Применение игр на уроках истории
материал по истории

Михаил Сергеевич Агарков

Многие учителя согласны с тем утверждением, что интеллектуальные игры являются одним из способов показать ребятам, что знать — это хорошо, это интересно, это азартно, наконец. Игры всегда увлекали детей, а те, что относятся к разряду интеллектуальных, заставляют думать не только игроков, но и зрителей, в таких играх эффект соучастия зрителей и участников игрового процесса максимален.

С другим видом интеллектуальной развлекательной деятельности — головоломками — дело обстоит иначе Поиск решения любой головоломки (словесной, числовой или пространственной) — процесс индивидуальный и к тому же совершенно незрелищный. Но, если совместить эти два вида умственных развлечений, получится довольно интересное мероприятие. Комплексный праздник интеллектуальных игр головоломок можно устроить как в масштабах класса, так и в масштабах школы.  Можно провести его как серьезное  окружное или  городское  мероприятие, и как веселый праздник для первоклассников, знаменуя их переход от статуса дошколят к статусу школьника.

 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon igry.doc189 КБ

Предварительный просмотр:

Многие учителя согласны с тем утверждением, что интеллектуальные игры являются одним из способов показать ребятам, что знать — это хорошо, это интересно, это азартно, наконец. Игры всегда увлекали детей, а те, что относятся к разряду интеллектуальных, заставляют думать не только игроков, но и зрителей, в таких играх эффект соучастия зрителей и участников игрового процесса максимален.

С другим видом интеллектуальной развлекательной деятельности — головоломками — дело обстоит иначе Поиск решения любой головоломки (словесной, числовой или пространственной) — процесс индивидуальный и к тому же совершенно незрелищный. Но, если совместить эти два вида умственных развлечений, получится довольно интересное мероприятие. Комплексный праздник интеллектуальных игр головоломок можно устроить как в масштабах класса, так и в масштабах школы.  Можно провести его как серьезное  окружное или  городское  мероприятие, и как веселый праздник для первоклассников, знаменуя их переход от статуса дошколят к статусу школьника.

Такому широкому диапазону «применимости» cпособствуют:

  • гибкие (вариативные) правила интеллектуальных
    игр;
  • возможность подобрать вопросы и задания различной степени сложности;
  • различные формы конкурсных заданий: устный
    опрос, бланковые викторины, позиционные игры,
    игры и задания с атрибутами, предметные головоломки и т. д.
  • распределение их по типу интеллектуальной деятельности: логические, вербальные, знаковые или
    пространственные;
  • по форме проведения: головоломка или игра (индивидуальная или командная) и др.

К этому можно добавить то немаловажное обстоятельство, что способности к решению головоломок не столь зависит от возраста, как уровень эрудированности, востребованный в интеллектуальных играх. Эрудиция, естественно, выше у старших детей.

Если «праздник ума» устраивается как общешкольное мероприятие, то следует выбрать оргкомитет из

нескольких преподавателей и старших школьников, в

задачу которых входит:

  • подготовка программы мероприятия;
  • подготовка официальных документов (для массового мероприятия высокого уровня);
  • подбор или разработка конкурсных заданий;
  • разработка критериев оценки ответов;
  • подготовка состава жюри, ведущего или ведущих, помощников при проведении праздника; приобретение призов;
  • подготовка и оформление помещения.

Первые четыре задачи ложатся на плечи взрослых,

помещение готовят и оформляют старшие ученики. Кто-то из старших учеников может входить в состав жюри. Учащиеся 6—9 классов являются активными помощниками во время проведения мероприятия. Чтобы компенсировать неинтересный для зрителей процесс решения головоломок, его следует совместить во времени с проведением массовой игры. Более того, можно предложить одновременное проведение нескольких игр с решением головоломок. Например, индивидуальную игру для 2—4 участников, где каждый «сам себя» и зрелищную массовую игру. Если площадь сцены или открытого пространства зала это позволяют,

одновременно:

  • головоломщики корпят над своими заданиями;
  • на игровом поле (позиционная игра) проходят

    индивидуальные (отборочные) игры;

  • все  остальные  школьники либо участвуют в массовой зрелищной игре, либо сопереживают участникам этой игры в качестве зрителей.

Результаты всех игр и конкурсов, приведенных к «единым весовым категориям», сводятся в общий протокол,

Возможны два алгоритма проведения праздника

Вариант 1. Мероприятие проходит в одном помещении, например в актовом зале, сцена разделена на части, где в разных частях сцены и/или зала совмещается во времени:

  • выполнение заданий по головоломкам;
  • проведение позиционных игр на стационарно
    игровом поле;
  • проведение массовых командных или индивидуальных игр под управлением ведущего.

Зрители в зале сопереживают участникам массовой игры, «болеют» за отдельные команды. Жюри находится возле сцены. Одни члены оперативно проверяют решение головоломок, другие заносят в протокол результат игр, ответы зрителей на бланковые задания и   т. д.

Вариант 2. Мероприятие проходит в нескольких помещениях (или участках одного большого зала). На каждом участке предлагается свой тип заданий. Дети сами выбирают место работы, тип и количество заданий для решения. За каждое задание они получают очки, которые заносятся в их личный бланк, некое подобие «зачетной книжки».  Затем все собираются в едином зале. Пока жюри подводит итоги индивидуального зачета, с ребятами проводятся массовые игры, результаты которых тоже заносятся в протокол и влияют на общий итог. По общему результату выявляются индивидуальные или командные победители (согласно регламенту).

Достоинствами первого алгоритма является «компактность» мероприятия, наглядность процесса, потребность в меньшем количестве организаторов и помощников.

Зато при  проведении  мероприятия  по  второму алгоритму дети меньше устают, можно задействовать силы  школьного  театра,  привлечь  многих старшеклассников к оформлению помещений, оказанию помощи при организации и проведении игр в разных помещениях и т. д.

События и работа ведущего

Интервал времени

Совмещение времени

1

Размещение участников в зале (классе)

2-3 мин.

2

Вступительное слово ведущего. Сообщается, какие именно испытания подготовлены участникам

1-3 минут

3

1.Вызов представителей от команд для
решения 1—2-х заданий головоломок какого-либо типа.

Например.

Пространственные: сложить плоскую или объемную головоломку из выкроек или деталей, построить заданную фигуру из спичек и т. д. Вербальные: сделать несколько подписей под «загадочными» рисунками, отгадать сказочного героя по высказыванию, заполнить небольшой кроссворд с рисунками.

