Итоговый исследовательский проект «В чем состоит польза и вред компьютерных игр для человека и общества»
проект по обществознанию (11 класс)

Опарина Ольга Александровна

Исследовательский проект (итоговый) ученика 11 класса

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kulikov.docx167.99 КБ

Предварительный просмотр:

         Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа №2 имени дважды Героя Советского Союза летчика-космонавта Валерия Николаевича Кубасова»


Содержание

Введение 1

Глава 1: «Игровое расстройство» - феномен современности 2

  1. Данные ВОЗ2
  2. Данные Wikipedia3

Глава 2: В чем состоит вред компьютерных игр для человека5

2.1 Медицинские последствия 6

2.2 Социальные последствия   7

Глава 3: Позитивные последствия увлечения компьютерными играми   8

3.1 Последствия для организма человека 8

3.2 Социальные последствия для личности 8

Глава 4: Вред компьютерных игр для общества 10

Глава 5: Польза компьютерных игр для общества 11

Заключение 13

Список использованной литературы 14

Приложения  15

                                          Введение

В современном мире не последнюю роль как в жизни отдельного человека, так и в жизни общества стали играть видеоигры. Они появились более 50 лет назад, и с тех самых пор медленно, но верно завоёвывали сердца и умы людей разных полов, возрастов, национальностей, интересов и социального положения. Однако сколько времени существуют сами игры, столько же лет ходят слухи о их влиянии на людей и мир.

В этом исследовании я поднимаю вопрос о влиянии компьютерных и мобильных игр на организм человека, его личность и на общество в целом.

Актуальность этого вопроса заключается в том, что видеоигры с каждым годом набирают популярность, что имеет своё воздействие на общество, как позитивное, так и негативное. И именно эти моменты я решил разобрать в своём исследовании.

Моя основная цель – сбор статистических данных на основе информации, полученной в результате проведения опроса среди сверстников и изучения научных работ по теме.

Данную цель я планирую достичь путём решения следующих задач:

  1. Изучение материалов на тему игровой зависимости.
  2. Проведение опроса среди сверстников.
  3. Составление статистики на основе полученных данных.

В качестве теоретического материала я использовал общедоступную универсальную интернет-энциклопедию Wikipedia, а так же одиннадцатое издание международной классификации болезней (МКБ-11).

        Глава 1: «Игровое расстройство» - феномен современности

  1. Данные ВОЗ

С 1 января 2022 года в силу вступило одиннадцатое издание Международной классификации болезней (МКБ-11), одним из важных нововведений которого стало признание игровой зависимости (или игрового расстройства) официальным заболеванием. Этому заболеванию был дан код 6С51, и вот, что сказано про него на официальном сайте МКБ-11:

 «Игровое расстройство характеризуется устойчивым или повторяющимся игровым поведением («цифровые игры» или «видеоигры»), которое может быть онлайн (т. е. через Интернет) или офлайн, что проявляется: 1. нарушением контроля над игрой ( например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст); 2. повышение приоритета игр до такой степени, что игры преобладают над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; и 3. продолжение или эскалация игр, несмотря на возникновение негативных последствий. Паттерн игрового поведения может быть непрерывным или эпизодическим и повторяющимся. Паттерн игрового поведения приводит к заметному дистрессу или значительным нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности.».

Так же на МКБ-11 представлены симптомы, необходимые для постановки диагноза:

  • Устойчивая модель игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»), которая может быть преимущественно онлайновой (т. е. через Интернет или аналогичные электронные сети) или офлайновой, проявляется всеми следующими признаками:
  • Нарушение контроля над игровым поведением (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст);
  • Повышение приоритета игрового поведения до такой степени, что игра превалирует над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; а также
  • Продолжение или эскалация игрового поведения, несмотря на негативные последствия (например, семейный конфликт из-за игрового поведения, плохая успеваемость, негативное влияние на здоровье).
  • Паттерн игрового поведения может быть непрерывным или эпизодическим и повторяющимся, но проявляется в течение длительного периода времени (например, 12 месяцев).
  • Игровое поведение лучше не объясняется другим психическим расстройством (например, маниакальным эпизодом) и не связано с действием вещества или лекарства.
  • Паттерн игрового поведения приводит к значительному дистрессу или нарушению в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности.

