Использования приемов геймификации на уроках английского языка.
статья по английскому языку

Реалии современной действительности таковы, что во всех странах мира наметились специфические политические и социальные тенденции. Вместе они привели к тому, что значительно выросла актуальность вопроса качества образования. Более того, повсеместно стал осуществляться поиск новых, нестандартных подходов к повышению уровня эффективности управления различными образовательными системами. Так, одной из новейших технологий организации учебного процесса является геймификация.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл Геймификация30.62 КБ

Предварительный просмотр:

Использования приемов геймификации на уроках английского языка

О важности изучения иностранного языка на современном этапе развития общества не может вестись каких-либо споров. Язык — это средство общения между людьми, и поэтому его изучению в системе школьного образования уделяется особое значение.

Целью обучения иностранному языку в современной школе является развитие личности школьника через систему знаний о языке, умений и навыков в различных видах речевой деятельности. Достижение этой цели представляется невозможным без формирования коммуникативной компетенции, которая, в свою очередь, не может быть сформирована отдельно от других языковых аспектов, сама по себе.

Для достижения образовательных целей необходимо учитывать не только непосредственно учебную обстановку, но также и обстановку в мире в целом. Это позволяет существенно повысить эффективность образовательного процесса.

Реалии современной действительности таковы, что во всех странах мира наметились специфические политические и социальные тенденции. Вместе они привели к тому, что значительно выросла актуальность вопроса качества образования. Более того, повсеместно стал осуществляться поиск новых, нестандартных подходов к повышению уровня эффективности управления различными образовательными системами. Так, одной из новейших технологий организации учебного процесса является геймификация.

Геймификация является относительно новой методикой, и потому обладает недостаточной изученностью, но в то же время и широким образовательным потенциалом. Она может быть задействована в различных сферах человеческой жизни, но в последнее десятилетие рассматривается как один из наиболее перспективных инновационных подходов к проведению занятий в средней школе.

Для понимания сущности геймификации необходимо обратиться к истории ее возникновения. В 1980 году Томас Мэлоун опубликовал исследование «Что делает то, чему нужно учиться: исследование мотивирующих компьютерных игр». Позже, в 2002 году, Международный Центр Ученых Вудро Вильсона, базирующийся в Вашингтоне, создал Инициативу серьезных игр для изучения применения принципов игры в вопросах государственной политики. Из этой инициативы возникла геймификация образования, которая постепенно превратилась в область изучения. Термин «геймификация» был придуман в 2003 году Ником Пеллингом. Сегодня многие исследователи игр, в том числе Кэти Сален, основатель “Quest for Learn public school”, Джейн МакГонагалл, директор по исследованиям и разработке игр Института будущего, и Джои Дж. Ли, директор Лаборатории исследований игр в колледже учителей, Колумбийский университет, значительно расширили применение геймификации (или «игрового мышления») в образовательных контекстах. На современном этапе геймификация представляет собой особую форму организации учебного времени.

Геймификация — это применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах [Marczewski 2013].

Геймификация в обучении — использование игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета [Храмкин 2017].

В современном цифровом поколении геймификация стала популярной тактикой для поощрения конкретных моделей поведения и повышения мотивации и участия. Во многих образовательных программах она помогает преподавателям находить баланс между достижением их целей и удовлетворением растущих потребностей учащихся.

Цель геймификации состоит в том, чтобы максимизировать наслаждение и вовлеченность, улавливая интерес учащихся и вдохновляя их на продолжение обучения [Marczewski 2013]. В образовательных контекстах примеры желаемого поведения учащихся, потенциально влияющие на геймификацию, включают в себя посещение занятий, сосредоточение внимания на осмысленных учебных задачах и инициативу.

В геймификации обычно используются элементы игрового оформления для улучшения взаимодействия с ребенком, организационной производительности, повышения эффективности обучения. Исследования по геймификации показывают, что большинство из них находят положительное воздействие на индивидов. Однако существуют индивидуальные и контекстуальные различия. Геймификация может также улучшить способность ребенка осмыслить контент и понять определенную область исследования [Чилюгин 2014].

