Урок информатики в 8 классе на тему: Операторы ввода и вывода, оператор присваивания.
план-конспект урока по информатике на тему

Андреева Вероника Юрьевна

Урок №                                                                                                                   Дата:

Тема урока: Операторы ввода-вывода, оператор присваивания.

 

 Задача  урока: Обеспечить прочное, сознательное овладение учащимися основами знаний о работе операторов ввода-вывода, присваивания.

Цели урока:

·         Развить мышление учащихся;

·         Способствовать приобретению навыков сознательного и рационального использования компьютеров в учебной и производственной деятельности;

·         Способствовать развитию информационной культуры учащихся.

Тип урока: изучение нового материала.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, частично-поисковый.

 

Ход урока:

  1. Организационный момент: приветствие, психологический настрой.

Здравствуйте, дорогие ребята!

На предыдущих занятиях мы с вами познакомились с оболочкой программирования Паскаль, а также со структурой Паскаль-программы.  Сегодня у нас новая тема «Операторы ввода-вывода, оператор присваивания».

  1. Актуализация знаний: проверка домашнего задания
  2. Изложение теоретических знаний:

Понятие переменной

Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ.

Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так:

<имя переменной>:=<выражение>

imageПри этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.

Пример:

а:=2; b:=8;

S:=а+b;

После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.

Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных

WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.

WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.

В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.

Команда WRITELN; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана.

Примеры

Writeln('Мне16лет');                      На экране появится: Мне 16 лет

a:=11;

Writeln('Я учусь в ', а,' классе');  На экране появится: Я учусь в 11 классе

х:=3;у:=6;

Writeln(х+у,' рублей');                   На экране появится: 9 рублей

Если в одной команде выводится несколько чисел подряд, то чтобы числа не сливались в одну строку, необходимо выводить между ними пробел ' ' или указывать количество позиций выделяемых под это число.

Пример

а:=1; b:=2; с:=3;

Writeln (а, b, с);

Writeln(а,' ', b ,' ', с);

Writeln(a:3, b:3, c:3);

{Число, указанное после двоеточия, (в нашем примере это 3) обозначает количество позиций выделяемых под вывод значения переменной. Если переменная занимает меньше позиций, то в оставшихся позициях перед значением переменной выводятся пробелы}

На экране появится:

123

1 2 3

1  2  3

Задача. Найти сумму двух чисел

Program N1;

Var а, b: Integer;                              {переменные а и b целого типа}

S: Longint;                            {переменная S типа длинное целое}

Веgin

а:=7;               {присваивание значения первому числу а}

b:=4;               {присваивание значения второму числу b}

S:=а+b;           {вычисление суммы S чисел а и b}

{вывод результата работы программы на экран}

Writeln (' сумма ', а ,' и ', b ,' равна ', S);

End.

Команда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы

READ ( ); или READLN ( ); - считываетв перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter) Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются.

При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );

Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример. Запросить с клавиатуры значение переменной а.

Var a : Integer;

Write (‘a=’);

Readln(а);

На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

Для того, чтобы не переходить к окну с результатами работы программы (Alt+F5) после запуска программы на выполнение, последней командой в любой программе перед End. записывается команда Readln; (Программа ждет нажатия Enter).

Задача. Найти произведение двух чисел.

Program N2;

Var a, b :Integer;

            p: Longint;

Begin

Writeln(' Введите два числа ');

Readln(а,b);

р:=а*b;

Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);

Readln;

End.

 

  1. Практическое  решение задач на компьютерах.

Операторы ввода-вывода встречаются в каждой программе, так как позволяют ввести необходимые для работы программы, данные с клавиатуры, из текстового файла или вывести на экран, в текстовый файл ответы, полученный в ходе выполнения программы.

Рассмотрим следующий пример.

1.Написать программу приветствия и запроса даты рождения.

Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}

      Name: string;  {Переменная для имени}

BEGIN

     Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);

      Readln (name);

     Writeln (‘Введи день рождения’);

     Readln (a);

     Writeln (‘Введи месяц рождения’);

     Readln (b);

     Writeln (‘Введи год рождения’);

     Readln (с);

     Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);

    Readln;

END.

2, Какие значения приобретут переменные а, b и с после выполнения следующих операторов, если начальные значения а=1, b=2, с=39. Как изменится результат, если в приведенном фрагменте последний оператор переставить на первое место?

a:=b;

b:=c;

c:=a;

3,Найти и исправить все ошибки, допущенные в этой программе. Запишите программу без ошибок.

Program Task 8;

Var a; b; c: Integer;

Begin

Writeln (' Введите число', а);

Readln(a)

b=5

c:=ab;

Writeln(‘ произведение ’a и b ’ равно ’,S);

Readln(a);

End

 

5.    Подведение итогов.

