Картотека "Хакасские народные игры"
картотека

Григорьева Елена Михайловна

Очень важно воспитывать у детей любовь к родине. А также знакомить детей с народными играми родного края.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon hakasskie_narodnye_igry.doc60 КБ

Предварительный просмотр:

«Дети, давайте познакомимся!»

Меня зовут «Хоор-хоор», или «Сорока-белобока». На самом деле если слова «Хоор-хоор» перевести с хакасского языка на русский, то получится «поджаривай-поджаривай», а вовсе не «Сорока-белобока». Почему так, все хакасские дети, наверное,  знают. С кем в раннем детстве не играли в эту смешливую, щекотливую игру взрослые! Взяв в свои руки милую детскую ручонку, кому только «Хоор-хоор» не делали! Давайте вспомним, какие    слова при этом приговаривали:

Поджаривай, поджаривай ячменное зерно,

Мели, мели, мельница, талкан, –

А вот и твое запястье!

Поджаривай, поджаривай ячменное зерно,

Мели, мели, мельница, талкан, –

А вот и твой локоток!

Поджаривай, поджаривай ячменное зерно,

Мели, мели, мельница, талкан, –

А вот и твоя подмышка!

Поджаривай, поджаривай ячменное зерно,

Мели,  мели, мельница, талкан, –

А теперь можно и пощекотать тебя!..

А все русские дети наверняка сразу же вспомнят очень похожую игру в «Сороку-белобоку».

Хоор-хоор

Берут левую ладошку младенца и перечисляют названия пальцев, начиная с большого: «Иргек  салаа, устыг салаа, ортын салаа, толамыр, сымалчых». Затем так же по очереди загибают пальчики, говоря: «Пас маймах, падан чурек, ортын  оол, оран чибек, кичиг пёбийек».

 Перечислив и  согнув все пальчики, их заново разгибают, начиная с большого, и произносят: «Пас маймах -  чылгы хадар парир, падан чюрек – хой  хадар парир, ортын  оол – пызо хадар парир, оран чибек – атха парир, кичиг пёбийек – час пала полтыр, хазан хагын хыр парир» (Большой палец – табун будет пасти, крепкое сердце (указательный) – овец будет пасти, средний сын – телят будет пасти, «крученая шелковая нить» пойдет за конем, а маленькая колыбель – оказался младенцем, будет чистить казан).

 Затем правым указательным пальцем крутим по открытой ладошке ребенка, говоря: «Арбачах хоор-хоор, чарбачах хоор-хоор, талганах хоор-хоор»  (Ячмень  жарь-жарь, крупу жарь-жарь, талкан жарь-жарь).  Дальше этим же пальцем стучат по ладошке малыша со словами: «Кёче нас-нас, теербен тарт-тарт, талган ит-ит, абыртха сал-сал!» (Ячмень  руши-руши; мельница, мели-мели; талкан делай-делай,  в квас клади-клади).

 Затем берут за запястье, говоря: «Пип-пилегес», после этого за локоток – «Сып-сыганах», затем за подмышку – «Хырна холтыгас» и со словами «Хылчых-хылчых» (т. е. «щекотка-щекотка») щекотали малыша, вызывая у него смех.

Бутанаев В. Я., Верник А. А. Детские игры и спортивные состязания народов Хакасии. – Абакан, 1995.

Сохыр пырлас ойын

(игра в пеструю юлу)

Сохыр пырлас – пестрая юла, вырезанная из дерева и имеющая восемь граней. На каждой грани вырезаны числовые обозначения: I; II; III; IV; /; /I. Этим числовым обозначениям соответствуют цифры: 1; 2; 3; 4; 5; 6. Из восьми числовых обозначений есть еще два знака «О» и «#». Знак «О» показывает пусто. Знак «#» показывает, что игрок должен быть оштрафован. Игрок должен уметь с небольшой высоты пустить юлу и получить очко.

ПРАВИЛА

1.Количество очков устанавливается произвольное: до шести и более.

