Подвижные игры для детей дошкольного возраста
материал по физкультуре (подготовительная группа) по теме

Генелидзе Наталья Александровна

Картотека, подборка подвижных игр для детей от 3до 7 лет. Игры народные, дворовые и т.д.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon podvizhnye.doc405.5 КБ

Предварительный просмотр:

СЕЛЬДИ В БОЧКЕ

Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с нми, ели нет - выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ

 

В углу прощадки обозначается льдина. На ней стоят двое водящих - белые медведи. Остальные на площадке - медвежата. По сигналу водящие, взявшись за руки, выбегают на площадку и ловят медвежат - догоняют игрока и берут его в свою цепочку. Других медвежат они ловят уже вместе.

Игра продолжается до тех пор, пока в цепочке не окажутся все медвежата.

Игрокам не разрешается разъединять руки белых медведей и вырываться, когда их поймают.


ПИНГВИН

Все дети делятся на две команды. У каждой команды есть по одному маленькому мячу. Каждый участник, зажав мяч ногами, должен пронести его от старта до финиша и обратно. Нужно идти вразвалочку, подражая походке пингвина, ни в коем случае не бежать и не прыгать.

Побеждает та команда, чьи игроки быстрее и точнее выполнят условия игры.


ШТАНДЕР

Все собираются в кучку. Кто-нибудь подкидывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя одного из игроков, назовем его Ваней. С этого момента Ваня - водящий.Пока мяч в воздухе - все разбегаются, однако не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету.Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:- Штандер!Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся - снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего.Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто ближе стоит.Игра прекращается по взаимному согласию.Оборудование: мяч

КРАСОЧКИ

выбирается водящий - "монах" и ведущий - "продавец". Все остальные игроки загадывают втайне от "монаха" цвета, причем цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в "магазин" и говорит: "Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой". Продавец: "За какой?". Монах (называет любой цвет): "За голубой".

Если такой краски нет, то продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!" "Монах" начинает игру с начала. Если названная краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "монаха", а тот его догоняет. Если догнал - "красочкой" становится водящий, если нет - игра начинается сначала.

ГОРОДКИ (продолжение)

Если под руками нет деревянных городков, это не повод отказываться от интересной игры. На эту роль замечательно подойдут пустые банки из-под газировки. Фигуры начинают выбивать с кона - дальней линии, на расстоянии 21 м от фигуры. Если выбить хотя бы один городок, оставшиеся выбиваются с полукона - ближней линии, около 15 м от фигуры. В каждой партии может разыгрываться 6, 10 или 15 фигур. Все фигуры, кроме 15-й, строятся на лицевой линии города. Построение городков определяется названиями фигур: звезда, артиллерия, пушка, закрытое письмо, колодец, пулеметное гнездо, часовые, тир, ракета, самолет, рак, серп. А для дворовой игры фигуры могут придумывать сами игроки.

12 ПАЛОЧЕК

вариант известных пряток. Для нее нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих "качелей". На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из игроков ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Пока ведущий будет собирать палочки, играющие должны успеть спрятаться. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется на поиски. Если игрока обнаруживают, он выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к "качелям" и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все остальные опять прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены, и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Первый найденный игрок становится водящим.

ГОРОДКИ

 (в некоторых областях они называются "рюхи" или "чушки"). Суть игры состоит в том, чтобы бросками бит выбить из площадки (города) определенное количество различных фигур, составленных из 5 городков. Играющие поочередно делают по две попытки. Победителем считается игрок или команда, потратившие на выбивание фигур наименьшее количество бит. Длина биты не более 1 м, вес 1,5-2 кг. Бита изготавливается из крепкого дерева (кизила, боярышника, дуба и др.) и для прочности обивается железными кольцами. Городки делаются из любого дерева, их длина - 20 см, а диаметр 4-5 см. (начало)

ЗАЙЦЫ И МОРКОВКА

 

На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это "огород". Выбирается огородное "Пугало", которое будет ловить зайцев.

По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.

 


Народные игры

ловичеки, или салочеки, очень просты: выбираем водящего, который должен догнать и осалить кого-нибудь из разбегающихся по площадке ребят. Первый игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Есть у этой игры и несколько более сложных вариантов.

Первый. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за осаленную часть тела.

Второй. Осаленный останавливается и, вытянув руки в стороны, кричит: "Чай-чай-выручай". Он "заколдован". "Расколдовать" его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен "заколдовать" всех. Чтобы дело пошло быстрее, водящих может быть двое или трое.




ГОРЕЛКИ

По всей видимости, в давние времена эта игра обставлялась огнями - отсюда и пошло название.

Горельщик становится впереди пар, спиной к играющим, и говорит:
     Гори-гори ясно,
     Чтобы не погасло.
     И раз, и два, и три.
     Последняя пара, беги!
 

На слово "беги" пара, стоящая последней, обегает колонну и встает впереди. Водящий же должен постараться опередить одного из бегущих и занять его место. Тот, кому не хватило места, становится водящим и "горит". Вместо слов "последняя пара" водящий может произнести: "четвертая пара" или "вторая пара". Поэтому всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.