Логические: правильно решить задание в картинках (путаница, логическая задача, найти ошибку художника, группировка), продолжить логическую цепочку, и т. д.

2. Участники сами выбирают, какие зада
ния им решать: вербальные, логические,
числовые или пространственные.

3. Четыре помощника из старших школьников дают  необходимые объяснения,
следят  за   правильностью  поведения
учащихся во время работы, следят за
временем, собирают ответы.
Примечание.  Как только кто-то сдает
бланк с решением (или его отсутствием)
жюри сразу проверяет ответ

1 – 3 минут

10 – 15 минут

15 – 20 минут

4

1. Вызов по 1 представителю от каждой команды для индивидуальной позиционной игры на организованном поле. Например, «Палочки», или «Крестики — нолики», или «Китайская стена» и др.

2. Объяснения правил, распределение по парам — кому с кем играть.

3. Проведение игры под наблюдением помощника в стороне сцены или игрового помещения. Внимание зрителей обращается только на проведение финальной игры

2 – 3 минуты

1 – 2 минуты

5 – 8 минут

8 – 13 минут

5

1. Предложение всем зрителям сыграть в «Эрудит- лото». Раздача бланков ответов (в бланках написаны возможные варианты ответов; нужно только сделать отметку в «правильном»).

2. Проведение игры, сбор бланков ответа

1 – 2 минуты

4 – 6 минут

5 – 8 минут

6

1. Отбор игроков на проведение массовой игры «Анаграмма» при помощи устной викторины. Например. При помощи викторин типа «Омонимы», «Чайник» или «Оборвыши» угадать известные пословицы и поговорки и др. Примечание. Вопросов должно быть несколько больше, чем требуемое количество участников игры, ибо некоторые из них дети могут и не ответить.

2. Возможно, именно в этот момент (после проведения отбора на массовую игру) нужно обратить внимание зрителей на финальную позиционную игру (п.4).

3. Проведение игры «Анаграмма»: раздача атрибутики — больших букв, чтение вопросов, выстраивание команд с буквами — словами. Подсчет очков

Примечания. 

  • Продолжительность игры регулируется количеством вопросов. Она должна длиться до тех пор, пока не поступит сигнал об окончании проверки результатов конкурса головоломок и «Эрудит-лото» (по трафарету).
  • Результаты конкурса головоломок, «Эрудит-лото» и позиционной игры сводятся в один протокол.

4. В общий протокол добавляются и результаты игры «Анаграмма»

6 – 8 минут

0,5 – 1 минуты

6 – 8 минут

1 минута

15 – 17 минут

7

Объявление результатов, награждение победителей в соответствии с регламентом

3 – 5 минут

3–5 минут

8

ИТОГО

40 – 45 минут

Вариант 2

Для детей 1—2 класса, которые еще читают и пишут медленно, лучше организовать иной алгоритм проведения мероприятия: по типу «свободного плавания», или «казино», где участники переходят из одного «игрового зала» в другой, пытаются выполнять задания, зарабатывают очки в соответствии с количеством и качеством ответов (решений). Победитель же определяется по максимуму очков. Нужно только следить, чтобы предприимчивый потомок Тома Сойера сам зарабатывал очки, а не выменял их за какие-то только им ведомые блага. Фантазия детей в этом направлении куда богаче учительской, ибо подогревается современным телевидением.

Для создания праздничной атмосферы можно детей «погрузить в сказку», пригласив для этого театральный коллектив школы. Например, несколько классов школы превращаются в палаты заколдованного замка, где нужно совершить «умственные подвиги», чтобы тебя посвятила рыцари знаний и умений сама царица Знаний.

Интеллектуальное лото.

Игра в лото помогает детям вместе думать, принимать решения, делать выбор. Соревновательный дух игры пробуждает интерес и стимулирует творческую активность. Игру можно проводить многократно, и каждый раз ведущие-организаторы готовят призы, разрабатывают новые темы, распределяют роли.

Определите, сколько команд будет участвовать в игре. Для каждой группы сделайте карточки и подготовьте карту  лото: лист формата А4 разделите на 24 клетки и обозначьте цифрами, выделяя цветом цифры или отдельные клетки соответствующего уровня сложности вопросов. Раздайте каждой команде пакетики с карточками-ответами. Уберите часть ответов.

Структура ответов: правильные(18 -20), неправильные (10 -20), некоторых ответов вообще нет (4 -6), чистые карточки для своих ответов (5 -7).

Порядок игры:

  1. Ведущий медленно читает вопрос, четко называя его номер. Время на обдумывание – 30 – 60 секунд. Для обозначения временного интервала можно использовать: музыкальный отрывок, метроном, песочные часы и т.д.
  2. Команда выбирает ответ, в случае его отсутствия в пакетике пишет свой на чистой карточке и кладет в соответствующую клеточку в карточке «Лото».
  3.  После прочтения всех вопросов, по просьбе играющих повторяют неразгаданные и вызвавшие затруднения вопросы.
  4. Оглашение ответов. Ведущий читает вопрос и далее (каждый раз в разном порядке) просит команды (называя номер команды или указывая рукой поочередно) показать свои ответы. После чего говорит правильный ответ. Команды, у которых оказались неверные ответы, переворачивают карточку.

Подведение итогов

Вариант 1. Ведущий просит команды огласить количество неправильных ответов. По наименьшему их количеству определяются лучшие команды.

Вариант 2. при условии специальной подготовки по теме все вопросы в зависимости от уровня сложности могут быть расположены в клеточках разного цвета. Например, самые сложные  обозначены красным цветом, и ответ на них определен в 4 балла; менее сложные синим цветом (3 балла); следующий уровень – зеленые (2 балла); самые легкие – белые (1 балл). Представители от команд могут сесть за специальный стол и фиксировать по ходу игры ответы команд, (каждый представитель следит за противоположной командой), когда ведущий объявляет верный ответ. В конце подсчитываются баллы правильных ответов.

Игра «Сто к одному»

Правила игры соответствуют правилам известной телевизионной игры «Сто к одному». Для проведения игры формируются команды. Предварительно проводится опрос ста человек по предложенным вопросам формулам. Возможно, опросить и другое количество, тогда игра может называться «60 к 1», «45 к 1» в зависимости от числа опрошенных.