2.Количество игроков произвольное. Дети считаются, и игрок, получивший  право на начало игры, запускает пырлас.

3.Показателем количества очков является верхняя часть юлы.

4.Виды наказания заранее обговариваются детьми до начала игры, например, спеть песню, рассказать стихотворение, или игрок теряет все набранные очки. Наказание игрок получает в том случае, если юла упала и показала знак «/».

УКАЗАНИЕ К ПРОВЕДЕНИЮ. Дети перед началом игры должны потренироваться в запуске юлы.

Козлята и волк

 Для игры выбирают козу, козла и волка, остальные дети – козлята. На участке земли чертят две линии на расстоянии 10-15 метров одна от другой. Место между ними – открытая «поляна», а места с двух сторон – «леса», в одном из них находятся козлята, а коза и козел охраняют их, чтобы они не выбегали на «поляну». «Поляна» - место волка.

 Игра начинается. Все занимают свои места. Коза и козел обходят козлят, загоняют их в лес, слегка подталкивая рогами (головами). Но козлята не слушают родителей и выбегают на поляну порезвиться. На поляне их караулит волк. Спасаются лишь те козлята, кто сумел добежать до соседнего леса. Пойманные волком козлята выходят из игры, и волк уводит их в свое логово.

ПРАВИЛА

1.Волк должен ловить козлят только на поляне.

2.Коза и козел на поляну не заходят.

3.Пойманным считается козленок, если волк его запятнал, т. е. дотронулся до него рукой.

Пробег мимо обаа

Перед началом игры нужно выбрать обаа, т. е. того, кто будет водить.

 Все участники игры встают парами друг за другом, водящий становится впереди на расстоянии двух шагов от играющих. По сигналу руководителя пара, стоящая в хвосте колонны, разделяется и бежит вдоль колонны по обеим сторонам. Обаа старается поймать кого-либо из двух игроков, не давая им взяться за руки. Тот из них, кого обаа запятнает, становится в колонну в паре с ней, а другой на ее место. Если водящий не сумел поймать игроков, то игра продолжается в прежнем порядке. В этом случае играющие могут спеть песенки-дразнилки для обаа. Игра продолжается до тех пор, пока не пробегут все пары.

ПРАВИЛА

1.Водящий не должен поворачиваться назад.

2.Если водящий ловит одного из убегающих, он встает с ним впереди всей колонны, а обаа становится тот, кто остался без пары.

Сохыр агас ойын

(игра в пеструю палочку)

Сохыр агас – это палочка, имеющая 12-гранную форму, и на каждой плоскости отмечено «ямками» количество очков от 1 до 12. В эту игру может играть до 12 человек. Очередность играющих определяется считалкой, жеребьевкой по уговору и т. д. Игрок, получивший право на начало игры, называет любое число, например «шесть», и старается так бросить сохыр, чтобы она показала нужное количество очков. Если первому игроку не повезло, то очередь переходит к следующему игроку, который называет свое произвольное число очков и бросает палочку. Так, по очереди, бросают палочку все игроки. Победителем считается тот, кто первым получит названное им очко. Показателем количества очков является верхняя часть палочки.

             ВАРИАНТ ИГРЫ СОХЫР АГАС ОЙЫН

Игроки могут соревноваться на получение наибольшего количества очков. Предельный набор очков может устанавливаться от 12 до 48. Например, игроки договариваются и устанавливают предельный набор очков. Затем по очереди бросают сохыр агас. Каждый игрок должен запомнить полученные очки. Победителем считается тот, кто первым набрал необходимое количество очков.

Сохыр сеок ойын

(игра в пеструю косточку)

Сохыр сеок (пестрая косточка) – это овечий астрагал, которому придают шестигранную форму. На всех гранях выстреливают глазки (харах) от одного до шести. Причем глазки располагаются так, что на широких плоскостях кости оказывается наименьшее количество глазков. Наиболее удобным количеством игроков считается шесть человек. Игроки устанавливают предельный набор очков – от 6 до 18. Право на начало игры может определяться считалкой или жеребьевкой.

