11 класс

Трифанова Майя Валерьевна
 

Моим ученикам для самостоятельной работы 

Учебные материалы 11 класс к учебнику И.Г.Семакина, Т.Ю.Шеиной, Л.В.Шестаковой

Часть материала с сайта http://metodist.lbz.ruhttp://www.klyaksa.net, https://lbz.ru/metodist/authors/informatika/3/, https://bosova.ru/, https://lbz.ru/metodist/authors/informatika/2/, https://kpolyakov.spb.ru/school/ege.htm, часть создана самостоятельно 

 

Скачать:

Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Классификация информационных моделей 05/02/17

Слайд 2

Классификация информационных моделей: Информационные модели Табличные Графы Типа «Объект-свойство» Типа «Объект-объект» Двойная матрица Иерархические Сетевые Семантические

Слайд 3

В табличной модели перечень однотипных объектов или свойств размещены в первом столбце (или строке) таблицы, а значения их свойств размещаются в следующих строках (или столбцах) таблицы

Слайд 4

Таблица типа «Объект-свойство» Дата Осадки Температура 14.03 Снег - 15 0 15.03 Дождь - 20 0 В одной строке содержится информация об одном объекте или событии

Слайд 5

Таблица типа «Объект-объект» Ученик Алгебра Геометрия Иванов 5 3 Петров 3 4 Отражают связи между объектами

Слайд 6

Таблица типа «Двойная матрица» х 1 2 1 1 2 2 2 4 Отражает качественный характер связи между объектами

Слайд 7

Табличные информационные модели Статическая Цена отдельных устройств компьютера (1997г) Наименование устройства Цена (в y.e.) Системная плата 100 Процессор Pentium II (300 МГц) 200 Память 16 МБ 30 Жесткий диск 4 Гб 150 Дисковод 3.5 ” 20 Видеоплата 4 Мб 30 Монитор 15” 200 Корпус 25 Клавиатура 10 Мышь 5

Слайд 8

Табличные информационные модели Динамическая Изменение цены компьютера Годы 1997 1998 1999 Цена компьютера Pentium II 1800 1200 800

Слайд 9

Граф – это средство наглядного представления состава и структуры схемы

Слайд 10

Иерархическая модель – система, элементы которой находятся друг с другом в отношении вложенности или подчиненности. Иерархическая модель – граф, в котором вершины связаны между собой по принципу « один ко многим »

Слайд 11

Иерархические информационные модели Статическая Классификация компьютеров Карманные Настольные Компьютеры Супер-компьютеры Рабочие станции Персональные компьютеры Портативные

Слайд 12

Иерархические информационные модели Динамическая Генеалогическое дерево Рюриковичей ( X-XI века) Изяслав Всеволод Святослав Ярослав Мудрый Борис Глеб Святослав Ярополк Владимир

Слайд 13

Сетевая модель – граф, в котором вершины связаны между собой по принципу « многие ко многим »

Слайд 14

Сетевые информационные модели

Слайд 15

Семантическая модель – граф, в основе которого лежит то, что любые знания можно представить в виде совокупности объектов (понятий) и связей (отношений) между ними.

Слайд 16

«Однажды в студеную зимнюю пору я из лесу вышел.» Однажды из лесу вышел Я зимнюю в студеную в пору Что сделал? Кто? Откуда? Когда? В какую?


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Информационная модель объекта 05/05/17

Слайд 2

Выбрать мобильный телефон по внешнему виду. Какие сведения об объекте имеют значение? Как называется набор сведений об объекте? Какие свойства отражает предложенная информация?

Слайд 3

Сведения о внешнем виде телефона, имеющее значение при его покупке Параметр Значение параметра Форма Обтекаемая Цвет Металлическая Длина 8 см Толщина 1 см

Слайд 5

Выбрать надежный мобильный телефон, обладающий широкими функциональными возможностями Какие сведения об объекте имеют значение? Какие свойства отражает предложенная информация?

Слайд 6

Сведения о внешнем виде телефона, имеющее значение при его покупке Параметр Значение параметра Фирма-производитель Samsung Стоимость 200 y.e. Стандартная батарея Li-lon Работа в режиме разговора 5 ч. Работа в режиме ожидания 150 ч. Дисплей 4 строки Встроенный виброзвонок Да Инфракрасный порт (ИК-порт) Нет

Слайд 7

Информационная модель - целенаправленно отобранная информация об объекте, которая отражает наиболее существенные для исследователя свойства этого объекта

Слайд 8

Значение цели при создании информационной модели

Слайд 9

Примеры моделей объекта «город» Реальный объект - город Цель Модель Определение маршрута передвижения План города Обзор самых известных мест в городе Набор открыток Общие сведения о городе Содержание экскурсии Сведения о телефонах организаций Телефонный справочник Отражение личного восприятия города Художественные произведения (стихи, картины, фильмы)

Слайд 10

Примеры моделей объекта «школа» Реальный объект - школа Цель Модель Аттестационная карта Сайт База данных по кадрам Сочинение на тему «Почему я люблю свою школу»

Слайд 11

Формы представления информационной модели

Слайд 12

Формы представления информации Словесная Жесты и сигналы Символьная Графическая Табличная


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Моделирование как метод познания Моделирование – это метод познания, состоящий в создании и исследовании моделей 03.05.17

Слайд 2

Модель – это некий новый объект, который отражает некоторые существенные свойства изучаемого явления или процесса

Слайд 3

Модель (фр.сл. м odele , ит. сл. modelo, лат. сл. modelus) – мера, образец

Слайд 4

Один и тот же объект может иметь множество моделей , а разные объекты могут описываться одной моделью

Слайд 5

Человек: Кукла Манекен Скелет Скульптура Реальный объект - оригинал Модели

Слайд 6

Свойства объекта, которые должна отражать модель, определяются поставленной целью его изучения. Объект «Человек» Цель: первое знакомство Цель: демонстрация одежды Цель: отражение красоты тела Цель: изучение костного строения Кукла Манекен Скульптура Скелет

Слайд 7

Классификация моделей по способу представления: Модели Материальные (Предметные) Информационные (Знаковые)

Слайд 8

Материальные модели – Воспроизводят геометрические, физические и другие свойства объектов в материальной форме Пример: Глобус (модель земного шара) - география

Слайд 9

Информационные модели – Представляют объекты и процессы в форме схем, чертежей, таблиц, формул, текстов и т.д. Пример: Рисунок цветка – ботаника, формула - математика

Слайд 11

Классификация моделей по области использования: Учебные модели; Опытные модели; Научно-технические модели; Игровые модели; Имитационные модели.

