Игры на уроках для коррекции школьной неуспешности
методическая разработка

Игры можно использовать на уроках для привлечения внимания обучающихся с низкой мативацией к учебе.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry_na_urokah_dlya_korrektsii_shkolnoy_neuspeshnosti.docx24.1 КБ

Предварительный просмотр:

Игры на уроках для коррекции школьной неуспешности

ГРАММАТИЧЕСКИЕ ЛОТО



Игра придумана учителем русского языка Беляковой Е. К. в 1986 году. Игра помогает усвоить на непроизвольном уровне различные правила русского языка, увидеть сложности ребенка в их усвоении и понимании. Может быть проведена как в устной, так и в письменной форме.

Материал: 100 карточек по основным орфографическим темам школьной программы (написание Ь после шипящих, правописание приставок «пре-при», слитное/дефисное написание наречий и т. д.), по 10 карточек на каждое правило со словами, в которых пропущены буквы, (то есть имеется несколько комплектов карточек на каждое правило орфографии), 100 плоских прямоугольных фишек. На каждой карточке, в зависимости от правила, имеются от трех до шести слов, не повторяющихся на другой карточке (рис. 1), и картинка, не обязательно связанная по значению со словами на карточке (предметное или веселое сюжетное изображение, повышающее эмоциональный фон игры и способствующее запоминанию изучаемого материала).

Рисунок 1. Пример игровой карточки грамматического лото.

Количество играющих: От 2 до 5.

Возраст играющих: от 8 до 15 лет.

Правила игры: ведущий (педагог) выбирает орфографическое правило для закрепления, соответствующее уровню речевого развития и школьным проблемам ребенка, раздает участникам по 2 карточки, называет различные составляющие правила (на каждой карточке имеются по одному слову на каждую составляющую правило) и просит играющих закрывать плоскими фишками слова на карточке в соответствии с названным условием. Например: закрой слово, в котором … У играющего всегда должно оставаться одно незакрытое контрольное слово для последующего угадывания (самостоятельного выведения правила). В случае ошибки играющий пропускает ход, а названное правило повторяется через несколько ходов. Выигрывает тот, кто первым закрыл все нужные слова на своей карточке и сформулировал правило по контрольному слову (самостоятельно или с помощью других игроков). Играющие могут закончить игру или обменяться карточками, или взять новые на эту же тему (на этом или следующем занятии), и соревнование продолжается. Игра может быть продолжена в письменной форме. Ведущий просит выписать с карточки все слова в два столбика. Придумать с ними предложения или составить целый рассказ, используя все слова. Выигрывает тот, кто первый справился с заданием и не сделал ошибок. Ведущий просматривает тут же написанный текст и подчеркивает ошибки, на исправление которых тоже требуется время, то есть ребенок, закончивший первым, может в результате оказаться последним. Это условие игры способствует, в конечном счете, преодолению импульсивности на письме — одного из существенных механизмов дисграфии, а также переходу от внешнего контроля со стороны взрослого и других детей, участвующих в игре, к самоконтролю.


«ГРАММИНО»

Игра придумана учеником шестого класса А. Чесаком в 2002 году. Игра основана на правилах игры в домино. Она развивает зрительную память, помогает применять правила и закреплять написание словарных слов на непроизвольном уровне.

Материал: 28 карточек, разделенных, как костяшки домино, на две части: в одной части записано слово с пропущенной буквой, в другой части одна из букв русского алфавита. Имеется несколько комплектов карточек домино «граммино» на каждое правило орфографии.

Количество играющих: от 2 до 6.

Возраст играющих: от 8 до 15 лет.

Правила игры: каждый игрок берет 7 карточек из «базара». Одна из карточек «базара» кладется в центр стола. Первый игрок должен выбрать из своих карточек или карточку с буквой, которая пропущена в этом слове, или карточку со словом, в котором должна быть имеющаяся буква. Игроки ходят по очереди. Если нужной карточки нет, то игрок отправляется на «базар» и берет там карточки, пока не получает нужную. Выигрывает тот, кто первым избавится от всех своих карточек.