 Дети садятся в круг, и игрок, получивший право начинать игру, бросает сохыр сеок и получает очко. Затем очередь переходит к следующему игроку по кругу. Бросать пеструю косточку можно только по одному разу.

ПРАВИЛА

 1. Очки в этой игре набираются только по показанию верхней плоскости упавшей кости.

2.Победителем считается игрок, первым набравший необходимое количество очков.

ИГРА С ПЛАТКОМ

 Из числа играющих выбирается водящий, остальные дети садятся в круг близко друг к другу. Водящий, скрутив платок в жгут, обходит сзади сидящих, выбирая выгодный момент, чтобы к кому-нибудь незаметно подбросить платок. Подбросив платок, водящий продолжает обходить круг, и если тот, кому положили платок, не заметил этого, водящий сам поднимает платок и начинает догонять прозевавшего, который, убегая от водящего, бежит вокруг круга, стараясь избежать удара и сесть снова на свое место. Если игроку это удается, то водящий остается прежний и игра начинается снова. Если же водящему удалось осалить, то он занимает место прозевавшего, который становится ведущим.

 Если платок обнаружен, сидящий игрок быстро поднимает его и старается догнать и осалить водящего, который бежит вокруг сидящих, стараясь занять освободившееся место преследователя. В случае осалки водящий начинает игру сначала, а в противном случае его заменяет неудачливый преследователь.

ПРАВИЛА

1.Ноги сидящих находятся в произвольном положении, руки – впереди, но разрешается изредка ощупывать землю за спиной. Поворачивать голову ни назад, ни по сторонам не разрешается. Нарушивший эти правила наказывается (девятью ударами платком).

2.Игра требует, чтобы никто не подсказывал и не предупреждал того, кому подброшен платок. Подсказчик наказывается и становится ведущим.

3.В некоторых случаях нарушителя правил игры вместо наказания заставляют спеть, сплясать и т. д.

Перетягивание каната

Число участников в каждой команде должно быть одинаковым. Цель игры – перетянуть команду соперников за линию. Для проведения игры берется канат. Концы завязывают в узел. Проводятся две линии, примерно в двух метрах одна от другой. Посередине их еще одна линия – стартовая, на нее кладется середина каната.

По сигналу судьи команды поднимают канат, взявшись за него поудобнее двумя руками. Середина веревки в руках у судьи. По готовности команд  судья убирает руки и командует: «Начинай!» – и начинается перетягивание. Проигрывает та команда, первый головной участник которой перейдет за стартовую линию.

ПРАВИЛА

1.Начинать перетягивание каната только по сигналу судьи.

2.Команда, перешагнувшая черту, считается побежденной.

Игра вокруг веревки

Берут длинную веревку, концы ее связывают. Участники игры встают в круг и берут веревку в руки. В середине круга стоит водящий. Он ходит по кругу и старается коснуться рук одного из играющих. Но дети внимательны, они опускают веревку и быстро прячут руки. Как только водящий отходит, они сразу же берут веревку. Кого водящий ударит по руке, тот идет водить.

ПРАВИЛА

1.Играющие должны веревку держать двумя руками.

2.По ходу игры веревка не должна падать на землю.

Ээн ойын

В эту игру играют парами. Дети по желанию образуют пары. Количество пар может быть две или три. Право на начало игры устанавливается жеребьевкой. Все дети садятся в круг и по очереди бросают шесть астрагалов до тех пор, пока все кости не примут одинаковое положение, иногда очередность играющих определяется и более простым способом: по считалке, по уговору и т. д.

 Итак, игрок, который удачно бросил кости, начинает игру. Количество астрагалов произвольное (от 15 до 30). Правила игры такие, как в хазых ойын. Но отличие этого варианта в том, что здесь, во-первых, дети играют парами, во-вторых, в ходе игры игроки стараются рассмешить ведущего разными поговорками, пословицами, частушками и т. д.

