Рабочая программа по информатике
рабочая программа по информатике на тему

Сметанина Елена Валентиновна

Рабочая программа учебного предмета "Информатика" для начальной школы общеобразовательных учреждений составлена в соответствии с федеральным государственным стандартом начального общего образования, с учётом авторской программы с учётом авторской программы «Информатика и ИКТ» Т.А. Рудченко, Л.А.Семёнов и базисным учебным планом, в соответствии с ФГОС НОО.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл rup_informatika.docx158.34 КБ

Предварительный просмотр:

C:\Users\Учитель\Documents\Фотография (28).jpg

Пояснительная записка

Рабочая программа учебного предмета "Информатика" для начальной школы общеобразовательных учреждений составлена в соответствии с федеральным государственным стандартом начального общего образования, с учётом авторской программы с учётом авторской программы «Информатика и ИКТ» Т.А. Рудченко, Л.А.Семёнов и базисным учебным планом, в соответствии с ФГОС НОО.

Общая характеристика курса

В отличие от большинства дисциплин начальной школы, роль и место которых в структуре начального образования, а также содержание изучаемого материала определились достаточно давно, курс информатики в начальной школе в последние годы вызывал многочисленные споры. Они касались целей и задач курса, его содержания и объёма, причём мнения высказывались самые разные. В соответствии с новым Стандартом начального образования и ООП, основной целью изучения информатики в начальной школе является формирование у обучающихся основ ИКТ - компетентности. В соответствии с этой задачей формируется и содержание курса. В нём условно можно выделить следующие содержательные линии:

-  основные информационные объекты и структуры (цепочка, мешок, дерево, таблица);

-  основные информационные действия (в том числе логические) и процессы (поиск объекта по описанию, построение объекта по описанию, группировка и упорядоченье объектов, выполнение инструкции, в том числе программы или алгоритма и проч.);

-  основные информационные методы (метод перебора полного или систематического, метод проб и ошибок, метод разбиения задачи на подзадачи и проч.).

В соответствии с ООП, в основе программы курса информатики лежит системно-деятельностный подход, который заключается в вовлечении обучающегося в учебную деятельность, формировании компетентности учащегося в рамках курса. Он реализуется не только за счёт подбора содержания образования, но и за счёт определения наиболее оптимальных видов деятельности учащихся. Ориентация курса на системно-деятельностный подход позволяет учесть индивидуальные особенности учащихся, построить индивидуальные образовательные траектории для каждого учащегося.

Важнейшей целью изучения информатики в школе является воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества, в частности приобретение учащимися информационной и коммуникационной компетентности.

Для достижения данной цели обозначены следующие задачи:

- формирование основ информационной культуры в соответствии с новым федеральным государственным стандартом начального образования;

- воспитание и развитие качеств личности, в частности, отвечающих требованиям информационного общества;

- формирования грамотности нового типа, включающей в себя и основы информационной компетентности;

- расширение понятий чтения (активный поиск всех разновидностей и типов информации, ее восприятие и анализ);

- письма (создание информационных объектов различных типов, установление связей (ссылок) между различными объектами, организация информации надлежащим образом);

- счета (проектирование и конструирование объектов и действий; различные построения, в том числе логические, в графических и телесных средах, естественным образом представляющие основные объекты теории вычислений и математики конечных объектов

Ценностные ориентиры содержания курса

Важнейшей целью-ориентиром изучения информатики в школе является воспитание и развитие качеств личности, отвечающих требованиям информационного общества, в частности приобретение учащимися информационной и коммуникационной компетентности (далее ИКТ-компетентности). Многие составляющие ИКТ-компетентности входят и в структуру комплекса универсальных учебных действий. Таким образом, часть метапредметных результатов образования в курсе информатики входят в структуру предметных, т. е. становятся непосредственной целью обучения и отражаются в содержании изучаемого материала. При этом в содержании курса информатики для начальной школы значительный объём предметной части имеет пропедевтический характер. В результате удельный вес метапредметной части содержания курса начальной школы оказывается довольно большим (гораздо больше, чем у любого другого курса в начальной школе). Поэтому курс информатики в начальной школе имеет интегративный, межпредметный характер. Он призван стать стержнем всего начального образования в части формирования ИКТ - компетентности и универсальных учебных действий.

