Турнир программистов
материал по теме

Грибачева Виктория Владимировна

В метериале содержится сценарий мероприятия и презентация к нему

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon ход мероприятия60.5 КБ
Office presentation icon презентация124 КБ

Предварительный просмотр:

Государственное бюджетное образовательное учреждение

Среднего профессионального образования

«Дятьковский индустриальный техникум»

Внеклассное мероприятие по информатике «Турнир программистов»

Подготовила: Грибачева В.В.

Задача: сплочение коллектива группы, выявление интересов учащихся, повышение у учащихся интереса к предметам.

Цели:

  • Привлечение учащихся к участию во внеклассной работе
  • Сплочение коллектива группы, воспитание дружественных чувств друг к другу
  • Развитие творческих способностей студентов
  • Развитие интереса к предмету
  • Развитие смекалки, сообразительности, быстроты мысли у  учеников

Ход мероприятия.

На сцене 3 команды по 5 человек в каждой.

I конкурс «Приветствие»

Каждая команда представляет себя (название, эмблема, девиз)

II конкурс «Разминка»

Каждый человек команды получает вопрос. За правильный ответ 1 балл.

Вопросы для первой команды:

1. Устройство визуального отображения информации. (ДИСПЛЕИ)

2. Совокупность нескольких ЗУ. (ПАМЯТЬ ЭВМ)

3. Операция отождествления символов или групп символов одного кода с символами или группами символов другого кода. (КОДИРОВАНИЕ)

4. Специальная программа для управления внешними устройствами. (ДРАЙВЕР)

5. Группа символов, состоящая из восьми рядом записанных бит. (БАЙТ)

6. Набор записей одного типа. (ФАЙЛ)

7. Устройство, вращающее магнитный диск, записывающее на этот диск информацию и считывающее с него информацию. (ДИСКОВОД)

8. Единица количества информации, наименьшая. (БИТ)

9. Совокупность знаний, сведений и данных. (ИНФОРМАЦИЯ)

10. Лицо, которое пользуется ЭВМ. (ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ)

Вопросы для второй команды:

1. Центральный «мозг» компьютера, предназначенный для переработки информации. (ПРОЦЕССОР)

2. Манипулятор в виде укрепленной на шарнире ручки с кнопкой, употребляется в основном для компьютерных игр. (ДЖОЙСТИК)

3. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер. (СКАНЕР)

4. Жесткий диск, предназначенный для постоянного хранения информации, используемый при работе с компьютером. (ВИНЧЕСТЕР)

5. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть. (МОДЕМ)

6. Устройство для вывода чертежей на бумагу. (ПЛОТТЕР)

7. Флоппи-диск, толщиной 0,125 мм и диаметром 133 мм, покрытый с двух сторон высококачественным Ферролаком. (ДИСКЕТА)

8. Алфавитно-цифровое печатающее устройство. (ПРИНТЕР)

9. Программируемый цифровой обработчик всевозможных данных. (КОМПЬЮТЕР)

10. Элементарная база II поколения. (ТРАНЗИСТОР)

Вопросы для третьей команды:

1. Функциональная часть цифровой вычислительной машины, предназначенная для выполнения операций обработки величин: арифметических, логических и т.д. (аббревиатура). (АЛУ)

2. Программа, служащая для создания архивов, содержащих файлы в сжатом виде. (АРХИВАТОР)

3. Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш. (КУРСОР)

4. Электронно-вычислительная машина (аббрев.) (ЭВМ)

5. 220 бит. (МЕГАБАЙТ)

6. Главными частями его является ОС и система программирования. (СИСТЕМНОЕ ПО)

7. Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков (цифр). (СС)

8. Совокупность всех программ и соответствующей документации, обеспечивающая целесообразное использование ЭВМ в интересах каждого его пользователя. (ПО)

9. Программа с помощью которой создаются текстовые документы, письма. (MS Word)

10. Совокупность программ, являющаяся посредником между ЭВМ и пользователем. (ОС)

III конкурс

Ответ оценить по пятибалльной системе. Каждая команда получает по вопросу

(одному и тому же). Через минуту дает ответ первая команда, остальные могут дополнять, уточнять. Затем отвечает вторая команда, ее ответ дополняют другие команды и т.д.

1. У стоматологов иногда возникает необходимость в определении формы прикуса зубов пациента.

Справедливо решив, что всю малоприятную и трудоемкую работу должен делать компьютер, американский дантист В.Манесс изобрел датчик, который не только кодирует информацию о прикусе и записывает ее на диск компьютера, но и демонстрирует на его экране последовательность смыкания зубов и даже усилие их сжатия.

Датчик представляет из себя пластиковую пластину, внутри которой расположена серебряная сеточка, сжимая датчик зубами, пациент уменьшает расстояние между ее проволочками, а компьютер по соответствующей программе отслеживает и обрабатывает поступающую в него информацию.

Задолго до появления такого датчика стоматологи использовали другие предметы (которые вы часто используете для других целей).

Что это за предметы?

Ответ: копировальная бумага или свеча

2. Шарманки, музыкальные шкатулки и … то, что вам необходимо назвать. Все эти предметы объединяет одно - они работают по программе. Это особенно удивительно, если вспомнить, что во время их создания о программировании никто еще не догадывался.

В шарманке и музыкальных шкатулках «программа» записана в виде штырьков, расположенных на валу. При вращении вала штырьки задевают пластинки, звучание которых сливается в стройную мелодию.

Что является третьим аналогичным  предметом?

Ответ: Часы с боем. В них «программа» представляет собой специальное колесо, запускающее в определенное время ударный механизм, отбивающий число часов.

3. Три мудреца вступили в спор: кто из троих более мудрый? Спор помог решить случайный прохожий, предложивший им испытание на сообразительность.

- Вы видите у меня, - сказал он, - пять колпаков: три черных и два белых. Закройте глаза!

С этими словами он надел каждому по черному колпаку, а два белых спрятал в мешок.

- Можете открыть глаза, - сказал прохожий, - кто угадает, какого цвета колпак украшает его голову, тот вправе считать себя самым мудрым.

Долго сидели мудрецы, глядя друг на друга... Наконец, один воскликнул:

- На мне черный!

Как он догадался?

Ответ: Мудрец рассуждал так:

- Я вижу перед собой два черных колпака. Предположим, что на мне белый. Тогда второй мудрец, видя перед собой черный и белый колпаки, должен рассуждать так: «Если бы на мне был тоже белый колпак, то третий сразу бы догадался и заявил, что у него черный. Но он молчит, значит, на мне не белый, а черный». А так как второй не говорит этого, значит, на мне тоже черный.

 

IV конкурс.

        За правильный ответ команда получает 3 балла. На поставленный вопрос отвечает один человек без обсуждения со всеми. Отвечает тот, кто первым поднял руку.

Вопрос 1:        Когда и кем была создана первая счетная машина?

Ответ:        Хотя эскизы счетной машины были найдены еще у Леонардо Да Винчи первая, реально построенная, счетная машина была создана в 1642 г. Блезом Паскалем.

Примечание: более известная «Арифметическая машина» - как называл ее Паскаль, или «паскалево колесо», как звали ее другие - была построена в 1645 г.

Вопрос 2:        Что называют программой?

Ответ:        Программой называется совокупность действий (команд) над исходным данным для получения конечного результата, выполнение которых предусмотрено конструкцией конкретных ЭВМ.

Вопрос 3.           О чем идет речь?

«Это понятное и точное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к искомому результату»

Ответ:                Речь идет об алгоритме.

V конкурс - капитанов

Каждый капитан заранее подготавливает один вопрос сопернику. Выбирает капитана, которому хотел бы задать вопрос и задает его.

За правильный ответ капитана команда получает 2 балла, за неправильный (-1) балл.

VI конкурс

Участники получают задание на карточках. За каждый правильный ответ команда получает по три балла.

Задание для первой команды:

До нас дошла римская система записи чисел, которые в некоторых случаях применяются в нумерации. В римской системе в качестве цифр используются латинские буквы:

I   V   Х    L    С     D       М

1  5   10   50  100  500   1000

Значение числа ССХХХII складывается из 200 + 30 + 2 = 232. Но если же слева записана меньшая цифра, а справа – большая, то их значения вычитаются.

