План по самообразованию.
Краткий план по самообразованию как педагога.
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 18.96 КБ |
Предварительный просмотр:
План работы по самообразованию
Казанцева Семена Сергеевича, учителя истории и обществознания
МАОУ Гимназии №8
Тема моего плана самообразования: «Игровые и информационно-коммуникационные технологии как средство активизации познавательной деятельности учащихся при изучении истории».
Цель: добиться повышения качества изучения учебного материала через активное применение игровых и информационно-коммуникационных технологий.
Современный мир немыслим без компьютеров, Интернета, телевидения. Новейшие технологии стремительно проходят путь от разработки к апробации и целенаправленному внедрению в различных сферах жизни общества. То, что еще вчера казалось фантастикой сегодня не более, чем обыденность. Диковинные идеи прошлого, например, шариковые, а не перьевые ручки, в наши дни никого не удивляют. Технический прогресс диктует нам перемены в ритме жизни. Крестьянин 16 века редко бывал далее, чем в 40-50 верстах от своего дома, мы же ездим на работу за десятки километров.
Перемены в мышлении, менталитете, характере современного поколения диктуют и необходимость трансформации в системе образования. Учитель не может себе позволить роскошь непонимания информационных технологий. Яркость, наглядность демонстрируемой информации, огромный технический потенциал, скрытый в пластиковом корпусе компьютера – отныне это важный фактор успеха любого урока.
Нестандартные методы преподавания учебного материала также позволяют добиться значительного прогресса в учебной деятельности. И педагог, и учащиеся, могут одновременно выступать субъектами в образовательном процессе, но для этого необходимо добиться высокого интереса ребят к изучаемой теме, к формам проведения урока. Игровые приёмы, построенные на базе информационно-коммуникационных технологий, могут помочь усилить интерес учеников.
Задачи:
- Построить цикл игр, венчающих блоки тем по предмету история в 8-х классах.
- Разрешить проблемы, выявленные при проведении игр в 7-х классах;
- Активно применять информационно-коммуникационные технологии на уроке.
- Повысить качество проведения урока.
План разработан на ближайшие 3 года со срезовыми рубежами по границам учебных периодов. По своей сути, он является продолжением моей деятельности на педагогическом поприще в последние 3 года.
Достижение поставленных целей и задач мало вероятно с точки зрения конечного успеха. Это не означает, что нам не добиться качественного роста. Нет, совсем наоборот. Несколько не к месту хочется вспомнить идеи умеренного социалиста 19 века Берштейна, который считал важным не достижение триумфа революции как некой конечной цели, нет, он выделялпроцесс достижения победы. Конечная цель всегда отдаляется, зачастую она даже не достижима. Горизонт нашего понимания проблемы всегда расширяется, всегда будут появляться новые, все более сложные задачи. Нас также интересует прежде всего процесс достижения глобальной цели, которая по сути лишена объективных границ.
За предыдущие 3 года был достигнут ряд небольших успехов, которые нуждаются в развитии:
- Ребятам удается пробиваться в число призеров районного этапа предметных олимпиад;
- Был создан Школьный поисковый отряд «Феникс», который летом 2016 года побывал на местах боев под Старой Руссой и участвовал в поднятии останков 3 бойцов, павших в 1941 году;
- Проведен цикл из 3-х игр для 7-х классов. В течение 2015 – 2016 учебного года нам удалось провести некоторую эволюцию этих мероприятий. Первая игра – в конце октября заняла один урок и проходила в рамках одного класса. Интерес большинства учащихся был на лицо. Но! Но, к сожалению, далеко не все горели желанием работать, поражение команд столь слабо мотивированных и некомпетентных было неизбежно. Это несколько обожгло уязвленную гордость их. Вторая игра – в конце декабря уже несколько изменила свой формат – на спаренном уроке сразились команды двух классов. От ребят требовалось показать сценку, в которой они ярко могли продемонстрировать свое представление и отношение к событиям. Присутствие на занятии «гостей» - нескольких учителей, а также сам факт противостояния другому коллективу принуждал сражаться отчаяннее. Легкомысленность заметно поугасла. Третья игра проходила при участии всех классов параллели и проходила в напряженной борьбе команд. Разумеется, не были исчерпаны «детские болезни» подобных уроков в нашем исполнении. К сожалению, в полной мере задействовать «зрительный зал» нам не удалось.
Разберемся с основами.
Что же мы понимаем по информационными технологиями? При этом сочетании слов в голову сразу лезут мысли о компьютерах и интернете. Но это не совсем так. Информационные технологии гораздо шире: сюда мы можем отнести все системы связи: в том числе телефонную; все резервы хранения данных и многое другое.
Игра – это одна из важнейших форм человеческой деятельности (наряду с трудом и учением). В чем проявляется любая деятельность: во взаимодействии и преобразовании окружающей действительности. Целью самой игры является непосредственно процесс, результат не столь важен. Учеба же направленна на освоение знаний, умений и навыков. Проведение уроков в учебном процессе позволяет совместить элементы одного вида деятельности с его сильными сторонами с базой другого вида.
Что нужно для успешной реализации человеческой деятельности? Мотивация, убеждения (твердые взгляды на мир), установки человека, определенные традиции, существующие в обществе. Традиции мы перекроить не в силах, они настраиваются самим обществом, равно как и установки (как минимум, отчасти). Убеждения же – это проявления личности самого человека, учитель может помочь сформировать те или иные убеждения, но на это необходимо значительное время, а также со-направленная работа со стороны коллег. С мотивацией же все несколько проще. Работа педагога предполагает «настройку» мотивации учащегося. Каждый учитель так или иначе вынужден выстраивать мотивы своих подопечных. Игра, современные информационные технологии могут помочь заинтересовать школьников в учебном материале, это одна из их главных задач. Кроме того, яркость, простота и наглядность материала позволят его лучше усвоить.
Какого же результата мы предполагаем достичь?
В учебной деятельности:
- Повышение среднего показателя обученности учащихся по истории и обществознанию, по средвам применения в своей педагогической практике игровых и ИКТ технологий.
- Разработать систему подготовки обучающихся для сдачи ОГЭ и ЕГЭ по истории и обществознанию
- Достижение более высоких результатов обучающимися на предметных олимпиадах
По методической теме:
- Изучить теорию игровых и информационных технологий реализовать их на практике.
- Создать цикл игр по истории и обществознанию для 8-го класса, построенных с учетом требований ФГОС.
Внеклассная работа:
Организовать вещание школьного телевидения, одним из элементов которого будет знакомство учащихся с некоторыми интересными событиями истории, фрагментами обществознания.