ПРАВИЛА

1.Если играющий улыбнется или заговорит, то он теряет право играть дальше и очередь переходит другому игроку.

2.Играющие в парах дети  сидят не рядом друг с другом, а через одного или двух человек.

3.В конце игры побеждает  пара, выигравшая наибольшее количество астрагалов.

4.В эту игру можно играть и каждому за себя, если число игроков нечетное.

ВАРИАНТ ИГРЫ ЭЭН ОЙЫН

Есть и другой, более сложный, вариант игры ээн ойын, когда все игроки играют молча. Наиболее удобным количеством игроков в этой игре считается четыре, т. е. две пары. Порядок игры такой же, как в предыдущей игре ээн ойын. Разница лишь в том, что игрок должен бить по костям правой рукой, а брать их только левой. Если игрок нарушил правила игры (взял кости правой рукой или заговорил), то он отдает все игральные кости игроку из другой пары. Побеждает пара, набравшая наибольшее количество костей.

Игра в перебежку через дорогу

На участке земли чертят две линии на расстоянии 5–6 метроводна от другой. Дети делятся на две команды, которые выбирают себе капитана, и бросают жребий, кому начинать игру. Команда, которой выпадает право начинать игру, собирается в тесный круг и решает, кого из противоположной команды будут они ловить. И подойдя в полном составе к краю дороги, т. е. к черте, сообщают имя игрока из противоположной команды, кого они будут ловить. Другая команда уже стоит у обочины дороги в полном составе.

 Водящая команда отходит на середину дороги, и все становятся вдоль дороги цепочкой, на определенном расстоянии друг от друга. Эта дорога, которую можно перебежать. Команда, которая должна перебежать эту дорогу, расставляет своих игроков заново. По команде руководителя они устремляются к дороге и перебегают ее, в том числе бежит и тот игрок, который был намечен к поимке. Если команде и названному игроку удается перебежать дорогу, то игра продолжается. Если намеченный к поимке игрок не сумел перебежать дорогу и оказался пойманным ловящей командой, то команды меняются местами.

ПРАВИЛА

1.Ловить только игрока, намеченного к поимке, не трогая и пропуская остальных игроков.

2.Перебегать дорогу надо развернуто, иными словами, по всей длине цепи и, как уже было сказано, одновременно.

3.Каждый раз к поимке надо выбирать нового игрока.

4.Намеченному к поимке, но успевшему перебежать дорогу присваивается звание «матыр», что значит ловкий, быстрый.

5.Побеждает команда, у которой оказывается большее число матыров.

Медведь и пень

Перед началом игры дети выбирают водящего – медведя, остальные играющие – пни. На земле очерчивается круг диаметром 3–4 метра. Все занимают свои места. Пни садятся лицом к центру круга беспорядочно, оставляя проходы между собой. Водящий и медведь стоят в проходах недалеко друг от друга. По сигналу руководителя первым действует водящий. Он движется между пнями, слегка задевая их макушки (верхние части голов), одновременно с этим напевая песенку: «Чабы-чабы, медведь и пень, медведь и пень! Чабы-чабы, медведь и пень! Чабы-чабы, медведь и пень, медведь и пень!» Следом за водящим крадется медведь, чтобы поймать (запятнать) его. Если поймает, оба они сделаются пнями и сядут, а вместо них выберут других детей.

ПРАВИЛА

1.Водящий остерегается медведя, чтобы тот не запятнал его.

2.Водящий и медведь стараются бегать так, чтобы не задеть пней, т. е. играющих, которые сидят на корточках в кругу.

Спрячь рукавицу

Из числа участников игры выбирается водящий. Остальные дети садятся на полу в круг, согнув колени, поставив ноги на ступни. По сигналу руководителя сидящие в кругу дети начинают незаметно передавать друг другу рукавицу. Водящий с мягким ремнем, расположившись сзади сидящих, ждет сигнала. По сигналу «Найти!» он должен ремнем осалить того, у кого под коленями в руках спрятана рукавица.

