Инженерная графика", повышение познавательной активности студентов являются ключевыми задачами моей профессиональной деятельности. Поставленные задачи я с успехом реализую через применение игровых форм обучения при изучении данной дисциплины.

       Для повышения мотивации к изучению предмета "Инженерная графика", успешного усвоения учебной программы, развития общеучебных навыков, технического мышления много времени на занятии уделяю различным видам контроля: текущему, периодическому и итоговому, повторению и систематизации изученного материала урока.  Именно по этому показателю можно судить об эффективности применяемой технологии, насколько удачно были выбраны мною методы обучения.

Для этой цели я использую игры-упражнения, которые просты по содержанию и подготовке, но роль их огромна. Они действуют на различные познавательные процессы и оказывают положительное внимание на повышение мотивации к изучаемой дисциплине. Я адаптировала данные игры под конкретные темы учебной дисциплины, что позволило мне в процессе занятия проводить различные виды контроля, закреплять учебный материал, помочь студенту не просто запомнить, а систематизировать изученное на уроке.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям:

  • дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;
  • учебная деятельность подчиняется правилам игры;
  • учебный материал используется в качестве ее средства,
  • в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую;
  • успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Как и при проведении традиционного урока, так и урока с использованием элементов игровых технологий, составляю план-конспект. Студентам представляются условия игры (или элемента игровой технологии), при работе в команде производится разбивка, лидером обычно в команде назначаю не самого сильного студента, таким образом, удаётся поднять авторитет и самооценку данного студента, преодолеть пассивность в работе, развивать познавательную активность.

 

Игровые элементы, которые я использую в процессе урока.

Игры – упражнения «Смотреть и видеть» - по карточкам-заданиям.

(развитие внимания, пространственного воображения, логического мышления, коммуникативных умений)

Пример:

  • соединить прямоугольную проекцию с соответствующим аксонометрическим изображением, прочитать высказывание о начертательной геометрии
  • несколько рёбер предмета выделены на проекциях утолщённой линией,

отметьте эти же рёбра на наглядных изображениях (или наоборот)

Дидактические игры

Изучаемая тема

Вид игры

Технология проведения

Получаемый результат

Нанесение размеров на чертёж

"Диалог"

По очереди студенты перечисляют правила нанесения размеров

(штраф-карточка с пословицей о труде)

Развивает логическое мышление, продуктивную деятельность

Нанесение обозначений шероховатости на чертёж.

Изображение и обозначение резьбы.

"Россыпь"

Выбрать из россыпи необходимые понятия и распределить их в соответствующие кружки. "Россыпи" не должны повторяться

Использован метод Моляко - метод информационного перенасыщения, позволяет перевести продуктивную деятельность на уровень технического мышления.

Выбор материалов для машиностроительных деталей

"Дерево знаний"

Дописать к веткам дерева «листочки" с теми названиями деталей, которые изготавливаются из данной стали, чугуна и др. материалов

Приём Хамблина, позволяющий проверить свои знания и овладеть приёмами реконструирования и преобразовывания знаний, активизируется продуктивная деятельность.

Разрезы

Сечения

"Ассоциация"

По предложенному изображению назвать вид разреза или сечения, аргументировать ответ.

Развивает пространственное воображение и творческое мышление

Сборочный чертёж.

Деталирование.

"Вопросы и ответы"

Студентам предлагается на листочках написать вопрос другу по изученной теме. Листочками обменяться и ответить на вопросы.

Проверка уровня усвоения материала, развитие творческих способностей, методики проведения занятия

(если вопросы однотипные, методику пересмотреть).

Классификация резьб и их маркировка на чертежах.

"Паучок"

Используя справочное пособие, дописать к "паучку"   всю информацию о данной резьбе

Формирует умение пользоваться справочной литературой, активно формирует познавательную деятельность.

Линии чертежа.

"Волчок"

Изготовить из картона шестиугольник, на его сектора написать информацию, пропустить спичку, вращать волчок, на каком секторе остановился, сформулировать ответ.

Способствует запоминанию учебного материала, позволяет проводить самоконтроль и взаимоконтроль.

Я считаю, что уникальность игровой технологии обучения состоит в том, что её можно с успехом применять и в организации внеклассной работы по дисциплинам общепрофессионального профиля.