Это описание, как и сам факт включения игровой зависимости в

МКБ-11 даёт понять, что в последние годы игровая зависимость стала массовой и актуальной проблемой.

  1. Данные Wikipedia

           На википедии игровому расстройству дано определение, очень схожее с МКБ-11, поэтому гораздо интереснее оказалась история разработки и введения игрового расстройства в МКБ-11, и вот, что на этот счёт сказано:

 «В конце 2016 года ВОЗ начала выпускать первые проекты по понятиям «игровое расстройство» (англ. gaming disorder) и «опасные игры» (англ. hazardous gaming), но вскоре было принято решение об их объединении.

Разработка документа МКБ-11 шла около 10 лет, а предыдущий МКБ-10 был принят в 1990 году. Опубликованный проект МКБ-11 планируется представить на утверждение ассамблеи в мае 2019 года, а введение в силу намечено на 1 января 2022 года. Решение о включении игрового расстройства в МКБ-11 базируется на анализе имеющихся фактических данных, выполненным экспертами разных научных дисциплин и географических регионов, которые провели технические консультации, организованные ВОЗ в рамках подготовки МКБ-11. Ещё одним основанием для включения игрового расстройства в МКБ-11 стал факт того, что во многих странах мира уже разработаны программы лечения людей с нарушениями здоровья, идентичными тем, которые характерны для игрового расстройства. Как следствие, по заявлению ВОЗ, организация способствует тому, чтобы учитывался риск развития этого расстройства, и работники здравоохранения уделяли этому внимание и предпринимали меры профилактики и лечения.».

Так же интересна и прочая информация, указанная на википедии. Например, два сотрудника ВОЗ, Владимир Позняк и Джеффри Рид, признали, что во время принятия решения на команду ВОЗ оказывалось политическое давление. Данное давление, в частности, оказалось особенно сильным со стороны азиатских стран. Впрочем, это не значит, что ВОЗ не руководствовалась научными данными при принятии решения о включении нового диагноза — возможно, на ВОЗ оказали влияние как политические, так и научные факторы. Также исследователи отмечают, что определение, данное ВОЗ, весьма расплывчато, и менее определено, нежели например «интернет-игровое расстройство» в DSM-5. Так, указанные симптомы неясны для их определения на практике. Ещё определение не позволяет отличить проблематичное времяпровождение за игрой от остального, например игры для ухода от депрессии. Помимо этого, несмотря на то, что указан временной критерий (12 месяцев), ссылка на то, что этот срок может быть сокращён при «серьёзных» признаках, приводит врачей и исследователей к субъективной трактовке, например, в интерпретации привычек пациента, его встревоженности и т.п.

Глава 2: В чем состоит вред компьютерных игр для человека

Без сомнения, видеоигры оказывают различного рода влияние на тех, кто в них играет. В этой главе я кратко разберу основные негативные проявления влияния видеоигр на игроков. Проведенный мною опрос показал, что игроки прекрасно понимают все риски и негативные эффекты от увлечения видеоиграми. Практически всегда опрашиваемые упоминали негативное влияние на физическое здоровье игрока, гораздо реже – на социальные проблемы из-за игр.

2.1 Медицинские последствия  

Опрос показал, что с точки зрения медицины негативное влияние видеоигр на человека может быть оказано исключительно за счёт малоподвижного образа жизни, влияния ЖК- и LED- мониторов на зрение.