Игра тренирует правила орфографии на практике их употребления и повышает грамотность ребенка, расширяет словарный запас, помогает сформировать графический образ слова, преодолеть пространственные трудности, выработать правильную стратегию решения задачи, т. е. эта игра содержит в себе элементы полимодального воздействия на процесс письма.
Игры, развивающие фразовую речь


«ВЕСЕЛАЯ УЛИТКА»



Игра расширяет словарный запас и общий кругозор ребенка, помогает сформировать образ слова, фиксирует образ буквы, развивает лексические и грамматические связи слов, возможности фразовой речи.

Материал: игровое поле, разделенное на четыре разноцветных квадрата, с нарисованной спиралью, разделенной на секторы с буквами, расположенными не в алфавитном порядке, но так, что в желтых секторах расположены самые частотные буквы для слов русского языка, затем в порядке убывания частотности идут синий, зеленый и красный секторы фишки, кубик, карточки с темами (имена, города, блюда, дом и его обстановка, животные, художники, литературные герои и т. п.).

Количество играющих: от 2 до 6.

Возраст играющих: от 6 до 12 лет.


Правила игры:

Вариант первый: сначала все игроки отбирают все вместе темы для игры (любое количество из имеющихся карточек с темами, но не менее 3-х) и кладут их в свою отдельную кучку рубашкой вверх. Затем, каждый игрок по очереди, кидая кубик, делает соответствующее число ходов и оказывается на определенной букве в цветном секторе. Затем, взяв верхнюю карточку из своей кучки, игрок узнает нужную тему и должен назвать слово на данную букву по данной теме. Например, животное на букву С — слон, или город на букву В — Витебск. Каждая тема оценена количеством очков от 1 до 5, а цветное поле добавляет от 1 до 4 очков. Выигрывает тот, кто наберет большее количество очков.

Вариант второй: каждый игрок наугад выбирает одну из карточек с темами, лежащих рубашками вверх, — это будет тема его истории. Затем каждый ребенок по очереди бросает кубик 10 раз и записывает выпавшие буквы. Следует придумать историю, в каждом предложении которой все слова будут начинаться с одной из выпавших букв. Количество слов на каждую из выпавших букв (то есть количество слов в каждом предложении рассказа) не ограничено. Выигрывает тот, кто быстрее всех и смешнее всех (по общему мнению, причем общее обсуждение имеет собственную дидактическую ценность, так внешний контроль преподавателя замещается при этом внутренним контролем самих детей), справится с заданием. В игре может быть и несколько победителей в разных номинациях: самая смешная история; самая короткая или самая длинная история; история, сочиненная быстрее всех.

Приведем пример: Выписка из протокола коррекционно-развивающего занятия по русскому языку от 25 марта 2002 г. с использованием игры «Веселая улитка». В игре участвовали 3 детей: Миша К. — 8 лет, Маша Ю. — 9 лет и Саша М. — 9 лет. Все дети не успевали в школе по русскому языку.

Выпавшие буквы: П, В, С, О, Р, У, X, 3, Н, Т.

История, придуманная Сашей, оцененная победителем по 2-м номинациям — самая длинная и самая смешная история: «Пошла панда погулять. Во время выхода встретила волка. Солнце сияло, снег серебрился. Однако они оглянулись. Рядом роились румяные рыси. Уши утыканы украшениями. Хоть хватай. Звери здорово завидовали. Но не надели. Торопливо тронулись тонкой тропинкой».

Два других ребенка обладали не столь богатой фантазией, но и они смогли получить награды по номинации «самая короткая история» и за историю, сочиненную быстрее всех, так что у всех была возможность пережить ситуацию успеха и не потерять интерес к следующей игре.


«СОЧИНЯЛКИ»

Игра развивает воображение и фантазию, образное и логическое мышление, расширяет словарь и предметные образы слов, учит описывать предметы и составлять тексты из предложений, логически связанных между собой, улучшает навык глобального чтения. Игра особенно помогает тем детям, которые затрудняются в составлении текстов, написании сочинений. Преимуществом игры также является возможность постепенного усложнения задания и объективизации успехов ребенка в коррекционно-развивающих занятиях.