             

Каждый год, в рамках недели предметно-цикловой комиссии общепрофессиональных дисциплин (проводимой в соответствии с планом работы колледжа), провожу различные викторины, технические КВН, игры типа "Своя игра", конкурсы, и я убеждена, что такие формы внеклассной работы вносят большую лепту в повышение мотивации обучения по данным

предметам.      

Особенности применения игровой технологии во внеурочной деятельности я проиллюстрировала на примере проведения викторины по предмету "Инженерная графика" "Путешествие в страну Инженерную графику» с использованием элементов игровой технологии обучения.    

Цель: развитие и укрепление мотивации студентов к изучению и более успешному овладению дисциплиной «Инженерная графика»

Задачи:

  • Создание условий для использования знаний и опыта обучающихся на практике;
  • Вовлечение в процесс обучения  всех органов чувств;
  • Воспитание  самостоятельности и ответственности при  выборе решения;
  • Развитие коллективной и групповой деятельности;
  • Развитие умений действовать в условиях   производственной ситуации;
  • Создание условий для интерактивного обучения при совместной деятельности учащихся  и педагога;
  • Развитие коммуникативных качеств обучающихся;

В викторине принимают участие команды от всех групп 2 курса  (по 6 студентов), остальные - зрители. Викторина проводится в несколько этапов, работу студентов оценивает жюри.

Для оценки результатов на занятии с игровой формой обучения (рефлексии) использую несколько способов:

  • самооценка (заполнение карточки самоконтроля усвоения темы)

Карточка самоконтроля усвоения темы: «Нанесение размеров на чертёж».

Группа:                ФИО:

Основные

изученные

вопросы

темы.

Какие

вопросы

хорошо

знаю?

Какие

умения

приобрёл?

Что было

интересным

при изучении темы?

Как я оцениваю:

Какие вопросы

хотел бы

повторить?

Свои знания

Свои умения

  • написание сообщения на тему: "Какое значение в моей будущей специальности имеет изученная тема?";
  • мини-сочинение "Что мне дал этот урок?";
  • логическая цепочка (каждый студент говорит 1 предложение по итогам данного занятия);

Для оценки результатов деятельности студентов на занятии использую различные показатели:

  • кто выполнил задание быстрее остальных;
  • кто выполнил задание лучше всех;
  • кто представил более полное описание решения проблемы;
  • у кого самое неординарное представление решения проблемы;

Результативность опыта с точки зрения достижения поставленной цели и задач

Использование игровой технологии при изучении дисциплины "Инженерная графика "оказывает на студентов стимулирующее воздействие, повышает мотивацию, позволяет более эффективно изучить/повторить/обобщить материал, повышает эффективность обучения в процессе изучения дисциплины.

Используя данную педагогическую технологию, я добилась устойчивых положительных результатов в учебно-воспитательном процессе:

  • наблюдается позитивная динамика степени обученности студентов по данной дисциплине;(СОУ определялся по итогам 1 и 2 учебных семестров колледжа)

Степень обученности по  предметам (СОУ)

(по Симонову В.П.), 2020-2023 годы:

        СОУ

Предмет

2020-2021

2021-2022

2022-2023

1 семестр

2 семестр

1 семестр

2 семестр

1 семестр

2 семестр

Инженерная графика

0.31

0.52

0.38

0.56

0.42

0.68

  • повысилась познавательная активность и учебная мотивация к изучению предмета (по результатам диагностики)
  • у студентов сформированы умения и навыки в соответствии с программой учебной дисциплины;
  • студенты вовлечены во внеурочную деятельность по предмету;
  • являюсь руководителем графической части дипломных проектов студентов, по результатам государственной итоговой аттестации все студенты успешно защищают дипломную работу по специальности, при этом наблюдается позитивная динамика;

Год обучения

Всего студентов,

прошедших ИГА

Сдавшие на 4 и 5 (%)

2020-2021

56

48/86%

2021-2022

52

46/89%

2022-2023

51

47/91%

Преподаватель: С.В.Яковлева



Предварительный просмотр:

План-конспект викторины «Железные реки-чугунные берега»

(по предмету «Материаловедение » для студентов 2 курса спец. 23.02.07, 23.02.04)

Цель: развитие интереса студентов к изучению и более успешному овладению дисциплиной «Материаловедение»

Задачи:

Обучающие:

Умение применять полученные знания на практике

Формирование технических навыков

Воспитывающие:

Воспитывать уважение и любовь к выбранной профессии.