Слайд 12

Классификация моделей с учетом фактора времени: Статические; Динамические. Если модель учитывает изменение свойств моделируемого объекта от времени, то модель называется динамической , в противном случае статической . Примеры: динамические: заводные игрушки; статические: глобус; мягкие игрушки; учебники.

Слайд 13

Классификация моделей по области использования: Биологические; Исторические; Физические; И др.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Этапы решения задач на ПК Постановка задачи Математи-ческая модель Алгоритм Программа Отладка Тестирование результатов Формализованное описание задачи Редактирование Трансляция Получение результатов

Слайд 2

Постановка задачи : с высоты h сбросили предмет. Какова его скорость при падении Математическая модель : Дано: g,h Надо: v Математические соотношения: Алгоритм : ввод g,h вывод v

Слайд 3

Порядок работы с оболочкой Turbo Pascal turbo имя_файла - запустить оболочку Набрать программу (редактировать) F2 – сохранить программу на диске +F9 – выполнить программу Если ошибок нет, то +F5 – просмотреть результат, иначе перейти к пункту 2 +X – выход из оболочки

Слайд 4

Трансляторы Компиляторы Интерпретаторы Программа, переводящая программу, написанную на языке программирования в машинный код.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Алгоритмизация Понятие программирования Обзор языков программирования Принципы структурного программирования

Слайд 2

Понятие программирования

Слайд 3

Назначение – разработка программ управления ПК с целью решения различных информационных задач. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования Язык – знаковая информационная система Формальный Язык Естественный

Слайд 4

Составляющие языка Алфавит – фиксированный набор букв алфавита. Синтаксис – система правил, определяющих допустимые конструкции из букв алфавита. Семантика – система правил истолкования отдельных языковых конструкций, позволяющих однозначно произвести процесс обработки данных . Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов и структур данных. Система программирования – это программное обеспечение ПК, предназначенное для разработки, отладки и исполнения программ, записанных на языке программирования .

Слайд 5

Обзор языков программирования

Слайд 6

Типы языков Структурные Логические Объектно-ориентированные

Слайд 7

Структурные (алгоритмические) языки Фортран 1956 Для решения технико-экономических задач Кобол 50-е Для массовой обработки данных в сферах управления и бизнеса Алгол-60 1960 Для записи алгоритмов, которые строились в виде последовательности процедур Бейсик 1965 Язык обучения программированию ПЛ /1 1965 Сочетал лучшие стороны Алгола, Кобола и Фортрана Паскаль 1970 Для решения задач разного типа (Никлаус Вирт) Си 1972 Для написания программ вычислительного характера и программ ОС Ада 1979 Подходил для использования в системах реального времени

Слайд 8

Логические языки Пролог 1972 Логическое программирование базируетс я на убеждении, что не человека следует обучать мышлению в терминах операций компьютера, а компьютер должен выполнять инструкции, свойственные человеку.

Слайд 9

Объектно-ориентированные языки С++ 1983 Позволяют организовывать сложные программы с помощью использования наследования, инкапсуляции и полиморфизма Delphi 90-е Visual Basic 90-е Bilder 90-е


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Принципы структурного программирования

Слайд 2

Принципы структурного программирования При построении алгоритма используются три базовые алгоритмические структуры: следование, ветвление, цикл Для построения сложных алгоритмов предпочтительно использовать метод последовательной детализации (построение алгоритма «сверху вниз»)

Слайд 3

Способы соединения базовых структур в алгоритме Последовательный Вложенный

Слайд 4

Задания: Задание 1 Задание 2 Задание 3 Задание 4 Задание 5 Задание 6 Задание 7 Задание 8 Задание 9 Задание 10 Задание 11 Задание 12 Задание 13 Задание 14 Задание 15

Слайд 5

Следование – однозначная последовательность действий. K1; K2; … Kn К 1 К2 К N …

Слайд 6

Ветвление – разделение алгоритма на два пути по некоторому условию с дальнейшим выходом на общее продолжение. Ветвление Полная форма Краткая форма

Слайд 7

Полная форма ветвления если условие то К1 иначе К2 кв

Слайд 8

Краткая форма ветвления если условие то К1 кв

Слайд 9

Цикл – многократное повторение последова-тельности действий. Цикл Цикл с предусловием Цикл с постусловием

Слайд 10

Цикл с предусловием условие к1 - + пока условие повторять к1 кц

Слайд 11

Цикл с постусловием условие к1 - + к n … повторять к1 … к n пока условие

Слайд 12

Последовательный способ соединения У1 К1 К2 да нет У2 К3 К4 да нет если У1 то К1 иначе к2 кв если У2 то К3 иначе К4 кв

Слайд 13

Вложенный способ соединения У1 да нет У2 К1 К2 да нет пока У1 повторять если У2 то К1 иначе К2 кв кц

Слайд 14

Вложенный способ соединения У1 К3 да нет У2 К1 К2 да нет если У1 то если У2 то К1 иначе К2 кв иначе К3 кв