 Малоподвижный образ жизни может привести к следующим заболеваниям:

  1. Сколиоз - трёхплоскостная деформация позвоночника у человека. Искривление может быть врождённым, приобретённым и посттравматическим.
  2. Остеопороз - хронически прогрессирующее системное 

метаболическое (обменное) заболевание скелета или клинический синдром, проявляющийся при других заболеваниях и характеризующийся снижением плотности костей, нарушением их микроархитектоники и усилением хрупкости по причине нарушения метаболизма костной ткани с преобладанием катаболизма над процессами костеобразования, снижением прочности кости и повышением риска переломов.

  1. Артрит – собирательное обозначение болезней (поражений) 

суставов воспалительной этиологии.

  1. Сердечно-сосудистые заболевания - общее название заболеваний
    сердца и кровеносных сосудов. В настоящее время именно эти заболевания являются основной причиной смерти и инвалидизации населения во всем мире.

Так же видеоигры, как и чрезмерная работа за компьютером, негативно отражаются на зрении, что проявляется так:

  1. Компьютерный зрительный синдром - комплекс симптомов, возникающих из-за усталости глаз при работе за компьютером. На начальной стадии синдром может проявлять себя повышенной утомляемостью глаз, ощущением «тяжелых» век, частым морганием. Иногда может казаться, будто в глаза насыпали песок или зрение «туманится».
  2. Астенопия - зрительный дискомфорт или утомляемость, быстро наступающие во время зрительной работы.
  3. Сухой кератоконъюнктивит - представляет собой глазное заболевание, вызываемое сухостью глаз, которая, в свою очередь, вызывается либо пониженной выработкой слёз, либо повышенным испарением слезы.

2.2. Социальные последствия  

Социальность – одно из ключевых свойств человека, и на эту часть человеческой жизни видеоигры так же способны отрицательно сказаться.

К негативному влиянию видеоигр на человека с точки зрения социологии опрашиваемые относили такие вещи, как:

  1. Влияние сцен насилия на неокрепшую психику (однако на игры существуют возрастные ограничения, которые созданы, чтобы избежать подобного влияния)
  2. Попытки спрятаться в играх от реальных проблем (так же имеет под собой вескую реальную причину)
  3. Трата времени (чаще всего свободного, но не всегда)

Глава 3: Позитивные последствия увлечения компьютерными играми

Однако влияние игр на человека может быть не только негативным, и в эту главу своего исследования я решил посвятить положительным аспектам от увлечения видеоиграми. В этом мне так же помогли данные, собранные благодаря проведению опроса среди сверстников, играющих в видеоигры.

3.1 Последствия для организма человека

Как показывает практика, игры способны принести пользу человеку, хотя в большинстве случаев (за отдельными исключениями) эта польза ограничивается мыслительными способностями. Например:

  1. Тренировка внимания. Игры зачастую заставляют игрока концентрироваться на конкретной проблеме и искать пути её решения.
  2. Развитие мыслительных способностей. Часто в играх появляются головоломки, например: лабиринты, загадки, - и иногда нужно хорошенько пораскинуть мозгами, чтобы прийти к верному решению.
  3. Развитие тактического мышления. Игры (особенно многопользовательские) бывают командными, и в таком случае игрок учится читать текущую обстановку, ориентироваться в ней, подстраиваться под неё.
  4. Успокаивающий эффект игр. Игры способны снимать стресс, успокаивать человека, это обусловлено геймдизайном, успокаивающей тихой и плавной мелодией, каким-нибудь простым и интересным геймплеем, что в сумме создаёт медитативный эффект.

          3.2 Социальные последствия для личности

Нельзя забывать о влиянии игр на социальное начало человека. Опрос показал, что многопользовательские игры способны оказывать и положительное влияние на человека, например:

  1. Социализация. Игры, в особенности многопользовательские, требуют от игрока коммуникации, общения, в них можно завести новых друзей.
  2.  Социализация для людей с ограниченными возможностями. (Есть примеры людей, физически ограниченных, но благодаря играм они могут общаться с другими людьми, не чувствуя себя ограниченными.
  3. Вдохновение. Игры способны вдохновить человека, дать ему новый путь в жизни. Например, многие разработчики игр отмечают, что любили игры с самого детства, и их решение попасть в эту сферу было не спонтанным, а увлечение переросло в профессию.

