Игры на перемене
картотека

Софроний Аурика Игоревна

Список игра на перемене, которые способствуют веселому времяпровождению и развитию ребенка.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл игры на перемене20.52 КБ

Предварительный просмотр:

Софроний А.И.,

учитель начальных классов

ГБОУ гимназии № 631

Игры на перемене

Игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире.

В. А. Сухомлинский

Ни для кого не секрет, что игра выполняет огромную роль в развитии и воспитании ребенка. Она является эффективным средством формирования его психических процессов и личности. В игре ребенок развивает мышление, память, воображение, восприятие, реакцию и т.д. Также игра способствует общению друг с другом и учит ребенка взаимодействию.  

Для первоклассников, которые только пришли с детского сада, очень сложно настроиться на новый для них вид деятельности, поэтому очень важно грамотно помочь им справиться с этим переходом. Для этого во время перемен или динамических пауз можно проводить с ними игры. Но и о других классов начальных школы не стоит забывать, ведь для них игры также важны.

Поэтому предлагаю вам список игр, которые помогут провести время на перемене не только весело, но и с пользой для его развития.

"ЛЯГУШКА"

Все дети становятся в круг, выбирается один фермер он становиться в центр круга и один вода, он выходит за круг. Вода говорит: наступила ночь - уснул фермер, заснули все комары и лягушки, заснули соседи. В это время вода идёт по кругу за спинами стоящих и дотрагивается до спины одного из детей - этот человек теперь лягушка остальные комары. Вода: "Наступило утро и лягушка вышла на охоту!" Все открывают глаза, теперь задача воды определить кто лягушкаю Задача лягушки съечть как можно больше комаров - показывая разным участникам язык (кому показали -тот садиться), за спиной у лягушки... После нахождения прожорливой рептилии выбирается новый фермер, а бывший становиться водой.

"ЛЕТЕЛИ ДРАКОНЧИКИ..."

Все стают в круг. Руки ставятся открытой ладонью во внутрь круга, при этом правая рука закрывает ладонь левой руки правого человека. Далее идет предложение: «Летели дракончики, ели пончики, сколько пончиков съели дракончики?” Эту фразу произносят по одному слову по очереди по кругу, при этом хлопая правой рукой по правой руке соседа слева, и когда заканчивается фраза то следующий человек называет число, например, пять. Тогда следующие начинают считать от одного по порядку до этого числа. Когда остается последнее число (в данном случае 5), то человек, который должен его сказать при этом должен успеть хлопнуть по ладони соседа, если сосед успевает убрать ладонь, то выбывает тот, кто должен был хлопнуть, и игра продолжается с уже меньшим числом игроков, так пока один не останется. Ну а если он успевает хлопнуть соседа, то выбывает сосед и все так же.

"ХВОСТ ДРАКОНА"

Игроки встают друг за другом, взяв впереди стоящего за талию (как бы образуя дракона/змейку). Стоящий впереди — голова дракона, задний — хвост.
«Голова» дракона пытается поймать свой «хвост», а «хвост» должен увернуться от «головы», при этом все остальные звенья дракона/змейки не должны расцепляться.
Когда передний игрок поймает заднего, пойманный становится «головой». Остальные меняются местами по желанию.
Игра продолжается.

"ХИТРАЯ ЛИСА"

В начале игры дети стоят лицом в круг, убрав руки за спину. Взрослый или водящий из числа детей идёт за кругом и незаметно дотрагивается до руки одного из ребят. Тот, до кого дотронулся водящий, тут же становится "хитрой лисой". После этого водящий выбирает одного из ребят и предлагает ему посмотреть на лица друзей и угадать, кто же является "хитрой лисой". Если этот игрок сразу не угадал, то все дети хором спрашивают: "Хитрая лиса, где ты?" и смотрят на лица друг друга, пытаясь угадать и найти плутовку.  Если лису угадали, то начинатся сначала. Если лиса всё же сумела скрыться, то после трёх заданных вопросов она отвечает: "Я тут!" и бежит ловить ребят. Все бросаются врассыпную. После трёх поймнных и осаленных ребят игра заканчивается и начинается сначала.

"ПАЛОЧКИ"
Играют два человека. Перед ними на столе в ряд выложено 20 палочек. Каждый в свой ход может взять от 1 до 3 палочек. Ходы выполняются по очереди. Проигрывает участник, взявший последнюю палочку (или палочки).

"СПИЧКИ"

Игры головоломки со спичками - одна из наиболее распространенных разновидностей задач для детей и взрослых. Такие головоломки отлично тренируют логику, пространственное и творческое мышление, навыки счета и восприятия геометрических фигур.