Материал: 5 шестиугольных карточек с изображениями предметов (машина, ботинки, дом, кастрюля, дерево), набор карточек со словами, характеризующими предметы по пяти модальностям (запах, материал, звук, способ передвижения, размер — на каждую тему по 5 карточек), пустые карточки.

Количество играющих: один.

Возраст игрока: от 6 до 15 лет.

Правила игры:

Первый вариант: игрок выбирает одно изображение предмета, затем, используя карточки со словами, характеризует этот предмет по пяти модальностям, обкладывая большую карточку маленькими со словами. Характеристика предмета должна состоять из пяти полноценных предложений, то есть предложений не менее, чем из 3-х слов: субъект, предикат, объект. Педагог, выполняющий функцию ведущего в данной игре, оценивает каждое предложение соответствующим числом очков: одно очко за предложение из 3-х слов (словосочетания типа: «железная кастрюля» — оцениваются в 0 баллов), по одному очку за каждое дополнительное слово в предложении, дополнительные очки за сложность конструкции (наличие однородных членов, придаточных предложений, сравнительных оборотов и т. д.), за оригинальность образа. Так, например, предложение «мои ботинки скрипят, как дерево» поощряется педагогом 3 дополнительными очками: за 2 дополнительных слова и за сравнительный оборот, т. е. ребенок получает за него 4 очка. Он суммирует и записывает баллы по 5 предложениям, сравнивает их с баллами, полученными в предыдущем сеансе игры, т. е. как бы соревнуется сам с собой и наглядно видит свои достижения. Большую роль играет пустая карточка, стимулирующая ребенка придумать шестое предложение уже без опоры на данные слова и по возможности найти новый способ для характеристики данного предмета.

Вариант второй: педагог вместе с ребенком отбирают 5 картинок с предметными изображениями, одно из которых становится главным героем истории, которая составляется на основе тех предметов, которые изображены на других картинках. Таким образом, вербальное опосредствование (слова) заменяется только образным опосредствованием при составлении рассказа по отдельным, не связанным между собой изображениям. Ребенок должен придумать сюжет истории, логику его развертывания. Эта история записывается, она может быть продолжена или изменена на уроке или дома (в качестве домашнего задания). Скучные школьные задания по составлению фраз с заданным словом или сочинения на заданную тему заменяются фантазированием, проявлением остроумия, оригинальности суждений, что охотно делают все дети подросткового и предподросткового возраста. К системе оценок предыдущего варианта игры добавляются дополнительные баллы: смешно — 1 балл, очень смешно — 2 балла; связность предложений между собой и развитие сюжета истории — 3 балла.

Вариант третий: то же самое задание предлагается ребенку, но он имеет пустые карточки без изображений предметов, т. е. уменьшается степень внешней опоры и внешнего программирования высказываний. Ребенок обозначает каждую пустую карточку словом, запоминает их и придумывает с ними историю, создавая тем самым воображаемую ситуацию. Этот вариант игры эффективно способствует усилению внутреннего контроля за своей речью. Активность ребенка в этом варианте игры поощряется удвоением его баллов.

Приведем пример: Выписка из протокола коррекционно-развивающего занятия по русскому языку от 17 января 2001 г. с использованием игры «Сочинялки». В игре участвовал 1 ребенок 11 лет.

Описание пары ботинок с помощью слов на карточках: «Мои ботинки сделаны из ткани. Они меньше собаки, но больше жука. Они пахнут морем. Ботинки звенят, как колокольчик. С их помощью можно летать» (9 баллов).

История 1. (Выбранные изображения: машина, горы, девочка, слон, фрукты).

«Однажды я сел в машину и поехал в горы. Там я случайно встретил девочку. Она прогуливала своего слона, чтобы он подышал свежим воздухом. Я был рад познакомиться с такими замечательными друзьями и угостил- их фруктами» (21 балл)

История 2. (Пустые карточки ребенок заменяет словами: жираф, крылья, сосиска, Москва, театр).