ПРАВИЛА

1.Если водящий угадает, у кого спрятана рукавица, то передает ремень осаленному и меняется с ним ролями.

2.Если водящий осалит невиновного, то игра продолжается в том же порядке. Иногда неудачливый водящий предварительно выполняет фант (поет, рассказывает и т. д.).

3.Водящий, не угадавший 2–3 раза, может быть наказан: выведен из игры на неопределенное время.

Шелковый пояс

Количество игроков произвольно, выбирается водящий, остальные дети садятся на пол в круг тесным рядом, подогнув под себя ноги, и быстро передают за спиной шелковый пояс (элемент хакасской мужской одежды – шелковый пояс, ремень). Водящий сидит в центре круга и ищет ремень. По сигналу руководителя он должен угадать, у кого из сидящих в это время находится ремень. Тот, кто допустил медлительность в передаче ремня и был застигнут, становится водящим.

Игра в кольца

Все игроки становятся в круг и держат ленту (предварительно ленту сшивают, надев на неё 2–3 кольца), 2–3 водящих встают в круг, закрывают глаза, поворачиваются 3–4 раза, стоя на одном месте. Дети передвигают кольца по ленте, затем водящие говорят: «Я иду искать». Открывают глаза и стараются угадать, у кого кольцо, если угадал, меняются местами.

Спрячь кость

(Хазых сугыбыс)

 Игроки, кроме водящего с хуром, становятся в круг и прячут руки за спиной. В кулаке у одного из них хазых хамчы – водящий должен запятнать игрока с зазывом, который может убегать.

Правила игры:

  1. Осаленный игрок становится хамчы, его преследователь становится в круг.
  2. Стоящим игрокам запрещается задерживать бегающих руками или подножками.

Убегающий может передать хазых другому игроку, сам встать в круг.

Вокруг веревки

Игроки держатся за ленту и образуют круг, в центре круга – ловец. Он обязан поймать кого-либо из круга. Игроки могут (по одному, тот, кого ловят) отпускать ленту и отскакивать в сторону. Игра проходит очень оживленно.

«Ікі ханат»

При игре участники делятся на 2 команды. Согласно, правилам, надо было, прыгая на одной ноге сбить противника с ног ударом плеча. При этом дети говорили:

Ханат сабыс, теебіскеннер,

Хан тигірге сыханнар.

Пірсі хызыл, пірсі хара,

Ікізінең табаннар.

Тук-тах тискеннер,

Талбах-тулбах тӱскеннер,

Пірсі хызыл, пірсі хара,

Ікізінең табаннар.

Ханаттарын сӧӧртенчелер,

Харахтары хызаллар.

Пірсі хызыл, пірсі хара,

Ікізінең табаннар.

«Ой», «ой» теенде,

Хызыл ханат ӱстӱнде.

Пірсі хызыл, пірсі хара,

Ікізінең табаннар.

Выигрывала команда, сбившая большее количество врагов.

«Пала туузах»

Обычно играют мальчики. На ровной площадке выкапывают в ряд через 10-15 см лунки с глубиной в полмячика. Каждая лунка имеет своего хозяина. Выбирают водящего с помощью считалки. Водящий бьют мячик битой (мирке) так, чтобы он катился по лункам. Если мячик не попал ни в одну из них, то катит следующий. Кому в лунку зайдет мячик, тот должен схватить его и бросить в кого-нибудь из играющих. В кого попадет мяч, тому в лунку клали камушек со словами «пала туупчазың» (ты ребенка рожаешь). Игрок, в кого попали мячом, оправлялся вместо водящего скатывать мяч. Если игрок с мячом промахнется, то он в наказание должен был везти на спине водящего 3 раза вокруг лунок. Ему тоже в лунку клали камушек. Игра продолжалась до 5 штрафных камушков. У кого набиралось 5 камушков, тому завязывали глаза. Затем в одну из лунок зарывали мяч. И он должен был его найти.