Место курса в учебном плане

В соответствии с учебным  планом школы на изучение курса «Информатика»  в 3-4 классах начальной школы отводится по 1 ч в неделю. Программа рассчитана на 68 ч: по 34 часа в 3 и 4  классах (34 учебные недели)

Результаты изучения курса

В результате работы по программе учащимися должны быть достигнуты следующие результаты:

личностные:

-  овладение начальными навыками адаптации в динамично изменяющемся и развивающемся мире;

-  роли информатики и информационных технологий в развитии современной цивилизации;

-  развитие самостоятельности и личной ответственности за свои поступки в информационной деятельности, на основе представлений о нравственных нормах, социальной справедливости и свободе;

Метапредметные:

 В области информационных технологий и средств информатизации учащиеся должны, используя средства информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) в различных сферах образовательного процесса:

-  соблюдать требования безопасности, гигиены и эргономики в работе со средствами ИКТ;

- уметь пользоваться на начальном уровне стандартным графическим интерфейсом компьютера;

- уметь пользоваться типовым оборудованием ИКТ (сканер,  магнитофон, принтер, мультимедийный проектор) при помощи учителя;

- вводить с клавиатуры текст на родном языке; искать и находить информационные объекты в предложенных учителем массивах текстовой, визуальной и звуковой информации, накопленной в книгах и атласах, словарях и справочниках;

- уметь искать сведения, пользуясь информационными ресурсами библиотек, Интернета;

- наблюдать, регистрировать, фиксировать, измерять и описывать любые поддающиеся этому объекты и процессы под непосредственным руководством учителя;

- непосредственно воспринимать, интерпретировать (в том числе в действиях), отбирать и оценивать информационные объекты, прежде всего отражающие ближайшее окружение детей, и выявлять простейшие связи между ними, их внутреннюю структуру;

- самостоятельно проверять соответствие результата выполнения задачи поставленному условию;

- строить информационные и материальные объекты по инструкции и собственному замыслу;

- использовать современные средства личной коммуникации от записок и эскизных рисунков до оперативного пользования телефоном и выступления с докладом, поддержанным экранной демонстрацией изображений и текстовых тезисов;

- управлять путем задания команд и их простейших комбинаций поведением экранных и вещественных подвижных объектов;

 - участвовать в коллективном обсуждении и совместной деятельности, понимать и строго соблюдать установленные правила игры;

- иметь начальные навыки владения стандартными массовыми средствами работы с информационными объектами (текст/ гипертекст, звук, фотография, рисунок, чертеж, видеозапись, мультипликация), создавать и редактировать их с помощью стандартных средств ИКТ;

- уметь использовать информационные технологии, в том числе мультимедиа- проектор, при подготовке и проведении выступлений;

- знать об особенностях восприятия и обработки информации человеком, уметь пользоваться простейшими технологиями человеческого понимания и запоминания информации.

Предметные результаты:

- иметь представление об имени объекта и его значении;

- использовать и строить цепочки (конечные последовательности), деревья и таблицы по их описаниям;

 - использовать и строить деревья (списки) для классификации, выбора действий, создания собственного семейного дерева, описания предков и потомков;

 - иметь представление об исполнителях, уметь строить для них простейшие программы;

- иметь представление о построении выигрышных стратегий в играх с полной информацией;

- иметь представление о вероятности и случайности на игровых примерах;

- иметь первоначальное представление о материальных и информационных моделях, иметь опыт построения материальных (из конструкторов) и информационных (с помощью компьютерной среды) моделей объектов и процессов окружающей действительности.

ИКТ-квалификация

•        сканирование изображения;

•        запись аудиовизуальной информации об объекте;  

•        подготовка и проведение презентации перед небольшой аудиторией;

•        создание текстового сообщения с использованием средств ИКТ;

•        заполнение учебной базы данных;

•        создание изображения с использованием графических возможностей компьютера; составление нового изображения из готовых фрагментов (компьютерная аппликация).

Содержание курса

1. Правила игры.

Правила работы с учебником (листами определений и задачами) и рабочей тетрадью, а также тетрадью проектов. Техника безопасности и гигиена при работе с компьютером. Правила работы с компьютерными составляющими курса:  с компьютерными уроками.

2. Базисные объекты и их свойства.

Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие, по-разному определяемое на разных видах объектов: фигурках, буквах и цифрах, бусинах). Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно. Совокупность объектов, в которой все объекты разные (нет двух одинаковых). Допустимые действия с основными объектами в компьютерных задачах: раскрась, обведи, соедини, положи в окно, напечатай в окне.

3. Цепочка.

Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый, второй, третий… последний, предпоследний. Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий, предыдущий, идти раньше; идти позже, второй перед, третий после и т. п. Понятия перед каждой и после каждой для элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка, состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких.

