Копилка подвижных игр

Копилка подвижных игр

Скачать:


Предварительный просмотр:

КОПИЛКА ИГР В 1 КЛАССЕ

В своей работе с учениками начальной (и не только) школы я использую так называемую "Копилку игр". Это подборка подвижных игр без предметов (или с малым количеством инвентаря), направленных на воспитание быстроты, выносливости и ловкости.

Не "кладу" в "Копилку" игры с мячом, малоподвижные и сюжетные игры, игры на внимание и эстафеты. О том, что остаётся, судите сами.

"Медвежата на льдине".

Рассказываю детям, что много маленьких медвежат разбежались по большой льдине, а два взрослых медведя должны их собрать. Пара водящих ("медведи"), взявшись за руки, догоняют остальных игроков ("медвежат"). Когда один "медвежонок" пойман, его отводят к учителю. Второй пойманный "медвежонок" образует ещё одну пару водящих с первым ("медвежата" помогают "медведям"). Пойманные игроки образуют новые пары. Игра длится до момента поимки последнего "медвежонка".

"Салки - липкие пенёчки".

Один из вариантов игр с осаливанием. Игрок, которого осалил водящий, превращается в "липкий пенёчек". Он присаживается на корточки и может салить других игроков. С места "пенёчку" сходить нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не превратятся в "липкие пенёчки".

"Волк во рву".

Чертится мелом или выкладывается разметочной лентой полоса шириной 80-100 см. Это "ров", в котором сидит водящий - "волк". С одной стороны рва дом, где живут "овцы" (все остальные игроки), с другой стороны - луг с очень вкусной травой. По сигналу учителя: "Овцы на луг!", игроки бегут на "луг", перепрыгивая через "ров". Водящий пытается их осалить. Те игроки, которые наступили на "ров" или были осалены "волком", выбывают из игры. По команде "Овцы домой" игроки с луга перебегают в дом, опять-таки перепрыгивая через ров. Водящий может быть не один.

"Леопард и обезьяны"

Размечаются три площадки: "джунгли" (гимнастическая стенка), "саванна" (подальше от гимнастической стенки) и "логово леопарда" (наоборот, поближе). Когда учитель говорит "День!", игроки - "обезьяны" бегут в "саванну", где прыгают, бегают и веселятся. "Ночь!" - игроки должны вернуться в "джунгли" и залезть на деревья (гимнастическую стенку). Водящий - "леопард" пытается осалить игроков, пока их ноги на полу.

"Невод"

Выбирается один водящий - "рыбак". Остальные игроки - "рыбки". Когда водящий догоняет и осаливает игрока, они берутся за руки. Догоняют следующего - также включают в цепочку. Цепочку - "невод" разрывать нельзя. Игра длится до тех пор, пока не поймана последняя "рыбка".



Предварительный просмотр:

КОПИЛКА ИГР В 1 КЛАССЕ (ЧАСТЬ 2)

Продолжение статьи "Копилка игр в 1 классе". Ещё раз хочу сказать, что в игровую "Копилку" не входят игры с мячом, малоподвижные и сюжетные игры, игры-эстафеты.

"Два Мороза"

Выбирается два водящих - "Морозы". Они становятся на среднюю линию зала. По очереди представляются (главное, чтобы громко): "Я Мороз - Красный нос, я Мороз - Синий нос". Как только водящие это произнесли, остальные игроки (которые располагаются за лицевой линией зал) хором отвечают: "Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз". После этих слов перебегают за противоположенную лицевую линию.

"Морозы" пытаются их осалить. Далее возможны разные варианты. "Осаленные" игроки могут выбывать из игры, могут быть "заморожены", а потом "разморожены" (перебегающий игрок касается их рукой) при повторной игре. "Морозы" могут быть неограничены в передвижениях или ограничиваться какой-то площадью (например, зоной нападения по волейбольной разметке).

"Колдунчики"

Схожая по своей схеме с предыдущей игра. Водящие - "колдуны" (может быть один или несколько) осаливают - "заколдовывают" игроков касанием руки. Свободные игроки могут "расколдовать" осаленных также касанием руки. Игру можно проводить в командной форме (но это, скорее, для более старших детей, чем 1 класс).

"Кошки-мышки"

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Выбирается двое водящих. Водящий - "кошка" пытается догнать водящего - "мышку". Оба игрока бегают с внешней стороны круга, образованного остальными детьми. Игроки, которые образуют круг, помогают "мышке" (поднимают руки "домиком", чтобы "мышка" смогла пробежать через круг) и мешают "кошке" (приседают, чтобы "кошка" не вошла в круг или не вырвалась из него). Водящих лучше почаще менять.