Иногда для описания процесса обучения, или геймификации в обучении используются другие термины: игровое мышление, игровые принципы для образования, создание мотивации, создание взаимодействия и т.д. Сущность геймификации состоит в предположении, что вид взаимодействия, который испытывают геймеры с играми, может быть переведен в образовательный контекст с целью облегчения обучения и влияния на поведение учащихся [Безымянцева 2015]. В связи с тем, что геймеры добровольно проводят бесчисленное количество часов в играх и решении проблем, исследователи и преподаватели изучают способы использования и эффективности видеоигр для мотивации и применения их в классе.

Некоторые авторы противопоставляют геймификацию обучения игровому обучению, утверждая, что геймификация происходит только тогда, когда обучение происходит в неигровом контексте, например, в школьном классе, и когда ряд игровых элементов организован в систему или «игровой слой», которая действует в координации с обучением в этом обычном классе. Игровое же обучение включает игры, созданные для побуждения к обучению.

Исходя из вышесказанного, важно отметить, что процесс включения геймификация в образовательную среду является многоступенчатым.

Геймификация в образовании предполагает получение множества возможных преимуществ, в том числе следующих [Reiners 2015]:

  • учащиеся чувствуют себя «хозяевами» своего процесса обучения;
  • более непринужденная атмосфера в отношении неудачи, т.к. ученики могут просто попробовать снова;
  • больше удовольствия в процессе учебного занятия;
  • обучение становится видимым и фиксируемым с помощью индикаторов прогресса;
  • учащиеся могут проявить внутреннюю мотивацию для обучения;
  • учащиеся могут использовать различные учебные стратегии с помощью разных аватаров / персонажей;
  • учащиеся часто чувствуют себя более комфортно в игровой среде.

Геймификация может быть внедрена в образовательный процесс, и принести высокие результаты в обучении лишь при соблюдении ряда принципов и условий.

Существует четыре основных способа применения геймификации в учебной среде:

  • адаптация оценок к получению очков опыта в игре;
  • изменение коммуникации на занятиях;
  • изменение структуры занятий;
  • изменение структуры учащихся класса.

Итак, рассмотрим основные методы и приемы использования элементов геймификации на уроках английского языка.

К игровым элементам, которые могут быть дополнительно включены в образовательный процесс, можно отнести создание сюжета (стержня «квеста»), игровую цель, распределение ролей между учениками и создание из них команд (“team”), правила и испытания, игровую механику и т.д.

Отличительными чертами игровых элементов, включаемых в образовательный процесс, выступают следующие [Marczewski 2013]:

  • немедленная обратная связь;
  • веселье;
  • «наращивание лесов» с задачами, которые увеличиваются в количестве и усложняются;
  • мастерство;
  • индикаторы прогресса (например, через поинты / значки / таблицы лидеров);
  • социальная связь;
  • управление игрока.

Вместо того, чтобы исключительно использовать числовые оценки, может быть создана лестница очков опыта (XP, от английского слова «experience»), на которую поднимается учащийся. Эти XP затем могут быть переведены в числовые оценки, которые присваиваются на основе того, сколько XP каждый ученик получил. Так, например, на уроке иностранного языка может быть задано определенное количество единиц лексики, которое необходимо выучить. Каждая выученная учеником единица соответствуют одному очку опыта; сумма полученных очков в конце занятия может быть переведена в конкретную оценку.

Что касается изменения коммуникации, используемой в классе, завершение задания может быть обозначено фразой «приступать к поиску». Для изменения структуры занятий преподаватель может предложить выполнение «ежедневного задания», «еженедельного задания» и «глобального задания» и т.д. Чтобы изменить структуру класса, учитель может организовать учащихся в «гильдии» или «лиги», которые работают вместе, чтобы выполнить квесты и набрать очки.