4. Мешок.

Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Одинаковые и разные мешки. Мешок бусин цепочки. Перебор элементов мешка (понятия все, каждый). Понятия есть, нет, всего в мешке. Классификация объектов по одному и по двум признакам. Одномерная и двумерная таблица для мешка. Операция склеивания мешков цепочек (декартово произведение).

5. Логические значения утверждений.

Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.

6. Язык.

Русские и латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, знаки препинания, внутрисловные знаки (дефис и апостроф). Словарный (лексикографический) порядок. Учебный словарик и настоящие словари. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкование. Решение лингвистических задач.

7. Алгоритмы. Исполнитель Робик.

Инструкция. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение, восстановление программы по результату ее выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы. Дерево выполнения программ.

8. Дерево.

Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины. Понятие листа дерева. Понятие уровня вершин дерева. Понятие пути дерева. Мешок всех путей дерева. Дерево перебора. Дерево вычисления арифметического выражения.

9. Игры с полной информацией.

Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турнира. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры, ход и позиция игры. Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики, Камешки, Ползунок, Сим. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.

10. Математическое представление информации.

Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для классификации объектов по одному и двум признакам. Использование таблиц (рабочей и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.

*Решение практических задач. ИКТ-квалификация

Изготовление при помощи компьютерного ресурса нагрудной карточки (беджа) (проект «Моё имя»).

Изготовление при помощи компьютерного ресурса изображения фантастического животного составлением его из готовых частей (проект «Фантастический зверь»).  

Совместное заполнение базы данных о всех учениках класса при помощи компьютерного ресурса, изготовление бумажной записной книжки (проект «Записная книжка»).

Изготовление графического изображения (новогодней открытки) с использованием набора готовых изображений средствами стандартного графического редактора (проект «Новогодняя открытка»).

Изготовление в стандартном редакторе и демонстрация презентации, включающей текст и фотографии (как снятые непосредственно, так и сканированные) (проект «Мой лучший друг»/«Мой любимец»).

Поиск информации на заданную тему в Интернете, подбор и структурирование найденной информации.

Тематическое планирование

Тематическое планирование

Характеристика деятельности учащихся

3 класс

Правила игры

Понятие о правилах игры. Правила работы с учебником (листами определений и задачами) и рабочей тетрадью, а также тетрадью проектов.

Техника безопасности и гигиена при работе с компьютером.

Базисные объекты и их свойства. Допустимые действия. Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие для каждого вида объектов: фигурок, букв и цифр, бусин). Сравнение фигурок наложением.

 Работать по правилам игры: выполнять, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации, искать информацию для решения задачи (на листах определений). Раскрашивать картинки и фигурки в отсутствие ограничений и по правилу раскрашивания.

Работать в компьютерной адаптированной среде:использовать инструмент «заливка» в компьютерных задачах

Области

Понятие области. Выделение и раскрашивание областей картинки.Подсчёт областей в картинке.

Работать по правилам игры: раскрашивать фигурки и области фиксированным цветом.

Выбирать произвольно цвета для раскрашивания в рамках фиксированного набора.

Цепочка

Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый, второй, третий и т. п., последний, предпоследний. Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий и предыдущий. Понятие о числовом ряде (числовой линейке) как о цепочке, в которой числа стоят в порядке предметного счёта. Понятия, связанные с порядком элементов от конца цепочки: первый с конца, второй с конца, третий с конца и т. д. Понятия раньше/позже для элементов цепочки. Понятия, связанные с отсчётом элементов от любого элемента цепочки: второй после, третий после, первый перед, четвёртый перед и т. д. Цепочки в окружающем мире: цепочка дней недели, цепочка месяцев. Календарь как цепочка дней года. Понятия перед каждым и после каждого для элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка, состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких элементов.

Знакомиться с важнейшими информационными понятиями, строить графические, знаково-символические и телесные модели в виде цепочек. Выделять, достраивать и строить цепочку по описанию, содержащему понятия, связанные с общим порядком элементов в цепочке: следующий - предыдущий, раньше - позже.

Изготавливать телесную модель цепочки бусин – картонные бусины и нить (ось цепочки).

Нанизывать телесные цепочки бусин по описанию.Строить и достраивать числовую линейку.

Выделять из набора две или несколько одинаковых цепочек. Достраивать цепочки так, чтобы они стали одинаковыми (разными)

Мешок

Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Пустой мешок. Одинаковые и разные мешки. Классификация объектов мешка по одному и по двум признакам. Мешок бусин цепочки. Операция склеивания мешков цепочек.

