Игровая программа с элементами веревочного курса «В поисках затерянных сокровищ».
материал на тему

Сапожникова Анастасия Анатольевна

Для летнего пришкольного лагеря

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл В поисках затерянных сокровищ103.23 КБ

Предварительный просмотр:

Игровая программа с элементами веревочного курса

«В поисках затерянных сокровищ».

Веревочный курс (верёвка) - это серия специально подготовленных занятий (треков), психофизических упражнений для малых групп.

В процессе выполнения курса создается атмосфера творческого поиска, прорабатываются возможности принятия нестандартных решений, повышается взаимопомощь и поддержка в коллективе. На примере увлекательных, но довольно сложных упражнений группа учится решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Участвуя в Веревочном курсе, ребята начинают преодолевать барьеры в общении, узнают друг друга ближе, благодаря этому происходит естественное и быстрое сплочение группы.

Веревочный курс – это программа взаимообучения, в которой участники познают все сами из собственного опыта, согласно своим действиям.

Цель программы:

  • Создание командного духа у отряда;
  • Проявление творческих и коммуникативных качеств в каждом ребенке;
  • Совместное решение проблем и выработка стратегии;
  • Развитие воображение ребенка;
  • Развитие нестандартного мышления (способность находить нестандартные решения);
  • Развитие навыков эффективной коммуникации у детей.

Условия выполнения «Веревочного курса»:

  1. Упражнения выполняются под руководством вожатого, хорошо знакомого с курсом.
  2. Время на подготовку задания не ограничено.
  3. Задание считается выполненным, если каждый безошибочно справится с поставленной задачей. Если же хоть одни участник допускает ошибку, группа возвращается на исходную позицию.
  4. Ведущие не говорят, что делать надо, а что нет.

Памятка ведущему трека.

  1. Помни о безопасности
  2. Нейтральный анализ про себя
  3. Четкость в подаче инструкции
  4. Если «дело» клеится, отойти в сторону и ничего кроме «молодцы» не говорить.
  5. Если дело «не клеится» - зажигать, подбадривать, приводить положительные примеры.

Время проведения: организационный период смены.

Возраст детей: 6,5 – 11,5 лет

Время: 1,5-2,5 часа


Описание мероприятия

Во время завтрака всем сообщается легенда о Капитане Флинте. Все приглашаются в актовый зал / на улицу для получения «пиратских карт», найденных случайно на территории школы. Когда все соберутся, объясняются правила поисков сокровищ, капитаны команд получают карты и отличительные повязки на глаз. Все следуют на испытания.

На каждом треке (испытании) их ждет «Морской Волк» (вожатый, ведущий). Карты составлены таким образом, что отряды идут друг за другом, не встречаясь на станциях. Если отряд справился с заданием – ведущий вручает пиратскую «золотую» монету.

По прохождению всех указанных на карте станций, отряды собираются на Финишную Линейку. Здесь ребятам предлагается выкупить за заработанные ими золотые монеты свитки с указанием местонахождения клада. Капитаны команд добывают его – это письмо в бутылке от Капитана Флинта. Ведущие читают письмо, сообщают ребятам, что для безопасности Капитан разделил свои сокровища на восемь частей и расшифровав надписи под письмом они смогут узнать где он их спрятал. Разгадав шифр, капитаны отыскивают все сокровища и возвращаются ко всем. В завершении мероприятия – дискотека.


Ход мероприятия

Легенда игры: Гроза морей Капитан Флинт зарыл свои сокровища на богом забытом острове. После смерти его соратника тайна местонахождение клада оказалась раскрыта. Судовладельцы снаряжают экспедицию за сокровищами старого пирата. Попасть в команду или возглавить ее может каждый, оказавшись в нужное время в нужном месте. 

- Здравствуйте ребята! Мы – Морские Волки и мы снаряжаем экспедицию за сокровищами легендарного Капитана Флинта. В наши руки попала карта, на которой указан путь к сокровищам. Но Капитан Флинт был очень умным человеком, и найти их не так уж просто – для этого вам предстоит пройти испытания.

- Мы предлагаем вам посовещаться 10 минут, выбрать капитана вашей команды и придумать название.

- Просим капитанов команд пойти и получить карту Сокровищ, а так же отличительный знак вашей команды (цветная повязка на глаз).

- Самое главное условие Капитана при прохождении испытаний, чтобы вы сделали это вместе. Прохождение испытаний – командная работа. Самое важное – объединение. При выполнении заданий должны участвовать все.

- Ребята, для того чтобы отправиться в наше нелегкое путешествие, найти сокровища и стать пиратами, мы должны подготовиться и выучить основные морские команды.

Игра «Свистать всех наверх!». Ведущий выкрикивает морские команды, игроки их выполняют.

Лево руля! - шаг влево.

Право руля! - шаг вправо.

Нос! - шаг вперед.

Корма! - шаг назад.

Пушечное ядро! - все приседают.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Свистать всех наверх! – по ладошке хлоп.

- И так, поехали!

-----------

- Мы с вами прошли все испытания Капитана Флинта, и мы уже совсем близко к сокровищам.

- За пройденные вами испытания вы получали пиратские монеты, мы предлагаем вам обменять их на свитки с дальнейшими подсказками, но торг мы будем вести только с капитанами.

(все получают по свитку, где указаны маршруты к предполагаемым местам зарытой подсказки на территории лагеря. Семь мест – неправильные, только один капитан находит письмо в бутылке с дальнейшими указаниями)

- Что же это? Бутылка с письмом! Давайте прочтем его!

Дорогие друзья-искатели! Если вы читаете это письмо – значит, вы справились с моими испытаниями, и достойны найти мои Сокровища.

Для безопасности и страховки я разделил все свое богатство на восемь частей и спрятал его части в разных местах. И вот вам последнее испытание: расшифруйте слова ниже, и вы найдете все Сокровища.

Удачи, мои юные пираты!!!

Капитан Флинт

http://4put.ru/pictures/max/507/1559828.jpg

.


Станции

1. Чудо-юдо

Первый из участников рисует голову. И загибает часть листа на которой он нарисовал голову. Тоже самое другой участник, только шею, руки, тело. Следующий участник ноги.

2. Морской узел

Участники образуют круг. Вытягивают обе руки вперед и берут за руки стоящих напротив так, чтобы руки одного человека были сцеплены с руками разных людей. Как только это сделано, объявите задачу: не расцепляя рук, распутать узел и образовать снова круг.

3. Музыкальная гавань. Песня, которую знают все

Есть такие песни, которые знают и любят все. Эти песни можно услышать в самых необычных исполнениях. Покажите, как могли бы исполнить известную песню «От улыбки», «Голубой вагон» и др.

  • маленькие котята
  • щенята
  • утята
  • лягушата

4. Пристань силачей. Перетягивание каната

Посередине каната делается «центральная отметка» и на расстоянии 4 метров от неё две боковых отметки. Перед началом состязания команды встают так, что центральная отметка находится над проведённой на земле чертой. По сигналу судьи каждая команда начинает тянуть канат, старясь или чтобы отметка ближайшая к соперникам пересекла черту на земле (то есть пытаясь перетянуть канат на 4 метра), или чтобы противоположная команда заработала фол, который засчитывается если кто-либо из команды нарушит правила.

5. Полуостров Загадочный. «Данетки»

Клад достанется только тем, кто сможет отличить правду от неправды. Сейчас мы попытаемся Вас запутать, будьте очень внимательны. Мы задаем Вам вопрос, и Вы отвечаете на него либо «Да», либо «Нет». Давайте потренируемся.

В окошке утром — солнца свет,

НОЧЬ наступает, верно?…

Кто много кушает конфет, 

Тот сладкоежка, верно? …

Растут усы и борода 
У тех, кто ходит в садик? … 
В реке ТЕПЛЮЩАЯ вода.