ГУСИ

на площадке на расстоянии 10-15 метров друг от друга чертятся две линии - два "дома". В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между "домами под горой" живет "волк" - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
    - Гуси, гуси!
    - Га-га-га.
    - Есть хотите?
    - Да-да-да.
    - Так летите!
    - Нам нельзя.
Серый волк под горой
не пускает нас домой.
 

После этих слов "гуси" стараются перебежать к "хозяину", а "волк" их ловит. Пойманный "гусь" становится "волком".


ЛАПТА

 К сожалению, мало кто из молодых знает ее правила, а то бы она стала не менее популярной, чем бейсбол у американцев.

Вот как играют в лапту. Местом для игры может служить любая ровная площадка длиной 50-60 м и шириной 20-35 м. Площадка делится двумя поперечными параллельными линиями, отстоящими друг от друга на 40-50 м. Площадка между линиями называется полем. Во дворе или на школьном стадионе границы поля могут обозначать растущие деревья, кусты, скамейки или любые другие реальные "указатели". За одной чертой отводится место для "города" (или "дома"), а за другой - для кона. Принадлежности игры: небольшой резиновый или теннисный мяч и лапта (бита) - круглая палка длиной 80-120 см и толщиной 3-4 см. Для новичков конец биты можно сделать плоским. Участники игры делятся на две равные по количеству игроков команды - от 5 до 10 человек в каждой. (начало)



лапта

По жребию одна из команд располагается за линией "города" и называется бьющей командой, а другая - водящая - размещается на поле. Один из игроков бьющей команды - "метальщик" - становится на линию "города" и бьет лаптой по мячу, подбрасываемому одним из игроков водящей команды - "подавальщиком".

После удачного удара "метальщик", оставив биту, бежит через поле за линию кона и, если успевает, то обратно в черту "города". В это время игроки водящей команды, овладев мячом, стараются попасть им в бегущего, который пытается увернуться от мяча. Если удар по мячу неудачный, и мяч упал близко, или "метальщик" промахнулся, то он отходит обратно за линию "города" и ждет лучшего удара следующего игрока, после чего делает перебежку один или с другими игроками своей команды. (середина)

лапта

Возвратившись благополучно в свой "город", игрок приобретает право опять бить по мячу. Если в момент перебежки игрок окажется "запятнанным", то все игроки водящей команды бегут в "город", и команды меняются ролями. Однако пока водящие бегут в "город", бьющая команда, в свою очередь,имеет возможность отыграться, "запятнав" одного из противников, не успевшего скрыться в "городе". В этом случае водящие покидают "город". Но и они тоже могут "запятнать" кого-нибудь из игроков бьющей команды, находящихся в поле. Таким образом, за обладание "городом" происходит упорная борьба. Если отбитый мяч пойман водящим на поле в воздухе, то команды меняются ролями. За каждого игрока, "незапятнанным" перебежавшего в оба конца, команда "города" получает очко. Победителем считается команда, набравшая большее количество очков. Лапта идеальна для "игровых" уроков физкультуры. (конец)


"Мяу!"

Игра подходит даже для самых маленьких. Играть в нее лучше в сумерках в саду или в поле, где есть деревья и кустарники. Самого проворного выбирают кошкой и дают ему две минуты, чтобы спрятаться. Затем играющие под надзором "матки" отправляются на поиски. Они окружают место, где, по их мнению, спряталась "кошка". "Матка" требует, чтобы "кошка" подала голос, а все остальные готовы броситься на этот голос и схватить "кошку". Вдруг "мяу" раздается совсем с другой стороны. Все бегут туда, вытягиваясь длинной цепью. Но проворная "кошка" уже обошла цепь, и ловцы снова обмануты. Если им кажется, что они все-таки обнаружили "кошку", то они опять требуют громкого мяуканья. Хотя "кошка" и не обязана отвечать, само ее молчание может подсказать ловцам, что она где-то поблизости. Игра продолжается до тех пор, пока "кошка" не будет поймана.

Эта игра не только занимательна, но и приучает не бояться темноты.

Кот и мыши

"Коту" (водящему) завязывают глаза и несколько раз вращают вокруг собственной оси, чтобы он потерял ориентировку. Остальные участники игры — "мыши", находясь на безопасном расстоянии от "кота", начинают его поддразнивать:

— Кот, кот, на чем спишь?

— На мосту.

— Чего пьешь?

— Квас.

— Лови мышек — нас!

И все разбегаются. Задача кота — поймать хотя бы одну мышку. Когда мышка попалась, "кота" освобождают от повязки, и он становится "мышкой", а пойманная "мышка" — "котом". И все начинается сначала.

Ловись, рыбка!

Все играющие привязывают себе к поясу полутораметровую нитку с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача — как можно больше наловить "рыбок", т. е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать ее. Игрок, потерявший "рыбку", выбывает из игры. Побеждает тот, кто больше всех оборвет палочек и, ловко увертываясь, сохранит свою.




Чижик

Старший из детей очерчивает на земле мелом или острой палочкой квадрат — "клетку", в ее середине устанавливает камень, на который кладет палочку — "чижик". Все по очереди подходят к "клетке" с другой длинной палкой и бьют по "чижику", который от удара подлетает вверх. Тогда другие игроки бьют "чижика" на лету, стараясь загнать его в "клетку". Правда, нужно быть внимательным, чтобы самому не попасть под удар вместо "чижика".