Итак, сегодня мы познакомились с операторами ввода-вывода и присваивания.

Ребята, что нужно помнить при решении задач с использованием операторов ввода-вывода? А оператора присваивания?

При решении задач с использованием оператора ввода следует помнить, что:

  • для ввода с клавиатуры во время работы программы исходных данных (значений переменных) предназначена инструкция readln;
  • используя одну инструкцию readln, можно ввести значения нескольких переменных;

При решении задач с использованием оператора вывода следует помнить, что:

  • инструкции write и writein предназначены для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных;
  • одна инструкция write (writein) может вывести на экран значения нескольких переменных и (или) несколько сооб­щений;
  • инструкция writein без параметров переводит курсор в нача­ло следующей строки экрана.

При решении задач с использованием оператора присваивания следует помнить, что:

  • инструкция присваивания используется для изменения зна­чений переменных, в том числе и для вычислений по формулам;
  • тип выражения, находящегося в правой части инструкции присваивания, должен соответствовать типу переменной, имя которой стоит слева от символа инструкции присваивания (при нарушении соответствия типа переменной и выражения компилятор выводит сообщение об ошибке Type miss match - несоответствие типов).

А теперь запишите домашнее задание:

Задача 1. Написать программу, которая выводит на экран четверо­стишие:

Унылая пора! Очей очарованье!

Приятна мне твоя прощальная краса —

Люблю я пышное природы увяданье,

В багрец и золото одетые леса.

А. С. Пушкин

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon operator_vvoda_i_vyvoda.doc90 КБ

Предварительный просмотр:

Урок №                                                                                Дата:

Тема урока: Операторы ввода-вывода, оператор присваивания.

 Задача  урока: Обеспечить прочное, сознательное овладение учащимися основами знаний о работе операторов ввода-вывода, присваивания.

Цели урока:

  • Развить мышление учащихся;
  • Способствовать приобретению навыков сознательного и рационального использования компьютеров в учебной и производственной деятельности;
  • Способствовать развитию информационной культуры учащихся.

Тип урока: изучение нового материала.

Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный, частично-поисковый.

Ход урока:

  1. Организационный момент: приветствие, психологический настрой. 

Здравствуйте, дорогие ребята!

На предыдущих занятиях мы с вами познакомились с оболочкой программирования Паскаль, а также со структурой Паскаль-программы.  Сегодня у нас новая тема «Операторы ввода-вывода, оператор присваивания».

  1. Актуализация знаний: проверка домашнего задания
  2. Изложение теоретических знаний:

Понятие переменной

Это центральное в любом языке программирования. Для описания переменной (величины, которая изменяется в процессе работы программы) следует указать имя переменной, ее тип и значение. Следует соблюдать следующий принцип: «Использовать переменную можно лишь тогда, когда она описана и ей присвоено некоторое значение». Это позволит Вам избежать многочисленных ошибок в работе программ.

Величина – это объект, который имеет имя и значение определенного типа.

Константа – это постоянная величина, значение которой не изменяется в процессе работы программы. Значение константы определяет сам программист. Переменная – величина, которая в процессе выполнения программы может менять свое значение по необходимости.

Команда присваивания используется для изменения значений переменных. В языке Паскаль эта команда обозначается так:

<имя переменной>:=<выражение>

При этом значение выражения из правой части команды присваивания заменяет текущее значение переменной из левой части. Тип значение выражения должен совпадать с типом переменной.

Пример:

а:=2; b:=8;

S:=а+b;

После выполненных последовательно данных трех команд переменная S принимает значение равное 10.

Команды вывода на экран текста или (и) значения переменных

WRITE ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, курсор остается в этой же строке.

WRITELN ( ); - выводит на экран, указанные в скобках параметры, после вывода курсор переходит в начало следующей строки экрана.

В качестве параметров в круглых скобках может быть указан текст сообщения (текст записывается в апострофах ' ') и имя переменной (записывается без апострофов), значение которой нужно вывести. Между выводимыми элементами ставится запятая.

Команда WRITELN; без параметров только переводит курсор в начало следующей строки экрана.

Примеры

Writeln('Мне16лет');                На экране появится: Мне 16 лет

a:=11;

Writeln('Я учусь в ', а,' классе');        На экране появится: Я учусь в 11 классе

х:=3;у:=6;

Writeln(х+у,' рублей');                На экране появится: 9 рублей

Если в одной команде выводится несколько чисел подряд, то чтобы числа не сливались в одну строку, необходимо выводить между ними пробел ' ' или указывать количество позиций выделяемых под это число.

Пример

а:=1; b:=2; с:=3;

Writeln (а, b, с);

Writeln(а,' ', b ,' ', с);

Writeln(a:3, b:3, c:3);

{Число, указанное после двоеточия, (в нашем примере это 3) обозначает количество позиций выделяемых под вывод значения переменной. Если переменная занимает меньше позиций, то в оставшихся позициях перед значением переменной выводятся пробелы}

На экране появится:

123

1 2 3

1  2  3

Задача. Найти сумму двух чисел

Program N1;

Var а, b: Integer;                         {переменные а и b целого типа}

S: Longint;                         {переменная S типа длинное целое}

Веgin

а:=7;                {присваивание значения первому числу а}

b:=4;                {присваивание значения второму числу b}

S:=а+b;        {вычисление суммы S чисел а и b}

{вывод результата работы программы на экран}

Writeln (' сумма ', а ,' и ', b ,' равна ', S);

End.

Команда ввода (считывания) с клавиатуры значения переменных во время работы программы

READ ( ); или READLN ( ); - считываетв перечисленные в скобках переменные значения, введенные с клавиатуры (через пробел или после каждого значения нажимают Enter) Если значения вводились через пробел, то после ввода следует нажать Enter.

В качестве параметров в круглых скобках через запятую указываются имена переменных, значения которых считываются.

При работе с простыми переменными рекомендуется использовать команду Readln ( );

Перед каждой командой ввода рекомендуется выводить на экран поясняющий текст с информацией о том, что именно нужно ввести.

Пример. Запросить с клавиатуры значение переменной а.

Var a : Integer;

Write (‘a=’);

Readln(а);

На экране появится а= и после знака равно будет мигать курсор в ожидании ввода с клавиатуры целого числа. После ввода числа необходимо нажать Enter.

Для того, чтобы не переходить к окну с результатами работы программы (Alt+F5) после запуска программы на выполнение, последней командой в любой программе перед End. записывается команда Readln; (Программа ждет нажатия Enter).

Задача. Найти произведение двух чисел.

Program N2;

Var a, b :Integer;

        p: Longint;

Begin

Writeln(' Введите два числа ');

Readln(а,b);

р:=а*b;

Writeln (' произведение ', а ,' и ', b ,' равно', р);

Readln;

End.

  1. Практическое  решение задач на компьютерах.

Операторы ввода-вывода встречаются в каждой программе, так как позволяют ввести необходимые для работы программы, данные с клавиатуры, из текстового файла или вывести на экран, в текстовый файл ответы, полученный в ходе выполнения программы.

Рассмотрим следующий пример.

1.Написать программу приветствия и запроса даты рождения.

Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}

      Name: string;  {Переменная для имени}

BEGIN

     Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);

      Readln (name);

     Writeln (‘Введи день рождения’);

     Readln (a);

     Writeln (‘Введи месяц рождения’);

     Readln (b);

     Writeln (‘Введи год рождения’);

     Readln (с);

     Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);

        Readln;

END.

2, Какие значения приобретут переменные а, b и с после выполнения следующих операторов, если начальные значения а=1, b=2, с=39. Как изменится результат, если в приведенном фрагменте последний оператор переставить на первое место?

a:=b;

b:=c;

c:=a;

3,Найти и исправить все ошибки, допущенные в этой программе. Запишите программу без ошибок.

Program Task 8;

Var a; b; c: Integer;

Begin

Writeln (' Введите число', а);

Readln(a)

b=5

c:=ab;

Writeln(‘ произведение ’a и b ’ равно ’,S);

Readln(a);

End

  1. Подведение итогов.

Итак, сегодня мы познакомились с операторами ввода-вывода и присваивания.  

Ребята, что нужно помнить при решении задач с использованием операторов ввода-вывода? А оператора присваивания?

При решении задач с использованием оператора ввода следует помнить, что:

  • для ввода с клавиатуры во время работы программы исходных данных (значений переменных) предназначена инструкция readln;
  • используя одну инструкцию readln, можно ввести значения нескольких переменных;

При решении задач с использованием оператора вывода следует помнить, что:

  • инструкции write и writein предназначены для вывода на экран монитора сообщений и значений переменных;
  • одна инструкция write (writein) может вывести на экран значения нескольких переменных и (или) несколько сообщений;
  • инструкция writein без параметров переводит курсор в начало следующей строки экрана.

При решении задач с использованием оператора присваивания следует помнить, что:

  • инструкция присваивания используется для изменения значений переменных, в том числе и для вычислений по формулам;
  • тип выражения, находящегося в правой части инструкции присваивания, должен соответствовать типу переменной, имя которой стоит слева от символа инструкции присваивания (при нарушении соответствия типа переменной и выражения компилятор выводит сообщение об ошибке Type miss match - несоответствие типов).