Глава 4: Вред компьютерных игр для общества

Однако помимо отдельных личностей, видеоигры способны влиять на общество в целом, и эта глава будет посвящена негативному влиянию компьютерных игр на общество.

Прежде всего стоит заметить, что основной вред игр для общества – это вред элементарной единице строения общества – человеку. Однако есть и негативное влияние, выраженное конфликтами на почве видеоигр. Это может быть банальный спор о том, какой танк или персонаж лучше, так и серьёзные философские дискуссии о роли конкретных героев в сюжете игры, их образности и многогранности. Не всегда это плохо, так как иногда приятно узнать что-то новое, пообщаться на знакомую тебе тему и высказать свою точку зрения, но всё же социальный конфликт на почве игр может привести к самым разным негативным последствиям.

Отдельно хотелось бы затронуть тему стрельбы в школе, как например, было в старшей школе «Колумбайн». Очень часто появляются слухи о том, что подобное может произойти из-за увлечения людей видеоиграми. Большинство опрошенных мною людей считают, что это не так. По их словам, если видеоигры и причастны, то имеют роль катализатора, основными причинами чаще всего остаются буллинг, т.е. школьная травля, психологические травмы или психические расстройства.

Глава 5: Польза компьютерных игр для общества

Гораздо больше известно о пользе компьютерных игр для общества. Примеров действительно много, индустрия компьютерных игр давно уже вышла из тени и стала одной из ведущих индустрий мирового рынка. Так, по мнению большинства опрошенных мною сверстников, основная польза может заключаться в:

  1. Социализации. Уже было упомянуто ранее о социализации отдельных личностей, но тут стоит упомянуть социализацию игр как явление – существуют многомиллионные сообщества, посвященные видеоиграм, как отдельным, так и всем играм в целом. В таких сообществах игроки могут пообщаться на интересные им темы, обсудить какие-то проблемы, жать друг другу советы, найти друзей для совместной игры или общения.
  2. Привлечение людей к общественно-полезной деятельности в игровой форме. Пусть не массово, но прецеденты подобных явлений всё же есть. В качестве общественно-полезной деятельности может выступать довольно обширный список событий, например, благотворительные сборы, научная деятельность. Так, в самом начале пандемии коронавируса разработчики космического ММО симулятора EVE Online запустили третий этап события «Project Discovery», в котором игроки анализировали данные, полученные при помощи проточной цитометрии. Эти данные облегчили работу ученых по изучению того, как именно различные популяции и типы клеток реагируют на новую инфекцию.
  3. Заработок. Как бы банально это не звучало, но так оно и есть. Индустрия видеоигр одна из самых востребованных на рынке, и есть очень много способов заработка, связанного с видеоиграми. Вот некоторые из них:
  1. Разработка. Разработка видеоигр требует огромных вложений, однако если она окупается, то студия получает солидный доход.
  2. Мероприятия. Турниры на тему видеоигр так же содержат немало способов заработка. Профессиональные турниры имеют большой призовой фонд, но даже если ты плохо играешь, то всегда есть места операторов, комментаторов, ведущих и бухгалтеров.
  3. Стриминг. Сейчас достаточно много людей, которые зарабатывают на том, что хорошо играют в игры на публику, стримы очень популярны, всегда можно найти стримера на любой вкус. Одни спокойны и дружелюбны, другие импульсивны и эмоциональны, третьи конструктивно и с критикой объяснят свои или чужие ошибки, тем самым научат лучше играть.