Основы логики высказываний

Понятия все/каждый для элементов цепочки и мешка. Полный перебор элементов при поиске всех объектов, удовлетворяющих условию. Понятия есть/нет для элементов цепочки и мешка. Понятие все разные. Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.  

Знакомиться с важнейшими информационными понятиями, строить графические, знаково-символические и телесные модели в виде мешков и таблиц. Выделять, достраивать и строить мешок по описанию, содержащему понятия есть, нет, всего, в том числе понятие пустой мешок. Выделять в наборе, достраивать и строить одинаковые и разные мешки. Заполнять одномерную таблицу для данного мешка. Строить мешок по его одномерной таблице.

Работать в компьютерной адаптированной среде: собирать мешок с помощью инструмента «лапка» и библиотеки объектов в компьютерных задачах

Язык

Латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование, имя как цепочка букв и цифр. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы,  дефис и апостроф, знаки препинания. Словарный порядок слов. Поиск слов в учебном словаре и в настоящих словарях. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкования. Решение лингвистических задач.

  Осваивать знаковую систему родного языка. Выделять русские буквы и цифры из набора букв и знаков. Выделять одинаковые буквы и цифры.

Работать в компьютерной адаптированной среде: использовать  инструмент «текст» в компьютерных задачах.

Выделять из набора две или несколько одинаковых цепочек. Достраивать цепочки так, чтобы они стали одинаковыми (разными)

Дерево

Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневая вершина. Понятие лист дерева. Понятие уровень вершин дерева. Понятие путь дерева. Мешок всех путей дерева. Дерево потомков.

Знакомиться с важнейшими информационными понятиями, строить графические, знаково-символические и телесные модели в виде цепочек. Выделять, достраивать и строить цепочку по описанию, содержащему понятия, связанные с общим порядком элементов в цепочке: следующий  -предыдущий, раньше – позже.

Математическое представление информации

Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для классификации объектов по одному и двум признакам. Использование таблиц (рабочей и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.

Обрабатывать и анализировать информацию. Искать графическую и текстовую информацию в рамках одной задачи. Сопоставлять описание объекта и его изображение.

Работать в группе: сотрудничать в ходе решения задач со сверстниками, использовать групповое разделение труда, использовать речевые средства для решения задачи, вести диалог и др. Находить две одинаковые фигурки в большом наборе хорошо различимых фигурок. Применять общие информационные методы для решения задачи (использовать метод разбиения задачи на подзадачи)

Решение практических задач. ИКТ-квалификация

Изготовление при помощи компьютерного ресурса нагрудной карточки (беджа) (проект «Моё имя»).

Изготовление при помощи компьютерного ресурса изображения фантастического животного составлением его из готовых частей (проект «Фантастический зверь»).  

Совместное заполнение базы данных о всех учениках класса при помощи компьютерного ресурса, изготовление бумажной записной книжки (проект «Записная книжка»).

Изготовление графического изображения (новогодней открытки) с использованием набора готовых изображений средствами стандартного графического редактора (проект «Новогодняя открытка»).

Изготовление в стандартном редакторе и демонстрация презентации, включающей текст и фотографии (как снятые непосредственно, так и сканированные) (проект «Мой лучший друг»/«Мой любимец»).

Поиск информации на заданную тему в Интернете, подбор и структурирование найденной информации.

Осваивать способы решения задач творческого характера (построение объекта из готовых частей).

4 класс

1.Правила игры

Правила работы с учебником (листами определений и задачами). Техника безопасности и гигиена при работе с компьютером.  Правила работы с компьютерными составляющими курса: работа с собственным портфолио на сайте, с компьютерными уроками.

  Правильно работать с учебником (листами определений и задачами), тетрадью, а также с материалами к проектам.

Соблюдать требования безопасности, гигиены и эргономики при работе со средствами ИКТ.

При работе с компьютерными задачами и проектами: сохранить результаты своей работы (нажав кнопку «сохранить и выйти» в среде решения задач либо выбрав в меню «сохранить» при работе в сторонних программных продуктах).

2. Базисные объекты и их свойства.

Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие, по-разному определяемое на разных видах объектов: фигурках, буквах и цифрах, бусинах). Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно. Совокупность объектов, в которой все объекты разные (нет двух одинаковых). Допустимые действия с основными объектами в компьютерных задачах: раскрась, обведи, соедини, положи в окно, напечатай в окне.