Слайд 15

Вложенный способ соединения У1 да нет У2 да К1 нет пока У1 повторять пока У1 повторять К1 кц кц

Слайд 16

Задание 1 x<>0 x y = x; z=10 да x=x div 10 z=z*10 x,y,z нет y=2*z+y*10+2 Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 17

Задание 2 x<>0 x y = x; z=1 да x=x div 10 z=z*10 x,y,z нет y=y*z+y Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 18

Задание 3 i>x x i=1; z=1 да i=i+2 z=z*i x,i,s нет Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 19

Задание 4 a,b,c,d ad X<100 y=x 2 +x x=x+10 y=c-d y=c+d a,b,c,d,x,y да да да нет нет нет Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 20

Задание 5 X<100 да X Z=X X=X+20 Z=3y 2 +6 Y=Y+10 Y=0 Y>80 X,Y,Z нет да нет Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 21

Задание 6 X,Y,K a>b K=3 X<10 Y>100 z=x+a S=S+1 X=X+1 нет нет нет нет да да да да X,Y,Z,K,A,B,S Записать алгоритм в виде словесной записи

Слайд 22

Задание 7 Нарисовать блок-схему по словесной записи: если У1 то К1 иначе К2 кв если У2 то К3 иначе К4 кв

Слайд 23

Задание 8 Нарисовать блок-схему по словесной записи: если У1 то К1 иначе К2 если У2 то К1 иначе К2 кв кв

Слайд 24

Задание 9 Нарисовать блок-схему по словесной записи: Пока У1 повторять если У2 то К1 иначе К2 кв кц

Слайд 25

Задание 1 0 Нарисовать блок-схему по словесной записи: пока У1 повторять пока У2 повторять К1 кц кц

Слайд 26

Задание 1 1 Нарисовать блок-схему по словесной записи и определить значение переменной S после выполнения алгоритма: i:=0;s:=0; Пока i<3 повторять i:=i+1 s:=s+i*i; кц

Слайд 27

Задание 1 2 Нарисовать блок-схему по словесной записи и определить значение переменной S после выполнения алгоритма: i:=1;s:=0 пока i>1 повторять s:=s+1/i i:=i-1 кц

Слайд 28

Задание 13 Нарисовать блок-схему по словесной записи и определить значение переменной S после выполнения алгоритма: i:=1; s:=0;j:=15 пока i

Слайд 29

Задание 14 Нарисовать блок-схему по словесной записи и определить значение переменной S после выполнения алгоритма: a:=1;b:=1; пока a+b<10 повторять a:=a+1; b:=b+a кц S:=a+b

Слайд 30

Метод последовательной детализации Основной алгоритм Вспомогательный алгоритм 1 Вспомогательный алгоритм n … В.А.11 В.А.12 В.А.1 n В.А. n 1 В.А. nn … …


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Основные понятия языка Паскаль

Слайд 2

Алфавит A..Z, a..z, _ 0..9 + - * / = > < { } [ ] ( ) . : ; @ # $ ^ пробел

Слайд 3

Структура программы Program < им я >; { заголовок программы } Uses < им я >; { подкл ючение библиотек } Label …; { описание меток } Const …; констант Type …; типов Var …; переменных Procedure …; процедур Function …; функций Begin < оператор 1>; < оператор 2>; … < оператор N>; End. Исполнительны й блок

Слайд 4

Комментарий – пояснительный текст, не воспринимаемый транслятором как часть программы. { комментари й } (*комментарий*) Идентификатор – последовательность букв алфавита, цифр (первым символом должна быть буква). Максимальная длина идентификатора 127 символов (63 символа значащие) Идентификаторы: Стандартные – служат для обозначения заранее определенных типов данных, констант, процедур, функций …( integer, real, sin…) Служебные – являются частью языка ( begin,end…) Пользовательские – зада ю тс я пользователем.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Данные в языке

Слайд 2

Данные Промежуточные данные Исходные данные Результирующие данные Программа D a, b, c x1, x2 Программа

Слайд 3

Величины Переменные Константы Величина, значение которой изменяется в ходе выполнения программы Величина, значение которой не изменяется в ходе выполнения программы

Слайд 4

Характеристики величин Имя Значение Тип Адрес в памяти

Слайд 5

Константа Величина, значение которой не изменяется в ходе выполнения программы Типы констант: именованные a, b, a1, x литералы ‘ Hello’ строковая константа ‘ A’,’2’ символьные константы 3.5 вещественная константа 10 целочисленная константа

Слайд 6

Описание констант Const имя=значение ; Пример: Const g=9.8; p=3.14; a=g+p; name=‘Pit’; dol=‘$’;

Слайд 7

Описание переменных Var имя : тип ; Пример: Var a,b:integer; c:real; d:string;

Слайд 8

Тип Тип – это множество значений плюс множество операций, выполняемых над этими значениями

Слайд 9

Классификация типов Структурированные (составные) Простые (скалярные) Вещественные (real) Упорядоченные Пользовательские Стандартные Перечисляемые Диапазоны Целый ( integer) Логический ( boolean) Символьный (char) Строки (string) Множества ( set) Записи (record) Файлы ( file) Массивы ( array )


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Условный оператор (ветвление)

Слайд 2

Назначение Позволяет выбрать один вариант из двух возможных

Слайд 3

Формат оператора If < условие > then K1 else K2; If < условие > then K1;

Слайд 4

Полная форма If < условие > then K1 else K2;

Слайд 5

Краткая форма If < условие > then K1;

Слайд 6

Блок- схема If < условие > then K1 else K2; If < условие > then K1; Полная форма Краткая форма

Слайд 7

Условие Условие - выражение или переменная логического типа ( boolean ) Простые : A>B A=B+C Составные : (A>B) and (A=B+C) or (A=8) ( x>7) and (X<9)

Слайд 8

Примеры If a=b then writeln(‘*******’) else writeln(‘----------’); If a>b+10 then writeln(‘*******’);

Слайд 9

Вложенные операторы If < У1 > then if < У2 > then K1 else K2 else if < У3 > then P1 else P2;

Слайд 10

Вложенные операторы If a>0 then if a<10 then x:=1 else x:=2 else if a>-20 then x:=3 else x:=4;


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Циклы с параметром

Слайд 2

1. Назначение Используется в тех случаях, когда заранее известно количество повторений группы команд.

Слайд 3

2. Формат оператора For I : = A to B do < оператор >; (шаг +1) For I : = A downto B do < оператор >; (шаг -1) I – параметр - переменная упорядоченного типа А - начальное значение параметра B – конечное значение параметра ( var А,В, I: real;) выражения, переменные упорядоченного типа

Слайд 4

3. Алгоритм выполнения For I : = A to B do < оператор >; Для каждого значения параметра I из промежутка от A до В выполняется тело цикла I= A тело цикла I=A +1 тело цикла I=A +2 тело цикла ……………………………………… I= В тело цикла Тело цикла A

Слайд 5

3. Алгоритм выполнения For I : = A downto B do < оператор >; Для каждого значения параметра I из промежутка от A до В выполняется тело цикла I= A тело цикла I=A- 1 тело цикла I=A- 2 тело цикла ……………………………………… I= В тело цикла A>B

Слайд 6

5 . Количество повторений AB For i:=a to b do …; For i:=a downto b do…;

Слайд 7

5 . Количество повторений AB For i:=a to b do …; B-A+1 1 0 For i:=a downto b do…;

Слайд 8

5 . Количество повторений AB For i:=a to b do …; B-A+1 1 0 For i:=a downto b do…; 0 1 A-B+1

Слайд 9

5 . Блок - схема I= A,B Оператор (тело цикла)

Слайд 10

5 . Особенности 1. For I = A to B do begin < оператор 1>; < оператор 2>; end; 2. I,A,B – величины одного типа

Слайд 11

6 . Задачи Вывод чисел ( первых N натуральных ) readln(n); for i:= 1 to n do write(i:3); Вывод чисел, обладающих заданным свойством первых N натуральных четных чисел readln(n); for i:= 1 to n do if i mod 2 = 0 then write(i:3);

Слайд 12

Для самостоятельного выполнения Написать программу вычисления факториала числа n. n!= 1 * 2 * 3 * … * n Вывести все двузначные числа сумма цифр, которых кратна 3. 54 5+4=9 кратно 3 выводить 55 5+5=10 не кратно 3 не выводить


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Цикл с параметром Типовые задачи

Слайд 2

Типы задач 1. «Найти элементы…» for x:=A to B do begin ……… if … then writeln(x); end; 2. «Найти количество…» k:=0; for x:=A to B do begin ……… if … then k:=k+1 ; end; writeln(k); 3. «Найти сумму…» s:=0; for x:=A to B do begin ……… if … then s:=s+x; end; writeln(s); 4. «Найти элементы и их кол-во…» k:=0; for x:=A to B do begin ……… if … then begin writeln(x); k:=k+1; end end; writeln(k);


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Массивы

Слайд 2

Что такое массив? Массив – фиксированное количество элементов одного типа, объединенных одним именем Назначение: хранение данных -10 -5 2 3 0 -7 -24 Значение элемента 1 2 3 4 5 6 7 Индекс (номер) А: Имя массива

Слайд 3

Размерность Номер элемента – данные любого перечисляемого типа. Число элементов массива ( размерность ) фиксируется при описании и не меняется в процессе выполнения программы

Слайд 4

Обращение к элементам массива a [ i ] a [ 2 ]=-5 -10 -5 2 3 0 -7 -24 Значение элемента 1 2 3 4 5 6 7 Индекс (номер) А: Имя массива

Слайд 5

Описание массива Var a: array [n1..n2] of < тип элементов >; Номер первого элемента Номер последнего элемента

Слайд 6

Примеры описаний

Слайд 7

Операции над элементами массива Те же, что и над элементами данного типа

Слайд 8

Вывод массива По одному элементу For i:= 1 to n do write (a[i]:4); Writeln;

Слайд 9

Ввод массива По одному элементу С клавиатуры С помощью оператора присваивания Из файла Описание массива как константы

Слайд 10

Ввод с клавиатуры Var a: array[1..40] of integer; i, n:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n); for i:=1 to n do read (a[i]); for i:= 1 to n do write (a[i]:4); writeln; End. Ввод с клавиатуры Вывод массива

Слайд 11

Ввод с помощью оператора присваивания Var a: array[1..40] of integer; i, n:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n); for i:=1 to n do a[i] := X; for i:= 1 to n do write (a[i]:4); writeln; End. Вывод массива Заполнение массива

Слайд 12

Пример1. Заполнить массив элементами, равными своему порядковому номеру ( 1, 2, 3, 4,…) Var a: array[1..40] of integer; i, n:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n); for i:=1 to n do a[i] := i; for i:= 1 to n do write (a[i]:4); writeln; End. A: 1 2 3 4 i: 1 2 3 4

Слайд 13

Задания Заполнить массив символом ‘*’. Заполнить массив элементами, равными половине квадрата своего порядкового номера. Заполнить массив по образцу: 123123123123123… 01230123 abcabcabc

Слайд 14

Генератор случайных чисел Randomize; - процедура, задающая начальное значение последовательности случайных чисел. Y:=random(x); – функция, генерирующая целое число из отрезка [0 , x) Y:=random( B-A+1)+A; – функция, генерирующая целое число из отрезка [A,B] Длина отрезка Точка отсчета

Слайд 15

Генератор случайных чисел Y:=random ; – функция, генерирующая вещественное число из отрезка [0 , 1 ) Y:=random * ( B-A+1)+A; – функция, генерирующая вещественное число из отрезка [A,B] Длина отрезка Точка отсчета

Слайд 16

Пример 1 Заполнить массив случайными целыми числами из отрезка [-5,7]. Var a: array[1..40] of integer; i, n:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n); randomize; for i:=1 to n do a[i] := random(13) - 5; for i:= 1 to n do write (a[i]:4); writeln; End.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Двумерные массивы

Слайд 2

Что такое массив? Массив – фиксированное количество элементов одного типа, объединенных одним именем

Слайд 3

Назначение массивов ? Данные: оценки температуру сведения о билетах и т.д. хранение данных

Слайд 4

Типы массивов? Одномерные (линейные, вектор) Двумерные ( таблицы, матрицы) Трехмерные N- мерные -1 -5 2 3 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0

Слайд 5

Двумерные массивы строка столбец 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 1 4 3 2 1 3 2 1 Матрицы А ( n , m) : прямоугольные ( n  m ) квадратные ( n=m) кол-во строк кол-во столбцов

Слайд 6

Обращение к элементам массива a [ i , j ] a [ 2,3 ]= 11 Значение элемента Номер строки Имя массива А: 0 2 0 1 0 1 1 1 7 23 12 2 3 1 4 3 2 1 3 2 1 Номер столбца

Слайд 7

Описание массива Var a: array [n1..n2 , m1..m2] of < тип элементов >; Номера строк Номера столбцов

Слайд 8

Примеры описаний Var a , c: array [1.. 40, 1.. 50 ] of integer; b: array [1..100, 1..100] of real;

Слайд 9

Вывод массива for i:= 1 to n do begin for j:= 1 to m do write (a[i,j]:4); writeln; end; А: 0 2 0 1 0 1 1 1 7 23 12 2 3 1 4 3 2 1 3 2 1

Слайд 10

Ввод с клавиатуры Var a: array[1..40,1..40] of integer; i, j,n,m:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to m do read (a[i,j]); for i:= 1 to n do begin for j:=1 to m do write (a[i,j]:4); writeln; end; end. А: 0 2 0 1 0 1 1 1 7 23 12 2 3 1 4 3 2 1 3 2 1

Слайд 11

Ввод с помощью оператора присваивания Вывод массива Заполнение массива Var a: array[1..40,1..40] of integer; i,j, n,m:integer; Begin writeln(‘ введите размерность массива ’); readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to m do a[i,j]:=random(20) - 12; for i:= 1 to n do begin for j:=1 to m do write (a[i,j]:4); writeln; end; end.

Слайд 12

Обработка массива Найти сумму элементов массива Var a: array[1..40,1..40] of integer; i,j, n,m:integer; Begin readln(n,m); for i:=1 to n do for j:=1 to m do a[i,j]:=random(20) - 12; for i:=1 to n do begin j:=1 to m do write(a[i,j]:4); writeln; end; s:=0; for i:=1 to n do for j:=1 to m do s:=s+a[i,j]; writeln(s) end. if a[i,j]>0 then s:=s+a[i,j];

Слайд 13

Задачи Дана матрица А( N,N) : Найти количество положительных элементов, отрицательных и нулей. Найти сумму четных элементов Найти минимальный и максимальный элементы, Поменять местами минимальный и максимальный элементы. Найти сумму элементов в первой строке. Найти произведение элементов в последнем столбце.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Квадратные матрицы

Слайд 2

Что такое квадратная матрица? Это матрица, в которой количество строк равно количеству столбцов 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i j

Слайд 3

Квадратные матрицы 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i j Главная диагональ Побочная диагональ

Слайд 4

Главная диагональ 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i j i j 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 Главная диагональ i = j

Слайд 5

Главная диагональ 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i j i j 2<4 5>2 > < i=j

Слайд 6

Побочная диагональ 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i j i j 1 5 2 4 3 3 4 2 5 1 Побочная диагональ i + j = n +1

Слайд 7

Побочная диагональ 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i +j n+1 i +j n+1 4+5 > 5+1 > 2+3<5+1 < i +j = n+1

Слайд 8

Заполнение матрицы 5 4 3 2 1 5 4 3 2 1 i < j i=j Var a: array[1..40,1..40] of integer; i, j, n,m:integer; Begin readln(n); for i:=1 to n do for j:=1 to n do if ________ then a[i,j]:=1 else a[i,j]:=0; for i:= 1 to n do begin for j:=1 to n do write (a[i,j]:4); writeln; end; end. i<=j i >=j

Слайд 9

Заполнение матрицы Var a: array[1..40,1..40] of integer; i, j, n,m:integer; Begin readln(n); for i:=1 to n do for j:=1 to n do if ________ then a[i,j]:=1 else a[i,j]:=0; for i:= 1 to n do begin for j:=1 to n do write (a[i,j]:4); writeln; end; end. j>=n div 2 j = n div 2 i=n div 2 i<=n div 2

Слайд 10

Заполнение матрицы Var a: array[1..40,1..40] of integer; i, j, n,m:integer; Begin readln(n); for i:=1 to n do for j:=1 to n do if ________ then a[i,j]:=1 else a[i,j]:=0; for i:= 1 to n do begin for j:=1 to n do write (a[i,j]:4); writeln; end; end. (i

Слайд 11

Задачи Заполнить квадратную матрицу по образцу 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Слайд 12

Задачи Заполнить квадратную матрицу по образцу 1 2 3 4 5 5 4 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 1 2 1 1 5 2 4 3 2 4 1 5


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Вложенные циклы

Слайд 2

1 . Формат оператора For I := A to B do for J:= C to D do for K:=E to F do < оператор >;

Слайд 3

2 . Алгоритм выполнения For I := A to B do for J:= C to D do for K:=E to F do < оператор >; Для каждого значения параметра I из промежутка от A до В выполняется тело цикла ……

Слайд 4

3 . Блок - схема I= A,B Оператор J= C,D K= E,F

Слайд 5

4 . Количество повторений I J K For I := 1 to 2 do for J:= 11 to 12 do for K:=21 to 23 do < оператор >; 1 2 11 12 11 12 21 22 23 21 22 23 21 22 23 21 22 23

Слайд 6

5 . Количество повторений For I := 1 to 2 do for J:= 11 to 12 do for K:=21 to 23 do < оператор >; 2 * 2 * 3 For I := A to B do for J:= C to D do for K:=E to F do < оператор >; (B-F+1) * (D-C+1) * (F-E+1)


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

Вложенные циклы Организация перебора

Слайд 2

Старинная задача Сколько можно купить быков, коров и телят, если плата за быка - 10 рублей, за корову - 5 рублей, за теленка полтинник (0,5 рубля) и на 100 рублей надо купить 100 голов скота.

Слайд 3

b – количество быков ( по 10 рублей) k – количество коров ( по 5 рублей) t – количество телят ( по 0.5 рублей) k=0,20 t=0,200 b=0,10 b+k+t=100 b*10+k*5+t*0.5=100 b+k+t=100 b* 20 +k* 10 +t= 200

Слайд 4

k=0,20 t=0,200 b=0,10 b+k+t=100 b*20+k*10+t=200 For b:=0 to 10 do …..

Слайд 5

uses crt; var b,k,t:integer; begin clrscr; for b:=0 to 10 do for k:=0 to 20 do for t:= 0 to 200 do if (b+k+t=100) and (20*b+10*k+t=200) then writeln(b,k:4,t:4); readkey; end.

Слайд 6

Сокращение перебора uses crt ; var b,k,t:integer; begin clrscr; for b:=0 to 10 do for k:=0 to 20 do begin t:=100-b-k; if 20*b+10*k+t=200 then writeln ( b, k:4, t:4); end; readkey; end.


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

ПОНЯТИЕ АЛГОРИТМА. СВОЙСТВА АЛГОРИТМА ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ ОБ АЛГОРИТМАХ

Слайд 2

алгоритм исполнитель алгоритма свойства алгоритма дискретность детерминированность понятность результативность конечность массовость в ычислительный процесс сложность алгоритма

Слайд 3

Художник Василий Тропинин «Золотошвейка» (1826) понимает смысл алгоритма, может его корректировать и изменять, а также отказаться выполнять одну и ту же команду выполняет каждый раз по-разному неформальный исполнитель сам отвечает за свои действия в роли неформального исполнителя чаще всего выступает человек Исполнитель алгоритма Исполнитель алгоритма – это субъект или устройство, способные правильно интерпретировать описание алгоритма и выполнить со­держащийся в нём перечень действий. ! не размышляет над выпол ­ няемыми командами, а строго следует пошаговым инструк ­ циям алгоритма одну и ту же команду всегда выполняет одинаково за действия формального исполни­теля отвечает управ ­ ляющий им объект в роли формального исполни­теля чаще всего выступает техническое устройство Неформальный исполнитель Формальный исполнитель

Слайд 4

Понятие алгоритма Алгоритм – точная система предписаний , определяю­щая содержание и порядок действий исполнителя над некоторыми объектами (исходными и промежуточными данными) для получения искомого результата за конечное число шагов. ! ПРИМЕРЫ АЛГОРИТМОВ Закрыть входную дверь ключом Нахождение n первых простых чисел (метод Эратосфена) Построение перпендикуляра к прямой

Слайд 5

Пример 1 Исполнитель : человек Объекты алгоритма : ключ, дверь Алгоритм «Закрыть входную дверь ключом» Вставить ключ в замочную скважину. Повернуть ключ два раза на 180 градусов против часовой стрелки . Вынуть ключ из замочной скважины.

Слайд 6

Пример 2 Алгоритм «Нахождение всех простых чисел не больше заданного числа n по методу Эратосфена » Выписать подряд все целые числа от 2 до n ( 2 , 3 , 4 , …, n ) . Присвоить переменной p значе ­ ние 2 ( 2 – первое простое число) . Зачеркнуть в списке числа, кратные p : 2p , 3p , 4p , … Найти первое незачёркнутое число в списке, большее чем p , и прис ­ воить p соответствующее значение . Повторять шаги 3 и 4, пока возможно ( пока p 2 ≤ n ) . Незачёркнутые числа и есть все простые числа от 2 до n . Простые числа от 2 до 100 Выполнить 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97

Слайд 7

Пример 2 Алгоритм «Нахождение всех простых чисел не больше заданного числа n по методу Эратосфена » 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 Простые числа от 2 до 100 2 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55 57 59 61 63 65 67 69 71 73 75 77 79 81 83 85 87 89 91 93 95 97 99 p = 2 2 3 5 7 11 13 17 19 23 25 29 31 35 37 41 43 47 49 53 55 59 61 65 67 71 73 77 79 83 85 89 91 95 97 p = 3 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 49 53 59 61 67 71 73 77 79 83 89 91 97 p = 5 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 p = 7 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 Выписать подряд все целые числа от 2 до n ( 2 , 3 , 4 , …, n ) . Присвоить переменной p значе ­ ние 2 ( 2 – первое простое число) . Удалить из списка числа, кратные p : 2p , 3p , 4p , … Найти первое число в списке, большее чем p , и прис ­ воить p соответствующее значение . Повторять шаги 3 и 4, пока возможно ( пока p 2 ≤ n ) . Оставшиеся числа и есть все простые числа от 2 до n .