"Воробьи и вороны"

Участники делятся на две команды. Одна команда будет «воробьями», другая — «воронами». Команды размещаются друг напротив друга на расстоянии 2-3 метра. По команде учителя «Воробьи!» команда воробьёв должна броситься догонять команду ворон, а по команде «Вороны!» — наоборот. Игра продолжается, пока догоняющая команда не переловит всех игроков убегающей.

Хитрость заключается в том, что водящий произносит команды по слогам медленно: «Вооо — роооо — ... НЫ!» или «Воооо — рооооо — ... БЬИ!», поэтому до самого последнего момента игроки не знают, догонять им или убегать. А ещё, для усложнения игры можно выстроить команды спиной друг к другу. Тогда убегать будет легко, а догонять — трудно.

"К своим флажкам"

Играющие делятся на группы по 6—8 человек и становятся в кружки в разных местах площадки (зала). В центре каждого кружка — водящий с флажком в поднятой руке (флажки разного цвета). По первому сигналу учителя все, кроме держащих флажки, разбегаются по площадке, по второму сигналу — приседают и закрывают глаза, отвернувшись от водящих. Дети с флажками в это время меняются местами. По команде руководителя: «Все к своим флажкам!» — играющие открывают глаза, ищут свой флажок, бегут и строятся вокруг него. Побеждает группа, быстрее других образовавшая кружок.

Эти 10 подвижных игр составляют основу "Копилки" в 1 классе. В принципе, "Копилка" непостоянна. С каким-то классом я не успеваю выучить даже 5-6 игр, с каким-то приступаем к изучению игр 2, а то и 3 класса.



Предварительный просмотр:

КОПИЛКА ИГР В 3 КЛАССЕ

Продолжаем копить подвижные игры для начальной (и не только) школы). На очереди игры "Копилки" 3-го класса. Ещё раз напоминаю, что в "Копилку" не входят игры с мячом, эстафеты, малоподвижные и сюжетные игры.

 «Охотники и лисицы»

Площадка размером не больше баскетбольной ограничивается линиями. Играющие выбирают водящего — «охотника», ему дают в руки маленький мяч. Все остальные играющие — «лисицы».

«Охотник» выходит на середину площадки, а «лисицы» собираются вокруг него. «Охотник» 2 раза подбрасывает мяч вверх и ловит его, после третьего броска «лисицы» разбегаются в разные стороны. «Охотник», поймав мяч, бросает его в одну из «лисиц». Каждая осаленная «лисица» становится его помощником, значит, число «лисиц» будет сокращаться.

Как только у «охотника» появился первый помощник, «лисицы» могут поднимать брошенный в них мяч и перебрасывать между собой так, чтобы «охотник» с помощником не завладели им. Теперь уже водящие стараются перехватить мяч, чтобы салить «лисиц».

Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «лисицы», кроме одной. Эта «лисица», проявившая себя самой ловкой, становится новым «охотником».

"Удочка"

 Играющие становятся в круг, в середине — водящий со скакалкой в руках. Держа скакалку за один конец, он начинает вращать ее так, чтобы другой ее конец проносился над землей под ногами играющих, которые подпрыгивают в тот момент, когда ручка скакалки под ногами. Тот, кого скакалка задела выше ступни, выбывает из игры. Водящий снова раскручивает скакалку. Сам не вращается вместе с ней, а присаживается и перехватывает ее за спиной.

Другой вариант игры предусматривает смену водящего каждый раз, когда кто-либо из стоящих по кругу заденет ее ногой.

"Кружева"

 Из играющих детей выбирают двоих: один «челнок», другой — «ткач». Остальные дети становятся парами, лицом друг к другу, образуя полукруг. Расстояние между парами 1—1,5 м. Каждая пара берется за руки и поднимает их вверх, образуя «ворота».

Перед началом игры «ткач» становится у первой пары, а «челнок» — у второй и т. д. По сигналу учителя (хлопок, свисток) или по его команде «челнок» начинает бежать «змейкой», не пропуская ни одних ворот, а «ткач», следуя его путем, пытается догнать его.

Если «челнок» успеет добежать до последней пары полукруга и не будет пойман, то он вместе с «ткачом» становится последней парой, а игру начинает первая пара, распределив роли «челнока» и «ткача».

Если «ткач» догоняет «челнок» и успевает «запятнать» его прежде, чем он достигнет последней пары, то сам становится «челноком», а игрок, бывший «челноком», идет к первой паре и выбирает из двоих себе пару. С этим игроком он образует пару в конце полукруга, а оставшийся без пары становится «ткачом». Игра заканчивается, когда пробегут все пары.

"Шишки, жёлуди, орехи"

 В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трех-четырех шагах от водящего.

Учитель дает всем играющим названия: первые в тройках - шишки, вторые — желуди, третьи — орехи.