«Перескочки»

В эту игру любят играть девочки. Дети делились на 2 команды. При игре одна команда усаживалась на землю шеренгой и вытягивала ноги. Игроки другой команды по очереди перепрыгивали через ноги сидящих в области стоп. После того, как все пропрыгали, сидящая команда ставила ступню одной ноги на ступню другой. Затем к ногам добавлялась рука, потом вторая рука. Если хоть один игрок задевал стопы или кисти сидящего, то вся команда прыгающего игрока считалась проигравшей, и команды менялись местами.

«Чуурана» (Чазынчах)

Эта игра представляет хакасский вариант игры в прятки, распространённой среди ребят всего мира.

Дети сначала выбирают водящего. Для этого находят палку длиной около метра, которую по очереди, начиная с нижнего конца, обхватывают руками, надставляя кулак над кулаком. Кому достанется обхватить верхний конец, тот становится водящим. В дальнейшем эта палка служит стукалкой (чибирек) и находится на выбранном месте, где юлит водящий. Для того, чтобы участники игры спрятались, водящий, закрыв глаза, говорит считалку.

Когда водящий обнаружит спрятавшихся игроков, то он должен первым добежать до места (меет) голения и стукалкой застукать их. При этом обязательно надо воскликнуть «чуурана». Подобное магическое слово встречается в играх русских (чур меня), кыргызов (жууран) и других народов.

«Хозан орых»

Детская игра «хозан орых» (заячья тропа) была широко распространена среди хакасских пастушат.

Для игры на земле или зимой на снегу чертится большой круг (д – 10 м) или квадрат, который в центре пресекается двумя линиями. На пересечении линий с кругом (квадратом) находятся норы зайцев. В середине круга (кадрата) нав перекрестии внутренних линий находится нора волка.

Дети сначала выбирают волка. Для этого находят палку длиной около метра, которую по очереди, начиная с нижнего конца, обхватывают руками, надставляя кулак над кулаком. Кому достанется обхватить верхний конец, тот становится волком.

Зайцы скачут на одной ноге (тойрацнап) как по кругу, так и по внутренним линиям. Волк бегает только по своей дороге , т.е. перекресткам внутренних линий. Как только водящий – волк произносит : 1,2,3! – игра начинается. Согласно правилам, волк должен занять пустующую нору зайца. Во время игры зайцы обмениваются местами, перебегая из норы в нору. Как только заяц достиг норы, волк уже не имеет право его трогать. Но если волк займет вперед пустую нору зайца, то он выигрывает, а проигравший становится волком.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Народные игры по приобщению детей к русской народной культуре

«Бабка Ежка»Описание:В середину круга встает водящий – Бабка Ежка. В руках у нее «помело». Вокруг бегают играющие и дразнят ее:Бабка Ежка – Костяная ножкаС печки упала, ногу сломала,А потом и го...

«Приобщение детей дошкольного возраста к истокам русской народной культуры по теме: « Русские народные игры. Их виды, содержание, значение в воспитании детей дошкольного возраста»

В статье рассматривается вид деятельности дошкольников  - игра, её виды, особенности, значение. Раскрывая данный вид деятельности, как средство самопознания, проявления лучших качеств личности че...

Программа "Мы играем в кубанские народные игры" (использование кубанских народных игр в работе с детьми старшего дошкольного возраста)

Для эффективной реализации культурной направленности регионального компонента дошкольного образования, при отсутствии педагогических рекомендаций по методике использования кубанских народных подвижных...

Народная игра. Формы и виды народных игр. Планирование подвижных народных игр для проведения занятий в детском саду. Классификация игр по основным видам движения и возрасту

В этом материале дано определение понятию "Народная игра". Описаны формы и виды народных игр. Даны рекомендации для педагогов по планированию подвижных народных игр для проведения занятий в детском са...

Инициативные игры для детей. Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Традиционно-народные игры. Русские народные игры.

Самостоятельная работа "Картотека игр".  Игры первого класса.Инициативные игры для детей. Игры второго класса.Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Игры тр...