ЦИФРОВАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД МОТИВАЦИИ УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)
статья

Фазлахметова Елена Дмитриевна
В статье рассмотрены аспекты применения цифровой геймификации, позволяющей учитывать интересы и особенности восприятия учеников: вариативность, интерактивность, визуальная подача информации. Проведен обзор функций некоторых игровых платформ, повышающих учебную мотивацию и моделирующих предпочтительное поведение на основе формирования универсальных учебных действий. Приведенное описание позволяет получить общее представление о положительном влиянии онлайн игр на процесс обучения.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл statya.docx21.77 КБ

Предварительный просмотр:

ЦИФРОВАЯ ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК МЕТОД МОТИВАЦИИ УЧЕБНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ (НА УРОКАХ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)

Аннотация. В статье рассмотрены аспекты применения цифровой геймификации,

позволяющей учитывать интересы и особенности восприятия учеников: вариативность, интерактивность, визуальная подача информации. Проведен обзор функций некоторых

игровых платформ, повышающих учебную мотивацию и моделирующих предпочтительное

поведение на основе формирования универсальных учебных действий. Приведенное

описание позволяет получить общее представление о положительном влиянии онлайн игр на процесс обучения.

Ключевые слова: геймификация, мотивация, онлайн игра, обучение.

Мотивация играет огромную роль на каждом уроке. Вовлеченность детей полностью зависит от мотивации. Мотивация (от лат. moveo – двигаю) – общее название для процессов,

методов, средств побуждения, учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования. Учебная мотивация – процесс вовлечения

учащегося в ход занятия. Эти два понятия имеют небольшие отличия: последняя ограничивается только сферой образования, основными субъектами процесса развития являются преподаватель и учащийся и их психологические особенности. Более того, большое влияние на учебную мотивацию оказывает специфика предмета, а также организация хода занятия. Вспоминаются слова В.А. Сухомлинского: «Все наши замыслы, все поиски построения превращаются в прах, если у ученика нет желания учиться» [8]. По мере взросления, учащиеся сталкиваются с какими-то проблемами, и педагогу приходится искать все новые и новые способы мотивации. Все это зависит от многих факторов: возраст учащихся, взаимоотношения учителя и ученика, особенности учебной программы, зависимость от современных технологий. Именно эти технологии захватили внимание большинства учащихся в настоящее время. Помимо смены деятельности на уроке, наглядности, доброжелательной атмосферы, разнообразных форм особую роль в заинтересованности учащихся играют игры, но не просто карточные, коробочные и другие, а именно цифровые, связанные с ресурсами в сети Интернет.

Достоинством такого геймифицированного подхода является то, что для педагога отсутствует необходимость формирования мотивации внешними факторами. То, что игра

приносит радость и доставляет удовольствие, всем известно с детства, следовательно, интеграция игровых элементов порождает мотивацию «изнутри». Положительные эмоции,

сопровождающие процесс любой игры, способствуют повышению интереса обучающегося,

концентрации его внимания на задании, а также обеспечивают более легкое запоминание

нового материала.

В связи с глобальной цифровизацией возможности игровых образовательных технологий только расширяются, что позволяет не только разнообразить формы учебной деятельности, но и повысить эффективность усвоения изучаемого материала. У геймификации есть конкретная образовательная цель. Она включает в себя применение компьютерных технологий и интернет-платформ. К характерным чертам относятся четкие правила, временные рамки, демо-версия, награда, обратная связь. В сфере образования геймификация выполняет очень много функций: образовательная, развивающая, мотивирующая, коммуникативная, социокультурная, самореализация и развлекательная.

Обучающие языковые игры могут использоваться на разных этапах обучения и реализовываться в самых разнообразных формах, например, в виде викторины, конкурса, игры в слова, веб-квеста и др. Это дает возможность погрузиться в мир увлекательных приключений. Именно это и относится к цели геймификации, а также повышение качества

знаний, вовлечение учащихся в учебный процесс, объединение их и самореализация, снятие

стресса и напряженности форм обучения.

Одна из таких онлайн-игр, которая используется для обучения, – это Classcraft. Этот

ресурс на практике помогает создавать атмосферу игры в классе на протяжении всего учебного года. При помощи этой платформы ученики становятся Магами, Воинами и Лекарями, а учитель – Мастером. Classcraft разработан канадским учителем физики Шоном Янгом в 2013 году. Эта ролевая онлайн-игра позволяет ученикам проходить квесты, отвечать на вопросы и зарабатывать баллы, через призму изучаемого предмета. Так как основная цель игры набрать максимальное количество баллов для персонажа, то у каждого типа персонажа есть привилегии, связанные с баллами. Маги могут предотвратить потерю очков у всей команды.