Воспитывать самостоятельность и ответственность.

Развитие коллективной и групповой деятельности

Приобщение студентов к проведению мероприятий

Развивающие:

Развивать умение действовать в условиях производственной ситуации.

Развивать умения самостоятельной работы.

Развивать логическое мышление, пространственное воображение, память,                    внимание.

Развивать умение пользоваться при работе различными средствами обучения.

Научиться выделять главное и существенное в учебном материале.

Ход викторины

Эпиграф: Недостаточно иметь хороший ум-главное это хорошо его применять (Декарт)

Вступительное слово преподавателя

 Представление жюри

 Приветствие команд

 Условия проведения викторины: викторина проводится в виде соревнования между командами учебных групп. На доске расчерчивается таблица, вписываются темы и номера вопросов. В каждой теме 4 вопроса, расположены по увеличению сложности и ответы на них оцениваются разным количеством баллов. Команды отвечают на выбранные вопросы и набирают баллы (при неправильном ответе баллы отнимаются, может ответить другая команда).

Темы вопросов:

История металлов:

  • вопрос о значении железа;
  • вопрос о «бронзовом » веке;
  • вопрос об алюминии и его значении в истории (погремушка для царевича);
  • чугунный колокол (о перемещении в деревянном цилиндре);

Доктор Айболит:

  • ржавчина на стали (рисунок);
  • старение дюралюминия;
  • «оловянная» чума;
  • титановая «губка»;

Из истории вещей:

  • посуда для турпохода (алюминий);
  • нити накаливания (вольфрам);
  • посуда наших предков (чугунки);
  • белая жесть (консервные банки, лужёные оловом);

В царстве металлов:

  • оцинковка (оцинкованная посуда);
  • процесс фотовспышки при фотографировании (магний);
  • памятник Ю.Гагарину в Москве (титан);
  • памятник 1000-летия Руси в г. В. Новгород (бронза)

«Разминка для ума»

Из набора букв создать как можно больше слов, относящихся к предмету

«Материаловедение»

В конце демонстрация учебного видеоролика из серии «Как это

сделано?» (об изготовлении алюминиевых банок для пищевых продуктов)

Подведение итогов, награждение победителей.

Эпилог: Учиться и не размышлять-напрасно терять время (Конфуций)

                                Преподаватель: Яковлева С.В.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование элементов модульного обучения при изучении дисциплины «Инженерная графика»

Учебная дисциплина «Инженерная графика» является общепрофессиональной, формирующей базовые умения и знания, необходимые для усвоения специальных дисциплин, тем профессиональных модулей, выполнения сту...

Использования интерактивных технологий в процессе изучения дисциплины Инженерная графика

В данной статье идет речь об изучении предмета Инженерная графика с помощью интерактивных и мультимедийных технологий в системе средне специального образования....

Технология урока по дисциплине «Инженерная графика» Тема: «Вводное занятие программы КОМПАС 3D» занятие, реализуемое в активной и интерактивной форме

Технология урока   по дисциплине «Инженерная графика» Тема: «Вводное занятие программы КОМПАС 3D»занятие, реализуемое в активной и интерактивной форме Этапы учебного занятияВремяЗ...

Использование элементов игровых технологий при изучении курса "Экономическая и социальная география мира"

Использование элементов игровых технологий при изучении курса "Экономическая и социальная география мира"...

Использование игровых технологий как средство повышения учебно-познавательного интереса к изучению иностранного языка.

Игра способствует развитию познавательной активности учащихся при изучении иностранного языка. Она   делает уроки радостными, творческими и коллективными. При использовании игр на уроке появ...

Применение дистанционной формы обучения при изучении дисциплины "Инженерная графика"

Для выполнения графических работ и сдачи их на проверку по дисциплине Инженерная графика необходимо творческое поэтапное освоение программы.Сначала необходимо проработать теоретический материал по ука...

«Возможности повышения качества изучения дисциплины «Инженерная графика» через дидактическое обеспечение дифференциации и индивидуализации обучения»

доклад на тему: Возможности повышения качества изучения дисциплины "Инженерная графика" через дидактическое обеспечение дифференцации и индивидуализации обучающихся...