Игра проходит в четыре тура. Для каждого тура на табло помещается вопрос (задание) и шесть самых популярных ответов, которые давали опрошенные дети и взрослые. Задача играющих – отгадать их. Чем популярнее ответ, тем больше очков получает команда. Команда, давшая три неточных (отсутствующих на табло) ответа, предает свой ход следующей команде. Та в свою очередь предлагает возможные версии, и капитан делает вывод – называет, на его взгляд самую верную. Если он выберет имеющийся на табло ответ, то все очки, заработанные в этом туре предыдущей командой, переходят к его команде. Перед игрой команды определяют очередность хода по жребию.

I тур – продолжить фразу (Пример: дорожные – знаки 45 чел., карты 11, правила 28 чел, хлопоты 5, истории 3)

II тур  - «Какой? Какая?» Охарактеризовать предмет. Очки, полученные во втором туре, удваиваются  (Пример: знак – дорожный 24, предупреждающий 21, математический 9, музыкальный 3, запрещающий 17)

III тур – «Разноцветные ответы». В этом туре все наоборот – нужно угадать самый редкий ответ. Команда совещается и дает один коллективный ответ. В конце этого тура баллы суммируются, та команда, которая набрала большую сумму баллов, побеждает. 

IV тур – Большая игра «Начало и конец». Играют два человека из победившей команды. Ведущий, в течении 15 секунд задает 5 вопросов одному игроку (в отсутствии второго), а потом эти же вопросы другому игроку (в течении 20 секунд). Совпавшие ответы не засчитываются. Набранные баллы суммируются.

«Что? Где? Когда?»

Для игры нужны:

  • необходимое количество вопросов;
  • бланк протокола и бланки ответа на каждый
    вопрос для всех команд;
  • секундомер, стулья для каждого члена команды
    и жюри;
  • сборщики ответов у команд и... хороший ведущий.

Правила одновременной игры нескольких команд (спортивная игра)

Играет несколько команд одновременно.

Все команды пишут ответы на специальных бланках или карточках ответов по команде ведущего.
На время написания ответа выделяются либо
последние 10 секунд из минуты на обсуждение,
либо 10 секунд сверх этой минуты. На карточке
должен быть указан номер (или название) команды и номер вопроса (ответа). Ответ должен
быть только один.

Судейская коллегия заносит результаты письменных ответов в протокол, в котором иногда
подсчитываются очки — количество правильных
ответов.

Для проведения соревнования подбирают вопросы разного типа и на разные темы, чередуя
сложные вопросы с менее сложными. Чтобы в таком случае поддержать интерес зрителей, следует разнообразить форму вопросов, использовать
«черный ящик», выносить предметы, разыгрывать
сценки и т. д.

Перед проведением соревнований необходимо
зафиксировать нюансы правил проведения данной игры, чтобы во время турнира не возникло
недоразумения и разночтений между жюри и
участниками.

«Девятый вал» и «Реалии»

В процессе игры нужно вычислить загаданный предмет, понятие, явление и т. д., воспользовавшись наименьшим числом подсказок ведущего. Очки начисляются по принципу снижения величины оценки при нарастающем числе подсказок.

Содержанием вопроса является любой предмет, человек,  явление,  литературный  герой,  то  есть вполне реальное понятие. Вопросы зачитывают всем игрокам Выигрывает тот, кто после нескольких туров игры раньше других игроков догадывался, о чем идет речь, то есть набрал наибольшее число правильных ответов.

В «Реалиях» обычно создается от 3-х до 5 – 6-ти подсказок. Ответы чаще всего даются в устной форме по принципу: «кто скорее» ответит, тот и заработаем свои баллы.

Игра «Девятый вал» разработана для детей младшего возраста, ибо для них требуется более детальная проработка, большее количество подсказок. В игре их естественно, девять. Ответы дети дают в письменное виде на специальных бланках — таблице из 9-ти строк. После каждой подсказки они пишут ответ или ставят прочерк. Необходимо контролировать, чтобы они обязательно записывали ответы или ставили прочерки после каждой подсказки. Эти бланки проверяются после каждого тура, и подсчитываются очки, соответствующие номеру подсказки.

«Пентагон»

Игра «Пентагон» основана на викторине «Реалии», Потому сохраняет все ее достоинства, способствуя также развитию такого важного качества интеллекта, как выбор правильной игровой стратегии.

В каждом туре игры должны быть пять подсказок. Отсюда и название: «пента», по-гречески — пять.

Для игры нужны:

  • подборка вопросов для данной возрастной группы игроков;
  • протокол;
  • полоска бумаги и ручка для каждого игрока.

Правила игры

  1. После каждого сообщения любой игрок может
    давать (или не давать) письменный ответ. Письменный ответ нужен для того, чтобы не дать
    сопернику подсказку.
  2. При  малом  количестве  игроков записанный
    ответ просто показывается жюри.  При большом количестве играющих команд (игроков)
    от бланка ответа отрывается строка с записью
    ответа и номером игрока и сдается в жюри.
    На столе жюри эти отрывки лежат записью
    вниз,  чтобы  не  служили  подсказкой другим
    командам.
  3. Если ответ верный, засчитывается количество
    очков, соответствующее этому уровню сообщения.
  4. Если ответ неверен, игрок штрафуется — одно
    очко отнимается.
  5. Можно повторять свои попытки ответить после
    каждой подсказки. Но следует помнить: чем больше неправильных ответов, тем больше «минус единиц» заработает игрок.
  6. Очки за правильный ответ присуждаются только один раз, когда впервые был дан правильный ответ.
  7. Если уже был дан правильный ответ, но после
    следующей подсказки дается неправильный ответ, будет отнято одно очко.
  8. Для игры загадывается несколько слов и проводится несколько туров.
  9. Результат текущего ответа игрокам не сообщается до конца тура. Ведется протокол. В конце тура сообщается количество очков, заработанных
    в этом туре.
  10. Суммарный  результат  сообщается  в   конце игры.
  11. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество очков за все туры игры. А для этого требуются не только эрудиция и сообразительность, но и правильная стратегия игры.

«Эрудит-лото»

Для игры нужны: набор вопросов с четырьмя вариантами ответов для ведущего, ручка или карандаш и карточки ответа для всех игроков.

«Эрудит-лото» — это тест, чаще всего на 4 варианта ответа. Но от теста игра отличается, во-первых, тем, что только один ответ правильный. А во-вторых, раз это игра, то и форма вопросов игровая, иногда один изж вариантов ответа намеренно составляется в юмористическом духе. Вопросы могут быть самые разнообразные, но обычно относятся к одной теме.

Игра индивидуальная. На соревнованиях она служит подобно репризе клоунов на арене цирка, действом, заполняющим паузы в соревновании.

Каждый игрок дает ответ на своей специально пронумерованной карточке. Обычно, это таблица на 10 столбцов (вопросов) с 4-мя клетками (вариантами ответа) в каждом столбце. В каждом столбце игрок отмечает клеточку соответствующую, по его мнению, правильному ответу После заполнения карточка сдается в жюри. Но предварительно игрок отрывает корешок, где также указан ее номер. После проверки жюри называет номер карточки, где обнаружено наибольшее число правильных ответов Оторванный корешок является «квитанцией» игрока его правом получить поощрение.

Иногда организаторы выдают бланки с напечатанным текстом вопросов и графой ответа. Эти бланки тоже пронумерованы. Так же после заполнения бланка, отрывается корешок, и бланк сдается в жюри. Этот вариант удобен тем, что игроки после могут разобрать эти карточки, чтобы иметь вопросы.

Карточка ответов «Эрудит - лото»

Корешок

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

А

Б

В

Г

«Веришь — не веришь», или «Да-нетки»

Игрокам нужно выбрать как можно больше правильных вариантов ответа на вопрос ведущего. Каждый вопрос начинается одинаково: «Верите ли Вы, что...». Нужно выбрать один из двух ответов: «да» или «нет».

Формы проведения игры

1. В устном варианте — опрос по круговой системе,
то есть задается, но очереди каждому игроку свой
вопрос.

2. В бланковой форме, игра с командами на сцене
«с выбыванием» или без него, с подсчетом очков:

  • просто задавая «вопросы в зал» и ожидая, кто
    скорее ответит, и, подсчитывая очки отдельных
    игроков простым суммированием;
  • подсчитывая очки игроков с использованием
    покерной системы  —  удваиванием стоимости
    каждого следующего более сложного вопроса;
    возможностью остановиться и сохранить накопленные очки;  «сгоранием» накопленной суммы и
    после первого неправильного ответа; возможностью
    вновь «с нуля» начинать накапливать очки
    на новой серии вопросов;

3. Игра на сцене для большого количества участников. В качестве демонстрации ответа игрокам
предлагается отойти в ту или иную сторону сцены. Игроки, ответившие неправильно, выбывали
из игры. Победитель виден наглядно. В ситуации
когда два последних участника выбирают один и тот же вариант ответа, им предлагают ответить письменно, чтобы победитель, наконец, определился.

При проведении игры на занятиях можно вести протокол ответов, чтобы подсчитать очки каждого игрока. Для этого задается вопрос и записывается ответ каждого участника. Затем дается правильный ответ и ставятся очки только там, где был дан правильный.

«Надуваловка»

Играть можно и «сам за себя» — индивидуально, — и командами. Одновременно могут играть и взрослые, и дети 9—10 лет.

Правила игры

  1. Ведущий сообщает трокам (командам) 6—7 слов,
    заведомо игрокам незнакомых. Это могут быть
    диалектизмы, термины, заимствования и вообще
    редкие слова. Дети записывают эти слова или
    получают готовые бланки.
  2. Предлагается дать каждому слову определение
    типа «что бы это значило». Даже если команде
    знакомо это слово, она должна дать ему неверное
    толкование.
  3. Затем ведущий собирает листочки и зачитывает
    все определения одного слова, включая и свое,
    правильное.
  4. Затем каждой команде предлагается выбрать, какое определение слова является верным.
  5. Если команда выбрала правильное определение, она получает 2 очка. Если неверное, то одно очко получает команда, сочинившая это определение и сумевшая обмануть бдительность соперника.
  6. После чего переходят ко второму слову. В конце подсчитываются очки.
  7. При равенстве очков двух участников отдается предпочтение той, у которой больше очков накоплено за правильно выбранные ответы.
  8. Игроков (команд) должно быть не более 6—8, иначе версии определений забываются. Листочки с ответами должны быть одинаковыми, как игральные карты. Они в руках ведущего постоянно перемешиваются, чтобы участники не запомнили их последовательность. В этом случае умные игроки быстро вычисляют номер листка с правильными ответами.

«Тривиал-персьюд», или «Счастливый случай»

Для игры нужны: шесть групп вопросов по 20—30 вопросов в каждом наборе, специальная установка типа рулетки разделенная на шесть секторов, или две игральные кости  разного цвета.

«Тривиал - персьюд» в свое время была хорошо обыграна в телепередаче «Счастливый случай». Игроки по очереди  отвечают на те вопросы, на которые указывает шарик игровой установки (цвет сектора указывает на группу вопросов, а номер в секторе — на номер вопроса в группе) или игральные кости (кубик одного цвета показывает группу вопросов, а другой, — какую по счету карточку с вопросом вынуть из группы). Если игрок не ответил на вопрос, право ответа передается следующему по очереди. За правильный ответ начисляется одно очко.

Все вопросы одной группы относятся к какой-то

одной теме. Например: спорт, животные, растения, литературные герои, транспортные средства, живопись, города и страны и т. д. Карточки с разыгранными вопросами откладываются в сторону.

В процессе игры каждый игрок опрашивается несколько раз, следовательно, вопросов должно быть не меньше числа игроков, умноженного на количество кругов

опроса. По протоколу, где ведется учет количества

очков, заработанных каждым игроком, определяются

победители и аутсайдеры.

Можно игровое поле устроить следующим образом.

Лист ватмана разделить на квадраты, число которых соответствует количеству вопросов. Цвет сектора – категория вопроса.

1

2

9

15

8

13

5

17

20

16

6

19

12

4

18

14

7

3

10

11

Эрудицион.

Эрудицион является давно известной, но незаслуженно забытой игрой, помогающей поднять престиж «учения». Отличительной чертой этой игры является предоставление возможности реализовать свои знания для всех без исключения учеников.

Пожалуй, нет необходимости проводить эрудицион  после изучения определенной темы и ориентировать ребят на специальную подготовку. Наоборот, в процессе игры ребенок актуализирует имеющиеся знания и получает новые, не акцентируя на этом внимания, потому что увлечен формой деятельности. А значит, особенно важна организация эрудициона, разумное варьирование типов заданий и, что так нравится детям, антураж. За столом сидит не обычное жюри, а «мудрейшины», которые делают ребят «посвященными»: прикалывают к груди «особый знак» (оранжевый круг, зеленый треугольник, красный квадрат и т. п.). На 5—6 столах лежат такие же, но большие отличительные знаки. Ребята с треугольниками собираются вокруг стола с треугольником, и т. д.

Начинается первый тур. Один из «мудрейшин» задает вопрос, повторяя его два раза. Звучит гонг, означающий начало обдумывания. Команды совещаются, пишут ответ на специально заготовленных листах (это всегда делаем один и тот же ученик, который пишет быстро и разборчиво). Связной, выбранный в начале игры, несет ответ «мудрейшинам»; это надо сделать до или сразу после второго удара в гонг, означающего окончание времени на обдумывание. «Мудрейшины» получают листочки и по мере их поступления начисляют баллы за правильный ответ, учитывают время его подачи. Вслух верный ответ на заданный вопрос лучше зачитывать сразу после сдачи листочков, а не в конце каждого тура все сразу.

Вопросы и задания должны предполагать возможность участия в обсуждении всех учеников.  

Морской бой

Участники игры: ведущий, жюри (или вместо жюри — второй ведущий) и две команды по 5—8 человек.

Описание игры. На игровом поле каждая команда выстраивает одинаковое количество «кораблей» (по одной клетке), расставляет «мину» (одна клетка), «бутылку» (одна клетка), «бурю» (одна клетка). «Кораблей» может быть, например, пять. Координаты держатся в тайне от команды соперников, их знает только ведущий. Поле расчерчено на 25 квадратиков, каждые по горизонтали составляют определенный сектор. Например:

                                     1      2      3      4      5

а

б

в

г

д

   

  1. История Забайкалья.
  2. Природа Забайкалья
  3. Культура Забайкалья
  4. Традиции народов Забайкалья
  5. Мой город

Команда, которая ходит первой, намечает координаты «выстрела». Если она при этом попадает в «корабль», то получает 5 очков. Затем смотрят, в какой области сделано попадание, и команде выдается вопрос из этой области. Если команда отвечает на этот вопрос, то к 5 очкам прибавляются еще 10, а команда получает право сделать еще один ход. Если команда не отвечает, то записывается 5 очков, а ход переходит к другой команде. Если же команда не попадает в «корабль», то она теряет ход, и следующий ход делает команда соперников.

Если команда попадает в клетку «мина», то она ходит два раза подряд. Если команда попадает в «бутылку», то ей задают три вопроса из той области, на поле которой поставили «бутылку» игроки. Если команда отвечает на три вопроса (два или один), то получает 30 очков (20 или 10), если же нет, то из суммы набранных очков вычитается 30 очков (20 или 10). Если команда попадает в «бурю», то отвечает на любые (по желанию соперников или ведущего) пять вопросов. При этом: отвечает — плюс 50 очков, нет — минус 50 очков.

Выигрывает та команда, которая наберет больше очков.

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ ТИР

В игре принимают участие команды по 3-5 человек. Возможен вариант участия в некоторых турах отдельных игроков. Необходимо изготовить (или нарисовать на доске) мишень из пяти окружностей (см. рис.). Каждая команда имеет свой опознавательный знак         «пулю»

(цвет, форма и др.).

Ведущий предлагает вопросы разной сложности (первый тур - разминка), игроки отвечают сразу, без остановки. Количество ответов соответствует размещению «пули» и количеству заработанных очков. «Стрельба» производится с разного расстояния: чем оно короче, тем легче вопросы. I тур (расстояние 5 метров), II тур (расстояние 25 метров)

МАРШ-БРОСОК

В игре принимают участие 11 человек или команды по 3-5 человек. Необходимо преодолеть три этапа пути.

1.  Каждый игрок отвечает на вопрос первого этапа (можно взять любую карточку на выбор «вслепую»). Если играют команды, можно предложить все вопросы, но в этом случае ответы каждая команда пишет на своем листе.

2. На второй этап проходят победители первого, затем по аналогии проводится второй и третий этапы.

Победители встречаются в суперигре, где всем участникам вручается набор карточек с литерами «а», «б», «в», «г». По команде ведущего участники поднимают свои ответы-карточки.

По итогам суперигры победители награждаются.

АУКЦИОН

Идея этой познавательной игры -  распродажа сувениров, подарков, призов за знания.

Вариант 1. Игра проходит в три тура. На каждый тур участникам предлагается приз, который разыгрывается следующим образом. Ведущие, объявляют стоимость приза, например, 150 единиц. Далее команды или отдельные участники предлагают свою информацию (по одному факту в одном выступлении). Ведущие или жюри оценивают информацию в зависимости от ее известности (от 3 до 6 единиц). Как только на табло появляется искомая сумма 150, приз объявляется проданным той команде, которая дала большее количество информации, или той, которая дала последнюю информацию. Можно провести три тура.

Вариант 2. Игра с выбыванием. В первом туре участвуют все желающие. Им задаются вопросы, которые имеют множественные ответы.

С каждым вопросом проходит игра по типу аукциона. Ведущий после каждого ответа громко фиксирует: «Волга — раз, Волга — два...». Задача играющих — предложить информацию до тех пор, пока ведущий не произнесет цифру «три». Как только прозвучит «три», давший ответ последним становится победителем и проходит во второй тур. Далее также проходит второй тур уже только с участниками, прошедшими на этот тур, и затем третий. Его можно провести по варианту 1, и тогда единственный победитель получит приз.

Вариант 3. На каждый вопрос заготовлен сувенир, Последний участник, давший правильный ответ получает сувенир. Игра проходит согласно варианту 2. Победителей столько, сколько вопросов.

ДОМ, КОТОРЫЙ ПОСТРОИМ МЫ

У каждого человека должен быть дом — не просто крыша над головой, а место, где его любят и ждут, понимают и принимают таким, каков он есть, где ему тепло и уютно. Школу часто называют вторым домом, ведь каждый ребенок школьного возраста проводит здесь основную часть своего времени, день за днем проживает свою жизнь. Однако далеко не каждый школьник чувствует себя в своем классе, в школе как дома. А между тем очень многое зависит от самих учеников.

В начале учебного года наступает время обсуждения планов на будущее, время коллективных разговоров о том, «как будем жить», время составления захватывающих совместных проектов. Ведь именно с самого начала так важно создать в классе и школе атмосферу радостных ожиданий, теплоты и доверия.

Реализовать задуманное можно в логике игровой программы, посвященной строительству школьного дома.

Игровая фабула данной модели основывается на том, что создать Дом Мечты, где все будут жить по-сказочному счастливо, в любви и согласии, можно только из «строительного материала» с особыми свойствами: доброты, понимания, взаимопомощи, терпения, такта, юмора и др.

Очень важно, чтобы эта форма досуга стала не только развлекательной, но и несла в себе социально-нравственные ценности, имеющие смысл для каждого и обогащающие взаимоотношения одноклассников. План-проект постройки дома может быть, например, таким (см. рис.). Каждое из значимых качеств проявится в отдельном конкурсе-кирпичике будущего дома.

 

Эти бутафорские кирпичи и крыша, выполненные из плотной бумаги или картона, а также средства, заменяющие цементирующий раствор (кнопки, клейкая лента, магниты и т.п.), составляют материальное обеспечение школьной игровой стройки.

Играть могут несколько команд, но цель у всех одна - построить общий дом. В младшем и среднем школьном возрасте, когда состязательность привносит в досуговые дела особую привлекательность и динамизм, команды могут поочередно «укладывать кирпичи» после выполнения конкурсных заданий. Однако духу главной идеи данного дела, его смысловому назначению больше соответствует вариант единой команды — «всенародной» стройки, при котором участники по желанию выполняют игровые задания. Дом в буквальном смысле растет у всех на глазах по мере того, как кирпич за кирпичом выкладывается его макетная модель.

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЙ МАРАФОН

Марафон, как известно, это спортивное соревнование на преодоление самой длинной дистанции. Так, дистанция марафонского бега, существующая в программе Олимпийских игр с 1896 года, составляет 42 км 195 м. В бытовом смысле мы говорим о марафоне, имея в виду длительное и напряженное развитие событий. Участие в марафоне требует от спортсмена не только отличной физической подготовки, но и волевых качеств.

Первоклассника, вступившего на путь школьного обучения, как и любого из учеников, тоже можно назвать марафонцем. Идея, дать старт интеллектуальному школьному марафону, уже в первый день учебного года оправдана, как способ интенсивного погружения в познавательную деятельность с благоприятным эмоциональным фоном. Как название модели творческого дела, слово «марафон» лишь подчеркивает его временную протяженность (от недели до месяца или даже всей четверти), а также, подобно олимпийскому виду спорта, настраивает на честное увлекательное интеллектуальное многоборье.

Логика содержательного развертывания интеллектуального соперничества может соответствовать различным подходам. Один из вариантов — последовательная презентация различных областей знаний может выстраиваться как предметные недели или тематические дни. В этом случае ход марафона будет предполагать погружение в математику, лингвистику, историю, биологию и т.д. Другой вариант может представлять собой калейдоскоп самых различных форм малых и больших дел познавательной направленности вне предметной целостности.

Какой бы модели организации марафона ни отдали предпочтение организаторы, наиболее важными его особенностями являются:

  • достаточно широкий набор конкурсных номинаций; многообразие «жанровых» проявлений интеллектуального творчества, позволяющее проявить активность и самореализоваться всем учащимся, в том числе и не самым успешным в учении;
  • оптимальное сочетание индивидуальных и коллективных форм участия;
  • сочетание зрелищности и занимательности познавательных дел с возможностью глубоких, хотя и не столь эффектных способов самовыражения в интеллектуальной сфере;
  • вопросно-ответная «начинка» большинства ключевых дел марафона;
  • участие в познавательном соперничестве всех субъектов учебно-воспитательного процесса: учащихся, учителей, родителей.

Варианты конкурсных номинаций

1. Конкурс вопросов (можно дифференцировать по отраслям знаний), в котором могут участвовать школьники, родители, учителя персонально и как соавторы.

2.  Конкурс авторских загадок и шуточных вопросов.

3.  Конкурс на самый интересный (по содержанию и форме) кроссворд во всех вариантах. Возможно выделение специальных номинаций по содержанию: «ученический», «иронический», «академический» и т.д.

4.  Конкурс на лучший ребус, головоломку и т.д. Конкурс на самую лучшую шпаргалку (с точки зрения содержания и оригинальности конструкции). Открытие выставочного шпаргалцентра.

5.   Фестиваль командных интеллектуальных игр:

—  интеллектуальный футбол;

—  познавательные крестики-нолики;

—  интеллект-бой;

—  познавательный тир и т.д. и т.п.

6.   Фестиваль индивидуальных интеллектуальных игр:

—  эрудит-лото;

—  индивидуальный аукцион;

—  викторина;

—  турнир знатоков; и т.д. и т.п.

7.  Конкурс на лучшую разработку авторской модели интеллектуально-познавательной игры.

8.  Различные формы познавательного просвещения (публичные лекции, дидактические спектакли, пресс-конференции, презентации научных альманахов, защита творческих проектов «Наука будущего» и т.п.).

9.  Заключительный праздник чествования лучших интеллектуалов школы и всех участников марафона.

           

ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ БАЗАР

Базар — это место для торговли, а также сама розничная торговля.

 Достоинства этой праздничной игровой акции сразу оценят учителя, которые получат возможность побудить школьников к повторению. Эта идея понравится и школьникам, которые смогут получить без особого труда хорошие и отличные отметки в журнал. Кроме того, базар, как известно, многолюдное место, поэтому здесь так естественно увидеться с друзьями и вволю наговориться.

Однако организация массового праздника — дело хлопотное и требует серьезной предварительной подготовки. Ее содержание определяется следующими правилами:

1.  Купля-продажа осуществляется в двух типах торговых рядов: универсальных и предметных. В универсальных рядах представлены товары, не имеющие отношения к какому-либо одному учебному предмету или области знания. Это могут быть ребусы, пословицы и поговорки, афоризмы, шарады, головоломки, кроссворды и т.д. В рядах предметных продаются материалы в виде вопросов, заданий, задач, упражнений по различным учебным дисциплинам. Каждый предметный ряд располагается в строго определенном месте. Отдельно размещаются ряды биологические, математические, исторические, географические и т.п., причем отдельные лотки каждого ряда соответствуют делению по классам.

2. Продают товары учителя, родители и учащиеся старших классов. В каждом предметном ряду учреждается главный продавец — ведущий учитель, который отвечает за общий порядок и разрешает все споры и конфликтные ситуации. Функции генерального директора всего рынка возлагаются на руководителя данного образовательного учреждения.

3. Каждый товар имеет свою цену. Розничная торговля осуществляется в обмен на знания (ведь это познавательный рынок), которыми располагают покупатели. Приобретение товара подтверждается именным товарным чеком. Он представляет собой ценник с указанием наименования товара формулировки конкретного вопроса или задания, в который продавец вписывает фамилию покупателя. Этот порядок оформления именных чеков исключает возможность его передачи другому лицу и предотвращает случаи присвоения чужой интеллектуальной собственности.

4.  Ценообразовательная политика на познавательном базаре осуществляется Советом главных директоров, представители которого являются также и основными поставщиками товаров — основными составителями вопросов и заданий. Все товары по степени качества (сложности) делятся на три группы: товары 1-го сорта, 2-го сорта, высшего сорта, что проявляется в определении цены.

5.  Основная (и единственная) денежная единица, имеющая хождение на школьном познавательном базаре, может называться «знань». Ее уникальная особенность заключается в том, что она не имеет какого-либо конкретного материального вида. Обладателями «знаний» является каждый учащийся школы, но измерить индивидуальные запасы этой уникальной валюты не может никто. Все товары 1-го сорта оцениваются в один «знань», 2-го — в два «знаня», высшего — в три «знаня».

6. Особенностью любого базара является ведение торга между продавцом и покупателем по поводу купли-продажи. В данном случае эта возможность реализуется через попытки заполучить именной чек на товар при неполном и исчерпывающем ответе, выпросить у продавца первоначальную подсказку, определяющую логику ответа, привлечь других покупателей или просто засыпать продавца комплиментами. Но, как и в реальной жизни, продавцы далеко не всегда готовы пойти на компромисс и согласиться пойти навстречу покупателю.

7. Полученные при покупке товара именные чеки преобразуются в процессе игры, и после закрытия познавательного базара в школьные отметки разного достоинства. Для получения пятерки необходимо предъявить чеки на сумму «5 знаний» и более, четверки — «4 знания», тройки — «3 знания». Причем для получения отметок по конкретному предмету нужно иметь именные чеки на товары, купленные в соответствующем предметном ряду. Для проставления отметок в журналы и дневники нужно обращаться к учителю данного предмета.

Чеки, приобретенные в универсальных рядах, дают возможность обменять их на мелкие канцтовары и продукцию школьной столовой, которые реализуются на специальных переносных лотках, или получить справки, устанавливающие ряд одноразовых льгот для их обладателя:

  • право отказаться от ответа у доски;
  • право внеочередного ответа у доски:
  • право переменить место в классе;
  • право опоздать на один из уроков;
  • право прийти без сменной обуви; и т.д.

Данные справки, перечень которых утверждается Советом продавцов, заверенные подписью генерального директора рынка и печатью образовательного учреждения, действуют только в течение первой недели занятий. Естественно, что цена таких справок должна быть достаточно высокой, чтобы исключить их массовое распространение.

Если позволяют погодные условия, территория школьного базара располагается под открытым небом на подходящей по размерам площадке перед входом в школу или на школьном стадионе. В случае непогоды рынок переносится в помещение актового или спортивного зала школы. Товары размещаются прямо на земле (полу) на бумажном покрытии.

 

УЧЕНИЧЕСКИЙ ЛОМБАРД

Известно, что ломбард — это учреждение, выдающее ссуды под залог имущества. Сейчас это почти забытое слово опять входит в нашу активную лексику, так как практика выдачи денег под залог вновь становится жизненной обыденностью

Человек приходит в ломбард, чтобы, заложив какую-то вещь, получить взамен деньги. Чаще всего сюда приносят ценные вещи, и, конечно же, многие надеются вернуть их себе, как только позволят их материальные возможности. На этих правилах деятельности ломбарда и будет основываться одноименная модель. Она может быть рекомендована как форма интеллектуального досуга в компании школьных друзей в честь праздника Знаний. Игровая оболочка данной модели универсальна, а ее полезность и привлекательность определяется содержательной «начинкой» — мерой занимательности и доступности предлагаемых вопросов.

Играть могут от трех до пяти участников или команд. Своеобразной преамбулой к собственно игровым действиям является факт внесения в ломбард «залога» — каких-либо личных вещей участников. В свою очередь, «клиенты» получают определенную денежную компенсацию, допустим в сумме 150 условных игровых единиц (их можно назвать «извилинками», «айкьюшками» и т.п., для удобства описания игры мы будем называть их рублями).

С первоначальным капиталом участники вступают в основную часть игры. Их задача состоит в том, чтобы удвоить полученную сумму и выкупить внесенный залог. В этом и заключается главная игровая коллизия. Наиболее вероятный способ поправить свое материальное положение — найти хорошо оплачиваемую работу и заработать деньги. Однако все виды заработка предполагают наличие знаний как главного качества работников, при их отсутствии или недостаточности «работа» не может быть выполнена, а денежные средства получены. «Заработанные деньги» записываются на личный счет участника (команды) или выдаются «наличными» в виде специально изготовленных для игры купюр.

Видов предлагаемой «работы» может быть несколько. Естественно, что она будет отличаться по условиям работы и соответственно оплаты труда: постоянный оклад, сдельная работа, наем по договору. Игра будет более интересной и познавательной, если варианты предлагаемой работы будут отличаться и по содержанию — разным сферам профессиональной деятельности (т.е. тематикой вопросов), но это потребует от «работодателей» очень большой подготовительной работы, связанной с подбором вопросов из разных областей жизни.

Правила игры

1.   Работа с постоянным окладом.

Участникам предлагается блиц-опрос из 10 вопросов за 1 минуту. За каждые лишние 10 секунд, затраченные на ответы, берется пеня в размере 5 рублей. Заработная плата начисляется по минимальной ставке (80 игровых единиц) с надбавками за качество работы: 1—6 правильных ответов — 80 рублей; 7—8 правильных ответов — 100 рублей; 9—10 правильных ответов — 120 рублей.

2.   Сдельная работа.

При сдельной работе стоимость каждого правильного ответа (из пяти возможных) — 10 рублей. Однако уровень вопросов сложнее, здесь нужны специалисты более высокой квалификации. Если работник не справляется с «трудовым заданием», он возмещает ущерб в размере 7 рублей.

3.   Работа по договору.

Каждый вид работы (конкретный вопрос) в соответствии со степенью сложности имеет свою стоимость от 5 до 20 рублей. Работник может браться за любой вид деятельности по своему усмотрению в течение трудовой недели (5 раз). Однако если он не справляется с работой (дает неправильный ответ), то платит штраф в размере предполагаемого дневного заработка.

4.   Шанс.

Шанс (удача судьбы) предполагает, что каждый участник может выбрать еще три вида работы на любых условиях оплаты.

По окончании игры каждый участник (команда) считает свои «заработанные деньги» и определяет, сможет ли выкупить свой залог. Напомним, что для этого нужно иметь не менее 300 единиц игровых денег. Победителем считается тот, кто набирает эту сумму.

Развивающая ценность игры, безусловно, зависит от содержания вопросов, связанных с различными учебными предметами или областями жизни: искусства, спорта, транспорта, военного дела, медицины, психологии, финансов и т.д.

ЛИФТ НОВОГО ПОКОЛЕНИЯ

Основным атрибутом данной игровой формы является модель лифта. Она может быть выполнена в виде бумажного макета или рисунка многоэтажного дома с передвигающимися по его внешней стороне подъемниками, число которых совпадает с количеством играющих команд. Для имитации движения коробка лифта крепится на нитке (леске, шнурке), пропущенной сквозь «стену» бумажного дома. Данная демонстрационная модель лифта придает игровому вымыслу особую наглядность и конкретность, а также выполняет функции табло, отражающего успехи команд. Каждая из них (две и более) — «жильцы» разных подъездов этого многоэтажного дома. Их задача — принять участие в испытании новой модели лифта и быстрее других добраться до верхнего этажа.

«Инструкция» по безопасной эксплуатации лифта в период серийных испытаний включает следующие игровые правила:

1.   Данная модель лифта является особой конструкцией на базе информационных технологий нового поколения. В настоящее время она работает в режиме опытных испытаний, при добровольном участии жильцов дома.

2. Работа лифта в экспериментальном режиме осуществляется под надзором главного лифтера (ведущего), в служебные обязанности которого входит грамотное использование технических характеристик лифта, соблюдение правил техники безопасности.

3.   Главным достоинством опытного образца можно считать принципиально новый тип двигателя, работающий на особом виде «энергии» - знаниях, генераторами которых выступают пользователи лифта.

4.   Устройство лифта таково, что он начинает движение сразу же после нажатия кнопки (при предъявлении знаний каждый раз принимается только одна версия ответа). Направленность движения лифта (вверх-вниз) регулируется его энергетическим зарядом: правильный ответ дает импульс к перемещению вверх, неправильный ответ (его отсутствие) приводит к падению вниз.

5.   В каждом подъезде жильцы дома имеют свой лифт аналогичной модели и лифтера, отвечающего за соблюдение правил его эксплуатации и безопасность (команды).

6.   Опытные испытания состоят из четырех серий, каждая из которых имеет цель выявить оптимальные условия эксплуатации конструкции.

7.   После каждой серии проведенных испытаний результаты (соответственно и уровень подъема лифта в каждом подъезде) фиксируются на демонстрационной модели.

Ход игры

Пробное испытание

Данный подъем носит подготовительный характер. Каждая команда осуществляет по пять пробных подъемов-спусков, поднимаясь вверх или опускаясь вниз только на один этаж. Техническая сторона организации первого испытания предполагает коллективное обдумывание (не более 20 секунд) и ответ на вопросы. Цена правильного ответа — подъем на один этаж. Точкой отсчета является первый этаж, опускаясь, можно последовательно оказаться на нулевом этаже, в гаражном (-1 балл), подвальном (-2 балла) и подземном (-3 балла) помещениях.

Эксплуатационное испытание

Команды имеют возможность по 3 раза воспользоваться лифтом, проверяя при этом его маневренность. Путем одного нажатия кнопки можно подняться вверх на 1—3 этажа, но высота подъема соответствует возрастающей сложности вопросов. В случае неправильного, неполного или неточного ответа команда опускается вниз на заявленное в своем выборе количество этажей.

Испытание грузоподъемности Известно, что правильная эксплуатация лифта связана с учетом его грузоподъемности. В ходе третьего подъема командам предстоит провести экспериментальные расчеты, связанные с этой характеристикой.

Каждая команда будет совершать по три подъема, но с разным количеством игроков. Обязательное условие этого испытания — единовременный подъем одного, трех и шести членов команды. Именно в таком количественном составе игроки должны будут отвечать на вопросы. Кто войдет в состав пассажиров — определит лифтер подъезда. Количество этажей, преодолеваемых за один подъем, связано с расчетным числом человек. При правильных ответах один участник поднимает свою команду на 3 этажа, три игрока — на 2 этажа, шесть игроков — на 1 этаж. При неправильных ответах происходит соответствующее опускание лифта

Испытание скоростных характеристик

Преимущество команд в этом испытании находится в прямой зависимости от затраченного времени. Участникам предлагается отгадать загаданный предмет, явление, живое существо за наименьшее время. Чтобы определить его, игроки должны задавать вопросы, но в такой форме, которая даст ведущему право отвечать на них «да» или «нет». Например, если команду интересует цвет предмета, нельзя спросить: «Какого это цвета?», но можно задать вопрос: «Это зеленого (серого, желтого и т.д.) цвета?»

Началом отсчета контрольного времени является завершение формулирования задания. Время увеличивается до тех пор, пока кто-либо из команды не определит задуманное. После проведения данного испытания скорость мыслительной деятельности команд переводится в основную единицу игры — количество этажей. Если задание выполнено менее чем за 30 секунд — команда перемещается вверх на 3 этажа, в пределах 30 секунд — 1 минута — на 2 этажа, от 1 до 1,5 минут — на 1 этаж. При больших временных затратах испытатели спускаются вниз на один или несколько пролетов, если превышают максимально допустимое время (более 1,5 минут) с интервалом в 30 секунд. Для того чтобы участники правильно поняли свою задачу и научились экономить время, целесообразно провести тренировочный подъем.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Применение ЭОР на уроках истории

Данная работа знакомит читателей с возможностями использования ЭОР на уроках истории...

Статья "Применение ИКТ на уроках истории"

Компьютерные технологии призваны стать  неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его эффективность. Как отмечает большинство исследователей, эти тенденции ...

Применение кроссвордов на уроках истории в коррекционной школе VIII вида

Применение кроссвордов на уроках истории в школе 8 вида как один из вариантов закрепления и повторения  учебного материала...

Применение ИКТ на уроках истории в школе

Статья об использовании информационно-коммуникативных технологий на уроках истории в школе....

Применение ИКТ на уроках истории

Данный материал содержит описание различных приёмов использования современных ИКТ на уроках истории и во внеурочной деятельности....