ЯША

Эта игра — хороводный вариант жмурок. По считалке выбирается водящий — «Яша». Играющие встают в круг. В центре круга сажают «Яшу», завязывают ему глаза. Остальные играющие образуют вокруг водящего замкнутую цепь, взявшись за руки, и приговаривают:

Сиди, сиди, Яша, Ты забава наша. Ты грызешь орешки Для своей потешки.

«Яша» делает вид, будто грызет орехи. На последнем слове играющие останавливаются, хлопают в ладоши, а «Яша» встает и с закрытыми глазами кружится. Играющие поют:

Свои руки положи,

Имя правильно скажи.

По окончании этих слов «Яша» с закрытыми глазами подходит к кому-нибудь, дотрагивается до него и отгадывает, кто это.

Правило: окружающие не должны подсказывать водящему

ХВОСТ И ГОЛОВА

 Выбирают «голову» (например, дракона) и «хвост». Все играющие становятся в линию один за другим. Каждый кладет руки на плечи стоящего перед ним. «Голова» становится в начале колонны, а «хвост» — в конце. «Голова» говорит: Ах, как весело мне что-то, Вот бы кости поразмять. Поиграть сейчас охота, Разве хвост мне свой поймать?

«Хвост» громко отвечает:

Что ты вздумал, Чудо-Юдо? Коль меня ты отгрызешь, Никуда уж ты отсюда Никогда не уползешь!

«Голова» начинает охотиться за «хвостом», который должен все время увертываться от нее.

Эта игра становится особенно интересной, если играющих много, — в этом случае получается длинный хвост, способный несколько раз извиваться. Пойманный «хвост» должен обязательно заплатить фант, а после выполнения задания может сам стать «головой».

КАК У БАБУШКИ ЛАРИСЫ

Все играющие становятся в круг, один из них — водящий — становится в центре круга.

Играющие идут по кругу со словами:

Как у бабушки Ларисы

Было семеро детей.

Они не пили, не ели,

Все на бабушку глядели,

Разом делали вот так!

Игрок, стоящий в центре круга, принимает какую-нибудь необычную позу, остальные участники повторяют ее за водящим и замирают. Тот, кто первый пошевелится, выходит из круга.

Если водящий — мальчик, то слова «Как у бабушки Ларисы...» заменяются словами «Как у дедушки Ивана».


САЛОЧКИ В ДВА КРУГА

Играющие образуют два круга: внутренний и внешний, один из которых движется по часовой стрелке, другой — против нее. По сигналу водящего, который предварительно выбирается с помощью считалочки, участники игры останавливаются. Игроки внутреннего круга быстро стараются осалить соперников из внешнего круга, дотронувшись до них рукой раньше, чем те успеют присесть. Осаленные играющие встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется такое количество игроков, о котором заранее договариваются как означающем конец игры.


ПОШЛА КОЗА ПО ЛЕСУ

Дети стоят в кругу, взявшись за руки. Выбирается водящий («Коза» или «Козел»). Водящий, стоя внутри круга, выбирает из играющих пару и выводит ее в круг.

Пошла коза по лесу, По лесу, по лесу,

 Нашла себе принцессу, Принцессу, принцессу.

Давай, коза, попрыгаем, Попрыгаем, попрыгаем.

И ножками подрыгаем, Подрыгаем, подрыгаем.

И ручками похлопаем, Похлопаем, похлопаем.

И ножками потопаем, Потопаем, потопаем.

Дети вместе с водящим выполняют соответствующие движения. (Слова песни можно пропевать.)

ЦАРЬ-ГОРОХ

В игре участвуют не более 5—7 человек. Договариваются о любых действиях, изображающих труд людей, какие-либо бытовые ситуации. Изображать действия можно ногами, руками, всем телом, мимикой, но нельзя произносить ни звука.

Играющие, выбрав Царя-Гороха (по считалке), отходят в сторонку и шепотом договариваются о том, что будут изображать. Затем подходят к подножию горки, на которой стоит Царь-Горох, со словами: «Здравствуй, Царь-Горох!» Тот отвечает: «Здравствуйте, милые детки! Где вы были? Что вы делали?» Играющие отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем!»

После этого дети начинают показывать то, о чем договорились. Царь-Горох должен отгадать, что они показывают. Если ему не удалось это сделать, то остальные игроки объясняют смысл своей пантомимы и загадывают новое действие. Если Царь-Горох угадывает, то сбегает с горки и догоняет детей. Пойманный становится Царем-Горохом.

ВЕСЕЛЫЕ ЗИМНИЕ ИГРЫ

ДВА ГОРОДА

На снежной площадке отметьте линиями два "города" — на расстоянии 30—35 шагов один от другого. Разбейтесь на две команды. Игроки одной команды будут бежать, игроки другой — салить их снежками. "Бегуны" занимают город, капитан по очереди отправляет их в другой город, а "салки", стоя по бокам площадки, стараются поразить снежками бегущих. Каждое попадание — очко. Когда все перебегут, посчитайте очки. Потом команды меняются ролями. У вас получится своеобразное двоеборье, состязание и в ловкости, и в меткости.

ДУЭЛЬ

Два соперника встают друг против друга на расстоянии около 10 метров. Каждый из них пусть очертит вокруг себя круг диаметром в метр. Выбранный "секундант" бросает жребий — кому начинать. По его же сигналу начинающий игру наклоняется, лепит снежок и бросает его в соперника. Затем "стреляет" второй. Если вы оба промахнулись или же оба попали друг в друга, продолжайте бросать снежки по очереди. Но если один попал, а другой промазал, то проигравший уступает свое место следующему сопернику. Можно увертываться любым способом (приседать, подпрыгивать и т. п.), но только не выходя из круга. Предупреждение: постарайтесь объяснить ребятам, что бросаться можно именно снежками, но никак не кусками смерзшегося, с острыми краями снега. В голову никогда не целиться!

А теперь — следующая игра. Для нее все игроки каждой команды делятся на пары.

МОЙ КОМ — БОЛЬШЕ!

Итак, засекается время (для определенности дается пять минут). Пара должна скатать снежный ком. Выигрывают те игроки, чей ком окажется больше.

СНЕЖНЫЕ ОБГОНЯЛКИ

Итак, перед участниками соревнования стоят снежные комья. По сигналу игроки начинают катить ком по направлению к финишу. Выигрывает тот, кто первым доберется до финиша.

"ЧЕЙ СНЕГОВИК ВЫШЕ?"

А как вы думаете, что можно сделать из таких огромных комков снега? Правильно, снеговика! Да не одного, а нескольких! Итак, следующее соревнование — "ЧЕЙ СНЕГОВИК ВЫШЕ?". Название игры говорит само за себя. То есть игроки по команде должны построить из имеющихся снежных комков снеговика, при этом не разбив комья.

Со снеговиком можно придумать и другую игру:

И ОПЯТЬ ТЯНИ-ТОЛКАЙ!

Теперь на одни сани садятся игроки разных команд. Задача игрока, сидящего по ходу полозьев — пересечь финишную черту. Задача его соперника — не дать ему этого сделать. На выполнение дается три минуты. Команда получает по 10 баллов за каждую победу.

НУ-КА, БЕРЕГИСЬ!

Пара саней ставится на расстоянии 3-4 метров. Два игрока садятся на них лицом друг к другу и берут в руки веревки саней соперника. Между санями чертится линия. По сигналу игроки начинают тянуть веревку на себя, подняв ноги на санки (как вариант — можно помогать себе ногами). Выигрывает участник, который перетянул соперника через черту на "свою" территорию.

Саночные состязания подошли к концу. А теперь опять запаситесь снежными комьями

"ВЕСЕЛЫЙ СНЕГОВИК" 

На голову только что вылепленного снеговика надевается ведро. По команде игроки по очереди подходят и сбивают снежками ведро. Каждому участнику дается три попытки. Если он сбил ведро с первой попытки, он получает 30 очков, со второй — 20, с третьей — 10 очков. В конце состязания суммируется количество заработанных командой баллов.

Интересные состязания можно устроить и с помощью санок, которые наверняка есть у многих ребят. Начинаем с веселой игры.


"ТЯНИ-ТОЛКАЙ!"

На санки садятся два игрока одной команды. Но садятся они… спиной друг к другу. Задача: как можно быстрее добраться до финиша, отталкиваясь только ногами (один игрок едет лицом к финишу, второй- спиной).

Санная тема продолжается и в следующем соревновании.  

ПОРАЗИМ МИШЕНЬ

На заборе или на стене дома нужно начертить 2 мишени для каждой команды. Можно вылепить круги, используя снежки. Соперники начинают забрасывать мишени снежками. Баллы начисляются по количеству попавших в цель снежков.

Другой вариант вариант: побеждает тот, который первым полностью залепит

 

НЕ СПИ, НЕ ЗЕВАЙ

Материал: длинная веревка, концы которой связаны между собой.

Ход игры
Выбирается водящий. Играющие образуют круг, держа веревку двумя руками сверху. Водящий ходит по кругу, произнося слова: “Не спи, не зевай, руки быстро убирай!”- стараясь коснуться рук одного из играющих. Задача играющих - вовремя убрать руки, отпустив веревку. По ходу игры веревка не должна падать на землю, поэтому, как только водящий отходит, играющий, которого он хотел осалить, сразу же берет веревку. Тот, кого водящий осалил, меняется с ним ролями.

ЛЯГУШАТА И ЦАПЛЯ
Материал: мел.
Ход игры
На площадке чертят круги - домики (по количеству играющих). Выбирается Цапля, которая прячется в стороне. Остальные играющие - лягушата. Они находятся в своих домиках - кругах. Со словами:
“Долго мы сидели в иле, погулять не выходили,
Вылезайте из пруда, выходите все сюда”, -
подражая движениям лягушат, дети выпрыгивают из своих “домиков” и веселятся. Неожиданно выбегает Цапля со словами:
“Кто здесь квакает “кваква”?
Разбегайтесь кто куда!” -
и начинает ловить Лягушат. Лягушата могут прятаться от цапли в свои домики.

РАДУГА

Ход игры
Считалкой выбирается Радуга, он становится лицом к играющим, расставив руки в стороны (в течение всей игры он остается на своем месте).
Радуга называет какой-либо цвет. Игроки находят этот цвет в одежде у себя или у кого-нибудь из соседей (можно держаться за одежду других) и, касаясь этого цвета, спокойно проходить под Радугой (под его руками). Если у игрока нет нужного цвета и нет возможности коснуться названного цвета, он должен быстро пробежать под Радугой. Если Радуга осалил игрока, то он становится новой Радугой и игра продолжается.

КЛАД

Материал: любой небольшой предмет.

Ход игры
Эта игра может проводиться на участке или в помещении. Выбирается Кладоискатель, он уходит и ждет, пока его не позовут. Остальные дети прячут какой-нибудь предмет в отдаленном уголке участка, зовут “кладоискателя” и дают ему примерно такое задание: “Пойдешь прямо, дойдешь до пенька, от него повернешь направо, дойдешь до забора, затем повернешь налево, пройдешь три шага прямо и начинай искать, на том месте находится клад”. Кладоискатель начинает искать, при необходимости ему повторяют описание маршрута. Когда он находит клад, его все поздравляют, выбирается новый Кладоискатель и игра повторяется.

ПЛЕТЕНЬ

Материал: к этой игре требуется музыкальное сопровождение - медленная и быстрая музыка.

Ход игры
Играющие стоят шеренгами у четырех стен площадки, взявшись за руки. Начинает звучать медленная музыка, и все шеренги сходятся в центре и кланяются друг другу. Затем звучит быстрая музыка, и все дети начинают плясать. Как только музыка смолкает, все участники должны вернуться на свои места в свои шеренги. Шеренга, которая построится первой, выигрывает.

ЛОВИШКИ

Материал: мел, веревки.

Ход игры
Игровую площадку делят на две части. Выбирается два ребенка - Ловишки. Остальные дети стоят на одной стороне площадки, перед ними проводится черта, на противоположной стороне участка также нужно провести черту. Ловишки находятся на середине, между двумя линиями. Играющие, кроме Ловишек, произносят слова: “Раз, два, три - лови!”. После слова “лови” они должны перебежать на другую сторону площадки (за черту), а ловишки догоняют их. Если Ловишка дотронется до играющего прежде, чем пересечет черту, играющий считается пойманным и отходит в сторону. После двух-трех таких перебежек подсчитываются пойманные. Заранее обговаривается, какие по счету пойманные играющие будут Ловишками.

УСАТЫЙ СОМ

Материал: мел.

Ход игры
На земле чертят линию - это “берег”, с одной стороны суша, с другой стороны вода. Считалкой выбирают водящего - это Сом. Сом стоит в воде на расстоянии 4-5 метров от “берега”. Все остальные играющие стоят там же, но на расстоянии 1,5-2 метра, лицом к “берегу”, и произносят слова:
“Под камнями сом не спит, Он усами шевелит,
Рыбки, рыбки не зевайте, Все на берег выплывайте”.
После этих слов Рыбки убегают от сома, а он пытается их осалить. Сом не должен выходить за линию “берега”. Пойманные в “воде” Рыбки выходят из игры.
Игра повторяется.

ВЕСЕЛАЯ АРИФМЕТИКА

Материал: мяч.
Ход игры

Играющие стоят, образуя круг. По команде ведущего, например, “8” - игроки перебрасываются мячиком и называют числа, дающие в сумме “8”. Один говорит: “Три”, - и кидает мячик другому, он ловит и отвечает: “Пять”, - и тут же дает задание следующему игроку и т. д. Можно сразу переходить к другому числу, а можно перечислять все числа, которые в сумме дают восемь. Называются любые числа в зависимости от знаний детей. Можно также ускорить темп игры. Если ребенок ошибается несколько раз, то он выбывает из игры

Вышибалы"

Игровое поле (длиной ~8-10 м очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков. а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывшии игрок. б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:

│ │ │ В1│ И2 │ И1 │В2 │ │ │ (начало)

"Шаги" (1 вариант): 

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе):

вышибалы

Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.

(конец)

"Шаги" (2 вариант)

круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

"Картошка"

- мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг-другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.

"Я знаю 5 имен"

 - по земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня - два, Катя - три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался ( как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.

"Съедобное-несъедобное"

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след. ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

"Собачка"        

 - игроки встают в круг, и перебрасывают мяч друг другу, задача "собачки" - завладеть мячом, потерявший мяч сам становится "собачкой". Это ограниченный перечень игр с мячом, его можно дополнить классическими играми в футбол, баскетбол, волейбол, пионербол - отечественное детище для малышей (вариант волейбола, где мяч не отбивается, а ловится)


"Тише едешь..."

один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться

"Море волнуется раз..."

 Вода стоит спиной к игрокам, которые выделывают всевозможные пассы изображая различные фигуры в движении и произносит слова : "Море волнуется - раз, море волнуется - два, море волнуется - три, морская фигура на месте замри", затем оборачивается, тот кто не успел замереть или пошевелился первый становится водящим.

"Домики"

 на поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа - развивает внимание и реакцию.

"Колечко"

игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно , успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.


"Я садовником родился"

 водящий становится садовником, остальные выбирают название цветка по вкусу и только на него откликаются. Водящий дает старт словами: "Я садовником родился, не на шутку рассердился, все цветы мне надоели кроме ... (называется временное имя любого из игроков, например "роза"), "Роза должна тут же отреагировать: "Ой" Садовник: "Что с тобой?" Роза: "Влюблена" Садовник: "В кого?" Роза: "В тюльпана" Тюльпан: "Ой" ... И далее диалог продолжается между ним и розой и т.д., среди выбранных полноправно может оказаться садовник, замечу, что на него ложится основная нагрузка, так как имена цветов забываются быстро, а садовника помнят и называют чаще всего. Тот кто ошибся: откликнулся на чужое имя, не откликнулся на свое, или сделал большую паузу - забыл "имена" цветов выбывает и снова садовником дается старт, и т.д., пока не останется два игрока.

(начало)

"Светофор"

поле ограничено с 4 сторон (умеренно, завивит от количества игроков), это что-то наподобие пешеходной дрожки, выбегать за пределы которой нельзя. Итак водящий в центре игрового поля отвернувшись назначает цвет, те игроки у которых данный цвет имеется на одежде спокойно переходят, остальные - "нарушители" должны перебежать через "дорогу", осаленный "нарушитель" становится водой.

Я садовником родился…

Как вариант - игроки не выбывают, а отдают "фанты", которые впоследствии разыгрываются (какую-либо личную вещь). Фанты разыгрываются следующим образом: один достает фант, другой (отвернувшись) назначает задание хозяину фанта, которое тот должен выполнить, чтобы получить вещь обратно (спеть, рассказать стишок, покукарекать, попрыгать на одной ножке и т.д., зависит от фонтазии)

(конец)

"Белки-стрелки"

(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.


"Сыщик ищи вора"

 Итак, в шапку складываются бумажки с ролями: Сыщик, вор, король, судья, палач и т.п. Игроки наугад вынимают бумажки и только "сыщик" предьявляет то, что ему досталось. Теперь он должен найти "вора" среди игроков, если угадывает - судья наказывает "вора", если нет, то "сыщика", "палач" обязан проследить за исполнением приговора. Приговором служат фанты, т.е. задания: спеть песенку, прочитать стишок, произнести скороговорку и пр.

"Чехарда"

перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).

"Выше ножки от земли" 

игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

"Бояре".

 Две команды держась за руки идут сначала на встречу друг другу, потом назад и так по очереди. И говорят: - Бояре, а мы к вам пришли, дорогие, а мы к вам пришли - Бояре , а зачем пришли, дорогие , а зачем пришли - Бояре нам невеста нужна, дорогие, нам невеста нужна - Бояре а какая вам мила, дорогие , а какая вам мила -Бояре, нам вот эта мила( показывают на одного из игроков), дорогие, нам вот эта мила -Бояре, она дурочка у нас, дорогие, она дурочка у нас, -Бояре, а мы плетечкой ее,... -Бояре, она плеточки боится,.. -Бояре, а мы прянечка дадим,... -Бояре.у ней зубки болят,... -Бояре, а мы к доктору сведем, ... -Бояре, она доктора боится... -Бояре,не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда. "Hевеста" разбегается и пытается прорвать цепочку из рук в противоположной команде, если не прорвет, остается в команде, если прорвет, забирает одного игрока и уходит в свою команду.

"Щука"

 вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.

"?" (без названия) Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.

"Дедушка Водяной", (в моей редакции) все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами : "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выгляни на чуточку, на минуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный становится "Водяным

.

"Кандалы" (сокращенный вариант игры "Бояре"), эта игра отличается только диалогом играющих команд: - Кандалы. - Скованы. - Раскуйте. - Кем? - Другом моим. - Каким? Далее выбирается игрок, который разбивает чужую цепь.

"Холодно-горячо". 

Вода прячет предмет, который игроки должны найти по его указаниям: холодно, холоднее, теплее, горячо, совсем жарко и т.д., в зависимости от темперамента игроков. (можно играть дома)

"Ворота".

Вариант жмурок, где водит двое с закрытыми глазами - "стража", меж которых должны пройти остальные игроки, пойманные меняются местами со стражей.

"Бабушка, нитки запутались" или "Путаница"

 игроки сцепляются руками в круг и путаются, перелезая как только можно друг через друга, пока водящий отвернулся. Затем он должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

"Третий лишний"

 игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

"Крокодил"

(почему-то) две команды, противоположная команда загадывает слово, часть игроков пытается изобразить его пантомимой, вторая часть - угадать. Если отгадывают, меняются ролями.

"Дед Мазай"

вода отходит, пока игроки договариваются, кого будут изображать, затем подзывают его словами: - Дед Мазай вылезай. - Здравствуйте, ребятки, где вы были, что вы делали? - Где мы были мы не скажем, а что делали -- покажем. После чего водящий должен угадать смысл их действий.


"Людоед"

 эта игра стихийно возникла в нашем семейном кругу, может быть существует известный аналог (новое - хорошо забытое старое). Итак, вода ("людоед") сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".

"Испорченный телефон".

Правила, к сожалению, помню смутно. Игроки сидят на скамеечке, водящий произносит шепотом слово первому игроку, который по цепочке намеренно быстро передает его дальше. Вся соль заключается в том, что дойдет до последнего игрока. Далее очередь сдвигается и последний игрок становится первым - вОдой.