И В ПРОРУБИ такая?…

Лес — обитания среда

Для белок, зайцев, дятлов?…

Читатель, прочитав, всегда

СЪЕДАЕТ книжку, правда?…

Худой мальчишка, как скелет,

ЛЕГКО поднимет штангу?…

 Когда приходят холода,

На юг летят все лоси?…

Печём ватрушки ИЗО ЛЬДА

В горячей печке, правда?…

 Садится слон на провода,

Чтоб пообедать, правда?…

У жабы, точно, нет хвоста.

А у коровы ЕСТЬ он?…

В тени — «плюс тридцать», и тогда

Мы ШУБЫ надеваем?…

Плаваю на корабле,

Иногда лежу на дне,
На цепи корабль держу,
Cудно в море сторожу,
Чтобы ветер не угнал,
На волнах лишь покачал.
(ЯКОРЬ)

Я от ветра надуваюсь,
Но ничуть не обижаюсь,
Пусть меня он надувает,
Яхте скорость прибавляет.
(ПАРУС)

Он на мостике стоит
И в бинокль морской глядит,
Не страшит девятый вал -
Крепко держит он штурвал.
Он на судне - царь и пан.
Кто же это? ...
(КАПИТАН)

Он и повар, и моряк.
Звать его скажите как?
Всё по-флотски, кашу, сок
Приготовит вкусно ...
(КОК)

Он морских просторов царь,
Океанов государь,
Кладов он на дне хранитель
И русалок повелитель.
(НЕПТУН)

6. Залив Опасный. Квадрат

На площадке чертится 3 квадрата разного размера: маленький, средний и большой (подбирайте по количеству человек). Задача команды – уместится на квадрате, поочередно начиная с большого, за определенное время (10-30 секунд), и столько же простоять, не дотрагиваясь до пола за пределами квадрата никакими частями.

7. Пиратские танцы. Танец на пяточках

Вы хотя бы раз видели Танец Маленьких Лебедей из балета П.И.Чайковского «Лебединое озеро». Как и положено в балете, этот танец исполняется на носочках. Попробуйте повторить этот танец, только обязательно станцуйте его...

  • на пяточках;
  • на внутренней стороне стопы;
  • на внешней стороне стопы.

8. Опасные топи. Кочки

На асфальте чертятся круги так называемые «кочки». Задача участников – перейти с одной стороны поля на другое через это болото. Переходить участники могут только по кочкам, причем на кочке одновременно должны всегда находиться 2 ноги – человека спереди и следующего за ним. Исключение составляют только идущие в начале и в конце. Ведущий, первый игрок считает "И раз, и два..". Участники под счет должны одновременно переставлять ноги с кочки на кочку. За разрыв рук, касание пола за пределами кочек команда начинает снова.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Игровая программа "Путешествие за сокровищами"

Методическая разработка "Путешествие за сокровищами" в рамках программы "Формула здоровья"....

Познавательно-игровая программа ко Дню славянской письменности и культуры "Сокровища зеленого сундука"

Сокровища зеленого сундукаПознавательно-игровая программа ко Дню славянской письменности и культуры.Ведущий. Дорогие ребята! Сегодня мы пригласили вас на встречу в фольклорно-краеведческий клуб «Родни...

Веревочный курс

Цель мероприятия: Главные цели веревочного курса — развитие командной работы и лидерства.Задачи мероприятия:1.       Воспитательная:  На примере сложных упражне...

«В поисках пиратского сокровища» Сценарий игровой программы для ГПД во 2 классе

Игровая программа, способствовующая формированию у учащихся  дружеских взаимоотношений внутри  коллектива. Формирующая навыки работы в группах; развивающая умственные, творческие, физич...

Конкурсно-игровая программа с элементами инсценирования. КЛАССНЫЙ ЧАС «НА УЛИЦЕ – НЕ В КОМНАТЕ, О ТОМ, РЕБЯТА, ПОМНИТЕ!»

Конкурсно-игровая программа с элементами инсценирования. КЛАССНЫЙ ЧАС «НА УЛИЦЕ – НЕ В КОМНАТЕ, О ТОМ, РЕБЯТА, ПОМНИТЕ!»...