Слайд 8

Пример 3 Алгоритм «Построение перпендикуляра к прямой, проходящей через заданную точку O , лежащую на прямой с помощью циркуля и линейки» Выполнить Провести окружность с центром в точке O и радиусом 1 см. Обозначить точки пересечения окружности с прямой: левую - A , правую - B . Провести окружность с центром в точке A и радиусом равным A B . Провести окружность с центром в точке В и радиусом равным A B . Обозначить точки пересечения окружностей: верхнюю - C , нижнюю - D . Провести прямую С D .

Слайд 9

Пример 3 Алгоритм «Построение перпендикуляра к прямой, проходящей через заданную точку O , лежащую на прямой с помощью циркуля и линейки» О А В С D Провести окружность с центром в точке O и радиусом 1 см. Обозначить точки пересечения окружности с прямой: левую - A , правую - B . Провести окружность с центром в точке A и радиусом равным A B . Провести окружность с центром в точке В и радиусом равным A B . Обозначить точки пересечения окружностей: верхнюю - C , нижнюю - D . Провести прямую С D .

Слайд 10

Свойства алгоритма Дискретность Детерминированность Понятность Результативность Массовость Дискретность Выполнение алгоритма разбивается на последовательность законченных дейст­вий-шагов. Только выполнив одно действие, можно приступать к выполнению следующего. Произвести каждое отдельное действие исполнителю предписывает специальное указание в записи алгоритма – команда. Детерминированность Каждая команда алгоритма определяет однозначное действие исполнителя, и недвусмысленно указывает , какая команда должна выполняться следую ­ щей . Многократное выполнение алго ­ ритма при одном и том же наборе входных данных, дает одинаковые промежуточные и выходной результаты. Понятность Алгоритм не должен содержать предписаний , смысл которых может восприниматься исполнителем неодно ­ знач­но , т. е. запись алгоритма должна быть настолько чёткой и полной, чтобы у исполнителя не возникло потребности в принятии каких-либо самостоятельных решений. Результативность При точном исполнении команд алгоритма процесс должен прекратиться за конеч ­ ное число шагов, и при этом должен быть получен ответ на вопрос задачи. В качестве одного из возможных ответов может быть установление того факта , что задача решений не имеет. Массовость Алгоритм пригоден для решения любой задачи из некоторого класса задач, т. е. алгоритм правильно работает на неко ­ тором множестве исходных данных, которое называется областью примени ­ мости алгоритма. Алгоритм – конечная система правил, сформулированных на языке исполнителя, которая определяет последовательность перехо­да от допустимых исходных данных к конечному результату и обла­дает свойствами дискретности, детерминированности, понятности, результативности , конечности и массовости. !

Слайд 11

Давайте обсудим Можно ли кулинарный рецепт считать алгоритмом? Ответ обоснуйте с точки зрения свойств алгоритма. ?

Слайд 12

Способы записи алгоритмов словесная запись алгоритма на естественном языке запись алгоритма на языке программирования с помощью блок-схемы – стандартных графических объектов (геометрических фигур) запись алгоритма с помощью формул , рисунков, таблиц Сложение смешанных дробей Привести дробные части чисел к наименьшему общему знаменателю. Сложить только целые части. Отдельно сложить дробные части. Сложить результаты, полученные в п.2 и п. 3. Если при сложении дробных частей получилась неправильная дробь , выделить целую часть из этой дроби и прибавить к полученной целой части. Сократить полученную дробь. Нахождение максимума из 10 целых чисел Нахождение НОД Program NOD; var a, b, n: integer ; Begin writeln (' Введите два числа: '); readln (a, b); while a <> b do if a>b then a := a - b else b := b – a; n:= a; writeln (' НОД = ', n); End . Шахматный этюд Мат в два хода. Белые начинают и выигрывают № Белые Черные 1 Ф f1-a1 K h8-g8 2 Ф a1-a8 № Белые Черные 1 Ф f1-a1 g6-g5 2 K f6-f7 № Белые Черные 1 Ф f1-a1 С h7-g8 2 K f 6 -g6 Решение:

Слайд 13

Правила выполнения блок-­схем, внешний вид графических блоков и их назначение определяются стандартом ГОСТ 19.701–90 (ИСО 5807–85) «Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Обозначения условные и правила выполнения ». Блок-схема СИМВОЛ ФУНКЦИЯ Пуск/остановка. Начало, конец, прерывание процесса обработки данных или выполнения программы Ввод/вывод. Преобразование данных в форму, пригодную для обработки (ввод) или отображения результатов (вывод) Процесс. Выполнение операций или группы операций, в результате которых изменяется значение, форма представления или расположение данных Решение. Выбор направления выполнения алгоритма или программы в зависимости от некоторых переменных условий Модификация. Выполнение операций, меняющих команды или группу команд, изменяющих программу Предопределённый процесс. Использование ранее созданных и отдельно описанных алгоритмов или программ

Слайд 14

Понятие сложности алгоритма Теория алгоритмов предоставляет аппарат анализа различных алгоритмов решения одной и той же задачи, на основе которого можно выбрать самый эффективный (наилучший) алгоритм. Вычислительным процессом , порождённым алгоритмом, называется последовательность шагов алгоритма, пройденных при его ис­полнении . Сложность алгоритма – количество элементарных шагов (действий ) в вычислительном процессе этого алгоритма. ! Для решения задачи могут быть разработаны алгоритмы, имеющие разную сложность. Лучшим среди них считается алгоритм , имеющий наименьшую сложность. Эффективность оценивается количеством элементарных операций, которые необходимо выполнить для решения задачи, а также количеством памяти, требующейся для выполнения алгоритма.