Лекари могут передавать очки другому игроку из команды, чтобы спасти его. Воины могут взять на себя урон другого персонажа. Например, если кто-то не выполнил домашнее задание вовремя, он теряет баллы. Ученик класса Воин может взять урон на себя и потерять баллы, если для его персонажа это не критично. Это один из инструментов, который развивает взаимопомощь в классе. Учитель в свою очередь настраивает:

— правила поведения, за которое можно заработать баллы или потерять их;

— способности, которые ученики потом выбирают для своего персонажа;

— наказания за несоблюдение правил и потерю очков;

— а также случайные события, которые необходимо выполнить только одному или же всем ученикам.

На этой платформе задания и квесты учитель может создавать самостоятельно. В Class tools собраны инструменты для работы. Здесь можно выбрать случайным образом ученика, который будет отвечать следующим, или выбрать случайное событие, которое также произойдет с любым игроком. Например, спеть на уроке, выполнить дополнительное задание, а может не делать домашнее задание или попросить подсказку учителя на контрольной. Все будет зависеть от того, какие случайные события выстраиваются.

Еще один отличный инструмент для работы на уроке – Битва боссов. Здесь создается

тест для учеников, который открывается на уроке на любом устройстве. Учитель может «вызвать на битву с боссом» определенного ученика или всю команду, в которой все будут

отвечать по одному. Чем больше правильных ответов, тем больше очков получает ученик,

поэтому, когда ученик ответит на все вопросы, босс будет побежден.

Что касается Квеста, то он состоит из нескольких заданий, где указывается что ученики должны сделать, сколько баллов они получат за прохождение всего квеста и за какой срок их необходимо выполнить. Потом учитель пишет небольшую историю к заданию, само задание, которое нужно выполнить, и отправляет ученикам. Квесты нужны для того, чтобы отработать темы. Их можно выполнять на занятии, если есть компьютер или интерактивная доска.

Достаточно просто включить квест на доске, а ученики будут его выполнять на листочках в классе. Их можно давать также в качестве домашнего задания. У каждого квеста есть своя карта. На карте множество локаций. Каждая локация — это задание, которых может быть от 1 до 15, как настроит учитель. Пока ученик не выполнит одно задание, он не может перейти к другому. Чем больше локаций ученик проходит, тем больше получает очков и быстрее прокачивает персонажа.

Каждая игра рассчитана на определенный период. При создании класса учителю предлагается выбрать длительность игры. Можно выбрать ограничение на один месяц. Например, перед уходом на каникулы, когда ребята должны сдать все долги, накопившиеся за учебный год. Учитель создаёт игру и для каждого ученика даёт квест на прохождение заданий, где каждая локация — это его долг. Или, наоборот, может растянуть игру на целый учебный год.

В игре уже участвуют ученики от 8 до 20 лет, с улучшением системы их число только

возрастает. И хотя игра не предлагает комплексного решения всех проблем по увлечению детей обучением, она обеспечивает новаторский и уникальный способ увлечь тех детей, которые в другом случае просто проигнорировали бы школу [1].

Для поддержки обучения и преподавания с помощью общедоступных интерактивных заданий создана платформа learningapps.org. На этой платформе можно создавать онлайн собственные задания, а также использовать в образовательном процессе уже готовые. Для создания своих заданий сайт предлагает шаблоны. Данные упражнения не являются законченными учебными единицами. После регистрации взору предстанет огромный выбор категорий (учебных предметов), классов и тематических разделов, предлагающих разнообразные виды заданий: задания для запоминания слов, найди пару, поиск слов, викторины, кроссворды и много другое. Это своего рода конструктор для создания интерактивных заданий по разным дисциплинам, которые можно применять на уроках и во внеклассной работе. К плюсам этого сайта можно отнести широту возможностей, удобство в навигации и простоту в использовании. А вот к минусам относится только время, потраченное для выбора нужного задания, так как их огромное количество [2].

Открытое сообщество преподавателей английского языка Skyteach и его канал skyteach_community на платформе телеграмм также стремятся сделать обучение увлекательным и эффективным. Платформа содержит много полезных материалов.