  Иметь представление о свойствах базисных объектов; искать одинаковые объекты, в том числе в большом массиве;

строить совокупность заданной мощности, в которой все объекты разные (бусины, буквы, цифры и др.).

  Правильно выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.);

выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.) в компьютерных задачах при помощи инструментов «карандаш», «ластик», «галочка», «лапка» и др..

3.Игры с полной информацией

Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турнира. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры, ход и позиция игры. Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики, Камешки, Ползунок, Сим. Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.

Иметь представление об играх с полной информацией; знать примеры игр с полной информацией (знать правила этих игр).

Понимать и составлять описания правил игры; понимать правила построения дерева игры; знать определение выигрышной и проигрышной позиции; иметь представление о выигрышной стратегии.

4.Дерево

 Мешок всех путей дерева. Дерево перебора. Дерево вычисления арифметического выражения.

Иметь представление о  понятии  «дерево вычислений». Совершенствовать вычислительный  навык. Уметь с помощью деревьев изображать процесс вычисления значения арифметического выражения.

5. Алгоритмы. Исполнитель Робик

Инструкция. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение / восстановление программы по результату ее выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы. Дерево выполнения программ.

Знать команды Робика и понимать систему его ограничений;

иметь представление о конструкции повторения; иметь представление о цепочке выполнения программы исполнителем Робик; иметь представление о дереве выполнения всех возможных программ для Робика.

6.Логические значения утверждений

Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.  

Определять значения истинности утверждений для данного объекта; выделять объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений; строить объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений.

7. Язык

 Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты). Слово как цепочка букв. Именование.    Толковый словарь. Полное, неполное и избыточное толкование. Решение лингвистических задач.

  Правильно называть русские и латинские буквы в именах объектов; использовать имена для различных объектов; сортировать слова в словарном порядке; сопоставлять толкование слова со словарным, определять его истинность.

Поурочное распределение учебного материала

3 класс

Тема урока

Кол-во часов

I четверть

9 ч.

1.

Раскрась, как хочешь.

1 ч.

2.

Правило раскрашивания

1 ч.

3.

Проект «Моё имя»

1 ч.

4.

Цвет

1 ч.

5.

Области

1 ч.

6.

Соединяем линией

1 ч.

7.

Одинаковые (такая же). Разные

1 ч.

8.

Обводим

1 ч.

9.

Бусины        

1 ч.

II четверть

7 ч.

10.

Одинаковые и разные бусины

1 ч.

11.

Проект «Разделяй и властвуй», 1-я часть

1 ч.

12.

Вырезаем и наклеиваем в окно.

1 ч.

13.

Сравниваем фигурки наложением

1 ч.

14.

Рисуем в окне

1 ч.

15.

Все, каждый

1 ч.

16.

Помечаем галочкой

1 ч.

III четверть

10 ч.

17.

Выравнивание, решение дополнительных и трудных задач

1 ч.

18.

Контрольная работа

1 ч.

19.

Проект «Фантастический зверь»

1 ч.

20.

Русские буквы и цифры

1 ч.

21.

Цепочка: бусины в цепочке

1 ч.

22.

Цепочка: следующий и предыдущий

1 ч.

23.

Проект «Вырезаем бусины»

1 ч.

24.

Раньше, позже

1 ч.

25.

Числовой ряд. Числовая линейка. Одинаковые и разные цепочки

1 ч.

26.

Проект «Записная книжка»

1 ч.

IV четверть

8 ч.

27.

Мешок. Пустой мешок. Есть, нет

1 ч.

28.

Одинаковые и разные мешки.

1 ч.

29.

Таблица для мешка (одномерная)

1 ч.

30.

Решение задач

1 ч.

31.

Контрольная работа 2

1 ч.

32.

Выравнивание, решение необязательных и трудных задач

1 ч.

33.

Решение проектных задач

1 ч.

34.

Итоговое повторение

1 ч.

4 класс

Тема урока

Кол-во часов

I.

I четверть

Игры с полной информацией

9 ч.

8 ч.

1.

Т.б. и гигиена при работе с компьютером. Игры двух игроков, цепочка позиций.  Игра в Крестики-нолики.

1 ч.

2.

Круговой турнир. Игра «Крестики –нолики»

1 ч.

3.

Игры двух игроков. Цепочка позиций

1 ч.

4.

Игра «Ползунок»

1 ч.

5.

Проект «Мой Интернет». Приобретение  детьми начальных навыков работы  в Сети.

1 ч.

6.

Игры «Камешки», «Сим»

2 ч.

7.

Игры в «Слова»  и  в  «Города»

1 ч.