Большинство современных компьютерных игр используют английский язык, и потому подросткам известны основные ключевые фразы, которые регулируют прохождение игровых заданий. Таким образом, слова и сочетания слов “start searching”, “daily quest / task”, “global quest / task”, “guild”, “league”, используемые на уроке иностранного языка, могут значительно повысить интерес учащихся к учебному процессу, а также нивелировать негативное отношение к учению. Это обусловлено тем, что вышеперечисленные элементы игр обусловливают актуализацию в памяти подростков определенного позитивного опыта, и потому они с энтузиазмом включаются в учебный процесс, надеясь получить такой же позитивный опыт и в нем. При этом стоит отметить, что под вышеприведенными номинациями не кроется принципиально нового учебного методического содержания: классические педагогические понятия и команды представлены в новой «оболочке».

Структурное повествование может также выступать в качестве сильного мотиватора и подкрепления учебного материала, особенно если повествование соответствует учебному материалу. Например, подразделение по странам изучаемого языка может разделить учащихся на группы исследователей, которым каждая страна поручается для «исследования» и последующего сообщения о ней.

Для того, чтобы урок был реализован в форме онлайн-игры, необходимо заранее продумать сюжет, который станет «стержнем» квеста. В процессе обучения регулярно реальные бытовые ситуации переносятся на учебные для достижения лучших результатов: конкретные предметы (яблоки, ящики, игрушки и т.д.) в математических задачах в начальной школе, конкретные ситуации на уроках иностранного языка на протяжении всего изучения курса и т.д. Так, например, на уроке английского учащимся может быть предложено прохождение следующего квеста: “One day you wake up and find yourself on a bus riding to London. You have no idea how you’ve come here. You find a note in your pocket. It says: Look for answers in the Tower. So, you need to talk to five strangers in order to get to the Tower, and understand what has happened to you. Each of the strangers must give you an artifact that will help you to get to the place”. Таким образом, выполнение классических заданий на отработку навыков говорения (с использованием конкретной лексики, без которой получение «артефактов» невозможно) будет представлено в интересной для подростков форме, схожей с игровым квестом.

Игровая цель должна быть сформулирована иначе, чем учебная, хотя, несомненно, она базируется на конкретной теме, соответствующей учебному

плану. Так, например, на уроке английского языка в рамках изучения темы “Home sweet home” может быть использована следующая подводка и, соответственно, цель: “You are secret agents who need to hide their identity. You need to change your place of residence once again. Find a home that will help you conduct your secret activities”. Такая цель позволит учащимся усвоить больший объем теоретического материала, т.к. ознакомление с ним будет сопровождаться решением конкретных игровых задач (“choose a district”, “choose a house”, “choose furniture”, “get acquainted with neighbors” и т.д.).

В процессе внедрения геймификации в обучение необходимо в некоторой степени побудить в учащихся чувство конкуренции. Исследования продемонстрировали, что соревнования стимулируют учащихся к изучению материала и выполнению практических заданий. Это обусловлено тем, что каждый учащийся хочет увидеть свое имя в таблице лидеров.

Внедрение системы поощрения всего класса является эффективным средством реализации геймификации. Необходимо поощрять товарищество среди учащихся, создавая систему вознаграждений, где они достигают чего-то в команде. Например, можно установить цель — 80% класса должны написать тест / контрольную работу на высокую оценку. На уроке иностранного языка может быть установлена цель в процессе изучения условных предложений: определенное количество учащихся должно написать итоговую контрольную, допустив не более 3-4 ошибок. На занятиях по отработке навыков говорения учащимся может быть предложено составить и рассказать текст на конкретную тему (“Museums in my town”, “Education in our country” и т.д.). Если же задача не выполняется, ученики, справившиеся с ней, должны оказать посильную помощь своим товарищам, т.е. должны проявить себя как члены одной команды.

