Программа курса внеурочной деятельности по информатике
рабочая программа по информатике и икт (5 класс) на тему

Программа курса внеурочной деятельности по информатике 5 класса "Творческие задания в среде программирования Scratch"

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon informatika_5_klass_vneurochka.doc144 КБ

Предварительный просмотр:

Программа курса внеурочной деятельности по информатике

 5 класс

«Творческие задания в среде программирования Scratch»

Пояснительная записка:

Программа курса внеурочной деятельности «Творческие задания в среде программирования Scratch» составлена на основе «Программы внеурочной деятельности для начальной и основной школы. Информатика. Математика. 3-6 классы» М.С. Цветковой, О.Б. Богомоловой, Москва, БИНОМ Лаборатория знаний, 2013 г. В ней также учитываются Требования к результатам освоения основной общеобразовательной программы основного общего образования, представленных в Федеральном государственном образовательном стандарте общего образования и основные идеи и положения Программы развития и формирования универсальных учебных действий для основного общего образования.

Программа «Творческие задания в среде программирования Scratch предназначена для организации внеурочной деятельности по нескольким взаимосвязанным направлениям развития личности, таким как общеинтеллектуальное, общекультурное и социальное. В процессе работы рекомендуется использовать издание: Пашковская Ю. В. Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов. — М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; при решении практических и жизненных задач.

      В основе Scratch лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных. В среде используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать, формировать научное мировоззрение школьников,  развивать мышление посредством изучения вопросов программирования и алгоритмизации, подготовить учащихся к успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика» в старших классах.

Цель данной программы - сформировать у учащихся базовые представления о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма, обучить программированию через создание творческих проектов по информатике. Курс развивает творческие способности учащихся, а также закладывает пропедевтику наиболее значимых тем курса информатики и позволяет успешно готовиться к участию в олимпиадах информатике.

Задачи:

Обучающие:

•        Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

•        Обучение навыкам алгоритмизации задачи.

•        Освоение основных этапов решения задачи.

•        Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

•        Обучение проекта, его структуры, дизайна и разработки

Развивающие:

•        Развивать познавательный интерес школьников.

•        Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

•        Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными   источниками информации.

•        Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе

      Воспитывающие:

•        Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

•        Воспитывать культуру общения между учащимися.

•        Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

•        Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Содержание программы отобрано в соответствии с возрастными особенностями  учащихся 5-х классов.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Общая характеристика курса

Можно ли научиться программировать играя? Оказывается, можно. Американские ученые, задумывая новую учебную среду для обучения школьников программированию, стремились к тому, чтобы она была понятна любому ребенку, умеющему читать.

Название «scratch» в переводе с английского имеет несколько значений. Это и царапина, которую оставляет Котенок — символ программы, и каракули, символизирующие первый, еще неуклюжий самостоятельный опыт, и линия старта. Со Скретчем удобно стартовать. Сами разработчики характеризуют программу так: «Скретч предлагает низкий пол (легко начать), высокий потолок (возможность создавать сложные проекты) и широкие стены (поддержка большого многообразия проектов)».

Подобно тому, как дети, только-только начинающие говорить, учатся складывать из отдельных слов фразы, и Скретч обучает из отдельных кирпичиков-команд собирать целые программы.

Скретч приятен «на ощупь». Его блоки, легко соединяемые друг с другом и так же легко, если надо, разбираемые, сделаны явно из пластичных материалов. Они могут многократно растягиваться и снова ужиматься без намека на изнашиваемость. Скретч зовет к экспериментам! При этом важной особенностью этой среды является то, что в ней принципиально невозможно создать неработающую программу.

В Скретче можно сочинять истории, рисовать и оживлять на экране придуманные персонажи, создавать презентации, игры, в том числе интерактивные, исследовать параметрические зависимости.

