Моделирование движения в среде ЛогоМиры
учебно-методический материал по информатике и икт (7, 8 класс) на тему

Мазурек Вера Владимировна

Краткое руководство к урокам по анимации объектов в среде ЛогоМиры с использованием процедур с параметрами.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Моделирование движения в среде ЛогоМиры

Движение в среде ЛогоМиры моделируется (имитируется) в виде анимации картинки. Анимация в ЛогоМирах производится с помощью команд.

  1. Самый простой вид анимации – движение объекта, которому соответствует одна картинка: автомобиль, трактор, самолет, кораблик и т.п.

Для того, чтобы заставить картинку двигаться необходимо:

  1. Создать черепашку, нажав нужную кнопку или выбрав в меню Создать –> Черепашку.
  2. Включить кнопку меню «Показать/спрятать графику/рисование. Справа появится панель рисования, выбрать вкладку «Картинки». Можно предварительно выбрать фон (Не забудьте его «отштамповать»: нажать правую кнопку и выбрать «Штамп», тогда черепашка будет видна на поле).
  3. Вручную придать черепашке нужную форму (автомобиль, самолет, поезд и т.п.), выбрав нужную картинку на вкладке «Формы» и нажав мышкой сначала на картинку, а потом на черепашку.
  4. Открыть рюкзак черепашки. Для этого щелкнуть по изображению черепашки правой кнопкой и выбрать «Открыть рюкзак».

  1. Поставить точку в поле Many Times, что означает «Много раз».
  2. Нажать кнопку ОК.
  3. Кликнуть левой кнопкой мыши по картинке. Она должна двигаться.
  4. Если картинка не двигается, надо искать ошибку в записи. Проверьте, правильно ли вы записали английские буквы, есть ли пробелы.
  5. Исправить строку и повторить попытку запуска.

Пояснения: SETSH – задание направления движения картинки. Если картинка должна двигаться вправо, запишите SETH 90, если влево – SETH 270. Число после FD соответствует скорости. Не надо задавать его больше 20. WAIT – это «тормоз», задавайте 1.

Если объектов много, легко запутаться в наборе команд.

Чтобы не повторять одинаковые команды, можно использовать процедуры.

  1. Для движения автомобиля и трактора можно использовать процедуру MOVE. Это выглядит следующим образом:
  1. Вручную придать черепашке нужную форму.
  2. В верхней строке меню выбрать Pages -> Procedures. Курсор перемещается в верхнее окно. Это страница процедур.
  3. Записать процедуру в следующем виде:

TO MOVE

SETH  90  FD  10  WAIT  1

END

Пояснение: первая и третья (последняя) строчки показывают начало и конец процедуры. В первой строке указывается имя – в этом примере MOVE.

  1. Перейти к основной странице: Pages -> Page 1.
  2. Кликнуть по картинке правой кнопкой. На экране откроется панель, в которой в первом поле будет номер черепашки.
  3. В поле Instruction записать только MOVE. При выполнении этой команды черепашка выполнит все команды процедуры, написанной под именем MOVE.
  4. Поставить точку в поле Many Times, как и в предыдущем примере.
  5. Нажать ОК и кликнуть по картинке.
  6. Если картинка не двигается, искать ошибки в процедуре или проверить, правильно ли написано имя процедуры.
  7. Такой способ удобен, когда мы хотим запустить несколько одинаковых объектов: не требуется писать много команд на каждой черепашке, достаточно написать один раз в процедуре. Но есть и недостаток: все объекты двигаются с одинаковой скоростью. Такая процедура не позволяет моделировать гонки.
  1. Процедуры с параметрами позволяют моделировать движение, задавая разным объектам разную скорость.
  1. Для того, чтобы можно было менять скорость, надо ввести в процедуру параметр V, обозначающий скорость. Понятно, что скорость указывается в команде FD. Поэтому процедура принимает вид:

        

TO MOVE   V

SETH  90  FD  :V  WAIT  1

END

Обратите внимание, что в заголовке процедуры параметр V пишется через пробел после названия и без двоеточия. В команде FD  :V после FD ставится пробел, дальше идет двоеточие и без пробела V. Т.е. там, где указывалось значение скорости, мы пишем :V.

  1. Теперь при использовании процедуры нужно задавать фактический параметр – скорость, например, так:

MOVE 15   или   MOVE 20 ( набираем в поле Instruction)

  1. Можно поставить на рабочее поле несколько черепашек, придать им разные формы и задать разные скорости. Объекты будут перегонять друг друга.
  1. Анимация объектов, которым соответствуют 2 или 3 формы.

Если мы хотим заставить двигаться собачку, лошадь или человека, то надо записать одни и те же команды для разных форм. Рассмотрим для примера движение лошади.

  1. Включим панель с фигурками. При наведении мышкой видно номера разных форм. Для лошади это 19, 20, 21.
  2. Определяем направление движения. Движению направо соответствует SETH 90.
  3. В процессе движения картинки должны меняться. Поэтому обязательно указывать номер формы-картинки: SETSH 19, а затем записать движение и торможение, например, FD 15 WAIT 1, как мы записывали для автомобиля.
  4. Для каждой из 3 форм записываем команды движения и торможения.

В результате получаем процедуру с именем HORSE

TO HORSE

SETH 90

SETSH 19

FD 15

WAIT 1

SETSH 20

FD 15

WAIT 1

SETSH 21

FD 15

WAIT 1

END

  1. Для черепашки не надо даже менять форму. Прямо на черепахе в поле инструкции пишем HORSE – анимация лошади готова.
  2. Если мы хотим, чтобы лошади двигались с разной скоростью, пишем процедуру с параметром V, как в предыдущем примере, и ставим :V во всех командах FD, т.е. 3 раза. В поле инструкций не забываем задавать конкретные значения скорости.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Создание микромира и его обитателей (Освоение среды ЛогоМиры)

Презентация к открытому уроку по информатике и ИТК в 6 классе на тему:"Освоение среды ЛогоМиры"....

Освоение среды ЛогоМиры

Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе....

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры»

Образовательная программа «Программирование в среде ЛогоМиры» предназначена для учащихся 7-10 лет....

Урок информатики в 8-м классе по теме "Процедуры с параметрами в среде ЛогоМиры"

Использование творческой среды ЛогоМиры позволяет превратить процесс обучения в увлекательное занятие, подготовить учащихся к программированию в других средах, развить алгоритмическое мышление; научит...

Пропедевтика программирования в 6 классе в среде Логомиры 3.0

Наряду со многими достоинствами, которыми обладает среда Логомиры, особенное внимание заслуживает наличие в этой среде яркого визуального исполнителя алгоритмов – черепашки, которая может под управлен...

Процедура с параметрами в среде ЛогоМиры

Интегрированный урок математики, информатики и биологии в 7 классе....

Информатика 6 класс. Начала программирования в среде Логомиры 3.0

Методика преподавания.Комплект лабораторных работ.Работы детей....