Опытные преподаватели-блогеры и авторы множества полезных материалов для учителей делятся самыми актуальными разработками, например, Irregular verbs – нескучная и интерактивная грамматика. Здесь имеется огромный выбор готовых материалов уроков по разным темам. Во время учебы ученики не загружены рутиной, они начинают учебный

процесс, прослушивая инструментальную музыку, просматривая любимое шоу, используя

ребусы и головоломки, которые дают повторить изученное и дарят возможность создавать

самим кроссворды и интересные интерактивные задания за несколько минут. В рамках занятий учащиеся узнают множество коммуникационных схем, изучают новую лексику по

теме, оттачивают навыки аудирования и разговорной речи. После каждого мероприятия идет видео публикация урока.

Помимо всех плюсов использования геймификации, есть некоторые минусы. Вместо

того, чтобы стремиться получать настоящие знания, ученики стремятся удовлетворить свои

мотивационные потребности, часто прибегая к жульничеству и обману. Минусом также является сложность реализации: не всегда хватает времени для подготовки и на уроке за 45

минут погрузить детей в полноценный игровой сюжет. Невозможно охватить все игровые

платформы и сервисы.

Несмотря на все минусы, необходимо совершенствоваться и идти в ногу со временем, изучать и использовать все новые ресурсы, так как геймификация в образовательном процессе позволяет развивать память, внимание, создает благоприятную атмосферу на занятии, снимает эмоциональное напряжение, позволяет обучающимся проявить свои способности.

Эффективная реализация этого подхода в обучении иностранному языку способствует формированию у обучающихся общекультурных и лингвистических компетенций. Таким образом, подводя итоги, можно сказать, что геймификация – это важная составляющая современного этапа развития системы образования, которая будет только развиваться и приносить свои положительные результаты.

Список литературы:

  1. Обзор ресурса для геймификации на уроках https://skyteach.ru/2020/11/28/obzor-resursa-dlya-gejmifikacii-na-urokax-classcraft-com/ 
  2. Платформа https://learningapps.org/ 
  3. Максимов Л.К. «О некоторых вопросах исследования мотивации учения младшего школьника».
  4. Мотивация учения. - Волгоград, 1976. С. 53-60.
  5. Матюхина М.В., Саблина Т.А. «Изучение и формирование мотивации достижения у младших школьников»: Учеб. пособие/ ВГПИ. - Волгоград, 1983.
  6. Матюхина М.В., Саблина Т.А. Некоторые аспекты развития мотивации достижения в младшем школьном возрасте // Психолого-педагогические вопросы обучения и воспитания дошкольников и младших школьников /ВГПУ. - Волгоград, 1992.
  7. Синдеева Е.П. Обучение в сети. Аккредитация в образовании. -2014. - No 5
  8. Скрипкин И.Н. Формирование положительной мотивации у школьников к учебной деятельности на основе дифференциации образовательного процесса. Липецк, 2010
  9. Сухомлинский В.А. Сердце отдаю детям. Концептуал, 2016
  10. Хекхаузен Х. «Мотивация и деятельность». М.: Педагогика, 1986

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Реализация мотивации учебной деятельности на уроках английского языка

Конспект доклада- выступления на педсовете в рамках школы, содержит основные принципы работы на уроке из собственного опыта...

Способы повышения мотивации учебной деятельности на уроках английского языка

Способы повышения мотивации учебной деятельности на уроках английского языка...

План самообразования воспитателя МБОУ «СОШ-интернат для одаренных детей» Шамсутдиновой Л.Т.по теме: «Повышение мотивации познавательной деятельности на уроках английского языка» на 2014-2017 учебные годы.

План самообразования воспитателя МБОУ "СОШ-интернат для одаренных детей" Шамсутдиновой Л.Т. по теме: "Повышение мотивации познавательной деятельности на уроках английского языка" на 2014-2017 учебные ...

Статья на тему «Способы и методы повышения мотивации у учащихся на уроках английского языка»

В наши дни не для кого не секрет, что использование комплексного психолого-методического подхода, современных методик и информационных технологий положительно влияют на отношение ребят к образовательн...

Некоторые практики применения цифровых инструментов и технологий в образовательном процессе на уроках английского языка

Данна статья была представлена в рамках районных методических чтений "Современный педагог - новой школе" (секция «Использование возможностей цифровой образовательной среды в практике о...