Поскольку любой персонаж в среде Скретч может выполнять параллельно несколько действий - двигаться, поворачиваться, изменять цвет, форму и т. д., юные скретчисты учатся мыслить любое сложное действие как совокупность простых. В результате они не только осваивают базовые концепции программирования (циклы, ветвления, логические операторы, случайные числа, переменные, массивы), которые пригодятся им при изучении более сложных языков, но и знакомятся с полным циклом решения задач, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой программы.

Скретч легко перекидывает мостик между программированием и другими школьными науками. Так возникают межпредметные проекты. Они помогут сделать наглядными понятия отрицательных чисел и координат или, например, уравнения плоских фигур, изучаемых на уроках геометрии. В них оживут исторические события и географические карты. А тесты по любым предметам сделают процесс обучения веселым и азартным...

Скретч хорош как нечто необязательное в школьном курсе, но оттого и наиболее привлекательное, ведь, как известно, именно необязательные вещи делают нашу жизнь столь разнообразной и интересной!

Скретч - свободно распространяемая программа, скачать которую можно, к примеру, с сайта: http://info.scratch.mit. edu/Scratch_1.4_Download. Она одинаково хорошо устанавли-вается и в Windows, и в Macintosh, и в Ubuntu, что особенно актуально в школах, перешедших на свободное программное обеспечение.

Скретч создали американцы Митч Резник и Алан Кей. На русский язык про-грамма переведена доцентом Нижегородского университета Евгением Патаракиным.

Место курса в учебном плане

Учебный курс «Творческие задания в среде программирования Scratch» реализуется в рамках основных направлений внеурочной деятельности, определенных ФГОС, и направлен на общеинтеллектуальное  развитие обучающихся. На изучение курса «Творческие задания в среде программирования Scratch» в 5 классе отводится по 1 учебному часу в неделю в течение года, всего 34 часа.

Личностные, метапредметные, предметные результаты

Программа позволяет добиваться следующих результатов освоения образовательной программы основного общего образования:

      Метапредметные результаты:

•        прогнозирование – предвосхищение результата;

•        контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки);

•        коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

•        оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

•        владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

•        поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

•        структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

 • умение самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;

•        умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата;

•        умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения;

•        умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач;

•        владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности;

•        умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками;

•        формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий (далее ИКТ-компетенции).

 Личностные результаты

 •        широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

•        готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

•        интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметам и в жизни;

•        способность связать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

•        готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

•        способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

•        способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

•        формирование ответственного отношения к учению;

•        формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности.

Предметные результаты:

•        умение использовать термины «информация», «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в информатике;

•        умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;

•        умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

•        овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

•        умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

•        умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;

•        умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

•        навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи

• формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных;

•        формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Содержание учебного курса 

Программа курса внеурочной деятельности «Творческие задания в среде программирования Scratch» рассчитана  на проведение теоретических и практических занятий с детьми 11 – 12 лет в течение одного года обучения в объёме 34 часов и предназначена для учащихся основной школы. Значительное количество занятий направлено на практическую деятельность – самостоятельный творческий поиск, совместную деятельность обучающихся. Педагог может вносить изменения в содержание тем (выбрать ту или иную форму работы, заменить и дополнять практические занятия новыми приемами и т.д.).

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданн ыми координатами.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами.

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по верти-кали». Команда Если край, оттолкнуться.

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета».

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек ».

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок».

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти».

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

Циклы с условием. Проект «Будильник».

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

      Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» - запоминание имени лучшего игрока.

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники ».

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», « Назойливый собеседник ».

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

Создание игры «Угадай слово».

Создание тестов - с выбором ответа и без.

Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч - сообществе. Публикация проектов в Сети.

Итогами освоения каждой темы является выполнение проектного задания по созданию мультипликационного сюжета, презентации, проведению теста или игры.

Тематическое планирование

п/п

Темы

Количество часов

Всего

Теория

Практика

1

Знакомство со средой Скретч. Понятие спрайта и объекта. Создание и редактирование спрайтов и фонов для сцены.