Чему равно следующее число МСМХС1Х? (1999)

        

        Задание для второй команды:

        

В рассказе Артура Конон-Дойля «Пляшущие человечки» преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и разными способами. Сейчас игрокам предлагается расшифровать текст и объяснить способ кодирования.

«АММАРГОРП - ЯАКОСЫВ ЯИЗЭОП, ЫТАТЬЛУЗЕР ЕЕ ЫТОБАР – ЯАБУРГ АЗОРП».

Ответ: Программа - высокая поэзия, результаты ее работы – грубая проза (слова читаются с конца).

        Задание для третьей команды:

        

1. В какой СС  2*2=100?

2. В какой СС  2*2=11?

Вопросы зрителям:

1). Какие устройства обычно используются для ввода информации в компьютер?

      (клавиатура, мышь)

2). Какое устройство в ЭВМ обрабатывает информацию?  (процессор)

3). Перевод информации в удобную для передачи или хранения форму называется…               (кодирование)

4). Какую сеть образуют компьютеры в нашей школе?     (локальную)

5). Что такое СКИ?  

      (набор команд, которые понимает и умеет выполнять исполнитель.)

6). Назовите клавиши удаления символов     (DELETE ,  BACKSPACE)

7). Для чего служит монитор?            (вывода информации)

8). Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ?        (INSERT)

9). Какая буква продолжает цепочку:  Б, В, Г, Д, Ж, З …               ( К )

10). Клавиша, которая заставляет курсор переместиться в начало строки?

        (HOME)

11). Какое устройство можно назвать «мозгом» компьютера?   (процессор)

12). Устройство, которое необходимо для передачи информации по телефонным проводам?         (модем)

13). Клавиша, удаляющая символ слева от курсора.    (BACKSPACE)

14). Для чего используют клавишу «CAPS LOOK”?  (для фиксации верхнего регистра)

15). Какое число лишнее в последовательности: 10, 20, 30, 34, 40, 50     (34)

16). Для чего используется клавиша «SHIFT»?  

       (для переключения регистра)     

        17) Как называется программа для создания электронных таблиц и построения диаграмм? (MS Excel)

        18) Закодируйте число 7 в двоичной системе счисления (111)

        19) В какой последовательности создавались устройства: компьютер, арифмометр, счеты, ЭВМ? (счеты, арифмометр, ЭВМ, компьютер)

        20) Как называется человек на компьютерном языке? (пользователь)

        21) Как называется наука о законах и формах мышления? (логика)

        22) Как называют графически изображенный алгоритм? (блок-схема)

        23) Какая частота определяет быстродействие компьютера? (тактовая)

        24) Как называется главная плата компьютера? (материнская)

        25) Как еще называют внешние устройства ПК? (периферийные)

        26) Для чего используется небольшое отверстие с задвижкой на дискетах? (для защиты от записи)

        27) Как называется портативный (переносной) компьютер? (ноутбук)

        28) Как называется устройство для ввода изображения с бумаги на компьютер? (сканер)

        29) Как называется устройство для вывода информации на бумажный носитель? (принтер)

        30) Переведите число 101 из двоичной системы счисления в десятичную. (5).


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

План-конспект урока "Программисты - это, может быть, вы"

План-конспект урока по теме "Алгоритм", первого урока в теме "Алгоритмика" в 6 классе.Материал содержит конспект урока, дидактический материал к уроку, презентацию, самоанализ урока...

Логика настоящего программиста.

занимательное мероприятие по информатике...

презентация о первой женщине-программисте Аде Лавлейс

рассказывает о жизни первой женщине-программисте, дочери поэтоа Байрона Аде Августе Лавлейс и её трудах...

Рабочая программа кружка "Юный программист"

Рабочая программа кружка "Юный программист"...

Учебно-методическое пособие. Образовательная программа научно-технической направленности "Юный программист"

Научно-техническая программа «Юный программист» направлена на создание условий для интеллектуального развития личности ребенка, для социального, культурного и профессионального самоопределения, творче...

Книга для начинающих программистов

Книга для начинающих программистов...


 

Комментарии

Манихина Татьяна Афанасьевна

Ваш сценарий помог мне в подготовке сценария игры по математике. Спасибо.