II.

Выигрышные стратегии

8 ч.

8.

Выигрышная стратегия

II четверть

7 ч.

9.

Выигрышные и проигрышные позиции.

1 ч.

10.

Выигрышные стратегии в игре «Слова».

1 ч.

11.

Выигрышные стратегии в игре «Камешки»

1 ч.

12.

Использование выигрышных стратегий на шахматной  доске.

1 ч.

13.

Использование выигрышных стратегий в игре «Ползунок».

1 ч.

14.

Выявление и построение выигрышных стратегий в играх.

1 ч.

15.

Решение задач.

1 ч.

III.

III четверть

Деревья

10 ч.

8 ч.

16.

Дерево игры.

1 ч.

17.

Ветка из дерева игры.

1 ч.

18.

Дерево всех слов данной длины.

1 ч.

19.

Дерево перебора.

1 ч.

20.

Исследуем позиции на дереве игры.

2 ч.

21.

Решение задач

1 ч.

22.

Контрольная работа по теме «Деревья»

1 ч.

IV.

Дерево вычисления

2 ч.

23.

Дерево вычисления.

1 ч.

24.

Дерево вычисления значения арифметического выражения.

1 ч.

V.

IV четверть

Исполнитель Робик

3 ч.

25.

Робик.. Цепочка выполнения программ.

1 ч.

26.

Дерево выполнения программ.

1 ч.

27.

Дерево всех вариантов.

1 ч.

VI.

Язык

2 ч.

28.

Лингвистические задачи.

1 ч.

29.

Шифрование.

1 ч.

VII.

Проекты

3 ч.

30.

«Инструкции к бытовой технике»

1 ч.

31.

«Птицы вокруг нас»

2 ч.

Требования к результатам обучения

Правила игры.

Выпускник научится:

  • правильно работать с учебником (листами определений и задачами), тетрадью, а также с материалами к проектам;
  •  соблюдать требования безопасности, гигиены  при работе со средствами ИКТ
  •  при работе с компьютерными задачами и проектами: сохранить результаты своей работы (нажав кнопку «сохранить и выйти» в среде решения задач либо выбрав в меню «сохранить» при работе в сторонних программных продуктах);
  • при работе с компьютерными задачами: отменить своё неверное действие (при помощи кнопки «отмена»), начать решение задачи заново (при помощи кнопки «начать сначала»).

Выпускник получит возможность:

  • войти в рабочее пространство сайта, введя собственный логин и пароль, открыть нужный урок; выйти из своего рабочего пространства в конце урока.

Базисные объекты и их свойства.

Выпускник научится:

  • искать одинаковые объекты, в том числе в большом массиве;
  • строить совокупность заданной мощности, в которой все объекты разные (бусины, буквы, цифры и др.)
  •  правильно выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.);
  •  выполнять все допустимые действия с базисными объектами (обведи, соедини, пометь галочкой и пр.),  в компьютерных задачах при помощи инструментов «карандаш», «ластик», «галочка», «лапка» и др.;
  • проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для объектов совокупности (мощностью до 25 объектов);
  •  в компьютерных задачах: сравнивать объекты наложением; при помощи сравнения наложением находить пару одинаковых, наименьшую, наибольшую фигурку по указанному параметру.

Цепочка.

Выпускник научится:

  • строить и достраивать цепочку по системе условий;
  •  проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для совокупности цепочек (мощностью до 8 цепочек);
  •  выделять одинаковые и разные цепочки из набора;
  •  выполнять операцию склеивания цепочек, строить и достраивать склеиваемые цепочки по заданному результату склеивания;
  •  оперировать порядковыми числительными, а также понятиями: последний, предпоследний, третий с конца и т. п., второй после, третий перед и т. п.
  •  оперировать понятиями: следующий / предыдущий, идти раньше / идти позже;
  •  оперировать понятиями: после каждой бусины, перед каждой бусиной;
  •  строить цепочки по индуктивному описанию;
  •  строить цепочку по мешку ее бусин и заданным свойствам;
  •  шифровать и дешифровать слова с опорой на таблицу шифрования;
  • в компьютерных задачах: решать задачи по построению цепочки при помощи инструментов «цепочка» и «лапка» и библиотеки бусин.

Мешок.