1

0,5

0,5

2

Знакомство со средой Скретч. Пользуемся помощью Интернета. Поиск, импорт и редакция спрайтов и фонов из Интернета.

1

1

3

Управление спрайтами: команды Идти, Повернуться на угол, Опустить перо, Поднять перо, Очистить.

1

0,5

0,5

4

Координатная плоскость. Точка отсчета, оси координат, единица измерения расстояния, абсцисса и ордината.

1

0,5

0,5

5

Навигация в среде Скретч. Определение координат спрайта. Команда Идти в точку с заданными координатами.

1

1

6

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана». Команда Плыть в точку с заданными координатами.

1

0,5

0,5

7

Создание проекта «Кругосветное путешествие Магеллана» (продолжение). Режим презентации.

1

1

8

Понятие цикла. Команда Повторить. Рисование узоров и орнаментов.

1

0,5

0,5

9

Конструкция Всегда. Создание проектов «Берегись автомобиля!» и «Гонки по вертикали». Команда Если край, оттолкнуться.

1

0,5

0,5

10

Ориентация по компасу. Управление курсом движения. Команда Повернуть в направлении. Проект «Полет самолета».

1

0,5

0,5

11

Спрайты меняют костюмы. Анимация. Создание проектов «Осьминог», «Девочка, прыгающая через скакалку» и «Бегущий человек».

1

0,5

0,5

12

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка».

1

0,5

0,5

13

Создание мультипликационного сюжета «Кот и птичка» (продолжение).

1

1

14

Соблюдение условий. Сенсоры. Блок Если. Управляемый стрелками спрайт.

1

0,5

0,5

15

Создание коллекции игр: «Лабиринт», «Кружащийся котенок».

1

0,5

0,5

16

Пополнение коллекции игр: «Опасный лабиринт».

1

1

17

Составные условия. Проекты «Хождение по коридору», «Слепой кот», «Тренажер памяти».

1

0,5

0,5

18

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

1

0,5

0,5

19

Циклы с условием. Проект «Будильник».

1

0,5

0,5

20

Запуск спрайтов с помощью мыши и клавиатуры. Проекты «Переодевалки» и «Дюймовочка».

1

1

21

Самоуправление спрайтов. Обмен сигналами. Блоки Передать сообщение и Когда я получу сообщение. Проекты «Лампа» и «Диалог».

1

0,5

0,5

22

Доработка проектов «Магеллан», «Лабиринт».

1

1

23

Датчики. Проекты «Котенок-обжора», «Презентация».

1

1

24

Переменные. Их создание. Использование счетчиков. Проект «Голодный кот».

1

0,5

0,5

25

Ввод переменных. Проект «Цветы». Доработка проекта «Лабиринт» — запоминание имени лучшего игрока.

1

0,5

0,5

26

Ввод переменных с помощью рычажка. Проекты «Цветы» (вариант 2), «Правильные многоугольники ».

1

0,5

0,5

27

Список как упорядоченный набор однотипной информации. Создание списков. Добавление и удаление элементов. Проекты «Гадание», « Назойливый собеседник».

1

0,5

0,5

28

Поиграем со словами. Строковые константы и переменные. Операции со строками.

1

0,5

0,5

29

Создание игры «Угадай слово».

1

0,5

0,5

30

Создание тестов — с выбором ответа и без.

1

0,5

0,5

31

Создание проектов по собственному замыслу. Регистрация в Скретч - сообществе. Публикация проектов в Сети.

1

0,5

0,5

32

Датчик случайных чисел. Проекты «Разноцветный экран», «Хаотичное движение», «Кошки-мышки», «Вырастим цветник».

1

0,5

0,5

33-34

Защита проектов.