А теперь запишите домашнее задание:

Задача 1. Написать программу, которая выводит на экран четверостишие:

Унылая пора! Очей очарованье!

Приятна мне твоя прощальная краса —

Люблю я пышное природы увяданье,

В багрец и золото одетые леса.

А. С. Пушкин


Приложения

Раздаточный материал

Для рассмотрения операторов ввода-вывода

Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}

      Name: string;  {Переменная для имени}

BEGIN

     Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);

      Readln (name);

     Writeln (‘Введи день рождения’);

     Readln (a);

     Writeln (‘Введи месяц рождения’);

     Readln (b);

     Writeln (‘Введи год рождения’);

     Readln (с);

     Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);

        Readln;

   END.

Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}

      Name: string;  {Переменная для имени}

BEGIN

     Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);

      Readln (name);

     Writeln (‘Введи день рождения’);

     Readln (a);

     Writeln (‘Введи месяц рождения’);

     Readln (b);

     Writeln (‘Введи год рождения’);

     Readln (с);

     Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);

        Readln;

   END.

Var a,b,c: integer; {Переменные для даты рождения}

      Name: string;  {Переменная для имени}

BEGIN

     Writeln (‘Привет. Как тебя зовут?’);

      Readln (name);

     Writeln (‘Введи день рождения’);

     Readln (a);

     Writeln (‘Введи месяц рождения’);

     Readln (b);

     Writeln (‘Введи год рождения’);

     Readln (с);

     Write (‘Тебя зовут – ’ , name, ‘. Ты родился: ’, a, ‘.’,b, ‘.’,c);

        Readln;

   END.

Для рассмотрения оператора присваивания

Var f,x: real;

BEGIN

     Writeln (‘Введите значение х’);

      Readln (х);

      f:=- 2,7*x*х+0,23*x-1,4

     Writeln (‘Значение функции f  равно ’, f:0:2);

     Readln;

      END.

Var f,x: real;

BEGIN

     Writeln (‘Введите значение х’);

      Readln (х);

      f:=- 2,7*x*х+0,23*x-1,4

     Writeln (‘Значение функции f  равно ’, f:0:2);

     Readln;

      END.

Var f,x: real;

BEGIN

     Writeln (‘Введите значение х’);

      Readln (х);

      f:=- 2,7*x*х+0,23*x-1,4

     Writeln (‘Значение функции f  равно ’, f:0:2);

     Readln;

      END.

Var f,x: real;

BEGIN

     Writeln (‘Введите значение х’);

      Readln (х);

      f:=- 2,7*x*х+0,23*x-1,4

     Writeln (‘Значение функции f  равно ’, f:0:2);

     Readln;

      END.

Var f,x: real;

BEGIN

     Writeln (‘Введите значение х’);

      Readln (х);

      f:=- 2,7*x*х+0,23*x-1,4

     Writeln (‘Значение функции f  равно ’, f:0:2);

     Readln;

      END.


Решение домашнего задания

Задача 1.

begin

writeln(‘Унылая пора! Очей очарованье!’);

writeln(‘Приятна мне твоя прощальная пора.’);

writeln(‘Люблю я пышное природы увяданье,’);

writeln{‘В багрец и золото одетые леса.1); writeln;

writeln(‘        А.С.Пушкин’);

readln;

end.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Урок СБО в 6 классе по теме: « Властелин вкуса» Тип урока: нестандартный урок – игра( урок проводится с использованием игровой ситуации – соревнование КВН между двумя командами.

Занятия по СБО направлены на практическую подготовку детей к самостоятельной жизни и труду, на формирование у них знаний и умений, способствующих социальной адаптации, на повышение уровня общего разви...

Конспект НОД в средней группе на тему «история футбола» через « Системный оператор

Конспектт НОД по окружающему миру,  на основе " Системного оператора"....

Урок по предмету "Развитие речи и окружающий мир" для 5 класса по теме: «Мир театра».

Урок по предмету "Развитие речи и окружающий мир" для 5 класса по теме: «Мир театра» Цель:Знакомство  обучающихся с волшебным миром театраЗадачи:Образовательные:Пр...

Мастер класс для педагогов "Использование приёма ТРИЗ "Системный оператор", как способ развития творческих способностей детей."

Мастер класс для педагогов "Использование приёма ТРИЗ "Системный оператор", как способ развития творческих способностей детей."...

Презентация на тему: Открытый урок по английскому языку во 2 классе на тему «Алиса в стране чудес».

Презентация на тему: Открытый урок по английскому языку во 2 классе на тему «Алиса в стране чудес»....