Выпускник научится:

  • организовывать полный перебор объектов (мешка);
  •  оперировать понятиями все / каждый, есть / нет / всего в мешке;
  •  строить и достраивать мешок по системе условий;
  •  выделять из набора одинаковые и разные мешки;
  •  использовать и строить одномерные и двумерные таблицы для мешка;
  •  выполнять операцию склеивания двух мешков цепочек, строить и достраивать склеиваемые мешки цепочек по заданному результату склеивания;
  • сортировать объекты по одному и двум признакам;
  •  строить мешок бусин цепочки.

Выпускник получит возможность научиться:

  • проверять перебором выполнение заданного единичного или двойного условия для совокупности мешков (мощностью до 8 мешков);
  • в компьютерных задачах: решать задачи на построение мешка при помощи инструмента «лапка» и библиотеки бусин.

Логические значения утверждений.

Выпускник научится:

  • определять значения истинности утверждений для данного объекта;
  • выделять объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений;
  •  строить объект, соответствующий данным значениям истинности нескольких утверждений;
  •  анализировать текст математического содержания (в том числе, использующий конструкции «каждый / все», «есть / нет / есть всего», «не»);
  •  анализировать с логической точки зрения учебные и иные тексты.

Язык.

Выпускник научится:

  • правильно называть русские и латинские буквы в именах объектов;
  • использовать имена для различных объектов;
  • сортировать слова в словарном порядке;
  • сопоставлять толкование слова со словарным, определять его истинность.
  • вводить текст небольшого объёма с клавиатуры компьютера.

Алгоритмы. Исполнитель Робик.

Выпускник научится:

  • планировать последовательность действий,
  • выполнять инструкции длиной до 10 пунктов;
  • выполнять простейшие линейные программы для Робика;
  • строить / восстанавливать программу для Робика по результату ее выполнения;
  • выполнять и строить программы для Робика с конструкцией повторения;
  • строить цепочку выполнения программы Робиком;
  • строить дерево выполнения всех возможных программ (длиной до 3 команд) для Робика.

Дерево.

Выпускник научится:

  • оперировать понятиями, относящимися к структуре дерева: предыдущая / следующие вершины, корневая вершина, лист дерева, уровень вершин дерева, путь дерева;
  • строить небольшие деревья по инструкции и описанию;
  • использовать деревья для классификации, выбора действия, описания родственных связей;
  • строить мешок всех путей дерева, строить дерево по мешку всех его путей и дополнительным условиям;
  • строить дерево перебора (дерево всех возможных вариантов) небольшого объёма;

Выпускник получит возможность научиться:

  • строить дерево вычисления арифметического выражения, в том числе со скобками; в компьютерных задачах: решать задачи по построению дерева при помощи инструментов «дерево», «лапка» и библиотеки бусин.

Игры с полной информацией.

Выпускник научится:

  • оперировать понятиями, относящимися к описанию игр с полной информацией: правила игры, позиция игры (в том числе начальная и заключительная), ход игры;
  • строить цепочку позиций партии для игры с полной информацией (крестики-нолики, сим, камешки, ползунок);
  • играть в игры с полной информацией: камешки, крестики-нолики, сим, ползунок; соблюдать правила игры, понимать результат игры (кто победил);
  • проводить мини-турниры по играм с полной информацией, заполнять таблицу турнира;
  • строить дерево игры или фрагмент (ветку) из дерева игры для игр с небольшим числом вариантов позиций;
  • описывать выигрышную стратегию для различных вариантов игры камешки.

Математическое представление информации.

Выпускник научится:

  • устанавливать соответствие между различными представлениями (изображение, текст, таблица и диаграмма) числовой информации;
  • читать и заполнять одномерные и двумерные таблицы;
  • читать столбчатые диаграммы;
  • достраивать столбчатую диаграмму при добавлении новых исходных данных;
  • отвечать на простые вопросы по круговой диаграмме.

Решение практических задач.

Выпускник научится:

  • подсчитывать буквы и знаки в русском тексте с использованием таблицы;
  • искать слово в словаре любого объема;
  • оформлять информацию в виде сводной таблицы, «реферата»;
  • использовать метод разбиения задачи на подзадачи в задаче на поиск одинаковых фигурок;
  •  использовать таблицу для мешка для поиска двух одинаковых мешков;
  • сканировать изображения;

Выпускник получит возможность научиться:

  • создавать текстовые сообщения с использованием средств ИКТ, пользоваться основными функциями стандартного текстового редактора;
  •  создавать компьютерную анимацию;
  • создавать изображения, пользуясь графическими возможностями компьютера; составлять новое изображение из готовых фрагментов (аппликация);

ИКТ-компетентность. Клавиатурный ввод.

Выпускник научится:

  • владеть клавиатурным письмом.