"Король"

 Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("козла" или "короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Hашёл себе пpинцессу, пpинцессу, пpинцессу, (козел из хоpовода выбиpает пpинцессу) Давай с тобой попрыгаем, попpыгаем, попpыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подpыгаем, подpыгаем, подpыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И pучками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)

Рыбачок и рыбки

На полу или на площадке чертится большой круг. Один из играющих - рыбачок - находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: «Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок».
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает, из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит в середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные - Жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает - все оживает!» - малыши бегают по кругу. Совушка в это время «спит», т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза, подогнув под себя одну ногу. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает -всё замирает!», играющие останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, а совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в круг. Они становятся совушками, и при повторении игры все вместе «вылетают» на охоту.

Охотники

Играющие разбегаются по площадке. Три охотника стоят в разных местах, имея по маленькому мячу. По сигналу руководителя: «Стой!» - все играющие останавливаются, и охотники с места целятся мячом в кого-либо из них. «Убитые» заменяют охотников. Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны .сходить с места. Если игрок после команды «Стой!» сошел с места, он заменяет охотника.

Невод

Все игроки - рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить ее, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка - «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

Колобок

Дети, присев на корточки, размешаются по кругу. В центре круга находится водящий - «лиса». Играющие перекатывают мяч - «колобок» друг другу так, чтобы он уходил от «лисы». Водящего сменяет тот игрок, который прикатит колобок так, что «лиса» сможет его поймать.

Берегись, Буратино!

У одного из играющих на голове колпачок. Он -Буратино. Водящий старается догнать и запятнать того, кто бежит с колпачком. Однако сделать это не так просто: играющие на бегу передают колпачок друг другу. Когда водящий запятнает Буратино, они. меняются ролями.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот», он помещается в центре круга, остальные играющие - «воробышки» -становятся за кругом у самой черты.
По сигналу руководителя «воробышки» начинают, впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробышком». Игра повторяется вновь.

Горелки

Участники игры становятся парами в затылок друг Другу. Впереди всех пар встает водящий, он громко говорит:
Гори, гори ясно,
Чтобы не погасло.
Глянь на небо:
Птички летят,
Колокольчики звенят.
Раз, два, три, Последняя пара, беги!
После последнего слова «беги» играющие последней пары бегут вперед (каждый со своей стороны) до условного места, а водящий старается задержать одного из бегущих прикосновением руки до момента, когда игроки встретятся. Тот, кого задержали, встает рядом с водящим впереди первой пары, а второй становится водящим. Игра продолжается.

Петушки

Играющие (по одному от каждой команды) входят в круг диаметром 3 метра и принимают исходное для боя положение, присев на двух ногах или стоя на одной (правая рука держит левую ногу, а левая рука согнута впереди и прижата к туловищу или наоборот). Задача: вытолкнуть противника из круга.

Самый ловкий - это ты!

Начертите на земле два круга диаметром до метра. Круги расположены рядом. В центр круга положите шайбу, кубик, мячик, городок. Играть могут двое или две команды из трех-четырех человек. По сигналу ведущего дети должны игрушечной шпагой, саблей, гимнастической палкой этот предмет (предметы) выбить из круга «противника:», защитив свои. Ребята как бы сражаются на шпагах и саблях. Побеждает тот или те, кто, выбив предмет «противникам не допустил(и) его к своим.

Филин и пташки

Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не слышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы, которую он выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином. (начало)

Брось в кольцо

В комнате или на школьном дворе подвешивают кольцо на высоте примерно 1,5 метра. А в руки каждому участнику дают палочку длиной до 50 сантиметров. Надо с расстояния 10-15 шагов пробежать к кольцу, бросьте палочку так, чтобы она проскочила через него, и вновь поймать ее.
Если игрок выполнит задание, он выигрывает два очка; если не успеет поймать палочку и она упадет на пол - одно очко, ну а если бросит так, что промахнется, бросок просто-напросто не зачитывается. Игра продолжается пять минут. Кто набрал больше очков, тот и победил.

Не попадись на удочку

Для игры нужна веревка длиной 2-3 метра с привязанным на конце грузиком - мешочком с песком.
Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать ее так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из участников не «попадется на удочку», т. е. не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. Попавшийся водит. Игра продолжается.

“Как живешь”. 
Как живешь? Вот так
А плывешь? Вот так
Ждешь ответ? Вот так
Машешь вслед? Вот так
Как бежишь? Вот так
Утром спишь? Вот так
Вдаль глядишь? Вот так
Как шалишь? Вот так
все выполняют действия в соответствии с текстом

“Курочка по зернышку”. 
1. Купим мы с бабушкой себе курочку - 2 р.
А курочка по зернышку кудах-тах-тах
2. Купим мы с бабушкой себе уточку – 2 р
Уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
3. Купим мы с бабушкой себе индюшонка – 2 р
Индюшонок фалды-фалды, уточка тати-та-та
А курочка по зернышку кудах-та-тах
4. Купим мы с бабушкой себе кисаньку – 2р
Кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,
уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
5. Купим мы с бабушкой себе собачонку
Собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,
уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
(начало)

Филин и пташки

(Конец)
Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них. “Нос, нос, нос, рот…” Игроки сидят кружком, посередине – ведущий. Он говорит: нос, нос, нос, рот. Произнося первые три слова, он берется за нос, а при четвертом вместо рта дотрагивается до другой части головы. Сидящие кружком должны делать все, как говорит, а не делает ведущий, и не дать себя сбить. Кто ошибается, тот выбывает из игры. Выигрывает самый внимательный

6. Купим мы с бабушкой себе коровеньку – 2р
Коровенка муки-муки, собачонка гав-гав, кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,
уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
7. Купим мы с бабушкой себе поросенка
Поросенок хрюки-хрюки, коровенка муки-муки, собачонка гав-гав,
кисонька мяу-мяу, индюшонок фалды-фалды,
уточка тати-та-та, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
8. Купим мы с бабушкой себе телевизор – 2р
Телевизор время-факты
Дикторша ляля-ляля, а курочка по зернышку кудах-тах-тах
(конец)


“Заколдованный замок”.