Правила головоломок очень просты: нужно переложить одну или несколько спичек (количество оговорено в условии головоломки), чтобы получить верное арифметическое равенство, изменить очертания или количество геометрических фигур.

Логические игры со спичками бывают как простыми так и сложными, поэтому они подходят и детям, и взрослым. 

"МОРЕ ВОЛНУЕТСЯ…"

Ведущий становится в круг, детишки ходят по кругу, взявшись за руки, меняя направление движения и хором говорят: -  Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура  замри! После этих слов руки расцепляются, и каждый ребёнок старается принять необычную и забавную позу, "застыв" в ней и не шевелясь. Ведущий обходит всех детей, наблюдая, чтобы те не двигались, и старается их рассмешить. Если ребёнок начинает двигаться или смеяться, то он выбывает из игры.

"ТЕЛЕФОН"

Все дети встают или садятся в ряд, кто сидит, стоит первым, тот телефон. Ведущий на ухо быстро говорит какое-то слово или короткое предложение. То, что услышал, передаёт своему соседу, тот в свою очередь передаёт слово следующему игроку и так до последнего играющего. После этого все говорят, что они слышали. Первый, кто перепутал сказанное, садится, встаёт в конец, играющие передвигаются ближе к телефону.

 «САНТИКИ-ФАНТИКИ-ЛИМПОПО»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

«ГНОМИКИ И ДОМИКИ».

Все игроки делятся на тройки, в каждой из которых два человека изображают «домик», подняв руки вверх, а третий — гномика, который живет в домике (находится под поднятыми руками своих друзей). Ведущий говорит: «Гномики меняются домиками!» После этих слов гномики покидают домики, и ведущий старается занять один из освободившихся домиков. Если у него это получилось, то он становится «гномиком», а бездомный «гномик» — ведущим. Игра продолжается. В своих тройках, до того как прозвучат слова ведущего, можно назначить нового гномика. Тогда все участники смогут побегать, и ни один из «гномиков» сильно не устанет.

«ТИШЕ ЕДЕШЬ – ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ».

В начале игры выбирается водящий, который становится на финиш и поворачивается спиной ко всем остальным игрокам, которые стоят на старте. Водящий произносит фразу: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП! (или ЗАМРИ!)“. Когда водящий начинает говорить, игроки стараются, как можно быстрее добежать к финишу. Но как только он скажет слово “стоп”, все бегущие должны остановиться. Водящий быстро поворачивается и смотрит, все ли остановились. Если кто-то не смог остановится, то он либо выбывает из игры, либо возвращается на старт. Все зависит от того, какие правила вы для себя определили. Победителем становится тот, кто первым доберется до финиша. И уже он становится водящим. Водящий же может запутывать бегущих, произнося слова с той частотой, с которой захочет, тем самым усложняя игру.

«ВСТАНЬ В ШЕРЕНГУ»

Ребята на скорость встают в шеренгу по определённому признаку, например, от  самых длинных волос до самых коротких.

 «ОТГАДАЙ СЛОВО»

Ведущий, выбранный считалкой, загадывает слово, даёт ему определение и называет первую и последнюю букву этого слова.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Роль игры на перемене. исследовательский проект

Исследовательский проект ученика 2 класса, в котором он рассматривает роль игры на перемене.  Доказывается, что игры способствуют не только активному отдыху, но и интеллектуальному развитию детей...

Классный час-презентация "Игры на перемене"

В данном материале описываются игры, в которые могут играть дети на перемене....

Игры на переменах.

Два сигнала.Играющие делятся на 2 команды и встают в шеренги лицом одна к другой на расстоянии 3-4 см. Одна команда выполняет заранее указанные движения при названии овощей, другая – при названи...

ФИЗКУЛЬТМИНУТКИ И ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ПЕРЕМЕНАХ

Даются рекомендации по проведению физкульминуток и подвижных игр на переменах для младших школьников...

Подвижные игры на переменах

Учебная нагрузка, режим учебных занятий сказывается на состоянии нервной системы школьников. У ребенка со слабой нервной системой рассеяно внимание, низкая работоспособность, ухудшается общий фон наст...

Подвижные игры на перемене для 2-3 классов

Игра - это основной способ для ребенка познать окружающий мир, выстроить взаимоотношения с другими детьми, получить необходимые навыки и умения, отдохнуть и развлечься.Игры, основанные на физической а...

Подвижные игры на переменах

Данные подвижные игры подобраны  с учётом корректировки и развития различных систем организма человека. Многие из этих игр могут проводится не только сдеди учеников начальной школы, но и среди по...