Конспект занятия в среде Логомиры
план-конспект занятия (6 класс) по теме

Топалер Владимир Львович

Занятие посвещено созданию анимаций с изменением формы в среде Логомиры

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon animatsiya_v_logomirah_.doc147 КБ

Предварительный просмотр:

 

Конспект занятия кружка «Занимательный компьютер»

(6-е классы)

Дата: 28.01.15

Педагог дополнительного образования Топалер Владимир Львович

Среда ЛогоМиры

Тема занятия: «Анимация с изменением формы объекта»

Тип занятия: изучение нового материала 

Цель занятия: Узнать команду смены форм черепашки; Научиться создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.

Задачи: 

Познавательные:

  • Повторить известные команды в среде ЛогоМиры.
  • Познакомить с возможностью смены форм  в языке Лого;
  • Рассказать о синтаксисе и параметрах команды нов_форма (нф);
  • Сформировать умение создавать движение черепашки, применяя команду смены форм.

Развивающие:

  • Развивать познавательный интерес учащихся;
  • Способствовать развитию творческой фантазии

Воспитательные:

  • Воспитывать информационную культуру учащихся;
  • Прививать эстетический вкус.

Коррекционные:

  • Развивать внимание, наблюдательность;
  • Совершенствовать алгоритмическое и логическое мышление;
  • Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, объяснять понятия).

Предметные результаты:

Знать:

  • параметры и синтаксис команды нф;

Уметь:

  • создавать движение черепашки, применяя команду смены формы в программе Лого Миры;
  • самостоятельно выполнять практические работы на компьютере;
  • анализировать составленные программы и делать выводы.

Метапредметные результаты:

  • выделять признаки объектов;
  • анализировать объекты;

Личностные результаты:

  • умение осуществлять совместную информационную деятельность при выполнении учебных проектов;

Оборудование: компьютерный класс (на каждом компьютере установлена среда ЛогоМиры 3.0), инструкция из пособия «ЛогоМиры». Педагог демонстрирует примеры анимаций с помощью мультимедийного проектора на экране.

Технологическая карта занятия

Этап занятия

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

1. Организационный этап

Цель этапа: Подготовка обучающихся к работе на занятии

Мы с вами уже пробовали составлять анимации в среде «Логомиры». Вы смотрели готовые работы учащихся. Вы научились выполнять движение объектов с помощью процедуры. Чему бы вы хотели еще научиться?

Тогда сегодня мы познакомимся с тем, как черепашка может изменять свою форму.

Занимают свои места за компьютерами и слушают учителя.

Озвучивают свои версии, среди которых «смена форм черепашки.

2. Актуализация знаний

Цель этапа:

возбудить интерес к изучению темы путем повторения материала.

Актуализация опорных знаний и умений.

- Давайте вспомним, чему мы с вами уже научились.

- Главным героем программы является …  

- Как мы можем управлять черепашкой?

С какого слова начинается запись процедуры?

Как заканчивается процедура

Как мы заставляем черепашку двигаться?

В какой команде задается скорость объекта?

Для чего нужна команда ЖДИ 1

Что задает команда НК

Какой курс надо задать, чтобы черепашка двигалась вправо, влево, вверх, вниз?

Где мы записываем процедуру и где указываем ее название?

Что нужно сделать, чтобы процедура повторялась?

Чтобы наша анимация была интереснее, можно для нее выбрать фон. Как это сделать?

Почему наша черепашка не видна на картинке фона?

Черепашка

Задавать ей команды и процедуры

Дети пользуются предыдущим материалом

это

Словом конец

Называют команды ВП, ЖДИ, НК

ВП <число>

Чтобы черепашка не «летала»

НК – новый курс

Дети отвечают: 90, 270 (-90), 0, 180

Пишем в поле справа или в Рюкзаке, указываем имя процедуры в закладке «Правила» в верхнем поле.

Указать «Много раз».

Включить справа вкладку Графика – фон. Фон можно растянуть

Надо нажать на картинку штампом.

3. Постановка познавательной задачи

Цель этапа:

Обеспечение мотивации и принятия обучающимися цели.

4. Изучение нового материала

Цель этапа:

Обеспечение восприятия осмысления и первичного запоминания записи команды.

Давайте с помощью черепашки запустим ракету в космос. Что вы предлагаете для этого сделать?

Составим вместе процедуру движения.

Педагог открывает на ноутбуке программу ЛогоМиры и набирает под диктовку детей. Учащиеся смотрят на экран.

У черепашки одна форма. Но чтобы показать, что ракета взлетает, можно показать след от сгорания топлива. Для этого надо отредактировать форму в рюкзаке на вкладке «Формы»

Двойным щелчком мышки открывается графический редактор форм. Можно отредактировать форму ракеты, добавить пламя.

Чтобы показать движение пламени, можно скопировать форму, вставить несколько новых форм и отредактировать их по-разному. Получили 6 новых форм. У каждой формы есть номер от 1 до 6.

Как же нам ими воспользоваться? Ведь черепашка у нас одна.

Познакомимся с новой командой: НОВАЯ_ФОРМА, сокращенно НФ. Параметром команды является номер формы. Например: НФ 2. По этой команде черепашка поменяет форму с первой на ту, что стоит на втором месте.

Получаем процедуру.

Дети рассуждают:

Выбрать фон, поставить черепашку, надеть на нее форму ракеты, летящей вверх.

Это ракета

Нк 0 Вп 20 жди 1

Конец

Это ракета

нф 1 вп 5 жди 1

нф 2 вп 5 жди 1

нф 3 вп 5 жди 1

нф 4 вп 5 жди 1

нф 5 вп 5 жди 1

нф 6 вп 5 жди 1

конец

5. Практическая работа

Цель этапа:

Обеспечение усвоения новых знаний и способов действий в ходе практической работы.

Теперь каждый из вас может попробовать выполнить эту анимацию «Полет в космос».

Выберите 3-4 формы, дорисуйте изображение ракеты.

Учащиеся выполняют задание.

6. Итог занятия. Рефлексия.

Цель этапа: Дать анализ и оценку успешности достижения цели и наметить перспективу последующей работы.

- Подведём итоги занятия.

- Как называется команда организации смены форм черепашки?

- Научились ли вы создавать движение, применяя эту команду?

- Какие трудности возникали при выполнении практической работы?

- Как можно улучшить эту анимацию?

Для этого мы с вами дополним анимацию кнопкой, которую установим на следующем занятии.

Занятие закончено.

НФ

Да

Отвечают на вопрос

Дать команду «Старт»

Закончить движение ракеты, когда она взлетит (Не повторять взлет)


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Создание микромира и его обитателей (Освоение среды ЛогоМиры)

Презентация к открытому уроку по информатике и ИТК в 6 классе на тему:"Освоение среды ЛогоМиры"....

Освоение среды ЛогоМиры

Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе....

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....

Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...

Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0

Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...

Конспект урока "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

На примере анимации в среде ЛогоМиры рассматриваются понятия программирования "процедура", "формальный и фактический параметр", теоретический материал подкрепляется практической работой....

Конспект уроков в среде ЛогоМиры

Язык  Лого дает возможность детям соприкоснуться с волшебным  миром программирования. Семь начальных уроков позволят познакомиться со средой прогоммирования ЛОГОМИРЫ...