В качестве награды могут быть даны все бонусные баллы класса, или даже организована какая-либо тематическая экскурсия. Так, например, если все учащиеся составили и озвучили тексты на тему “Museums in my town”, уместным представляет поход в один из музеев города во внешкольное время. Таким образом, учащиеся работают над тем, чтобы изучить материал вместе, вместо того, чтобы конкурировать, а ученики с самыми высокими достижениями помогают тем, кто их окружает.

На уроках также можно применить систему «3 жизней». У ученика изначально есть 3 жизни. При получении негативной оценки его деятельности «сгорает» 1 жизнь. Как вы понимаете, допускается невыставление трех негативных оценок. Если ученик сохранил все 3 жизни, их можно «обменять» на положительную оценку. Риски при применении данного метода заключаются в том, что ученик, зная о наличии у него 3 шансов, сознательно не выполняет задание. Здесь уже наступает область педагогического мастерства учителя, который должен применить все известные приемы и методы работы со школьниками и смотивировать ученика на выполнение задания.

Целесообразно применять технологию геймификации домашнего задания.

В ходе использования приемов геймификации, преподаватели надеются, что игры переводят обучение в неформальную среду. Игры позволяют любознательности — и обучению — продолжаться после звонка. Так, например, может быть организована специфическая игра, направленная на «поиск сокровищ». Учитель иностранного языка может предложить учащимся перевести различные тексты, в котором кроются определенные «подсказки». Так, например, перед чтением текста может быть написана загадка, ответ на которую кроется в тексте. Таким образом, учащемуся надо не просто перевести его, но и внимательно вчитаться, осмыслить содержание. После того, как учащиеся выполнят задания дома, они должны на уроке объединить свои усилия и сопоставить найденные ими в процессе выполнения домашнего задания «подсказки». Совместная деятельность позволит им найти «сокровище» — это может быть условный предмет («артефакт»), обнаружение которого предполагает выставление положительных оценок участникам команды, а также некоторое материальное вознаграждение (например, билеты на выставку, тематически связанную с изучаемой темой).

При включении геймификации в учебный процесс необходимо помнить о необходимости использования игровой механики, являющейся частью теории игр. Проблема большинства попыток включения технологии в образование состоит в том, что преподаватели ошибочно полагают, что выдача значка о победе подразумевает использование геймификации. Это неверно — теоретики игры раскрыли 24 способа действительно побудить игроков к участию. Для эффективного вовлечения учащихся в любую игру учитель должен понимать игровую механику. Игровая механика подразумевает сам принцип работы игры, ее причинно-следственные связи: поступив определенным образом, ученик получает определенный результат. Например, при прохождении испытаний учащиеся могут приобретать новые способности; определенное количество собранных ресурсов позволяет пройти вперед. Иными словами, все поступки учеников должны иметь определенные последствия, а от их выбора должен зависеть ход истории. В качестве эффективного, но трудоемкого приема можно использовать «развилку в сюжете». Если вспомнить задание, в котором необходимо добраться до Тауэра, то в нем сюжет может быть организован таким образом, что исход беседы с каждым из незнакомцев влияет на дальнейшее его развитие.

В любом образовательном процессе должны учитываться индивидуальные особенности учащихся, и в соответствии с этим принципом при включении геймификации в процесс обучения необходимо на начальном этапе провести тест Бартла на определение типа игроков. Есть четыре типа игроков, отличающихся различной психологической оценкой. Тест может быть проведен в формате викторины, позволяющей определить, к какому типу игроков относится тот или иной ученик. Необходимо понять, что нужно учитывать все четыре типа игроков в процессе разработки плана урока.

Необходимо помнить о том, что цель состоит в геймифицировании процесса, а не результата. Бен Леонг, доцент кафедры вычислительной техники Национального университета Сингапура (NUS) заявляет, что должно быть четкое понимание того, что геймификация не зависит от знаний или навыков. Геймификация напрямую влияет на взаимодействие и мотивацию, и это косвенно ведет к приобретению большего количества знаний и навыков.

