СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ
план-конспект урока по информатике и икт (9 класс) по теме
Обобщающий урок игра для обучающихся 8-9 классов
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
![]() | 147.57 КБ |
Предварительный просмотр:
СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ (8-9 классы)
Цель: обобщение знаний учащихся по информатике.
Организация мероприятия. Вопросы задают по очереди. Начинает гейм команда, назвавшая больше устройств, входящих в персональный компьютер.
Оценка гейма. Ответ команды - 2 балла, ответ команды соперников - 1 балл.
Оборудование: компьютер, секундомер, картонные диски.
Ход мероприятия
Гейм 1: «Дальше…»
Вопросы 1-й команде.
- Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (Информатика.)
- Порядковый номер байта называется... (Адресом.)
- Устройство ввода информации. (Клавиатура.)
- Набор символов алфавита русского языка. (Кириллица.)
- Сколько байт в одном килобайте? (1024.)
- Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. (Сканер.)
- Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (Система счисления.)
- Минимальная единица измерения количества информации. (Бит.)
- Выводимый на экран список, из которого пользователь может выбирать нужные ему элементы. (Меню.)
- Перечень файлов. (Каталог.)
- Пересылка данных с носителя данных в основную память. (Загрузка.)
Вопросы 2-й команде.
- Универсальное электронное устройство обработки информации. (ЭВМ.)
- Специальный индикатор, указывающий позиции на экране. (Курсор.)
- Способ общения программы с пользователем. (Пользовательский интерфейс.)
- Центральное устройство компьютера. (Процессор, системна блок.)
- Инструмент для работы программиста.(Система программирования.)
- Порядковый номер символа в машинном алфавите. (Код)
- Сколько бит в одном байте? (8.)
- Поименованная область внешней памяти. (Файл.)
- Программы для подключения внешних устройств. (Драйверы.)
- Совокупность программ, хранящихся на всех устройствах долговременной памяти компьютера. (Программное обеспечение.)
- Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус.)
Гейм 2: «Заморочки из бочки»
Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в их числе - обработка текстов.
Соедините слова первого столбика со словами второго столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск – азия
ком - оса
кипа – ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
(Парус, дисковод, компот, кипарис, гимназия, балкон, призрак, полоса, бойкость.)
Решение ребусов.
Ассоциации.
Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово...?
Слово для первой команды: монитор.
Слово для второй команды: программирование.
Диски.
На столе расположены два диска с делениями. На одном диске даны устройства компьютера, на другом - перечень словосочетаний.
Первая команда приводит в движение свой диск и выбирает устройство. Вторая команда аналогично выбирает вопрос и отвечает на него. Далее вторая команда выбирает вопрос, а первая - устройство и отвечает на заданный вопрос.
Перечень устройств на первом диске:
- Принтер.
- Монитор.
- Мышь.
- Клавиатура.
- Сканер.
- CD-диск.
Перечень словосочетаний на втором диске:
- Характеристики.
- Внешний вид.
- Области применения.
- Цена.
- Примерные сроки создания.
- Функциональные возможности.
Установите очерёдность.
Расположите средства работы с информацией в порядке их появления. При правильной записи из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие материальные носители информации.
- е) Книга; к) грампластинка; л) магнитная лента; с) манускрипт; т) берестяная грамота; о) аудиокомпакт-диск. (Стекло.)
- а) Фломастер; г) шариковая ручка; и) графитный карандаш; к) стилос; н) гусиное перо. (Книга.)
Гейм 3. «Темная лошадка » Нарисовать эмблему своей команде.
Гейм 4. «Перевертыши» (Криптограммы)
1.Информация – сообщения, осведомляющие о положении дел, о состоянии чего-нибудь.
2. Знание предполагает некоторое размышление или рассуждение организующее данные путем их сравнения и классификации.
Гейм 5. «Ты мне - я тебе»
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами. (3 вопроса.)
Гейм 5: «Гонка за лидером»
Вопросы 1-й команде.
- Прикладная программа, позволяющая создавать текстовые документы на магнитном диске, редактировать их. (Текстовый редактор.)
- Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (Винчестер.)
- Перемещающаяся по экрану черточка или прямоугольник. (Курсор.)
- Данные, с которыми работает текстовый редактор. (Символ.)
- Внесение любых изменений в набранный текст. (Редактирование.)
- Ячейка памяти, хранящая один двоичный знак. (Бит.)
- Указание на последовательность действий, которую должен выполнить компьютер. (Программа.)
8. Манипулятор ручного управления курсором. (Мышь.)
Вопросы 2-й команде.
- Элемент клавиатуры. (Клавиша.)
- Печатающее устройство. (Принтер.)
- Знания, получаемые из различных источников. (Информация.)
- Действия, выполняемые с информацией. (Информационные процессы.)
- Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (Операционная система.)
- Знаковая система представления информации. (Язык.)
- Устройство для работы с магнитными дисками. (Дисковод.)
- 8 бит информации. (1 байт.)
Подведение итогов.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
"Счастливый случай". Интеллектуальная игра по русскому языку.5 класс
"Счастливый случай" - это интеллектуальная игра по русскому языку для учащихся 5 классов. Организована она по принципу некогда популярной одноименной игры. Предполагает участие двух команд, состоит из...

Игра " Счастливый случай"
Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...
КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)
Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...
Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс
Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...
Игра "Счастливый случай"
Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...

Сценарий спортивного праздника "Счастливый случай"
Спортивный праздник "Счастливый случай" проводится среди сборных команд учащихся 1-х, 9-х классов....