2

2

Итого

34

12

22

Оснащение. Ресурсы

Для реализации программы используется следующее оборудование:

  1. Периферийные устройства: сканер, принтер, проектор, локальная сеть, колонки, наушники.
  2. Локальная  сеть, выход в Интернет.
  3. Операционная система: Windows, Linux
  4. Основная программа: Scratch v 1.4.

Информационные источники для учителя:

  1. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего   образования.
  2. Мастерская «Мозаика Скретч» [Электронный ресурс] / Псковики, 2012. –   Режим доступа: http://wiki.pskovedu.ru/index.php/Мастерская_Мозаика_Scratch.
  3. Патаракин, Е.Д. Учимся готовить в среде Скретч (Учебно-методическое пособие) / Е.Д. Патаракин – М.: Интуит.ру, 2007.
  4. Примерные программы по учебным предметам. Информатика. 7-9 классы. (Стандарты второго поколения). –  М.: Просвещение, 2011.
  5. Рындак, В.Г. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г. Рындак, В. О. Дженжер, Л. В. Денисова. – Оренбург: Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.
  6. http://scratch.mit.edu/pages/source – страница разработчиков, где выложен код.
  7. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.
  8. http://supercode.ru/- скачать последнюю русскоязычную версию Scratch.
  9. http://setilab.ru/scratch/category/commun/ Cайт «Учитесь со Scratch».

Информационные источники для обучающихся:

  1. Пашковская Ю.В.«Творческие задания в среде Scratch: рабочая тетрадь для 5-6 классов», М, БИНОМ.Лаборатория знаний,2014.
  2. http://setilab.ru/scratch/category/commun/Cайт «Учитесь со Scratch».
  3. http://scratch.mit.edu/ - официальный сайт проекта Scratch.

Планируемые результаты изучения учебного курса

Обучающийся научится:

•        целеполаганию, включая постановку новых целей, преобразование практической задачи в познавательную;

•        самостоятельно анализировать условия достижения цели на основе учета выделенных учителем ориентиров действия в новом учебном материале;

•        планировать пути достижения целей;

•        устанавливать и сравнивать разные точки зрения, прежде чем принимать решения и делать выбор;

•        уметь самостоятельно контролировать свое время и управлять им;

•        аргументировать свою точку зрения, спорить и отстаивать свою позицию не враждебным для оппонентов образом;

•        задавать вопросы, необходимые для организации собственной деятельности и сотрудничества с партнером;

Ученик получит возможность:

•        создавать и преобразовывать модели и схемы для решения задач;

•        осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

•  осуществлять взаимный контроль и оказывать в сотрудничестве необходимую взаимопомощь.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Мой инструмент — компьютер» по информатике и ИКТ 5-6 класс

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Мой инструмент — компьютер» обще интеллектуального направления. Данная программа разработа для работы с следующим программным обеспечением: п...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Компьютерная графика"

Рабочая программа составлена на основе примерной программы по информатике, авторских программ Босовой, Макаровой.Программа рассчитана на 1 час в неделю, всего 34 ч.В мире современных технологий компью...

рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике "Занимательная информатика" для 6 класса

Программа внеурочной деятельности "занимательная информатика" для 6 класса. Курс «Занимательная информатика» нацелен на развитие логического и алгоритмического мышления учеников, на использование...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика"

Рабочая программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика" для 5-6 классов...

Программа курса внеурочной деятельности "Занимательная информатика" 2-4 класс

Программа «Занимательная  информатика» рассчитана на детей младшего школьного возраста, то есть для учащихся  2-4 классов.Во 2 классе дети учатся видеть окружающую действи­те...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике 9кл

Рабочая программа курса внеурочной деятельности « Информатика на практике» составлена в соответствии c:- основной образовательной программой основного общего образования МОУ «СОШ №4...

Рабочая программа курса внеурочной деятельности по информатике _Готовимся к ЕГЭ по информатике_2023-2024

Программа курса внеурочной деятельности «Подготовка к ЕГЭ по информатике» разработана в соответствии с Федеральным государственным образовательным стандартом основного среднего образования...