По сигналу водящий громко говорит, например, «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Если водящий скажет «Желуди!», меняются местами стоящие вторыми в тройках, если «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трех игроков в тройках, например, «Шишки, орехи!» Вызванные также должны поменяться местами.

"Салки с ленточкой"

Одна из игр - разновидностей салок. Выбирается один водящий - "салка". У остальных игроков на поясе закреплены ленточки (я обычно использую полоски бумаги за резинкой штанов или шорт). Водящий должен на бегу вытащить ленточку у игрока.

Водящего можно поменять после определённого числа вытащенных ленточек.

"Совушка"

Из числа играющих выбирается "совушка". Её гнездо - в стороне от площадки. Оно может быть очерчено, отгорожено гимнастической скамейкой. Играющие на площадке располагаются произвольно. "Совушка" в гнезде.

По сигналу ведущего: "День наступает, всё оживает!" - дети начинают бегать, прыгать, подражая полёту бабочек, птичек, жуков, изображая лягушат, мышек, котят. По второму сигналу: "Ночь наступает, всё замирает - сова вылетает!" - играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. "Совушка" выходи на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может добыть двух или даже трёх играющих.

Затем "совушка" опять возвращается в своё гнездо, и дети вновь начинают свободно резвиться на площадке. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Также можно отметить лучшего водящего - поймавшего большее количество игроков.    



Предварительный просмотр:

КОПИЛКА ИГР ВО 2 КЛАССЕ

Продолжаю собирать "Копилку" подвижных игр в начальной школе. На очереди второй класс. Игр в "Копилке" второго класса поменьше - всего шесть, но и ведь и первый класс тоже можно вспомнить.

Зайцы, сторож и жучка

На игровой площадке чертится круг диаметром 3-5 м. Если класс небольшой, то подойдёт и разметка для баскетбола (центральный круг, зона штрафного броска. Этот круг - "огород", где растёт "морковка" (кегли, малые разметочные конусы, кубики и т.п.).

Выбираются двое водящих: "сторож" (у него в руках ружьё - воздушный шарик удлинённой формы) и "собака Жучка" (этот водящий передвигается на четвереньках). Остальные игроки - "зайцы".

По сигналу учителя зайцы запрыгивают в огород и пытаются схватить одну морковку. Водящие их пытаются осалить. Осаленный заяц обязан морковку положить на место и выйти из игры.

Игра может продолжаться до тех пор, пока все морковки не "похищены" из огорода, или на время.

Гуси - лебеди

Игра для детского сада, адаптированная для второклассников. Игроки - "гуси" располагаются за лицевой линией спортивного зала. Учитель их спрашивает: "Гуси-гуси!". Отвечают: "Га-га-га!". "Есть хотите?" Да-да-да!" " Ну хотите, так летите".

Гуси летят на луг, где щиплют травку (примерно за среднюю линию зала). Условие: передвигаться можно только в низком приседе. По условленному сигналу гуси отправляются домой, а на них охотятся водящие - "лисы". Кого водящие успевают осалить, тот выбывает из игры.

Наседка и коршун

 В игре участвуют 8-10 детей, одного из игроков выбирают коршуном, другого наседкой. Остальные дети – цыплята, они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держаться друг за друга. В стороне гнездо коршуна. По сигналу он вылетает из гнезда и старается поймать цыплёнка, стоящего в колонне последним. Наседка, вытягивая руки в стороны, не даёт коршуну схватить цыплёнка. Все цыплята следят за движениями коршуна и быстро двигаются за наседкой. Пойманный цыплёнок идёт в гнездо коршуна. Если детей много, разбиваем их на две - три группы.

Космонавты

В центре зала располагаем в свободном порядке располагаем обручи - "ракеты" из расчёта одна ракета на трёх игроков, но с учётом того, что мест должно хватить не всем. Играющие, взявшись за руки, идут по периметру зала и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим - места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по ракетам. В каждой ракете долно быть не больше трёх "космонавтов". Кто не успел на "рейс" выбывает из игры. Одна ракета убирается, и игра возобновляется.

Чай-чай-выручай

Ещё один вариант "Салок".  В начале определяют границу игровой зоны, за которую нельзя забегать и водящего. Водящий догоняет игроков и тот, кого он догнал должен замереть на месте и кричать: «Чай-чай-выручай!» до тех пор, пока его не выручат. Выручить его может любой из участников, кроме, конечно, водящего, просто дотронувшись до него. При этом задача водящего становится очень непростой, так как он сможет передать свою роль другому только тогда, когда догонит всех остальных игроков, и при условии, что их никто не выручит. В противном случае игра может никогда не закончиться.

Третий лишний

Для игры необходимо иметь чётное количество игроков. Выбираются водящий и игрок, который будет убегать, так называемый “третий лишний”. Остальные игроки разбиваются на пары и встают друг за другом. Все пары встают по кругу.  Получается двойной круг. Водящий становится в центр круга, “третий лишний” стоит за пределами круга. По сигналу начинается гонка. “Третий лишний” должен бегать только за кругом, забегать в круг или отбегать слишком далеко нельзя. И водящий, и убегающий не могут дотрагиваться до пар.

Убегающий может встать к паре впереди, и тем самым, тот, кто стоял в паре позади становится “третьим лишним” и начинает убегать от водящего. Игрок, который пристроился к паре должен крикнуть или “беги” или “лишний”, тем самым оповестив игрока, стоящего позади, что теперь должен убегать он. Получается, что одновременно могут бегать только водящий и “третий лишний”. Если “третий лишний” забежал в круг, то он должен пристроиться к какой-нибудь паре.  Эта гонка заканчивается тогда, когда водящий осалил убегающего. Тогда они меняются ролями, и игра начинается заново.



Предварительный просмотр:

КОПИЛКА ИГР В 4 КЛАССЕ

В "Копилке" для 4 класса всего пять игр, но это не значит, что мы используем на уроках только их. Двадцать две ранее изученных игры всегда выручат учителя физической культуры.

У медведя во бору. 

Выбирается "медведь", который садится в стороне. Остальные, делая вид, что собирают грибы-ягоды и кладут их в лукошко, подходят к "медведю", напевая (приговаривая):

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

Медведь сидит,

На нас глядит.

(Варианты: Медведь не спит

И на нас рычит!

или: Медведь простыл,

На печи застыл!)

Лукошко опрокинулось (дети жестом показывают, как опрокинулось лукошко),

Медведь за нами кинулся!

Дети разбегаются, "медведь" их ловит. Первый пойманный становится "медведем".

Вызов номеров.

Класс перестраивается в колонну по 2 (по 3, по 4, в зависимости от количества учеников). Игроки каждой команды - колонны рассчитываются по порядку. Ведущий (учитель) называет любой номер. Игрок под этим номером выполняет определённое задание. Делаем ранжирование команд, закончивших эстафету. Следом вызывается другой номер, далее другие в разбивку. Побеждает команда, чаще других победившая. Единственная игра-эстафета, которую я включил в "Копилку".

Пустое место.

Эта коллективная игра. Она начинается с того, что ведущий говорите детям: «Давайте проверим, кто из вас быстрее всех бегает!». После этого он предлагает всем взяться за руки и построить красивый ровный круг. Затем дети опускают руки и садятся на пол лицом внутрь круга, а ведущий, находясь за кругом, обходит его, приговаривая:

Огонь горит, вода кипит,

Тебя сегодня буду мыть,

Не буду я тебя ловить!

Затем ведущий повторяет этот текст еще раз вместе с детьми. На последнем слове ведущий дотрагивается до кого-нибудь из ребят, просит его встать и повернуться к нему лицом, после чего говорит: «Раз, два, три – беги!», показывая, в каком направлении нужно бежать за кругом, чтобы первым занять освободившееся место. Ведущий и ребенок с разных сторон обегают круг, при этом ведущему нужно дать малышу возможность первому занять свободное место.

После этого ведущий еще раз обходит круг и повторяет слова, предоставив детям возможность запомнить их и усвоить правила новой игры. Выбрав второго ребенка, ведущему следует на этот раз постараться первым занять место в кругу. Теперь малыш становится водящим и сам выбирает себе партнера. Каждого победителя нужно наградить аплодисментами.

В этой игре следует соблюдать следующие правила:

– выбирать в партнеры нужно того, кто еще ни разу не бегал;

– бежать по кругу можно только в противоположные стороны;

– тот, кто не успел занять место в кругу, становится водящим.

Салки с мячом.

Одна из немногих игр с инвентарём, которую я включил в"Копилку". Обычные "Салки", но водящий бегает, ведя баскетбольный мяч.

Краски.

В начале игры с помощью считалки выбирают двух человек: одного – на роль хозяина лавки, торгующего красками, а другого – на роль покупателя. Остальные играющие выступают в роли красок. Каждый из них решает, какой краской он будет – золотой, синей, фиолетовой, желтой и т. п. «Хозяин» сторожит краски. К лавке подходит «покупатель» и стучит в воображаемую дверь:

– Тук-тук!

«Хозяин»:

– За чем пришел?

– За краской.

– За какой?

– За голубой!

– Такой нет (если такой краски действительно нет). Скачи по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси и нам принеси.

Если такая краска есть, то игрок быстро вскакивает и убегает. «Покупатель» должен догнать убегающего. Если он ловит «краску», то она становится новым покупателем.