Для многих преподавателей основным вопросом включения геймификации в процесс обучения является вопрос о том, какие игры использовать. Существует ряд уже разработанных, сложных игр, применимых к различным дисциплинам.

Нельзя сказать, что образование стало просто развлечением и игрой, но в каждом случае игры интегрируются в ряд других учебных мероприятий. Методы геймификации расширяют традиционные образовательные инструменты, такие как лекции, дискуссии, отчеты, домашние задания, поездки и тесты.

Методисты, которые против включения геймификации в образование, часто ссылаются на ненадлежащее использование вознаграждений в качестве мотиватора. Критики утверждают, что полагание на игровые методы может быть вредным для внутренней мотивации. Получение значка для хорошо выполненной работы бессмысленно без понимания того, какие конкретные навыки вознаграждает этот значок. С этим нельзя не согласиться; игровые формы не могут быть использованы для замены педагогики, но могут быть использованы для улучшения общего опыта обучения.

Список использованной литературы

  1. Безымянцева, В.И. Методика преподавания иностранного языка в школе / В.И. Безымянцева. — М.: Куб, 2015. — 288 с.
  2. Калаева, Г.Г. Интенсификация обучения иностранному языку / Г.Г. Калаева // ИЯШ. — 2005. — №6. — С.23—27. 17. Камянова, Т. Успешный английский: системный подход к изучению английского языка / Т. Камянова. — М.: Эксмо, 2017. — 280 с.
  3. Литвиненко, О.П. Применение новых информационных технологий для совершенствования процесса обучения в средней школе / О.П. Литвиненко // Концепт. — 2013. — №1. — С.207-209.
  4. Панфилова, А.П. Игровое моделирование в деятельности педагога / А.П. Панфилов. – М.: Академия, 2008. — 223 с. 34. Плаксина, Е.Б. Иностранный язык в образовании / Е.Б. Плаксина. — М.: Концепт, 2016. — 88 с.
  5. Храмкин, П.В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру [Электронный ресурс] / Онлайн-обучение iSpring. — Режим доступа : https:// elearning-insights/ gameschool/. — Дата доступа :
  6. Чилюгин, В.Р. Методика обучения иностранному языку / В.Р. Чилюгин. — СПб. : Аспект-пресс, 2014. — 490 с.
  7. Kapp, The gamification of learning and instruction: game-based methods / Kapp. — San Francisco: Pfeifer, 2012. — 301 p. 45. Marczewski, A. Gamification: a simple introduction / A. Marczewski. — New York, 2013. — 288 p.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Использование интерактивных методов и приемов на современном уроке английского языка

Суть интерактивного обучения состоит в особой организации учебного процесса, когда все учащиеся оказываются вовлеченными в процесс познания.Целью применения интерактивных методов и приемов в изучении ...

Использование приемов мнемотехники на уроках английского языка

В статье раскрывается методологическая основа и дается определение профессиональной компетентности как целостной системы общепрофессиональных и предметных компетенций. Обосновывается суть предметных к...

Приемы Геймификации на уроках русского языка

1. Части речи и особые формы глаголаИмя существительное, деепричастие, союз, имя прилагательное, глагол, имя числительное, местоимение,наречие, предлог, междометие, причастие, частица. 2. Части словаП...

«Использование приемов ТРИЗ на уроках английского языка »

Презентация «Использование приемов ТРИЗ на уроках английского языка »...

Использование приема "Кластер" на уроках английского языка

Кластер на уроках английского языка –  это ассоциативные слова и выражения, которые возникают при прочтении ключевого слова или расшифровывают его....

Использование приема синквей на уроках английского языка

В этой статье вы найдете информацию о том, что такое синквейн и как можно с ним работать на уроке....

Использование приемов ТРКМ на уроках английского языка в начальной школе

Доклад по теме: Использование приемов ТРКМ на уроках английского языка в начальной школе...