СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ
план-конспект урока по информатике и икт (9 класс) по теме

Обобщающий урок игра для обучающихся 8-9 классов

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Урок-игра "Счастливый случай"147.57 КБ

Предварительный просмотр:

СЧАСТЛИВЫЙ СЛУЧАЙ (8-9 классы)

Цель: обобщение знаний учащихся по информатике.

Организация мероприятия. Вопросы задают по очереди. Начинает гейм команда, назвавшая больше устройств, входящих в персональный компьютер.

Оценка гейма. Ответ команды - 2 балла, ответ команды соперников - 1 балл.

Оборудование: компьютер, секундомер,  картонные диски.

Ход мероприятия

Гейм 1: «Дальше…»

Вопросы 1-й команде.

  1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (Информатика.)
  2. Порядковый номер байта называется... (Адресом.)
  3. Устройство ввода информации. (Клавиатура.)
  4. Набор символов алфавита русского языка. (Кириллица.)
  5. Сколько байт в одном килобайте? (1024.)
  6. Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа. (Сканер.)
  7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков. (Система счисления.)
  8. Минимальная единица измерения количества информации. (Бит.)
  9. Выводимый на экран список, из которого пользователь может выбирать нужные ему элементы. (Меню.)
  10. Перечень файлов. (Каталог.)
  11. Пересылка данных с носителя данных в основную память. (Загрузка.)

Вопросы 2-й команде.

  1. Универсальное электронное устройство обработки информации. (ЭВМ.)
  2. Специальный индикатор, указывающий позиции на экране. (Курсор.)
  3. Способ общения программы с пользователем. (Пользовательский интерфейс.)
  4. Центральное устройство компьютера. (Процессор, системна блок.)
  5. Инструмент для работы программиста.(Система программирования.)
  6. Порядковый номер символа в машинном алфавите. (Код)
  7. Сколько бит в одном байте? (8.)
  8. Поименованная область внешней памяти. (Файл.)
  9. Программы для подключения внешних устройств. (Драйверы.)
  10. Совокупность программ, хранящихся на всех устройствах долговременной памяти компьютера. (Программное обеспечение.)
  11. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам. (Вирус.)

Гейм 2: «Заморочки из бочки»

Склейка слов.

С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в их числе - обработка текстов.

Соедините слова первого столбика со словами второго столбика так, чтобы получились другие слова.

пар - кон

диск – азия

ком - оса

кипа – ус

гимн - овод

бой - пот

пол - рак

бал - кость

приз - рис

(Парус, дисковод, компот, кипарис, гимназия, балкон, призрак, полоса, бойкость.)

Решение ребусов.

   

Ассоциации.

Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово...?

Слово для первой команды: монитор.

Слово для второй команды: программирование.

Диски.

На столе расположены два диска с делениями. На одном диске даны устройства компьютера, на другом - перечень словосочетаний.

Первая команда приводит в движение свой диск и выбирает устройство. Вторая команда аналогично выбирает вопрос и отвечает на него. Далее вторая команда выбирает вопрос, а первая - устройство и отвечает на заданный вопрос.

Перечень устройств на первом диске:

  1. Принтер.
  2. Монитор.
  3. Мышь.
  4. Клавиатура.
  5. Сканер.
  6. CD-диск.

Перечень словосочетаний на втором диске:

  1. Характеристики.
  2. Внешний вид.
  3. Области применения.
  4. Цена.
  5. Примерные сроки создания.
  6. Функциональные возможности.

Установите очерёдность.

Расположите средства работы с информацией в порядке их появления. При правильной записи из букв, под которыми они записаны, сложатся слова, обозначающие материальные носители информации.

  1. е) Книга; к) грампластинка; л) магнитная лента; с) манускрипт; т) берестяная грамота; о) аудиокомпакт-диск. (Стекло.)
  2. а) Фломастер; г) шариковая ручка; и) графитный карандаш; к) стилос; н) гусиное перо. (Книга.)

              Гейм 3. «Темная лошадка »  Нарисовать эмблему своей команде.

Гейм 4. «Перевертыши»  (Криптограммы) 

1.Информация – сообщения, осведомляющие о положении дел, о состоянии чего-нибудь.

2. Знание предполагает некоторое размышление или рассуждение организующее данные путем их сравнения и классификации.

              Гейм 5. «Ты мне - я тебе»

Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами. (3 вопроса.) 

Гейм 5: «Гонка за лидером»

Вопросы 1-й команде.

  1. Прикладная программа, позволяющая создавать текстовые документы на магнитном диске, редактировать их. (Текстовый редактор.)
  1. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере. (Винчестер.)
  2. Перемещающаяся по экрану черточка или прямоугольник. (Курсор.)
  1. Данные, с которыми работает текстовый редактор. (Символ.)
  1. Внесение любых изменений в набранный текст. (Редактирование.)
  1. Ячейка памяти, хранящая один двоичный знак. (Бит.)
  2. Указание на последовательность действий, которую должен выполнить компьютер. (Программа.)

8.        Манипулятор ручного управления курсором. (Мышь.)
Вопросы 2-й команде.

  1. Элемент клавиатуры. (Клавиша.)
  2. Печатающее устройство. (Принтер.)
  3. Знания, получаемые из различных источников. (Информация.)
  1. Действия, выполняемые с информацией. (Информационные процессы.)
  1. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ. (Операционная система.)
  2. Знаковая система представления информации. (Язык.)
  3. Устройство для работы с магнитными дисками. (Дисковод.)
  4. 8 бит информации. (1 байт.)

Подведение итогов.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

"Счастливый случай". Интеллектуальная игра по русскому языку.5 класс

"Счастливый случай" - это интеллектуальная игра по русскому языку для учащихся 5 классов. Организована она по принципу некогда популярной одноименной игры. Предполагает участие двух команд, состоит из...

Игра " Счастливый случай"

Целью игры является активизация познавательной деятельности ребят. В процессе игры у ребят  формируются чувства партнёрства наряду с чувствами индивидуализма, как свойств личности, умения применя...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" по творчеству А.С.Пушкина проводится в целях развития творческих способностей обучающихся, воспитания любви к поэзии, высоких нравственных и эстетических...

КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" (презентация)

Презентация к КТД "Интеллектуальная игра "Счастливый случай" содержит наглядный материал, необходимый для проведения игры...

Интеллектуальная игра "Счастливый случай"по творчеству А.С.Пушкина "Мы пришли к поэту в гости", 9 класс

Интеллектуальная игра "Счастливый случай" посвящена творчеству А.С.Пушкина. Задачи: 1. Показать величие поэта, исключительность его дарования. 2. Развивать познавательные интересы обучающихся к тво...

Игра "Счастливый случай"

Эта разработка для итогового повторения пройденного материала в 5 классе. Если заменить вопросы в разминке и гейме "Гонка за лидером", то можно использовать в любое время, например, когда проходит нед...

Сценарий спортивного праздника "Счастливый случай"

Спортивный праздник "Счастливый случай" проводится среди  сборных команд учащихся 1-х, 9-х классов....