«Жил-был жираф. Он умел летать. Однажды он полетел в магазин за сосисками. Но в Москве сосиски не продают жирафам. Наш жираф не расстроился и пошел в театр» (28 баллов).

Мы видим, что опора на зрительные образы (предметные картинки) во втором задании значительно расширила возможности фразовой речи мальчика, который раньше не успевал в школе по русскому языку и литературе, и особые затруднения у него вызывали сочинения и пересказы. Появились также возможности самостоятельного составления достаточно развернутых фраз без внешней вербальной или перцептивной опоры. После 6 недель занятий с использованием описанных игровых методов (в сочетании с другими методами нейропсихологической коррекции), мальчик стал заниматься в школе по русскому языку на твердую четверку.


«СКАЗОЧКИ»

Игра основана на правилах популярной игры «чепуха». Игра закрепляет навыки спонтанного письма и особенно отрабатывает два орфографических правила: правописание собственных имен существительных и знаки препинания в предложениях с прямой речью. Игра также повышает эмоциональный фон занятия, способствует развитию фантазии, чувства товарищества, умению объективно оценить свое сочинение и сравнить его с другими.

Материал: узкие полоски бумаги, ручки.

Количество играющих: не ограничено.

Возраст играющих: от 6 до 16 лет и старше.

Правила игры: каждый игрок, последовательно отвечая на вопросы ведущего (имя первого героя сказки, имя его товарища, место их встречи, время их встречи, их времяпрепровождение, что сказал первый, что ответил второй, чем завершилась их встреча), пишет свою сказку каждый раз на новой бумажке и заворачивает написанную часть, стараясь, чтобы его запись была неизвестна другим. После ответа на каждый вопрос (каждой записи) бумажки передаются по кругу. Вопросы ведущего могут меняться в каждой игре в зависимости от уровня речевого развития группы и цели занятия. В итоге получается столько смешных коллективных сказок, сколько было играющих. Побеждает тот, кто прочитал самую смешную историю, независимо от того, кто являлся автором ее отдельных частей. Можно усложнить задание. Например, все слова в истории должны быть на одну букву или все слова должны содержать в себе какую-то определенную букву.

Ответы на вопросы:

Имя первого героя? — БУРАТИНО.

Имя второго героя? — ЧЕБУРАШКА.

Где встретились? — ПОД БИБЛИОТЕКОЙ.

Когда встретились? — В ДЕКАБРЕ БЕЗ ДВАДЦАТИ ДЕВЯТЬ.

Что делали? — БОЛТАЛИ и БИЛИ БАКЛУШИ.

Кто им помешал? — БЕГЕМОТ.

Что сказал первый герой? — БУДЕМ СОБИРАТЬ ГРИБЫ.

Что сказал второй герой? —. ОБЪЕДИМСЯ ДОМАШНИМИ БУЛОЧКАМИ.

Чем закончилась встреча? — ОБЛЕТЕЛИ БЛИЖНИЕ ДОЛИНЫ.

История, прочитанная по этим ответам, признанная всеми игроками самой смешной: Встретились Буратино и Чебурашка под библиотекой. Это было в декабре без двадцати девять. Там они болтали и били баклуши. Вдруг пришел бегемот и помешал им. Тогда Буратино сказал: «Будем собирать грибы». Чебурашка ответил: «Объедимся домашними булочками». Эта встреча закончилась тем, что они все втроем облетели ближние долины.

Характерно, что во всех написанных ответах не было ни одной ошибки смешения букв Б и Д, частых ошибок в тетрадях всех трех учеников.


«ПАРОВОЗИК»



Игра развивает фразовую речь, увеличивает словарь, особенно прилагательные, и учит правильно строить развернутые лексико-грамматические конструкции. Она также активно тренирует вербальную память ребенка. Игра может проводиться в устной или письменной форме (в последнем случае игра переводит процесс письма на непроизвольный уровень). Игра не требует специального материала.