   


   

                                 Заключение

В результате моего исследования я установил, что:

  1. Игровая зависимость официально признана как болезнь, но имеет очень размытые рамки симптоматики.
  2. Любители видеоигр прекрасно осведомлены о их негативном влиянии на человека и общество и о нивелировании этого влияния.
  3. Также игроки владеют информацией о позитивном воздействии видеоигр на отдельных людей и на общество в целом.
  4. Общество научилось использовать видеоигры во благо науки и для получения прибыли.
  5. Популярное мнение о скулшутинге из-за видеоигр по большей части неверно.

             Список использованной литературы

  1. МКБ-11 - https://icd.who.int/browse11/l-m/en/#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234
  2. Wikipedia - https://ru.wikipedia.org/wiki/Заглавная_страница

                                 Приложения

Приложение 1: опрос

1)  Вы играете в компьютерные или мобильные игры?

2)  Как много и часто вы играете?

3)  Назовите свои любимые жанры или конкретные проекты

4)  Что вам нравится и не нравится в конкретно в этих играх?

5)  Что вам нравится и не нравится в играх в целом?

6)  Видите ли вы пользу или вред для здоровья в компьютерных играх?

7)  Видите ли вы пользу или вред для общества в компьютерных играх?

8)  Играете ли вы в многопользовательские проекты?

9)  Какой средний возраст игроков в ММО, в которую вы играете?

10) Оцените адекватность среднестатистического рандомного игрока этой игры/игр.

11) С чем, по-вашему, может быть связана адекватность или неадекватность отдельно взятых игроков?

12) Как вы считаете, чем игры привлекают людей?

13) Считаете ли вы игры развлечением только для детей, или серьёзным времяпрепровождение для всех возрастов?

14) Согласны ли вы с мнением, что игры способны привести к скулшутингу?

15) Каково ваше мнение на этот счёт?

Приложение 2: Частота игры

Приложение 3: Плюсы игр

Приложение 4: Минусы игр

Приложение 5: Польза обществу

Приложение 6: Вред обществу

Приложение 7: Средний возраст игроков

Приложение 8: Адекватность игроков

Приложение 9: Причины неадекватности игроков

 

Приложение 10: Причины скулшутинга.

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Итоговый исследовательский проект «Создание мультимедийного пособия для уроков музыки по теме «Инструменты симфонического оркестра» (с использованием компьютерных музыкальных программ)

Итоговый исследовательский проект «Создание мультимедийного пособия для уроков музыки по теме «Инструменты симфонического оркестра» (с использованием компьютерных музыкальных программ)Цель...

Итоговый исследовательский проект "Актуальный проблемы развития профессиональной компетентности учителя музыки (в условиях реализации ФГОС" Рабочая программа по предмету "Музыка" 5 класса

Итоговый  исследовательский проект "Актуальный проблемы развития профессиональной компетентности учителя музыки (в условиях реализации ФГОС" Рабочая программа по  предмету "Музыка" 5 класса...

Информационно-исследовательский проект Голуби в городе – польза или вред

Проект по экологии. Включает в себя целевую установку, задачи, актуализацию. Даёт информацию о биологии голубей, их физиологии. Уличные голуби очень привязаны к людям, и очень быстро привыкают к места...

Индивидуальный итоговый исследовательский проект «Увлечённость компьютерными играми и уровень успеваемости обучающихся»

Проект содержит в себе паспорт, пояснительную записку, этапы работы над проектом, список информационных источников...

технологическая карта урока "Эссе «за и против»: Польза и вред компьютерных игр."

научиться использовать алгоритм для написания эссе с аргументами «за» и «против»...

Индивидуальный итоговый исследовательский проект на тему: «Процесс взаимосвязи математики и волейбола»

Индивидуальный итоговый   исследовательский проект на тему: «Процесс взаимосвязи математики и  волейбола»...

Индивидуальный итоговый Исследовательский проект на тему: «Процесс взаимосвязи математики и волейбола»

индивидуальный исследовательский проект "Процесс взаимосвязи математики и волейбола"...