Слайд 15

Временная сложность «Найти книгу с секретом» Сложность алгоритма выражают в виде функции от объёма входных данных. Задание. Оцените сложность алгоритмов: «Поиск в телефонной книге» В сейфе оказался клочок страницы с фамилией и первой цифрой номера телефона. Надо найти страницу с нужной фамилией в телефонном справочнике, в котором 1000 страниц . Сложность алгоритма будет O(log 2 n) . Таким образом, в книге объёмом в 1000 страниц страница с нужной фамилией находится не больше, чем за O(log 2 1000) ≈ 10 раз . В данном случае, за счет сортировки имен по алфавиту, можно сократить поиск, применив метод половинного деления (открыв книгу примерно в середине, мы уменьшаем размер «оставшейся проблемы» вдвое ) . При линейном поиске – последовательной проверки всех книг подряд – сложность, в худшем случае, будет равна количеству книг, т.е . O ( n ) = 1000 . В старинной библиотеке в одном из 10 0 0 томов, посвященных кладам и тайникам, спрятана книга-сейф. Надо найти ее.

Слайд 16

X 40 Задание. Найти Пример 4 Алгоритм «Возведение числа в натуральную степень ( x n ) » Запишем n в двоичной системе счисления. Заменим каждую 1 парой букв КХ , а каждый 0 – буквой К . Вычеркнем крайнюю левую пару КХ . Полученная строка, читаемая слева направо, даёт правило быстрого вычисления х n , если букву К рассматривать как операцию возведения результата в квадрат, а букву X – как операцию умножения результата на х. Вначале результат равен х . К Х К К Х К К К возведение результата в К вадрат К умножение результата на Х Х 1 0 1 0 0 0 40 = 2 х 2 х 4 х 5 х 10 х 20 х 40

Слайд 17

Алгоритм – конечная система правил, сформулированных на языке исполнителя, которая определяет последовательность перехода от допустимых исходных данных к конечному результату и обладает свойствами дискретности, детерминированности, понятности , результативности, конечности и массовости . Исполнитель алгоритма – субъект или устройство, способные правильно интерпретировать описание алгоритма и выполнить содержащийся в нём перечень действий. Один и тот же алгоритм может быть записан разными способами : на естественном языке, псевдокодом, с помощью блок-схем , на языке программирования и т. д. Теория алгоритмов предоставляет аппарат анализа различных алгоритмов решения одной и той же задачи, на основе которого можно выбрать самый эффективный (наилучший) алгоритм.

Слайд 18

Алгоритм состоит из команд. Команда – отдельная инструкция в описании алгоритма. Шаг алгоритма – отдельное действие , которое исполнитель выполняет по команде. Вычислительным процессом, порождённым алгоритмом, называется последовательность шагов алгоритма, пройденных при его исполнении. Сложность алгоритма – количество элементарных шагов ( действий ) в вычислительном процессе этого алгоритма. Наряду со сложностью важной характеристикой алгоритма является эффективность . Эффективность оценивается количеством элементарных операций , которые необходимо выполнить для решения задачи, а также количеством памяти, требующейся для выполнения алгоритма.

Слайд 19

Вопросы и задания Задание 1. Автомат получает на вход трёхзначное число. По этому числу строится новое число по следующим правилам: Складываются первая и вторая, а также вторая и третья цифры исходного числа . Полученные два числа записываются друг за другом в порядке убывания ( без разделителей). Укажите наименьшее число, в результате обработки которого автомат выдаст число 1711 . Решение: Единственный способ разбить запись 1711 на два числа – это 17 и 11. Чтобы число было меньше, надо чтобы сумма первой и второй цифр была наименьшей, в данном случае 11 . Сумма значений двух последних цифр равна 17 . Не трудно заметить, что 17 = 8 + 9 = 9 + 8 . Других вариантов нет. Тогда 11 = 2 + 9 = 3 + 8 . Выбираем пару, которая даст ме́ньшее число. Ответ : 298.

Слайд 20

Вопросы и задания Задание 2. Подсчитайте сложность алгоритма сложения двух натуральных чисел «столбиком» при условии, что одно из них состоит из n , а второе – из m десятичных цифр . Решение: Сложение двух чисел столбиком в случае, если одно из них состоит из n , а другое – из m цифр требует не более max ( n , m ) сложений и не более max ( n , m ) запоминаний (в случае перехода через десяток). Т.е. данный алгоритм имеет сложность порядка O ( n + m ). Выражение показывает только порядок величины – постоянные факторы в нем не учитываются.

Слайд 21

8 3 3 3 3 3 Вопросы и задания Задание 1. Есть двое песочных часов: на 3 и на 8 минут. Для приготовления эликсира бессмертия его надо варить ровно 7 минут . Как это сделать? Придумайте систему команд исполнителя Колдун. Запишите с их помощью план действий исполнителя по приготовлению эликсира. Графический способ решения:

Слайд 22

Информационные источники https://img2.goodfon.ru/original/1920x1080/a/91/zamok-klyuch-otverstie-svet.jpg http://biblo-ok.ru/biblio-ok/Kartiny1/79.files/image001.jpg http://cheeseberry-sibir.ru/photos/vyshivka-na-odejde-izgotovlenie-6259-large.jpg http://europeansectionarcipreste.blogspot.ru/2011_11_01_archive.html http://www.imasitalia.com/wp-content/uploads/2016/04/fogli.jpg http://atotarho12.narod.ru/clipart/k/kar/karanda44.png https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/originals/73/96/fd/7396fd0a921a5f895bafd81830adcaa5.jpg https:// chessok.net/zadachi/1165-reshit-legkuyu-dvuhhodovku.html http ://pikabu.ru/story/metod_byistrogo_umnozheniya_karatsubyi_4226758 http ://ozon.ru. Сейф-книга "Вид на реку" https://openclipart.org/image/800px/svg_to_png/171487/1344190891.png http://vamotkrytka.ru/_ph/54/2/531435092.gif http://www.gifmania.ru/Animated-Gifs-Veb-dizayn/Animations-Geometry/Images-Geometric-Stars/Geometric-Stars-89830.gif http://www.freeiconspng.com/free-images/potion-icon-png-15620