Опыт использования познавательных игр в процессе повторения и закрепления знаний по истории
статья по истории

Подкидышев Александр Алексеевич

Короткое описание наработанного за десятилетие опыта.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Опыт использования познавательных игр в процессе повторения и закрепления знаний по истории

За время работы в МКОУ «Кустарёвская СШ» мною был накоплен некоторый опыт использования познавательных игр в учебно-воспитательном процессе. Опыт существования в школе кружка «Школьный интеллектуальный клуб» в данном случае к делу не относится, хотя и демонстрирует интересный вариант применения игры «Что? Где? Когда». Однако в условиях урока данная модель не так уж эффективна.

Ввиду уменьшения количества школьников в классах неактуальными стали и другие командные игровые модели, например, «Брейн-ринг». Хотя если нам всё-таки снова посчастливиться поработать в классах с численностью хотя бы 10-12 человек, то к ней стоит вернуться, поскольку данная игра демонстрировала высокую вовлечённость всех участников в процесс.

Пока же можно сказать, что нашим уделом (особенно в 10 и 11 классах) остаются игровые модели, рассчитанные на соревнование не команд, а отдельных участников. Их можно поделить на две группы: а) занимающие небольшую часть урока и подлежащие использованию в качестве средства закрепления материала, изученного только что, либо в качестве способа проверки домашнего задания; б) требующие большого времени и внушительной технической подготовки и занимающие урок целиком.

К первой категории можно отнести следующие игровые модели:

а) «Золотая лихорадка» (формат основан на игре, транслировавшейся в 1990-е годы по ОРТ). Хорошо подходит при необходимости повторить большое количество однородной информации. Например, перечислить все наступательные операции советских войск на Заключительном этапе Великой Отечественной войны. Ученики могут отвечать только по одной операции, последовательность ответа определяется по поднятой руке, победителем становится тот, кто дал правильный ответ последним, то есть сумел вспомнить то, до чего не добрались остальные. При этом ставить «пять» за такой ответ, пожалуй, излишне щедро, но на поощрительный «плюсик» подобная победа вполне тянет.

б) «Семь бед – один ответ» (тоже формат родом из 1990-х). Ученикам нужно угадать, о чём идёт речь с семи подсказок. Тому, кто угадает, с любой из первых трёх можно ставить «пять», тому, кто справится с более прозрачных четвёртой или пятой – «четыре». Наконец, ученик, ответивший на вопрос с совсем очевидных шестой и седьмой подсказки, может получить «три», ну а те, кто не справились даже после них, очевидно, знают материал неудовлетворительно.

в) «Кто хочет стать отличником?» (основан ещё на одной телеигре с похожим названием). Фактически это всего лишь банальный тест с классическим вопросом и четырьмя вариантами ответа, однако он вызывает у учеников куда больший энтузиазм. Вопросов, конечно, не 15, да и на кону не миллион, а «пятёрка». Но общий принцип тот же: чем дальше ученику удаётся пройти, тем выше заработанная оценка.

К второй категории относятся такие давно известные игровые модели, как:

а) «Умники и умницы». Теоретически её тоже можно попробовать «упихнуть» и в пол-урока, но в этом случае придётся отказаться от передачи в зал вопросов, на которые не было получено правильных ответов, а также от процедуры выбора дорожек. Если же есть возможность задействовать весь урок, то можно задействовать стандартный формат. Особенно хорошо он будет работать, если в классе три человека. В противном случае по итогам отбора трое лучших будут выбирать себе дорожки, а остальные расположатся в зале и будут бороться за ордена «шёлкового умника»: 3 ордена – «пятёрка».

б) «Своя игра». Эта игровая модель тоже идеально подходит для класса из трёх человек. Она лучше всего применима на повторительно-обобщающих уроках по большим темам, поскольку позволяет охватить огромный объём материала и проверить не только базовые знания, но и конкретные детали. Некоторую сложность составляет разве что определение того, кто первым сигнализирует об ответе (особенно на простых вопросах).

Финальный раунд из этой модели стоит убрать, поскольку для дидактических целей он бесполезен, а отметки можно выставлять либо по порядку мест (1-ое – 5, 2-ое – 4, 3-е – 3), либо привязать их к количеству набранных очков (в этом случае отличных оценок может быть целых три, а может не быть вовсе).

в) «Самый умный». В данном случае используется только финальный тур из одноимённой телевизионной игры для школьников. Учитель готовит комплекты вопросов по этим темам, заранее выбранным каждым из трёх участников, а также комплект, не относящийся напрямую ни к одной из них. В телевизионной версии программы комплект составляет 9 вопросов (всего 36), но для повторительно-обобщающего урока размер комплекта можно увеличить, например, до 12 или 15 вопросов (всего 48-60), что позволит задействовать больший объём материала, а, следовательно освежить в памяти большее количество информации.

Участники, поочерёдно выбирая вопросы, должны ответить на них за 10 секунд. Правильный ответ на вопрос темы, которую они сами предложили, приносит 2 балла. Если ученик выбрал вопрос чужой темы, но ответил правильно, он получает 3 балла. Если же ему достался вопрос из четвёртого комплекта (так называемые общие вопросы) и ответ был правильным, балл будет всего один. Наконец, если игрок дал неправильный ответ, он в любом случае не получает ничего. Вопрос с переводом результатов игры в оценки можно решить аналогично «Своей игре».

Удобство любой из названных игровых моделей заключается в том, что они легко могут быть приспособлены к работе не только на уроках истории, но и на ряде других предметов: например, биологии, литературе, географии.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

познавательные игры в процессе повторения и закрепления исторических знаний

Опыт составления программы по истории с применением познавательных игр на повторительно-обобщающих уроках...

Повторение и закрепление знаний по теме «Тригонометрические формулы» , 10 класс.

Презентация  урока повторения и закрепления тригонометрических формул...

Опыт использования различных ЭОР в процессе преподавания химии. Плюсы и минусы.

Из опыта работы с различными ЭОР. Сравнение их, определение плюсов и минусов различных ресурсов....

Опыт использования ИМЭУ в образовательном процессе

Современный учебный процесс, протекающий в условиях информатизации и массовой коммуникации всех сфер общественной жизни, требует существенного расширения арсенала средств обучения, связанных, в частно...

Повторение и закрепление знаний при работе на швейной машине.

Игра порождает радость и бодрость, воодушевляет учащихся, обогащает впечатлениями.В игре знания усваиваются через практику, учащиеся не просто заучивают материал, но рассматривают его с различных стор...

Методическая разработка коррекционно-развивающего занятия, для 1 класса, по теме: «Повторение и закрепление знаний о времени года «осень», понятий «овощи» и «фрукты».

Методическая разработка коррекционно-развивающего занятия, для 1 класса, по теме: «Повторение и закрепление знаний о времени года «осень», понятий «овощи» и «фрукты". под...

«Применение дидактических игр на уроках биологии, как средство повышения познавательной активности в 9 классах на этапе повторения и закрепления знаний»

Дидактические игры — это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры...