ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА Жаргон геймеров в системе социолектов русского языка
материал по русскому языку

Лукьяненко Наталья Дмитриевна

  Геймерский язык, сложившийся в рамках видеоигровой культуры, представляет собой любопытный объект для исследования в силу своей специфики. Особенности игрового языка, которые отличают его от прочих лексических пластов, связаны, во-первых, со средой, в которой сформировалась эта лингвистическая система, а во-вторых, с процессом слияния отличных друг от друга естественных языков. Говоря о первом факторе, следует уточнить, что вокабуляр геймеров (от англ. gamer – «игрок») состоит из лексем, предназначенных для обозначения тех или иных внутриигровых явлений и предметов, которые, как правило, не являются характерными для реальной действительности. Второй фактор обусловлен тем, что онлайн-игры представляют собой особую среду, которая привлекает геймеров с различных частей света. И, встречаясь с другими игроками в рамках какого-либо проекта, геймеры вступают друг с другом в диалог.

В результате долгих коммуникационных процессов произошло слияние языков и образование речевых клише, которые помогли игроманам частично преодолеть языковой барьер и в дальнейшем чувствовать себя комфортно в окружении иностранцев.

Разумеется, следует учитывать, что вторая причина, повлиявшая на специфику геймерского языка, во многом зависит от уровня популярности игр. По данным Newzoo, в следующие годы игровая индустрия продолжит рост и в 2023-м достигнет объёма в $204,6 млрд. Но, говоря о состоянии игрового рынка, следует обратить внимание на такое ответвление индустрии, как киберспорт, который представляет собой ежегодные соревнования на основе онлайн-игр. Наш интерес к киберспорту мотивирован тем, что именно в рамках Сетевых видеоигр и сформировался геймерский язык, которому посвящена данная работа. Вследствие развития индустрии, возросла популярность игровых проектов, а значит, и аудитория. В результате подобной повальной заинтересованности игровой язык вышел за пределы виртуального пространства, став феноменом и заняв место в культуре. Язык геймеров все чаще встречается в речи людей или во время сетевого общения. И все это без ссылок на игру, в которой образовалась использованная лексема. Таким образом, активное использование геймерских выражений в нехарактерных для них сферах общества расширило области применения игрового вокабуляра. Данная работа посвящена изучению способам образования слов в игровом сленге.

Актуальность и новизна работы определяются малоизученностью видов словообразования в жаргоне геймеров, в том числе таких специфичных, как фонетическая мимикрия, основанная на совпадении семантически не схожих общеупотребительных слов и английских компьютерных терминов.

Тема дипломной работы также интересна тем, что позволяет определить функционирование геймерского жаргона в современном русском языке, способы его пополнения и контекст употребления.

Основной целью работы является определение роли геймерского жаргона в системе социолектов русского языка.

Для достижения поставленной цели будут решены следующие задачи:

- дать общую характеристику жаргону геймеров, используя социолингвистический подход к изучению языка;

- рассмотреть способы формирования и особенности функционирования лексических единиц жаргона;

- изучить и систематизировать способы словообразования в игровом сленге;

‑ составить краткий словарь жаргона геймеров, на материале, рассмотренном в данной работе.

Объектом исследования является жаргон русскоязычных геймеров.

Предметом исследования – особенности функционирования жаргона геймеров в системе социолектов русского языка.

Скачать:


Предварительный просмотр:

 МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение
высшего образования

«КУБАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
(ФГБОУ ВО «КубГУ»)

Факультет филологический

Кафедра современного русского языка

Допустить к защите

Заведующий кафедрой,

д-р филол. наук, проф.

Л.А. Исаева

______________ 2021 г.

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА

Жаргон геймеров в системе социолектов русского языка

Работу выполнила ___________________________________ Н.Д. Лукьяненко

(подпись, дата)

Факультет филологический курс 5

Направление 44.03.05 Педагогическое образование (направленность «Русский язык. Литература»)

Научный руководитель

д-р филол. наук, проф. ______________________________ И.Н. Пономаренко

(подпись, дата)

Нормоконтролер

ассистент _________________________________________В.А. Крыжановская

(подпись, дата)

Краснодар

 2021


СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ        2

ВВЕДЕНИЕ        3

1 Геймерский жаргон как социальный вариант русского языка        5

1.1 Социологический подход к изучению языка        5

1.2 Социальные варианты языка        7

1.3 Особенности функционирования сленга        18

2 Основные характеристики жаргона геймеров        21

2.1 Особенности жаргона геймеров        21

2.2 Классификация компьютерного сленга по способу образования        29

ЗАКЛЮЧЕНИЕ        45

Список использованных источников        48

ПРИЛОЖЕНИЕ 1        51


ВВЕДЕНИЕ

Геймерский язык, сложившийся в рамках видеоигровой культуры, представляет собой любопытный объект для исследования в силу своей специфики. Особенности игрового языка, которые отличают его от прочих лексических пластов, связаны, во-первых, со средой, в которой сформировалась эта лингвистическая система, а во-вторых, с процессом слияния отличных друг от друга естественных языков. Говоря о первом факторе, следует уточнить, что вокабуляр геймеров (от англ. gamer – «игрок») состоит из лексем, предназначенных для обозначения тех или иных внутриигровых явлений и предметов, которые, как правило, не являются характерными для реальной действительности. Второй фактор обусловлен тем, что онлайн-игры представляют собой особую среду, которая привлекает геймеров с различных частей света. И, встречаясь с другими игроками в рамках какого-либо проекта, геймеры вступают друг с другом в диалог.

В результате долгих коммуникационных процессов произошло слияние языков и образование речевых клише, которые помогли игроманам частично преодолеть языковой барьер и в дальнейшем чувствовать себя комфортно в окружении иностранцев.

Разумеется, следует учитывать, что вторая причина, повлиявшая на специфику геймерского языка, во многом зависит от уровня популярности игр. По данным Newzoo, в следующие годы игровая индустрия продолжит рост и в 2023-м достигнет объёма в $204,6 млрд. Но, говоря о состоянии игрового рынка, следует обратить внимание на такое ответвление индустрии, как киберспорт, который представляет собой ежегодные соревнования на основе онлайн-игр. Наш интерес к киберспорту мотивирован тем, что именно в рамках Сетевых видеоигр и сформировался геймерский язык, которому посвящена данная работа. Вследствие развития индустрии, возросла популярность игровых проектов, а значит, и аудитория. В результате подобной повальной заинтересованности игровой язык вышел за пределы виртуального пространства, став феноменом и заняв место в культуре. Язык геймеров все чаще встречается в речи людей или во время сетевого общения. И все это без ссылок на игру, в которой образовалась использованная лексема. Таким образом, активное использование геймерских выражений в нехарактерных для них сферах общества расширило области применения игрового вокабуляра. Данная работа посвящена изучению способам образования слов в игровом сленге.

Актуальность и новизна работы определяются малоизученностью видов словообразования в жаргоне геймеров, в том числе таких специфичных, как фонетическая мимикрия, основанная на совпадении семантически не схожих общеупотребительных слов и английских компьютерных терминов.

Тема дипломной работы также интересна тем, что позволяет определить функционирование геймерского жаргона в современном русском языке, способы его пополнения и контекст употребления.

Основной целью работы является определение роли геймерского жаргона в системе социолектов русского языка.

Для достижения поставленной цели будут решены следующие задачи:

- дать общую характеристику жаргону геймеров, используя социолингвистический подход к изучению языка;

- рассмотреть способы формирования и особенности функционирования лексических единиц жаргона;

- изучить и систематизировать способы словообразования в игровом сленге;

- составить краткий словарь жаргона геймеров, на материале, рассмотренном в данной работе.

Объектом исследования является жаргон русскоязычных геймеров.

Предметом исследования – особенности функционирования жаргона геймеров в системе социолектов русского языка.


1 Геймерский жаргон как социальный вариант русского языка

1.1 Социологический подход к изучению языка

Активное использование языка в повседневном общении способствует его развитию. Диахронно это происходит благодаря замене одних языковых знаков (устаревающих) другими (новыми), синхронно – через наличие вариантов, которые могут сосуществовать и даже претендовать на нормативность. Именно функционирование языка в обществе способствует изменениям, необходимым для удовлетворения нужд общества. Однако из-за того, что такие знаки языка как морфемы, слова и конструкции системно связаны, язык может «саморазвиваться». Это зависит от самих языковых единиц, ведь одни могут не меняться на протяжении веков, в то время как другие более подвержены изменениям, меняясь в соответствии с потребностями повседневного общения. Эти изменения не берутся из ниоткуда, их потенции должны быть заложены в самом языке, а раскрыть их позволяет внешнее, социальное воздействие. Поэтому до определенного времени внутренние законы развития языка стоят на месте в ожидании стимула, который запустит всю цепочку изменений. Поэтому изучать язык в социологическом аспекте необходимо с точки зрения взаимодействия внешних и внутренних факторов.

Внутренние процессы в языке могут как активизироваться, так и замедляться, проявляясь с разной силой. Это зависит от изменений, которые претерпевает само общество.

С конца двадцатого века темп развития языка значительно возрос. Это связано с изменениями в политической, социальной, психологической сфер. На данный момент изменения языка, особенно литературного, происходят особенно активно из-за разрушения традиционной нормативности, долгое время поддерживаемой образцами классической художественной литературы. Колоссальное воздействие на новую норму оказывают средства массовой информации, интернет и в общем массовая культура, воспитывая новый языковой вкус. Эти процессы необходимо изучать, ведь они несут в себе потребности нового общества.

Все это значительно повышает значимость социального фактора в происходящих в языке процессах. Устойчивость старой нормы расшатывают появление новых языковых единиц, которые возникают благодаря постоянному контакту языков между собой, происходящего из-за активного развития науки и техники.

Общественную природу языка рассматривает социологический подход к изучению языка, изучающий воздействие социальных факторов на язык и его роль в жизни общества, поэтому очень важна связь языка и общественной жизни. Вопрос о социальной дифференциации языка при этом выдвигается на первый план, причем с обязательным учетом при регистрации языковых явлений речевой ситуации. Исходя из этого, социолингвистика изучает, как изменения в обществе отражаются на языке, меняя его под себя.

Исследование языка с социологической точки зрения должно не ограничиваться только сбором языковых фактов, т.е. эмпирическим уровнем, но и давать теоретическое обоснование, которое возможно только при изучении внутренних и внешних факторов развития языка. При этом нужно учитывать, что язык – динамичная система, для которой характерно сосуществование старого и нового, стабильного и подвижного, из-за чего изменения происходят плавно, не меняя всю систему в корне. Язык стремится к удобным и формам выражения, приходя к ним постепенно.

Проблема социальной дифференциации языка имеет двухаспектную структуру, так как, по одному мнению, она объясняется разнородностью самой социальной структуры, которая отражает в языке особенности речи разных социальных групп, а с другой стороны стоит обратить внимание на многообразие социальных ситуаций, влияющих на речевое поведение представителей разных социальных групп одинаковых ситуациях. Социологический подход к изучению языка изучает связь языка и общества, при этом общество может рассматриваться не только как этническая совокупность, но и как отдельная социальная группа. Не стоит забывать и о проблеме языковой политики, которая отвечает за сохранение старых языковых норм и введение новых. Отсюда следует, что социолингвистика также отвечает за вопрос о литературной норме и отклонениях от нее. Социальная норма зависит от того, какие слои общества наиболее влияют на процесс изменения литературной нормы, не важно, это социальная верхушка общества или демократические слои населения. Как пишет Н.С. Валгина, «все зависит от определенного исторического момента в жизни общества. Поэтому норма может быть в высшей степени жесткой, строго сориентированной на традицию, и, в другом случае, отступающей от традиции, принимающей бывшие нелитературные языковые средства», т.е. норма не имеет жестких рамок, а потому способна меняться в приделах языковой системы [3, с. 105]. Изменение нормы исторически определяется не только как внешними факторами, но и внутренними тенденциями в развитии языка, который стремится наиболее целесообразным формам средств выражения.

1.2 Социальные варианты языка

В любом современно обществе можно выделить отдельные социальные группы людей (по полу, возрасту, профессии, образованию, социальному положению и т.д.). В каждой из них есть свои языковые особенности, что, конечно же, отражается на их речи. Именно так формируются социальные варианты языка (страты), которые наиболее подвержены изменениям. Они развиваются так же стремительно, как развивается само общество.

В современном русском языке выделяются несколько социальных вариантов языка: литературный язык, территориальные и социальные диалекты, просторечие.

Литературный язык является самым распространенным вариантом, так как он является общепринятым, его должны понимать все говорящие на русском языке. Он может использоваться в разговорном общении, но основная его функция заключается в обслуживании официального общения на уровне государства, науки, религии и т.д. Именно поэтому для литературного языка так важна строгая нормированность, которая строго соблюдается и не терпит изменений. Это помогает сохранять точность литературной речи.

Нормы литературного языка отражены в грамматиках и разнообразных словарях (толковых, грамматических, орфоэпических и др.). Не смотря на то, что литературный язык имеет как письменную, так и устную форму, основной для литературной речи все же является письменная форма, так как поскольку для именно она чаще всего используется в официальной среде.

Говоры (территориальные диалекты) являются вариантом общенационального языка, который характерен для определенной местности. Поскольку Россия – крупнейшая в мире страна, на ее территории существует огромная система диалектов, различия между которыми зачастую очень значительны.

Так как же, как и литературный язык, говоры охватывают все уровни языка, но их нормы неустойчивы. Это объясняется тем, что основной формой существования говора, в отличие от литературного языка, является устная форма.

Социальные диалекты представляют собой варианты языка, использующиеся в различных социальных группах. Изначально целью жаргона было распознавание «своих» в обществе, ведь смысл произносимого понимали только определенные группы.

Термин «социолект» появился лишь во второй половине XX в. Часть социо- указывает на отношение к обществу, и вторая же образована он слова «диалект», так что по сути этот термин обозначает «социальный диалект». Социолектом называют языковые особенности, которые характерны определенной социальной группе в пределах национального языка. Например, социолектами являются речь студентов (студенческий жаргон), программистов, уголовный (арго). Термин «социолект» используется для обозначения различных языковых образований, которые все же имеют общий признак, так как они принадлежат одной социальной группе людей. Социолект нельзя назвать целостной системой коммуникации, ведь это именно особенность речи. Его словарная и грамматическая основы практически не отличаются общепризнанной. Так, в современном уголовном жаргоне существует множество присущих только ему обозначений: автомобиль «телега», бабки «деньги», нычка «тайник», перо «нож», фарт «удача» и т. п., но склонение и спряжение этих слов подчиняются основным правилам. Общеязыковой является и лексика, ведь она не может отражать какие-либо специфические реалии жизни уголовников.

Социальное в термине «социолект» подразумевается в условно-расширительном значении. Если быть точнее, то речевую общность определенной социальной группы следует обозначить как биосоциопсихолект, но удобства использования используется термин «социолект», в который включается понятие социального типа, который проявляется у человека под влиянием черт, свойственных данной группе, культуре, нации и т.д. С данной точки зрения социолект можно рассматривать как речь «среднего индивида», то есть социолект – это инвариантная социально-маркированная подсистема языка.

При этом понятие «социолект» включает в себя ещё и систему речевых средств какой-либо определенной группы людей, а потому оно определенно шире понятия социального типа. Причем эти речевые средства подчинены не только социальному фактору, на них так же влияют факторы, имеющие психологический и даже биологический характер, например, место рождения, пол, специальность, образование, возраст и т.д.

Разновидностями социолектов являются арго, жаргон, сленг, однако лингвистической литературе эти понятия практически неразличимы между собой. Обратимся к разным точкам зрения на разграничение данных терминов. Т.Г. Никитина понимает понятия «сленг» и «жаргон» синонимичные. «Сленг – сравнительно недавнее заимствование из английского языка, обозначало первоначально исключительно язык молодёжи или профессиональный жаргон какой-либо новой, активно развивающейся сферы. В последнее время сочетание слова расширяется, новый термин вытесняет слово «жаргон», которое в советский период приобрело негативную окраску» [18, с. 58]. В отличие от Т.Г. Никитиной, языковеды В.И. Беликов и Л.П. Крысин их разграничивают: «сленг – более нейтральный: в отличие от жаргона, он не имеет отрицательных коннотаций, так как не связывается в сознании носителей русского языка ни с какой криминальной группировкой» [1, с. 63]. В «Стилистическом энциклопедическом словаре» нет различия между терминами: «сленг – то же, что жаргон». Однако отличие жаргонизма от арго состоит в том, что жаргонизм практически всегда имеет аналог в литературном языке. Говорящий использует жаргонизм для того, чтобы показать свою принадлежность к определенной социальной группе, а не для того, чтобы «чужие» не поняли его, как это было изначально. Но все же четких критериев, разделяющих жаргонизмы и арготизмы, не существует, ведь арго составляет ядро жаргона. Термины арго и жаргон пришли к нам из французского языка (фр. argot, jargon), сленг имеет английское происхождение (англ. slang). Их часто употребляют как синонимы, но все же необходимо разграничивать эти понятия, так как арго, в отличие от жаргона, все же сохраняет свою первоначальную функцию «тайного языка», непонятного тем, кто не входит в данную социальную группу. Поэтому понятие «воровское арго» является более верным, чем «воровской жаргон». В словаре современных лингвистических терминов говорится, что, «в жаргоне преобладает выражение принадлежности к данной группе, в арго – языковая маскировка содержания коммуникации» [13, с. 74]. Но подобное отношение обусловлено историей формирования жаргонов и арго. Конечно, свою изначальную функцию секретности арго давно утратило. Например, люди, борющиеся с преступностью, очень хорошо знают уголовный жаргон, так что тайно договориться о чем-либо в присутствии людей, которые об этом знать не должны, не получится. Для этой цели создаются разовые коды вроде тех, что используют шпионы и разведчики: обычным словам придаются тайные значения, причем делается это так, чтобы для постороннего слушателя речь не показалась странной или необычной, то есть в то же время сохраняла и свой обычный смысл, который складывается из нормативных лексических значений. Поэтому арго используется скорее для того, чтобы показать свою принадлежность к определенной группе, отличить «своих» и «чужих». В арго есть большое количество слов, которые лишь незначительно отличаются от нормативных, а потому их никак нельзя назвать секретным. Например, больничка – «медицинское учреждение», поджениться – «завести сожительницу».

Одной из функций арго так же является функция экспрессивная. Слова, которые не имеют эмоциональной окраски, более устойчивые, чем экспрессивные, которые относительно часто заменяются другими. Интересной является мысль Д.С. Лихачева, который утверждает, что «воровскому мышлению свойственны элементы магического отношения к миру, которое, конечно же, сказывается на восприятии языка». Например, слово, сказанное не вовремя, может навлечь беду и провалить начатое дело, поэтому некоторые слова заменяют жаргонными. Так же существует ряд тем, о которых не принято говорить у представителей данной группы. С этой точки зрения уголовное арго имеет схожие черты речью людей, чья профессия связана с риском и опасностью, например, военных и охотников.

Арго начало проникать в общеупотребительный язык только после революции, до этого в художественной литературе жаргон использовался только для речевой характеристики персонажей. В СССР в 1920-е годы в повседневный язык начинают проникать слова из уголовного жаргона, многие из которых остаются в разговорной речи, теряя свою изначальную принадлежность: барахло, по блату, липовый и т.д. В 30-х годах ужесточается контроль любых печатных текстов цензурой, из-за чего они становятся более нормативными. Но устную речь контролировать невозможно, разные слои общества начинаю контактировать между собой более активно, чем раньше, благодаря чему в молодежный, армейский и другие жаргоны проникает арго. В художественной литературе, которая не находится под контролем критиков, арготическая лексика начинает использоваться особенно активно, например у И.Бродского: «Челюсть с фиксой золотою блещет вечной мерзлотою; В этих шкарах ты как янки; Это я верный закон накнокал». В годы оттепели отменяется цензура, письменные тексты становятся более приближенными к разговорной речи, арго начинает проникать в средства массовой информации. Арготизмы начинают использовать даже политики и журналисты в своих публичных выступлениях. При этом при переносе уголовных фразеологизмов в разговорный язык заимствованные арго могут менять свое значение, утрачивая свою внутреннюю форму, например «дать на лапу» в значении «дать взятку» (из уголовн. дать лапу, тогда как в арго само слово «лапа» имеет значение «взятка»).

Термин «сленг», пришедший нам из западной лингвистической традиции, содержательно наиболее близок обозначению «жаргон». Компьютерный жаргон (сленг) – пример специфичной профессиональной лексики; примерами социально специфичных субкодов можно назвать воровское арго, студенческий сленг. Если же группа обособленна и профессионально, и социально одновременно, то речь отражает оба этих фактора. Например, на солдатский жаргон сильно влияет достаточно обособленный образ жизни военных.

Арго – это достаточно сложное понятие, которое имеет множество противоречий, таких как стремление к экспрессивности и стабильности, к открытости и закрытости, и т.д.

В арго неразрывно связаны между собой имя вещи и сама вещь, присутствует мотив высокого служения идее или даже божеству, присутствует идея избранности, что позволяет нам говорить о логосической концепции слова.

Большое значение имеет профессиональный мотив герметизации арго, когда мотив служения заменяется прагматикой. Профессиональные арго более приближены к быту, чем абстрагирующиеся от реальности логосические.

Профессиональные арго так или иначе сопряжены с материальной деятельностью людей с реалиями их быта, что позволяет нас рассматривать их в более широком ключе бытовых арго. Такие арготизмы можно охарактеризовать как экспрессивный историзм, ведь они объединяют в себе эмоцию и историю. Экспрессия арготизма окрашена эпохой и народом, она не абстрактно-общечеловеческая, как слова, относящиеся к литературному языку.

Помимо логисических и профессиональных арго существуют игровые арго, или развлекательные, которые чаще всего используются в рамках семьи или друзей. Они входят в нашу речь еще в детстве, в детских играх.

Но не стоит недооценивать их роль, так как они зачастую являются важными  структурирующими факторами культуры. Важность игровых арго подчеркивал еще Лев Толстой, который проследил процесс становления личности в своем произведении «Детство. Отрочество. Юность».

Жаргоны нельзя назвать целостной системой, хоть их грамматика и совпадает с грамматикой общенационального языка. Их специфика заключается в лексике – большинство слов имеют свое собственное значение.

Социальный жаргон представляет собой речь социально обособленной группы, его возникновение можно объяснить потребностями функционирования этой группы.

Также с помощью жаргона социальные группы стремятся противопоставить себя обществу, используя слова, понятные только им. Так что изначальной целью языка можно назвать сокрытые смысла произносимого от «чужих». Первым жаргоном на Руси является жаргон староверов-раскольников. Чтобы скрываться от преследований государства и церкви, они создали так называемый «офеньский язык». Это был тайный язык торговцев, которые распространяли раскольничьи книги и иконы. Именно из него к нам пришли такие слова, как «двурушник», «липа», «жулик», «шустрый».

Многие социальные группы, объединенные профессией или одним увлечением, вырабатывают свой «язык» – военные и спортсмены, актеры и художники, картежники и геймеры. Например, благодаря актерам мы используем в разговорной речи слова «волнительно» и «настрой», студенты привнесли в литературный язык ставшие общеупотребительными слова «дока», «шпаргалка», выражение «собаку съел».

Самое большое стремление создать свой язык во все времена имела молодёжь. Чаще всего новые слова придумываются с целью создания экспрессивно окрашенных средств выражения мыслей. Они отражают либо грубовато-фамильярное, либо юмористическое отношение говорящего к предмету обсуждения.

Пиджин представляет собой структурно-функциональные типы языков, которые не имеют определенного коллектива исконных носителей. Они развиваются с целью упростить структуру языка.

Койне используется в качестве средства повседневного общения и может употребляться в совершенно разных сферах. Оно обеспечивает коммуникативную связанность определенного региона в процессе межнационального общения. Например, средневековая латынь – письменное койне как язык науки.

О.Есперсен дал наиболее точное описание сленга с точки зрения психологии: «...сленг – форма речи, которая обязана своим происхождением желанию человеческой особи отклоняться от обычного языка, навязанного нам обществом» [9, с. 206]. Основная идея возникновения сленга – это «некое чувство умственного превосходства». «Сленг можно понимать как результат свойственного человечеству «желания позабавиться» [9, 212]. Также Есперсен утверждает, что сленг может существовать, только постоянно развиваясь так же, как развивается общество, он не может быть статичен.

Дж. Б. Гринок и Дж. JT. Киттридж в своей работе «Сленг в языке» описывают сленг как «язык-бродягу, который слоняется в окрестностях литературной речи и постоянно старается пробить дорогу в самое изысканное общество» [32, с. 81]. Но в данном случае используется образная фигура речи, которая не раскрывает содержание понятия и его основной смысл, а лишь показывает читателю отношение авторов к данному термину.

Одной из наиболее серьезных работ, посвященных сленгу, является исследование Э.Партриджа. Но даже здесь дается лишь общее определение анализируемого понятия. Автор отождествляет сленг с разговорной речью, так как она не подчинена языковым нормам. Но ведь это позволяет назвать сленгом практически любые черты разговорной речи, которые не соответствуют общепринятым нормами литературного употребления.

О сленге так же пишут и английские языковеды-лексикологи Г.В. Фаулер и Ф.Г. Фаулер в книге «The King's English»: «Сленг уместен в жизни. Иной раз, быть может, писатель, передавая разговоры действующих лиц, вынужден будет вложить «сленговые» обороты в уста того и иного персонажа как средство его характеристики; и здесь... следует как можно реже пользоваться этим приемом. Вкрапливать же сленг в кавычках или без кавычек в неразговорный текст книги или статьи так же неуместно, как пересыпать его французскими словами. Французские слова и сленговые словечки – это одинаково ложный прием» [26, с. 132].

Наиболее объективным можно назвать определение С.Робертсона, которое он дает в своей книге «The development of modern English». В ней говорится, что абсолютно разнородные явления можно назвать понятием «сленг». Также автор пишет, что сленг состоит из слов, которые изобретают отдельные группы людей, и что одним из главных условий сленга является недоступность его понимания всеми членами общества.

В отечественных исследованиях английской лексикологии мы так же видим неопределенность понимания концепции сленга. Например, Г.А. Суздальский делит сленг на две группы: «...1) общеупотребительную и общеизвестную лексику различного происхождения, но имеющую широкую сферу употребления; 2) лексику, употребляемую в более или менее узкой сфере и связанную с различными социальными группами» [19, с. 29]. Так как сленг отождествляется со словарным составом языка, то такое определение фактически устраняет самую проблему неопределенности сленга. В дальнейшем изложении Г.А. Суздальский обобщает понятия «сленг», «жаргон», «разговорная лексика» и «просторечие».

На лексикографии так же сказалась неопределенность в теоретическом определении сленга. Обратимся к определению сленга англоязычными словарями. В «Сокращенном оксфордском словаре», дается несколько определений понятия «сленг»: 1. «Особый словарь, употребляемый любой группой людей низкого происхождения; язык низменный и вульгарный (теперь слился с воровским жаргоном)»; 2. «Жаргон определенного класса или периода» (в этом определении сленг рассматривается как жаргон любого класса, а не только как лексика с пониженной коннотацией,); 3. «Разговорный язык, стоящий ниже обычного языка образованных людей и включающий в себя новые слова или обычные слова, употребляемые в специфических значениях».

Таким образом, обобщая приведенные выше определения, мы можем сделать вывод, что по оксфордскому словарю, термин «сленг» синонимимичен таким понятиям, как «жаргон», «язык низменный», «разговорный язык», «новые слова», «старые слова в новых значениях», так как он имеет полисемантическую основу.

В другом известном английском словаре Ч.Анандейля, приводится следующее определение сленга: «разговорный язык определенного класса или класса как образованных, так и необразованных людей, язык, не имеющий общего признания и часто рассматриваемый как язык неизысканный, неправильный и даже вульгарный». Словарь Вебстера понимает под сленгом употребление неподвластных нормам речи слов, которые, тем не менее, делают ее яркой и эмоциональной. В этом определении сленг сопоставляется с русским определением просторечия,  но оно ограничивается только словами, имеющими экспрессивную окраску.

Таким образом, подводя итог вышесказанному, мы можем сделать вывод, что большинство языковедов отрицательно относятся к сленгу,  считая его «низкой» формой языка, отдельной от литературного. Чем же это можно объяснить? Дело в том, что в английской лексикографии под определением сленга подразумеваются разнородные по сфере употребления слова и фразеологизмы. Так в разнообразных словарях можно найти следующие определения сленга:

1. Слова, относящиеся к арго;

2.  Профессионализмы. Однако к этой же группе относятся жаргонизмы групп объединенных не только профессией, но и общим увлечением;

3. Разговорные слова, употребляемые лишь в неофициальном общении. Чаще всего они имеют эмоциональную огласку и характеризуются подвижностью семантических границ;

4. Образные слова и выражения;

5. Образованные в результате применения стилистических приемов контекстуальные значения слов;

6. Иногда к сленгу относятся и аббревиатуры. Например, pro – «профессионал».

Иногда в погоне за чистотой языка к сленгу причисляются даже вполне обычные слова и словосочетания. Неопределенность в стилистическом определении того или иного слова – вполне закономерное явление, ведь язык  все время развивается, сферы действия языка постоянно взаимодействуют и проникают друг в друга. Однако слишком много слов, по своему определению граничащих со сленгом – разговорные слова, вульгаризмы и жаргонизмы, профессионализмы, диалектальные слова и т.д. Поэтому необходимо разобраться, нужно ли выделять сленг как особый лексический строй в современном языке, ведь многие слова, которые относят к сленгу, являются вполне литературными эмоционально окрашенными неологизмами. Они употребляются на всех уровнях языка: и в литературном языке, и в разговорном, и в жаргонах.

Именно эту разнородность, переходящий характер сленга выделяет английская лексикология как одну из его важнейших характерных черт. Однако некоторые исследователи, несмотря на приведенные выше факторы, отмечают в сленге пример прогрессивного развития языка, его стремление к самосовершенствованию.

Многие новые значения слов, вне зависимости от их стилистической ценности, долгое время остаются за пределами литературного употребления, так как многих языковеды, стремятся оберегать чистоту русского литературного языка.

Исходя из всего сказанного выше, мы можем утверждать, что термин «сленг» требует уточнения. Это имеет значение также потому, что помета «сленг» часто используется в словарях для перевода (англо-русских и русско-английских).

1.3 Особенности функционирования сленга

На данный момент в словаре компьютерного сленга присутствует достаточно большое количество лексических единиц, среди которых распространены синонимы – слова с тождественными или близкими значениями. Исходя из этого, можно выделить целые синонимичные ряды, например: computer (комп – компухтер – кампутер – банка – аппарат – машина); to hack (хакнуть – хрякнуть – ломануть – грохнуть – проломить).

Конечно же, наибольшее число синонимов имеют самые распространенные слова, поэтому их больше всего у лексем, которые обозначающих части компьютера. Появление большого сленговых соответствий связано с тем, что в разных регионах России жаргон развивается по-разному, и у одного и того же слова могут одновременно появиться несколько синонимов, которые могут быть образованы различными способами. Это связано с тем, что люди владеют английским языком на разных уровнях. Запись как можно большего количества возможных синонимов каждого наиболее общеупотребительного термина является первой проблемой для создателей словаря компьютерного сленга после того.

Фразеологические обороты так же часто встречаются в жаргоне геймеров, например «жать батоны» (работать с мышью), «глюк полировать» (отлаживать программу). Их отличительная черта состоит в том, что практически все они строятся на ассоциативном переводе. Стоит обратить внимание на процесс появления сленгового фольклора, в котором терминологическая лексика употребляется в широком переносном смысле в различных ситуациях, которые не имеют отношения к компьютерам. Например, если программист не хочет выполнять просьбу, он может сказать: «Can't Open» этот текст высвечивается на экране компьютера, когда он мне может выполнить задачу. Компьютер прошел огромный путь от примитивных устройств к гораздо более сложным современным, которые теперь могут выполнять гораздо больше задач, чем могли представить создатели первых компьютеров.

В ногу с развитием компьютеров идет и сленг программистов. развиваясь так же стремительно, как и технологи. На смену устаревшим понятиям приходят другие, актуальные на данный момент. Во многих других жаргонах слова существуют на протяжении многих лет, тогда как в компьютерном лишь за прошедшее десятилетие технического прогресса появилось и навсегда ушло огромное количество слов.

Но, конечно же, есть и такие вещи, на которые не может повлиять даже активное развитие компьютерных технологий. Во все времена идет неизбежный  процесс смены поколений, и те слова, которые были в моде всего несколько лет назад, сейчас становятся устаревшими. Например, вместо популярного когда-то, но уже устаревшего слова «числогрыз», обозначавшего компьютер, в современном сленге употребляют лексему «комп».

Сленговые слова могут переходить в разряд профессиональных или даже литературных. Чаще всего, это происходит со словами, к которым общество успело привыкнуть настолько, что оно уже потеряло свою эксцентричную окраску, поэтому профессиональными терминами становятся достаточно старые сленговые лексемы. Этому способствуют компьютерные газеты и журналы, активно использующие сленг. Жаргонные слова в них заменяют неудобные в использовании или вообще отсутствующие профессионализмы. Журналы же намеренно создать веселую молодежную атмосферу с помощью использования сленга. Например вот отрывок из журнала «Страна игр» за сентябрь 2006 года: «Фанаты быстренько окрестили вышедшую демо-версию Вольфом и принялись килять фашистских солдатов». Благодаря СМИ и периодическим изданиям сленг проникает в научную литературу. Например, изначально слово «железо» в значении «hardware» было исключительно сленговым, но со временем перешло в профессиональную лексику, и сейчас его можно встретить в любом компьютерном журнале. Подобная ситуация произошла и с выражением «набить текст», ведь у него просто нет аналога, который смог бы в полной мере отразить суть процесса.


2 Основные характеристики жаргона геймеров

2.1 Особенности жаргона геймеров

Стремительное развитие технологий является источником формирования глобальной информационной среды. Сегодня многие сферы человеческой деятельности связаны с компьютером (профессиональная, развлекательная, образовательная и т.д.). Компьютерные игры являются важным элементом компьютеризации, который утверждает набор ценностей массовой культуры. В рамках такой структурной единицы в контексте информационного общества формируется отдельная субкультура геймеров (англ. «gamer» – игрок), которая является самой широкой и в то же время незаметной. Понятие «геймер» не ограничивается определением «человек, играющий в компьютерные игры», оно представляет собой целую культуру, имеющую характерные черты и специфичную культуру речи, сленг. Некоторые «игровые» слова вышли за пределы жаргонизмов этой социальной группы и знакомы многим пользователям интернета, которые не имеют отношения к видеоиграм: например, такие слова, как «косплей» (от англ. «costumeplay» – «костюмированная игра»); «баг» (жаргонное слово, обычно обозначающее ошибку в программе или системе); «го» (от англ. «go» – идти), «аккаунт» (от англ. «account») и т.д.

В языке геймеров смешаны единицы всех стилей языка – от литературного до разговорно-просторечного, поэтому он весьма разнообразен. К литературному языку относятся слова, перешедшие из сленга в разряд терминов. Например, наименования жанров видеоигр: карточная стратегия – которая является ничем иным, как виртуальной версией настольной карточной игры, градостроительный симулятор – это экономическая стратегия, целью которой является развить населенный пункт, и т.д.

Сленг разнообразен настолько, что некоторая лексика быть непонятна не только посторонним людям, но и тем, кто «в теме», так как в его состав входит речь отдельных социальных групп. Такое социальное ответвление от общенационального языка называется жаргоном. Он характеризуется стремлением к постоянному обновлению эмоциональных слов, неустойчивостью, быстрой сменой средств выражения. В игровом сленге встречаются как общие для всех геймеров лексические единицы (ПвП, ПвЕ, фраг), так и индивидуальные, характерные для комьюнити только определённой игры, что позволяет выделить их в более узкое сообщество. Приведем пример строчки с форума космической ММО-игры «EVE Online»: «Только недавно начал увлекаться фв, летал на фригах. Да, они быстрые, да ими намного проще крутить елки, …так как я пока что плохо прокачен, да и противники чаще всего не одни. Пытался захватывать на корморанте, мелкие ганги облетали стороной, от больших улетал на спот, все как бы хорошо было до 1 инкурсуса на смолле, добровольно решил зарубиться в клозе, думал что продавлю…».

Обычные пользователь ПК не сможет понять смысл данного текста; пользователь, уже знакомый с общим сленгом ММО-игр, распознает такие слова,  как «спот» –  место возрождения на локации, «база»,  «ганги» – помощь союзникам в убийстве вражеских игроков, «прокачен» – развитие персонажа. А вот такие единицы, как фв, фриги, крутить елки, корморант, инкурсус и смолле смогут понять только пользователи конкретной игры. Из-за узкого круга использования, эти единицы не смогут стать профессионализмами или терминами.

Специфика игровой коммуникации состоит в том, что общение в игре происходит с помощью текстового или голосового чатов, но, несмотря на это, эмоциональность, образность, использование разговорных, просторечных и жаргонных единиц сохраняются.

Поскольку для большинства игроков видеоигры являются развлечением и отдыхом (в отличие от профессиональных киберспортсменов), «в речи геймеров интересным образом переплетаются разговорные и профессиональные единицы из других сфер жизни» [7, с. 35]. Например, часто встречающуюся в играх снайперскую винтовку СВД, по аналогии с военным жаргоном стали называть «веслом».

Жаргон геймеров очень подвижный. Он активно пополняется переходящими из других социальных групп лексическими единицами. Например, номинация «нерф» (от англ. Nerf, что означает понижение характеристик персонажа или моба), изначально имела статус профессионализма, сейчас в русском литературном языке является термином.

Главным критерием единиц сленга геймеров является краткость, которая необходима для быстрой и удобной передачи информации союзникам. Наиболее часто в речи (чаще – в письменной) встречаются аббревиатуры: ГГ (англ. GG – Goodgame) \ БГ (англ. BG – Badgame) – заключительный комплимент, выражает благодарность за хорошую игру, в отдельных случаях обозначает желание противника сдаться; ГЛ (англ. GL – Goodluck) \ ХФ (англ. HF – Havefun) – вступительная форма комплимента, пожелание удачи в начале игры; ВД (англ. WD – Welldone; GJ – Goodjob) – хороший отзыв, форма одобрения поступка; АФК (англ. AFK – awayfromthekeyboard) – дословно «не у клавиатуры», обозначение статуса недолгого отсутствия. Причем аббревиатуры могут относиться как к профессиональной лексике (HP от англ. hitpoints – здоровье), так и к жаргонной (EZ от англ. easy – легкий). Последняя единица несет в себе оскорбительную коннотацию, так как обозначает, что противники были слишком легкими. Преимуществом аббревиатур является их информативность, чаще всего они не имеют эмоциональной окраски.

Также в жаргоне геймеров множество слов, произошедших от английских терминов: геймплей (англ. «gameplay» – игровой процесс), ачивмент\ачивка (англ. achievement – достижение), дамаг\дамажить (англ. damage – урон) и так далее.

Часто в русский игровой сленг приходят слова, образованные с помощью транскрипции – «1) написание, употребляемое в научных целях и ставящее своей задачей дать по возможности точную запись всех тонкостей произношения какого-либо языка независимо от его графических и орфографических норм; 2) передача иноязычных собственных имен, географических названий и научных терминов буквами данного языка» [27, с. 265]. Можно сказать, что это англоязычные слова, но с русскоязычной артикуляцией. Чаще всего, это самые распространенные слова, не только среди геймеров, но и среди интернет-пользователей. Например, аккаунт (англ. account) – учетная запись пользователя на сайте или в игре.

Следующий способ заимствования – транслитерация. Это передача слова одного языка с помощью букв другого языка, передавая не произношение, а написание слова. Ею пользуются игроки, которые плохо знают язык, из которого происходит заимствование, но иногда искажают и специально для создания комического эффекта. Например, дамаг (от англ. damage) – урон, наносимый персонажу или мобу.

Иногда транскрипция и транслитерация могут совпадать, как это происходит в слове «сет», в котором английское звучание [set], и соответствует графической передаче букв латиницы русскими буквами.

С помощью транскрипции транслитерации жаргоне геймеров часто образуются новые слова, подчиняющиеся русской грамматике. Это могут быть глагольные новообразования (апать от англ. up – повышение уроня; крафтить от англ. craft изготавливать что-либо) образования, несущие в себе эмоциональную оценку (ачивка от англ. achievement – достижение в игре).

Возможны как случаи, «основанные на фонетическом совпадении английского и стандартного слова, так и случаи, основанные на совпадении части слов. В этом случае сленговое слово дополняется оставшейся частью слова, заимствованной методом кальки у английского оригинала: Windows – виндовоз, breakpoint – брякпоинт» [17, с. 154].

Существуют слова, которые образуются от двух разных по способу образоания частей: фонетическая мимикрия соединяется с переводом, например cachememory – кыш-память. Часто это относится к названию разных программ (CorelDraw – король дров), так как их произношение неудобно для русскоязычного пользователя.

Сленг обладает характерными для него качествами. Он является кратким и содержательным. Он имеет особый набор лексических единиц и отличается спецификой их значения. Лексика, которая в нем присутствует, обусловлена задачами большинства компьютерных игр, где передача необходимой информации должна быть быстрой. Другой характерной особенностью сленга является эмоциональность, которая возникает как следствие эмоционального напряжения геймеров. Сложная подсистема русского языка в молодежном сленге характеризуется ограниченностью круга носителей (социально – демографическая группа, которую объединяет, прежде всего, возраст).

Проводились исследования, благодаря которым было выявлено, какие возрастные группы чаще используют игровой сленг и с какой целью. Опрошенных поделили на три группы: до 16 лет, от 17 до 25 лет, старше 25 лет. Среди опрошенных были как обычные пользователи, так и программисты и геймеры. Каждому был задан вопрос: «Необходим ли компьютерный сленг или его можно заменить литературной речью?».

Сленг как способ выделиться среди сверстников, стал самым популярным ответов среди первой группы, в которую входят в основном геймеры.

Вторая группа от 17 до 25 лет чаще отмечали пользу сленга в определенных ситуациях: «На сленге можно общаться на форумах, чатах, но в каких-либо официальных документах необходимо использовать литературный язык». Или: «…при общении с незнающим человеком лучше выражаться литературно».

Третья же группа разделилась на две части: программисты и обычные пользователи. Программисты считают, что необходимо одинаково знание и терминов, и сленга необходимо в их профессии, ведь оно нужно для общения на форуме, диалога с коллегами.

Обычные пользователи считают, что знание сленга не обязательно, ведь они не сталкиваются с ним в обычной жизни.

Также были охарактеризованы наиболее часто употребляемые жаргонизмы, характерные для каждой группы. Меньше всего сленг проник в речь обычных пользователей: «скинь мне на диск музыку», «нужно поискать в инете», «я на клаву кофе пролил».

Было выявлено, что количество употребляемых слов зависит от уровня знания компьютера, чем лучше осведомленность – тем больше употребление сленговых лексем, причем независимо от принадлежности определенной группе.

Самым насыщенным профессионализмами, относящимися к компьютерному жаргону, оказалась, конечно же, речь программистов: «Чтобы создать сайт, нужно установить себе на комп локальный сервак, желательно апач с пхп 5, дримвивер, и после создания динамической странички выгрузить на хост». Попробуем написать это же предложение на литературном языке, не меняя его смысл: «Чтобы создать сайт, нужно установить на компьютер сервер, желательно под названием Apache, поддерживающий язык программирования php 5 версии и программу Macromedia Dreamweaver, и после создания страничек выгрузить их на хостинг». Обычному пользователю оба варианта покажутся непонятными.

Не употребляют в своей речи игровой жаргон только 8% школьников. Остальные 92% опрошенных  используют игровой сленг в следующих целях:

1) для экономии времени коммуникации;

2) для удобства в произношении;

3) чтобы быть на одной волне с друзьями;

4) чтобы отличаться от «непосвященных» сверстников.

На вопрос «Можно ли обойтись без игрового сленга в общении со сверстниками?» только 17% опрошенных дали положительный ответ; 23% ответили: «Обойтись можно, но нежелательно»; 60% школьников используют сленг на постоянной основе, так как он служит удобным средством коммуникации.

Исходя из вышесказанного, мы можем сделать несколько выводов:

1. Активность употребления сленга напрямую зависит от осведомленности в сфере компьютерных технологий;

2. Более молодое поколение практически не обходится без сленга в своей речи, так как намного чаще сталкивается с компьютерами;

3. Среди старшего поколения сленг используют в основном люди, работающие в IT-сфере, остальные знакомы с компьютером в основном на уровне среднего пользования;

4. На использование компьютерного жаргона также влияет увлечение виртуальными играми.

2.2 Классификация компьютерного жаргона по способу образования

Основной целью всех способов образования единиц компьютерного жаргона обусловлены необходимостью «подстроить» английское заимствование под русский язык и сделать его удобным для использования в обычной речи. На данный момент можно выделить несколько способов образования лексем компьютерного сленга:

  1. Калька (полное заимствование)
  2. Полукалька (заимствование основы)
  3. Перевод
  1. с использованием стандартной лексики в особом значении
  2. с использованием сленга других профессиональных групп
  1. Фонетическая мимикрия

1. Калька – это заимствование иноязычного, не освоенного русским языком грамматически слова целиком, включая написание, произношение и значение. Каждый звук в заимствуемом слове замещается в соответствии с фонетическими законами русского языка, соответствующим звуком, так что такие слова часто слова ассимилируются.

Так как большая часть программных обеспечений на компьютерах все еще работает на английском языке, этот способ получил широкое распространение. Так же наверняка сыграло роль популярность использования англицизмов среди молодежи. Здесь часто встречается русское, нарочито неправильное прочтение англицизма, зачастую слова переносятся в русский язык с неправильным ударением: casual – казуал, поэтому некоторым заимствованиям свойственна неустойчивость в написании.

Зачастую слова, изначально имеющие нейтральную коннотацию в английском языке, при переходе в русский приобретают иронически-пренебрежительную окраску.

2. Следующий способ – полукалька, при котором так же заимствуется английское произношение и написание, но англицизм подчиняется правилам русской грамматики. Таким образом происходит «русифицирование» заимствованного слова. Например, у существительных появляются падежные окончания: skill – «скиллуха» (навык, умение что-либо делать), «скиллуху» (В.п.), «скиллухи» (Р.п.).

Образование происходит с помощью присоединения словообразовательных частиц русского языка к заимствованной английской основе. При таком способе чаще всего используются уменьшительно-ласкательные суффиксы существительных -ик, -ок и так далее (disk drive – дискетник). Также встречается характерный для просторечий суффикс -юк (CD – сидюк).

Часто добавляются флексии к глаголам, так как исходный язык является аналитическим, а заимствующий синтетическим: to debug – дебажить (заниматься устранением багов – ошибок), to use – юзать (использовать).

Так как одной из функций сленга является сокращение длинных профессионализмов, иногда применяется универбизация, т.е. сведение словосочетания к одному слову (программа Visual Studio – вижуалка).

Популярность аббревиатур можно объяснить тем, что  операционная система MS-DOS, которая работала многие годы на большинстве ПК в России, не позволяла дать файлам названия, состоящие из более чем восьми знаков, поэтому названия программ и игр приходилось сокращать или использовать аббревиатуры. Таким образом производные от различных прочтений этих сокращений попадали в русский сленг: Three-dimensional Studio – 3DS – тридэшка.

В результате появилось много звуков [э],  не характерных для обычной разговорной речи.

3. Перевод – английские профессионализмы переходят в русский язык  путем перевода, который делится на два способа. Первый способ – это перевод англицизма с помощью русских нейтральных слов с помощью ассоциативного мышления, которые впоследствии приобретают новое значение: Windows – форточки. При этом используются только слова, которые не имели стилистической окраски.

Второй способ используется намного чаще – это термины, которые используют лексику других профессиональных групп, в результате чего слово приобретает смысл, специфический для компьютерного сленга, однако при этом создается некоторая неточность в значении, которая не характерна для профессиональных терминов. В большинстве случаев и не определяется его специфика, а обозначается только характер действия или явления.

4. Следующий способ – фонетическая мимикрия. Он является наиболее интересным с точки зрения лексикологии, так как основан на совпадении семантически несхожих общеупотребительных слов и английских компьютерных терминов.

Когда слово переходит в компьютерный жаргон, оно приобретает совершенно новое значение, которое никак не связано с общеупотребительным.

Часто встречаются состоящие из двух частей слова, где первая часть образована с помощью фонетического сходства, а другая является переводом: Corel Draw – горелые дрова.

К этому явлению также относятся случаи звукоподражания, когда сходства со словами из стандартной лексики нет совершенно. Это похоже на своеобразную игру звуками. Они образуются путем прибавления, отнимания и  перемещения некоторых звуков в оригинальном английском термине: MS-DOS – мздос, interpretator – интертрепатор.

Например, таким образом была образована пара «приставка – плойка», от английского названия игровой консоли PlayStation: «Мне на др плойку подарили, надо будет игры скачать».

Бан (англ. ban – лишение или ограничение каких-либо прав пользователя) – баня: «У меня вчера инет вырубился посреди катки, отправили в баню на полтора часа».

Сайленс (от англ. silence – «молчание» – дебафф, накладываемый на персонажа и не позволяющий ему применять никакие свои умения или заклинания) – сало: «Когда начнется драка – кинь сало, нам нужно их законтролить».

Курьер (от англ. courier–в игре «Dota 2» это существо, которое приносит предметы из лавок героям) – курица: «Я курицу отправил, а ее убили, теперь две минуты без шмоток».

Eve (космическая онлайн-игра) – Ева: «Мы в Еву начали играть, каждый вечер собираемся».

Chain Frost (англ., название ультимативной способности персонажа Lich в Dota 2) – чайник: «Нам нужно закомбинить: я их свяжу, а ты кинь чайник».

Граната (англ. grenade) – гренка: «Я на базу, у меня гренки закончились».

Crack (программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры) – кряк: «Я Assassinʼs Creed скачал через торрент скачал, а она не запускается, придется кряк ставить».

Флэш (англ. flash – световая граната в шутерах) – флэшка: «Кинешь туда флэшку – дезориентируешь сразу всю команду».

Играть (от нем. spielen) – шпилить: «Мы с другом на днях шпилили, весь вечер на одну миссию убили».

Гусеницы (танковые) – гусли: «Я ему с одного выстрела гусли снес».

НПС (отангл. Non – Player Character – разновидность моба, обозначающая жителя игрового мира) – непись: «Зайдешь в тот город, там полно неписи: и торговцы, и кузницы, и стражники».

Танк ПТ-САУ (от нем. Rhm. – Borsig Waffrntragerвигре «World of tanks») – борщ: «Я борща возьму, он более маневренный».

Танк Валентайн (англ. Valentine в игре «World of tanks») – Валя: «Я Валю апгрейдил – пушку помощнее купил».

Танк AMXELCbis– ёлка: «Возьми ёлку – нам дальность нужна».

Медаль Колобанова (награда, дающаяся игроку, который остался один против 5 вражеских танков и одержал победу в игре «World of tanks») – колобок: «Вчера такая игра сложная была, я один против 5 остался, зато наконец колобка дали».

Танк Conqueror (в игре «World of tanks») – конь: «Яна коне три игры подряд выиграл».

Танк Kranvagn (в игре «Worldoftanks») – кран: «Возьми кран, нам брони не хватает».

Танк Lӧwe (в игре «World of tanks») – Лёва: «Я на Лёве люблю играть – его пробить сложно».

Танк Mӓuschen (в игре «World of tanks») – мышонок: «Он мышонка взял, нам из-за этого урона не хватило, потому проиграли».

Танк Черчилль (в игре «World of tanks») – чёрт: «Я уже почти ушел, но тут меня чёрт сзади подстрелил».

Исходя из приведенных примеров, явление фонетической мимикрии можно поделить на несколько категорий:

1. По языку слова-оригинала:

а) образование от русских слов созвучных иностранным словам (cайленс от англ. silence – «молчание» – сало);

б) образование от русских слов созвучных другим русским словам (танковые гусеницы – гусли, Медаль Колобанова – колобок).

2. По сокращенности слова-оригинала:

а) от полного слова/словосочетания (танк Conqueror– конь);

б) от аббревиатуры (танк AMXELC bis– ёлка).

3. По грамматической характеристике производимого слова:

а) нарицательные (граната – гренка);

б) имена собственные (танк Lӧwe– Лёва).

2.3 Структурно-семантические особенности языка хакеров и

геймеров

Современную компьютерную терминологию можно проанализировать с точки зрения словообразования, тематики и номинации. Материал был взят из статей, сайтов и книг на соответствующую тематику.

Известный языковед Ю.М. Скребнев в своей работе, посвященной жаргону, понимает его так: «слова профессиональных и социальных групп, отличающиеся неформальным характером и являющиеся шутливой заменой слов, которые уже существуют в нейтральной сфере литературного языка» [32, с. 49]. По его мнению, «формальные и даже нейтральные слова рассматриваются создателями жаргона как слишком педантичные и даже высокопарные. Использование жаргона предполагает определенное непослушание в языковом поведении. С точки зрения тематики выделенные лексические единицы охватывают следующие предметно-тематические области: программы; символы, знаки; действия; функции, команды; системы; детали и устройства; (информационные) единицы измерения; обозначения и характеристики людей, связанных с программированием». Подробный анализ таких лексических единиц позволяет выделить несколько синонимичных рядов. Можно выделить дефиниции: «jock, (computer) wizard, hacker, Internaut. Длинный синонимичный ряд можно построить и, наоборот, для обозначения неграмотного пользователя компьютерными системами: (computer) nerd, luser, bagbiter, (computer) weeny, geek. Ненужную информацию, данные или свойства программы можно обозначить такими словами, как gibberish, gubbish, cruft, dwim, bells and whistles.»

Например, каждый символ имеет один или несколько сленговых обозначений:

«звездочка» – «gear», «splat»;

«тильда» – «twiddle», «squiggle»;

«знак вопроса» – «ques», «what».

Для стилистически сниженной лексики и просторечия подобная вариативность является характерной чертой. Именно благодаря этому и появляется экспрессивная окраска.

Классификация В.И. Заботкиной поможет охарактеризовать лексические единицы с точки зрения вида номинации. Она отмечает, что «единицей эволюции языка является изменение номинации, т.е. соотношения между означаемым и означающим. Подобный процесс практически всегда имеет место в образовании слов сленгового и жаргонного характеров» [4, с. 15]. Следуя классификации В.И. Заботкиной, все лексические единицы компьютерного жаргона можно разделить на: «собственно неологизмы (новизна формы сочетается с новизной содержания); трансноминации, сочетающие новизну формы слова со значением, уже передававшимся ранее другой формой; семантические инновации, или переосмысления (новое значение обозначается формой, уже имевшейся в языке)» [4, с. 20]. В.И. Заботкина отмечает, что «в языке последних десятилетий преобладают единицы первой группы, что связано с возросшей потребностью общества дать названия новым реалиям, возникшим в связи с научно-техническим прогрессом» [4, с. 21]. Данные формы слов для языка не новы, но, переосмысленные, они приобрели совершенно иное значение, что вполне можно объяснить. С появлением компьютера было изобретено множество новых устройств и понятий, без которых его работа была бы невозможна.  Обозначение каждого понятия новым словом привело бы к информационной избыточности, язык не готов к такому резкому наплыву новых лексем. Поэтому язык начал подстраивать уже существующие слова под новые понятия с помощью таких стилистических средства, как метафора, метонимия, литота и т.д. Например, благодаря метаморфическому переносу появились следующие слова:

mouse («мышь»), worm (тире), spike (вертикальная черта),

Нередко используется метонимический перенос.

Поэтому неологизмы встречаются гораздо реже. Например, «computron» (единица производимой вычислительной работы).

Наименее популярным является способ трансноминации, который придает уже существующему нейтральному слову эмоциональное имя. Например gronk (выключать), zorch (работать с огромной скоростью). Этот способ хорошо иллюстрирует стремление общества к употреблению более экспрессивных форм, что является одной из неоспоримых характеристик сленга.

Итак, можно выделить четыре способа словообразования:

1. Словосложение:

laptop – дорожная электронно-вычислительная машина;

two-spot – двоеточие;

user-friendly – программа с удобным интерфейсом.

2. Аффиксация:

hacker – программист-фанатик; hackish – искусный, хакерский; hackishness – программистское искусство;

 3. Аббревиация и акронимия:

pine – программа (Pine Is Nearly Elm);

BBS-Be Back Soon

4. Контаминация:

twiddle – tw(ist) + d(iddle) – тильда

Итак, мы видим, что в образовании единиц сленга используются характерные для литературного языка способы.

Распространенным способом словообразования жаргонизмов является аффиксация. Здесь необходимо отметить, что «существующая в современном языке тенденция к совмещению агентивного и орудийного значений в производных существительных», о которой писали в статье «Об одной модели производных существительных с агентивным значениями» М.А. Кулинич и А.П. Левицкая, хорошо прослеживается на материале компьютерного сленга. Компьютер является одновременно и действующей силой, и средством для достижения какой-либо цели. Например, в таком словосочетании, как packet driver (приложение для подключения программного обеспечения) перенос человеческих действий на действия и качества компьютера является очевидным.

Одним из самых популярных способов пополнения компьютерного жаргона, в отличие от литературного языка, в котором этот способ используется редко, можно назвать аббревиацию. В XX в. он получил небывалое широкое распространение. Нельзя отрицать, что есть тенденция сокращать все, что только возможно. Например, слово ecstasy преобразовалось в просторечную лексему xtc.

Говорить о популярности аббревиатур можно в областях обычного пользования компьютером, и в различных чатах, а так же в онлайн-играх.

Существуют различные типы аббревиации: усечение окончания или начальной части слова. Но чаще всего используется буквенное сокращение словосочетаний и даже предложений. Например, буквенное сокращение предложений:

DIAFYO – «Did I Ask For Your Opinion?»;

HAND – «Have А Nice Day»;

LMK – «Let Me Know»;

MLNW – «Make Love Not War».

Таким образом, пользователи зашифровывают самые часто используемые фразы и словосочетания. Несмотря на кажущуюся смысловую ограниченность, игроки передают с помощью аббревиатур советы, просьбы, выражения благодарности, пожелания и даже ругательства. Некоторые аббревиатуры предоставляют возможность эвфемистического употребления нецензурных слов и выражений, поскольку напрямую обсценная лексика в них не называется. Причем «подобная непринужденность общения даже была причиной разработки особого сетевого этикета (Netz-Etikette oder Netiquette), цель которого была борьба с «сетевыми хамами». Во избежание неприятных последствий в некоторых случаях встречалась следующая расшифровка аббревиатуры RTFM – Read The Friendly Manual» [37, с. 2]. Крылатые выражения так же могут представляться в виде аббревиатур: GMTA, MLNW, OV.

Некоторые аббревиатуры представляются как креолизованные тексты, в которых большое значение имеет зрительный ряд. Чаще всего для этого используются цифры: 4-For (B4N – Bye For Now).

Очевидно, что наиболее часто употребляются 8 и 4 благодаря их фонемному составу ['eit] и [fo:], который обыгрывается в различных вариациях.

Существует омонимичных расшифровывание аббревиатур, когда обычное слово приобретает более широкое значение и называются акронимами. Например, HAND – Have a nice day. «Акроним – это сложносокращенное слово, совпадающее по графическому и, в большинстве случаев, по фонетическому облику с обычным словом, как правило, коренным» [14, с. 17]. Примерами акронимов являются:

WOMBAT (вомбат) – Waste Of Money, Brain And Time

GAL (девушка, молодая женщина) – Get A Life

JAM (затруднительное неловкое положение) – Just A Minute

Некоторые аббревиатуры имеют несколько дефиниций, то есть могут расшифровываться по-разному. Омонимичность аббревиатур является показателем развития новой сферы терминов.

Исходя из всего вышеперечисленного, мы можем сделать вывод, что компьютерный жаргон – это особый лингвокультурный феномен, который постоянно и очень активно развивается параллельно в развитием науки и технологий.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

По результатам данной работы мы смогли определить роль жаргона геймеров в системе социолектов русского языка. Исходя из всего вышесказанного, мы можем утверждать, что компьютерная лексика – это динамическая система, которая активно развивается, выходя за рамки узкоспециализированного использования. Это происходит благодаря невероятно быстрому развитию и популяризации компьютерных технологий вообще и виртуальной реальности в частности. Самые распространенные и часто употребляемые слова компьютерного жаргона со временем переходят в официальную терминологию.

Проанализировав способы перехода англоязычных лексем в русский язык, можно сделать вывод, что сленг позволяет облегчить процесс адаптации англоязычного термина, делая его наиболее удобным для постоянного использования в разговорной речи. Это та часть языка, которая развивается наиболее стремительно в связи с таким же стремительным развитием технологий. Новые понятия появляются слишком часто, у языка просто нет времени, чтобы выработать свои лексемы, поэтому происходит активный процесс заимствования англоязычных терминов, которые адаптируются под русский язык для удобства использования, а уже существующие слова приобретают новые значения.

Русский язык находится под большим влиянием английского, и изменить это невозможно, пока сами не станем создавать что-то новое в области компьютерных технологий.

В данной работе мы рассмотрели такие способы формирования лексических единиц жаргона, как:

Калька – это дословный перевод англоязычного термина с сохранением смысла. Например, дополнительная реальность (с англ. augmentedreality); игровой мир (с англ. gameworl).

Полукалька – слово, состоящее из двух частей: первой является перевод, а второй представляет собой транскрипцию или транслитерацию исходного слова.

Усечение – слово, которое образуется путем отсечения его начала или окончания. Например, грена, с англ. grenade «граната» – название гранаты в шутерах; имб, имба, с англ. imbalance «дисбаланс» – о том, что игровой процесс плохо сбалансирован. Образуются омонимы, усекается на основе фонетического сходства с русским словом. Например, grenade – грена – гренка', сало с англ. silence «тишина».

Аббревиатура – это сокращение словосочетаний или целых фраз путем написания только начальных букв. Чаще всего используется латиница или кириллица, причем русскими буквами может быть записана аббревиатура англоязычной фразы. Например, РПГ/RPG от Role-PlayingGame «ролевая игра» – разновидность компьютерных игр, основанных на классических настольных играх, НП / NP от англ. по problem «без проблем». Иногда аббревиатура представляет собой кальку. Так, в английском языке используется аббревиатура СВТ от CloseBetaTesting, в русскоязычном игровом пространстве, помимо этой аббревиатуры, можно встретить ее кальку ЗБТ – закрытое бета-тестирование.

Метод фонетической мимикрии основан на фонетической схожести семантически отличных друг от друга общеупотребительных слов: граната – гренка, flash – флешка, бан – баня. При переходе в сленг слоо приобретает совершенно новое значение, никоим образом не связанное с общеупотребительным.

Исходя из этого, мы можем сделать вывод, что компьютерный сленг в большинстве случаев представляет собой английские заимствования или фонетической ассоциации, случаи перевода встречаются реже.

Также был составлен краткий словарь жаргона геймеров, приведенный в приложении, в котором даны определения 357 лексемам.

Существование компьютерного сленга позволяет специалистам не только почувствовать себя членами некоей замкнутой общности, но и позволяет быстро и точно передавать необходимую информацию. Сленг позволяет избегать не только неудобные в обыденной речи профессионализмы, но и использовать удобные варианты английских терминов, еще не имеющих русскоязычного аналога.

Можно ожидать, что компьютерная лексика будет развиваться, следуя той же стандартной схеме: сначала заимствуя, а потом постепенно адаптируя иностранные слова или заменяя их русскими.


Список использованных источников

  1. Fowler H.W. The King's English. / H.W. Fowler, F.G. Fowler – USA: Oxford University Press, 2013.
  2. Беликов В.И., Крысин Л.П. Социолингвистика. Учебник для бакалавриата и магистратуры.  2-е изд., перераб. и доп. М.: Издательство Юрайт,  2015. 337 с.
  3. Борзенкова, А.М. Игровой жаргон как результат межкультурнойкоммуникации (на материале игры Dоta 2) [Электронный ресурс]: /Сборник исследовательских работ магистрантов, студентов по материалам студенческого коллоквиума «Этносы – языки – культуры – межкультурная коммуникация», посвященного 55-летнему юбилею РУДН. 2015. – С. 118-121
  4. Булочова, О.В. Язык геймеров как вид современного молодежного сленга [Электронный ресурс]: /Сборник статей Международной научно-практической конференции. В 4-х частях. 2017. – С. 20-22
  5. Валгина, Н.С. Активные процессы в современном русском языке.// М.: Логос, 2001. – 304 с.
  6. Вахитов, В.С., Развитие игровой компьютерной лексики русского языка (на примере языка пользователей «Lineage 2»): / автореф. дисс. канд. фил.наук: 10.02.19 – Теория языка – 2011. – 25 с.
  7. Голикова, Т.А. Интернет-словарь молодежного сленга как новый тип массовых коммуникаций [Электронный ресурс]: / Материалы Всероссийской научно-практической конференции. 2018. – С. 71-79
  8. Горностаев С.В. Разговорно-просторечные и жаргонные элементы в язык индустрии видеоигр: / Известия волгоградского государственного педагогического университета. – 2005. – № 4. – С. 54–62.
  9. Горшков, П.А. Сленг хакеров и геймеров в интернете: /автореф. дисс. канд. фил.наук: 10.02.19 – Теория языка – 2012. – 19 с.
  10. Дубровина К.Н. Студенческий жаргон. //Филологические науки, № 1,-М., 1980.- С. 78-81.
  11. Ермакова О.И. Этика в компьютерном жаргоне // Логический анализ языка науки. Языки этики. - М., 2000.- С. 246-253.
  12. Журнал "Pro игры" 1996. № 6
  13. Журнал "Мир развлечений" 1996. № 7
  14. Заботкина В.И. Новая лексика современного английского языка. М, 1989.-С. 16-22.
  15. Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека.-М.: Книга, 2003.- 208с.
  16. Излутченко, А.С., Моисеев, М.В. Компьютерный жаргон.пути и способы его образования [Электронный ресурс]: / Язык и социальная динамика. 2010. – № 10-2. – С. 41-44
  17. Капанадзе Л.А. Взаимодействие терминологической и общеупотребительной лексики. //Развитие лексики в современном русском языке. - М., 1965.- С. 86-103.
  18. Каркаева, М.А., Хараева Л.Х., Язык геймеров как разновидность молодежного компьютерного сленга [Электронный ресурс]: / Вестник пятигорского государственного университета. – 2017. – С. 193-196
  19. Каркаева, М.А., Хараева, Л.Х. Язык геймеров как разновидность молодежного компьютерного сленга [Электронный ресурс]: / Вестник Пятигорского государственного университета. 2014. – . – № 4. – С. 193-196
  20. Ковалёв, В.В. Лексические особенности языка киберспорта [Электронный ресурс]: /материалы XIII Международной научно-практической конференции молодых исследователей. 2019. – С. 247-249
  21. Комаров, В.А., Шушарина, И.А. Игровой сленг в современном русском языке [Электронный ресурс] : / Вестник КурГУ. – 2019. – № 1. – С. 88-90
  22. Коршунов, А.О. Компьютерно-игровой сленг в рамках компьютерного дискурса: / Modernhumanitiessuccess. – 2020. – № 2. – С. 210-214
  23. Крысин Л.П. К определению терминов «заимствование» и «заимствованное слово». //Развитие лексики русского языка.- М., 1965.- С. 104-116.
  24. Кудрявцев А.Ю., Куропаткин Г. Д. Англо-русский словарь справочник табуизированной лексики и эвфемизмов,- М/.КОМТ, 1993.¬303 с.
  25. Кузьмин Н.П. Нормативная и ненормативная лексика. Проблемы и методы нормализации научно-технической терминологии.-М.: Наука, 1970.-С.68-81
  26. Кунин A.B. Фразеология современного английского языка.- М., 1972.-С. 48-51
  27. Кухаренко В.А. Интерпретация текста. - М., 1988. -169 с.
  28. Лапинская, И.П. Взаимодействие социальных подсистем в русском языке [Электронный ресурс] : / Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2016. – № 2. – С. 139-141
  29. Лаптева O.A. О некоторых некодифицированных сферах современного русского языка // ВЯ, № 2, 1966.- С.40-56
  30. Ларин Б.А. О новых лингвистических исследованиях. //Вестник Ленинградского университета № 20. - Л., 1959. -127 с.
  31. Литвинова, Е.С. Иноязычное слово в коммуникативном пространстве интернета (на материале подъязыка любителей и разработчиков компьютерных игр) [Электронный ресурс]: /автореф. дисс. канд. фил.наук: 10.02.19 – Теория языка – 2011. – 20с.
  32. Мясищев А.С., Бойко В.А. Особенности коммуникации в виртуальном пространстве [Электронный ресурс]: / Сборник научных трудов ІV Республиканской научной конференции. – 2018. – С. 177-179
  33. Никитина Т. Г. Толковый словарь молодёжного сленга. – М.: Астрель-Транзиткнига, – 2004. – 255 с.
  34. Огольцов В.М. Устойчивые сравнения в системе фразеологии. - Л, 1978.-117 с.
  35. Ожегов С.И. Лексикология. Лексикография. Культура речи. - М., 1974.-679 с.
  36. Ониани А.Л. Фразеологизм и слово. //Труды Самарк.гос.ун-та. Вопр. Фразеологии. III. Самарканд, 1970.- С. 134-142.
  37. Ощеров С.А. Стилистическая перспектива и перевод. //Превод на историческа проза. -София, 1982- С. 18-24.
  38. Павлов Г.В. О фактической правильности перевода. //Тетради переводчика, № 10, 1973.- С. 86-96.
  39. Пеньковский А.Б. Полежаев, Сопиков, Храповицкий. //Русская речь, №4. 1983.- С. 127-134.
  40. Пеньковский Л. Статьи и заметки. //Художественный перевод. Взаимодействие и взаимообогащение литератур. - Ереван, 1973.- С. 509-526.
  41. Пермяков Г.Л. От поговорки до сказки. (Заметки по общей теории клише). - М., 1970. -172 с.
  42. Петрищев Е.Ф. Внелитературная лексика как категория стилистическая //Вопросы языкознания. № 3, 1981,- С. 60-70.
  43. Пичкур А.И., Трещева М.С. Компьютерный жаргон «изе11а1к» как лингвистическое явление // Язык и культура,- Самара, 1999. - С. 69-73
  44. Подольская Н.В. Словарь русской ономастической терминологии. - М., 1978. -103 с.
  45. Рощина, А.С., Специфика жаргона геймеров [Электронный ресурс]: / Ломоносовские научные чтения студентов, аспирантов и молодых учёных. – 2016. – С. 1547-1550
  46. Семыкина, И.П., Специфика формирования и бытования жаргона геймеров как компонента языковой личности подростка [Электронный ресурс]: / сборник статей по материалам Международной научно-практической конференции. – 2017. – С. 189-191
  47. Скляр Е.С. Геймерский сленг как компонент компьютерного жаргона [Электронный ресурс]: / Региональный вестник. – 2019. – С. 23-25
  48. Трусова, И.С. Литературный язык и нелитературные варианты национального языка.// Издательство МГУ им. адм. Г.И. Невельского. – 2005. – С. 228
  49. Шабуров, А. А, Геймерский жаргон как явление в русском языке (к постановке проблемы) [Электронный ресурс]: / Языковая политика и вопросы гуманитарного образования. – 2020. – С. 52-53

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

Краткий словарь жаргона геймера

А

Агро (сокращение от англ. aggression – враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) – дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag – не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем – протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art – искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement – достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Б

Баг, глюк (англ. bug – жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban – запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии. Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций. Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build – стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind – связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost – повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

В

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe – уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot – один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy – святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock – чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag – метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.). При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Г

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game – играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game – хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от главный герой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over – игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer – игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp – калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин (основатель или управляющий) гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade – граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind – размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer – заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Д

Дамаг (англ. damage – повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon – подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо. В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine – мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр. На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества. Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate – жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.

Дополнение (англ. expansion pack – пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках. Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов..

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time – урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second – урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop – падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

З

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

И

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

Издатель игр (англ. publisher) – компания, занимающаяся изданием игры, не принимающая прямого участия в процессе разработки. Издатель финансирует проект, созданием которого занимается компания разработчик, контролируя каждый этап процесса. Издатель также занимается рекламой проекта, продажами, работой с прессой, комьюнити и т.д.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance – дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance – случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

К

Кайт (англ. kite – [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge – патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast – накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest – поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp – разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo – тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW – война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP – контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown – охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Л

Лаг (англ. lag – запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck – удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame – хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave – покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech – пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot – грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late – поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

М

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount – садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine – машина и cinema – кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) – интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification – модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Н

Нерф (жарг. англ. nerf – ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname – прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie – новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

О

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Откат – загрузка последней работоспособной конфигурации сервера. Все, что было заработано игроками после момента сохранения, пропадает. Откат происходит при падении сервера.

Оффтоп (off topic – «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

П

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train – поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party – отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch – заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup – случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) – быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм – лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) – новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка».

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware – прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.

 Р

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush – торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare – редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake – переделывать) – обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource – ресурс; 2) сокр. англ. resurrection – воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn – перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest – отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll – бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation – последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid – набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

С

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence – тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon – вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support – поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set – набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting – обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel – продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single – одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker – лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill – убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку.

СС (сокр. англ. miss [мисс] – терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack – пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

Стамина (англ. stamina) – выносливость. Один из главных атрибутов героя в РПГ-играх.

Стата (сокр. англ. statistics – статистика) – данные персонажа, включающие его собственные характеристики и характеристики надетых на него предметов.

Стелс, Stealth-action – жанр компьютерных и видеоигр, который требует от игрока быть скрытным, совершая все свои действия как можно более незаметно.

Стил (англ. steal – воровать) – кража фрага у одного из членов команды посредством ластхита. Стилер – игрок, у которого входит в обыкновение совершать последний удар по врагу, тем самым стиля его.

Стилбук (англ. steelbook) – эксклюзивная упаковка для игр, фильмов или музыки, которая состоит из металлической наружной части и внутренней пластмассовой. По размеру соответствует обычной коробке DVD. Обычно выходит ограниченным тиражом в составе специальных изданий.

Сэйв, сохранение (англ. save – сохранять) – сохранение игрового прогресса, записываемое в файл или несколько файлов, которые хранятся на компьютере игрока, либо на сервере игры. Часть игр дает возможность сохранять игровой процесс в любой момент, часть дает сохранять прогресс прохождения в чекпоинтах, а часть игр и вовсе работает без сохранений, записывая только текущие параметры героя и некоторые другие важные данные при их непосредственном изменении.

Т

Тайпкилл, чаткилл (англ. typekill, chatkill) – убийство игрока, отвлеченного от игрового процесса набором сообщения в игровом чате. Такие убийства не приветствуются в игровом сообществе.

Танк (англ. tank) – класс персонажа, отвлекающий вражеское внимание на себя. Специально для этого персонажи данного класса имеют скилы, позволяющие заставлять врагов выбирать их в качестве цели. Из-за большого количества здоровья и толстой брони, способен выдержать множество атак врага.

Танковать – удерживать внимание монстров на себе. Иногда совмещается с кайтом.

Твинк – 1) в ММО персонаж, который обладает более мощным оружием, чем его ровесники по уровню. Снаряжение при этом получено от героя более высокого уровня, как своего собственного, так и знакомого; 2) в сети дубль аккаунта пользователя.

Точилка – предмет, который на постоянной основе меняет свойства других предметов. Как правило, изменения протекают в лучшую сторону, но заточить предмет можно и не под свой класс, в результате чего точилка пропадает без толку.

Тракторист – пользователь, использующий для управления игровым процессом только клавиатуру. Этим термином начали называть пользователей, которые отказывались переходить на управление мышью в играх, когда она стала распространяться. Сейчас этот термин применим к олдгеймерам.

Трейнер, тренер (англ. trainer) – небольшая программа, изменяющая поведение игры за счет перехвата и изменения значения определенных значений в памяти. Трейнеры добавляют или увеличивают определенные параметры как персонажей, так и предметов игрового мира. Знак «+» с цифрой в названии трейнера обозначает количество параметров, которые может изменить данный трейнер.

Трит, трэт, трет (англ. threat – угроза) – параметр, определяющий, на кого агрится моб. Чем больше урона наносит персонаж, тем больше генерирует трита.

Ф

Файтинг (от англ. fight – бой) – жанр компьютерных и видеоигр, в котором от игрока требуется вести ближний бой с оппонентом, пользуясь различными атаками и приемами. Зачастую в файтингах для победы нужно выстраивать подряд разные атаки, тем самым создавая «комбо».

Фарминг, фарм (англ. farming – сельское хозяйство) – процесс целенаправленного сбора лута или внутриигровой валюты путем убийства мобов. Также можно фармить ресурсы без необходимости в сражениях.

ФБ (сокр. англ. first blood – первая кровь) – первый фраг на МОВА или шутер-аренах.

Фласка, хилка – зелье, восстанавливающее здоровье.

Флуд – череда бессмысленных сообщений куда-либо: в чат, тред и т.д.

Флэш, Флэша, Флэшка – 1) световая граната в шутерах; 2) Flash-игра.

Фокус (англ. focus – центр) – общая атака определенной цели всеми игроками. Фокусом может быть босс в окружении адов или другой игрок в окружении своей команды, главное при фокусе – акцентировать внимание лишь на цели.

Фраг (англ. frag – очко) – очко, дающееся за убийство противника в игре. Понятие frag пошло от названия режима fragmatch, в котором побеждает пользователь, убивший большее количество врагов за отведенное время.

Фаст ран (англ. fast run – быстрый бег) – скоротечная зачистка уровня или подземелья. Либо путь напрямик, либо не отбиваясь от врагов, главная цель фаст рана – не задержаться в уровне на долго.

Х

Хайлевел (англ. hight level – высокий уровень) – персонаж высокого уровня. Если вся игровая локация состоит из монстров, старше игрока по уровню, ее принято называть хайлевел зон (англ. hight level zone).

Хедшот, хэдшот (англ. head shot) – выстрел в голову.

Хиллер (англ. healer – целитель) – персонаж, способный произносить исцеляющие заклинания. Часто хиллер является баффером.

Хотбар (англ. hot bar – горячая панель) – панель быстрого доступа, на которой располагаются скилы или предметы. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

ХП, HP, XP – 1) сокр. англ. hit points [хит поинтс] – очки здоровья; 2) сокр. англ. exprience points (xp) – очки опыта.

Ч

Чит-код (англ. cheat code, cheat – жульничество) – специальный код, который вводится во время игры, меняя некоторые элементы геймплея. Зачастую использование читов дает бессмертие герою, много внутриигровой валюты и т.д. Чаще всего коды вводятся через игровую консоль.

Читер (англ. cheater – мошенник) – игрок, пользующийся чит-кодами и уязвимостями в игровом процессе, дающими ему преимущество.

Ш

Шаровар, Шара (англ. shareware) – условно бесплатное программное обеспечение. Может быть неограниченной по функционалу (с просьбой оплатить), либо иметь закрытые функции, которые разблокируются при покупке.

Шмот – любая одежда, будь то даже броня или доспехи.

Шпилить (нем. spielen – играть) – посвящать свое время игровому процессу.

Шутер, FPS (англ. First Person Shooter), TPS (англ. Third Person Shooter) – жанр компьютерных и видеоигр, протекающий от первого или третьего лица. Главная особенность – постоянная необходимость стрельбы по врагам из имеющегося оружия.

Э

Экспа, эксп (англ. experience, exp – опыт) – числовое значение опыта, полученного игровым персонажем. Обычно экспа дается за убийство мобов, выполнение квестов, а также другие действия. Обычно после набора определенного количества опыта происходит переход персонажа на следующий уровень.

Экшн, Action – динамичный жанр компьютерных и видеоигр, который требует от пользователя быстрой реакции. Как правило, игроку предоставляется оружие, а действие происходит с видом от третьего лица.

Эмулятор (англ. emulator) – специальное программное обеспечение. В игровой тематике этот термин обычно относится к программам, которые позволяют запускать консольные игры на ПК, а также старые компьютерные игры на современном железе.

Энчант (англ. enchant – заколдовывать) – процесс улучшения вещи посредством колдовства или других технологий.

Эпик (англ. epic – грандиозный) – эпичный. Эпичным может быть что угодно: поражение (Эпик Фэил), победа (Эпик Вин), вещь (обычно фиолетового цвета), и т.д.

Ю

Юзать (англ. use) – использовать.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

система уроков русского языка на базе школьного этнографического музея 5-7кл.

Система знаний и система деятельности.№ уро каТема урокаВид урокаСистема знанийСистема деятельности5 класс1.Язык – важнейшее средство общения.Урок – беседа.1.Изучение высказываний известных людей о ру...

Методическая система учителя русского языка и литературы И.А.Фисун

Представление методической системы учителя русского языка и литературы. Цель профессиональной деятельности-создание методической системы, которая средствами русского языка и литературы будет содейство...

Текст в системе изучения русского языка в средней школе

Программа элективного курса для 9 класса...

Методическая система учителя русского языка и литературы.«Формирование основных компетентностей учащихся при подготовке к ЕГЭ по русскому языку и литературе »

Виды, способы и методы формирования компетентостей учащихся при подготовке к ЕГЭ по русскому языку и литературе и их результаты ....

Методическая система учителя русского языка и литературы "Воспитание элитарной языковой личности в процессе обучения русскому языку и литературе"

Переход России из индустриального в постиндустриальное (информационное) общество, основанное на знаниях и высоком инновационном потенциале, привел к процессам глобализации, информатизации,...

Выпускная квалификационная работа " Игра – как средство обучения коми языку как государственному в начальной школе"

Игра – как средство обучения коми языку как государственному  в начальной школе....