Количество играющих не должно быть меньше двух.

Возраст играющих не ограничен.

Правила игры: первый игрок называет любое существительное-подлежащее, второй игрок должен сказать глагол-сказуемое, далее каждый имеет право добавлять по одному слову, относящемуся к любой грамматической категории, повторяя уже имеющиеся, чтобы предложение становилось все длиннее и при этом не оказывалось бессмысленным. Если кто-нибудь из игроков опустил при повторении какое-нибудь из сказанных слов, остальные ему подсказывают, закрепляя всю фразу в памяти. Выигрывает тот, кто закончит предложение, когда никто из остальных игроков не сможет прибавить ни одного слова.

Приведем пример: Выписка из протокола коррекционно-развивающего занятия по русскому языку от 14 ноября 2002 г. с использованием игры «Паровозик». В игре участвовали 4 детей 8 лет: Маша, Оля, Сережа и Артем.

Маша: Дом

Оля: Дом стоял

Сережа: Дом стоял на пригорке

Артем: Дом стоял на лесном пригорке

Маша: Дом стоял на лесном пригорке возле сада

Оля: Дом стоял на лесном пригорке возле зеленого сада

Сережа: Дом стоял на лесном пригорке возле зеленого сада и луга

Артем: Дом стоял на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Маша: Большой дом стоял на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Оля: Большой и красивый дом стоял на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Сережа: Большой и красивый дом стоял под крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Артем: Большой и красивый дом стоял под черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Маша: Большой и красивый дом стоял под красной черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Оля: Большой и красивый дом с крыльцом стоял под красной черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Сережа: Большой и красивый дом с деревянным крыльцом стоял под красной черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Артем: Большой и красивый дом с деревянным крыльцом и трубой стоял под красной черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга

Маша: Большой и красивый дом с деревянным крыльцом и высокой трубой стоял под красной черепичной крышей на лесном пригорке возле зеленого сада и пестрого луга.

Оля: Все, больше не знаю.

(Остальные разводят руками).

Маша: Я выиграла!

У всех четырех детей при нейропсихологическом обследовании при поступлении на коррекционно-развивающее обучение был отмечен недостаточный для их возраста объем вербальной памяти, не превышающий 8 элементов. В ситуации игры, то есть в ситуации соревнования и эмоционального подъема, все четверо смогли запомнить и повторить фразу длиной в 24 слова. И этот эффект улучшения вербальной памяти оказался стабильным: при повторном нейропсихологическом обследовании в конце коррекционного цикла объем запоминания у всех этих детей достиг 10 элементов, что (в сочетании и с другими когнитивными улучшениями) не могло не отразиться позитивно на успешности их обучения в школе.


«ПАСЬЯНС»

Игра обучает составлять логически правильные словосочетания, тренирует память, глобальное чтение, способность к распределению внимания и его избирательность. Игра также способствует улучшению мелкой моторики и развитию тактильного восприятия (часть карточек изготовлена из специального материала).

Материал: пятнадцать больших карточек, изготовленных из гладкого картона, с конкретными и абстрактными именами существительными, сорок пять маленьких карточек, изготовленных из бархатной бумаги, с именами прилагательными, обозначающими цвет, форму, материал. Каждый признак опосредуется разным цветом карточки.

Количество играющих: от 2 до 5.

Возраст играющих: от 7 до 15 лет. .

Правила игры напоминают лото: карточки с именами существительными раздаются игрокам. В зависимости от количества играющих и их возраста у каждого может быть от 3 до 7 карточек с существительными. Маленькие карточки сложены стопкой перед ведущим рубашкой вверх. Затем ведущий читает в случайном порядке прилагательные, написанные на маленьких карточках. Если это прилагательное подходит по смыслу к имеющемуся существительному, то игрок кричит: «Мое!» и подкладывает маленькую карточку к соответствующей большой. Если у игрока уже есть словосочетание с данным существительным, составленное по этому принципу (форма, цвет или материал), то обе карточки с прилагательными, в том числе и та, которая была положена раньше, возвращаются в «базар». Выигрывает тот, кто первым охарактеризует свои существительные тремя разными прилагательными по трем параметрам. В качестве домашнего задания после этой игры можно предложить ребенку дома выложить все карточки с существительными в ряд и выбрать к ним прилагательные, выкладывая их по образцу пасьянса.


«РИФМОВКИ И НЕРИФМУШКИ»

Игра помогает ребенку понять, что такое рифмы, учит сочинять простейшие стишки, знакомит с разными способами рифмования, облегчает заучивание стихотворений, благодаря полимодальному воздействию (аудирование и визуализация), формирует чувство ритма, тренирует возможности глобального чтения, помогает закрепить правильность ударений в словах, дифференцировать глухие и звонкие согласные на письме и при произнесении.

Материал: 100 карточек с рисунками предметов и подписями к ним. Часть слов являются рифмами по отношению друг к другу. В словах-подписях выделены цветом конечные слоги. При этом некоторые слова с одинаковыми конечными слогами не рифмуются между собой, если один из слогов ударный, а другой нет (например, робот — компот).

Количество играющих: от 2 до 6.

Возраст играющих: от 5 до 15 лет.

Правила игры:

Вариант первый: половина карточек раздаётся поровну всем играющим, а половина остается ведущему. Ведущий называет слова со своих карточек, каждый игрок ищет рифму на это слово среди своих. Эти карточки выкладываются парами на столе. Выигрывает тот, кто быстрее других выложит все свои карточки.

Вариант второй: ведущий называет и показывает слова на карточках, а игроки должны предложить (придумать) свою рифму к названному слову. Все рифмы записываются. За каждую правильную рифму ребенок получает очко. В конце игры подсчитываются очки. Выигрывает тот, кто придумал больше всех рифм. Если количество очков оказалось одинаковым у двух игроков, все вместе играющие обсуждают качество придуманных и записанных рифм и выбирают победителя.

Вариант третий: каждый игрок выбирает из кучи карточек по две пары рифмующихся слов, раскладывает их в столбик и сочиняет стихотворение с этими словами. Способ рифмовки может быть задан или выбран произвольно самим ребенком. Выигрывает тот, кто первый справился с заданием, но игра продолжается до тех пор, пока каждый самостоятельно или с помощью других сочинит и прочитает свое стихотворение.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

• Проектный метод, как один из способов решения проблемы школьной неуспешности.

Методическая реферативная работа по проектному методу обучения учащихся в 5-10 классе....

Причины школьной неуспешности. Как помочь ребенку с школьными трудностями. Советы родителям.

В современном мире очень важно быть успешным. Мы начинаем к этому стремиться уже со школьной скамьи. Со стороны это похоже на гонку с препятствиями. Тпак хочется быть на финише первым, вокруг много бо...

Доклад учителя музыки и МХК "Преодоление школьной неуспешности на уроках искусства"

ДОКЛАД УЧИТЕЛЯ МУЗЫКИ И МХК «ПРЕОДОЛЕНИЕ ШКОЛЬНОЙ НЕУСПЕШНОСТИ НА РАЗВИВАЮЩИХ УРОКАХ МХК»  НА ОКРУЖНОМ  СЕМИНАРЕ ЮЗАО Г.МОСКВЫ НА ТЕМУ "СИСТЕМНЫЙ ПОДХОД  САМОРЕАЛИЗАЦИИ НА...

Школьная неуспешность: причины и способы предотвращения

Школьная неуспешность многофакторное явление,   и касается оно не только результативности ученика, но и затрагивает его личность....

Преодоление школьной «неуспешности» на уроках английского языка

Как мотивировать “ неуспешных” учеников учиться?...

Организация школьных конкурсных мероприятий как один из путей преодоления школьной неуспешности при обучении в детской школе искусств

В данной работе автор делится опытом организации и проведения школьных конкурсных мероприятий, помогающих  учащимся реализовать свой творческий потенциал...