Критерии и нормы оценки знаний учащихся

Контрольные работы

Контроль предполагает выявление уровня освоения учебного материала при изучении, как отдельных разделов, так и всего курса информатики и информационных технологий в целом.

При выполнении письменной контрольной работы:

Содержание и объем материала, подлежащего проверке в контрольной работе, определяется программой. При проверке усвоения материала выявляется полнота, прочность усвоения учащимися теории и умение применять ее на практике в знакомых и незнакомых ситуациях.

Исходя из норм (пятибалльной системы), заложенных во всех предметных областях выставляете отметка:

«5» ставится при выполнении всех заданий полностью или при наличии 1-2 мелких погрешностей;

«4» ставится при наличии 1-2 недочетов или одной ошибки:

«3» ставится при выполнении 2/3 от объема предложенных заданий;

«2» ставится, если допущены существенные ошибки, показавшие, что учащийся не владеет обязательными умениями поданной теме в полной мере (незнание основного программного материала):

Оценка устных ответов учащихся

Ответ оценивается отметкой «5», если учащийся:

•        полно раскрыл содержание материала в объеме, предусмотренном программой;

•        изложил материал грамотным языком в определенной логической последовательности, точно,используя терминологию информатики как учебной дисциплины;

•        правильно выполнил рисунки, схемы, сопутствующие ответу;

•        показал умение иллюстрировать теоретические положения конкретными примерами;

•        продемонстрировал усвоение ранее изученных сопутствующих вопросов, сформированность и устойчивость используемых при ответе умений и навыков;

•        отвечал самостоятельно без наводящих вопросов учителя.

Возможны одна – две неточности при освещении второстепенных вопросов или в выкладках, которые школьник легко исправил по замечанию учителя.

Ответ оценивается отметкой «4», если ответ удовлетворяет в основном требованиям на отметку «5», но при этом имеет один из недостатков:

•        допущены один-два недочета при освещении основного содержания ответа, исправленные по замечанию учителя:

•        допущены ошибка или более двух недочетов при освещении второстепенных вопросов или в выкладках, легко исправленные по замечанию учителя.

Отметка «3» ставится в следующих случаях:

•        неполно или непоследовательно раскрыто содержание материала, но показано общее понимание вопроса и продемонстрированы умения, достаточные для дальнейшего усвоения программного материала определенные настоящей программой;

Отметка «2» ставится в следующих случаях:

•        не раскрыто основное содержание учебного материала;

•        обнаружено незнание или неполное понимание учеником большей или наиболее важной части учебного материала;

•        допущены ошибки в определении понятий, при использовании специальной терминологии, в рисунках, схемах, в выкладках, которые не исправлены после нескольких наводящих вопросов учителя.

Критерии оценок для проекта:

  • эстетичность оформления;
  • содержание, соответствующее теме работы;
  • полная и достоверная информация по теме;
  • отражение всех знаний и умений обучающихся в данной программе.

Учебно-методическая литература для педагога:

Информатика. Книга для учителя для начальной школы. / А.Л.Семенов, Т.А. Рудченко, Архипова Е.С. – М.: Просвещение, 2009.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа по информатике по программе А.В.Горячева 2 класс(ФГОС)

Рабочая программа по информатике составлена в соответствии с требованиями Федерального государственного образовательного стандарта начального общего образования, утвержденного приказом Министерства об...

Рабочая программа по информатике для 2 класса (первый год обучения) на основе авторской программы А. В. Горячева.

Базой данного курса является общеобразовательная система «Школа 2100». Сборник программ. Дошкольная подготовка. Начальная школа. Основная и старшая школа / Под научной редакцией А.А.Леонтьева – М.: Ба...

Рабочая программа по информатике , 4 класс, программа 2100.

Рабочая программа по информатике, 4 класс, программа 2100....

Рабочая программа по информатике 2 класс по программе Матвеевой

Рабочая программа по информатике 2 классов к учебнику Матвеевой. Составлена в соответствии с требованиями ФГОС....

Рабочая программа по информатике "Мир информатики"

ВведениеПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА       Актуальность программы.В принятой Министерством образования РФ «Концепции о модификации образования» отмечено, что совреме...

Рабочая программа по информатике в начальных классах по программе «Информатика» Бененсон Е.П., Паутовой А.Г., входящей в комплект «Школа России»

Рабочая программа по информатике для 2-4 классов составлена на основе авторской программы курса для начальной школы «Информатика» Бененсон Е.П., Паутовой А.Г., входящей в комплект «Школа России»...