Играют 2 команды. 1 должна расколдовать “замок”, а 2 – помешать им в этом. “Замком” может служить дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота – дворе ребят из 2-ой команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. \игроки, которые должны расколдовать “замок” по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к лавным воротам. И задачи – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до “замка”. При этом игра считается оконченной. Но задача 2-ой команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к “замку”. Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Оговорить условие: будут ли ребята из 2-ой команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

“Фигурный вальс”.

Все встают парами по кругу, взявшись за руки, образовав лодочку, и поют: “Шаг, шаг, шаг – на носочки. Шаг, шаг, шаг – на носочки. Покачались, перевернулись, хлопнули, имя, поменялись”.

“Где правая, где левая”.

 Дети прыгают под счет. Когда воспитатель говорит “правая”, дети отставляют правую на носок. (руки на пояс)

“Берег и река”. 

На внимание.

На земле чертятся 2 линии на расстоянии 1 м. Между этими линиями “река”, а по краям – “берег”.Все стоят на “берегах”. Ведущий подает команду: “РЕКА”, и все прыгают в “реку”. По команде “БЕРЕГ”, все выпрыгивают на “берег”.


“Светофор”. 

На зеленый цвет – бегом на месте, на желтый – шаг на месте, на красный – стой.

Кошки – мышки (конец)
Игра эта основана на том, что кошки стремятся во что бы то ни стало поймать мышку; лишь только это случилось, трое этих более всего активных участников берутся за руки и примыкают к остальным для образования того же круга, при чем им на смену выдвигаются новыя мышка и кошки и т. д. до тех пор, пока все дети не побудутъ в этих ролях

“Сантики-сантики-лим-по-по”.

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние… За этом время играющие выбирают, кто будет “показывающим”. Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова “Сантики-сантики-лим-по-по”. В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.


“Японские салки”

 Играют все. Водящий преследует остальных играющих, и, если коснется кого-то, тот начинает водить. Но новому водящему труднее: он должен бежать держась рукой той части тела, которой коснулся осаливший его, будь то рука, голова, плечо, поясница, колено или локоть. Так он должен догнать и осалить кого-либо. Если играющих много, выбирают двух или даже трех водящих


“Заяц без логова”.

 Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это “домики” или “логово зайца”. Выбираются двое водящих – “заяц” и “охотник”.
Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится “зайцем” и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.
Дети встают по кругу и ходя т парами. Заяц убегает от волка. Заяц встает, берет под руку, 3-ий убегает

Пятнашки

 выбирают одного, и дают ему прозвище пятнашки; роль его состоит в том, что он внимательно следит за бегущими по разным направлениям детьми и старается во что бы то ни стало поймать одного и запятнать его, т. е. коснуться рукой.
Пойманный задерживается таким образом и превращается в "пятнашку," при этом его имя произносится во-всеуслышанье для того, чтобы товарищи знали, кого им следует остерегаться.
Лишь только он, в свою очередь, поймает кого-нибудь из участников, то немедленно перёдает ему свою роль, переходя сам в группу детей, спасающихся бегством.
Игру эту следует продолжать до тех пор, пока дети сохранят живой интерес к ней и не почувствуют себя утомленными.
Игры в пятнашки основаны, главным образом, на движении; их можно однако разнообразить, вводя различные элементы, например метание мяча и тому подобное.

Пятнашки с передачей

Дети собираются в каком-нибудь просторном месте по предыдущему, избирают среди участников так называемую "пятнашку" и бросаются бежать.
Пятнашка по-прежнему стремится поймать жертву, последняя — и в этом состоит отличие этой игры от предыдущей — в свою очередь спешит ответить первому пятнашке, бросающемуся быстро в бегство, тем же, т. е. реваншироваться.Ясно, что для того, чтобы цель была вполне достигнута, требуется большая ловкость от действующйх лиц, старающихся превзойти в этом отношении друг друга.
В этой игре дети совершают целый ряд правильных физических упражнений, стараясь не попасть в число пятнашек, кроме того они изощряются еще в ловкости, развивая в себе постепенно это качество, если оно им не было присуще раньше.

“Здравствуйте”.

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: “Здравствуйте”. Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим

Кошки и мышки

Лучшим местом для этой игры служит просторная площадь вблизи школы, на открытом воздухе.
В дождливые и холодные дни детям предоставляется в полное распоряжение одна из классных комнат, просторная и свободная, по возможности, от мебели.Участники этой игры, в количестве до 25 и больше, без различия пола, выдвигают одного из сверстников в роли мышки и других двух в роли кошек.
Остальные дети берут друг друга за руки и образуют незамкнутый круг, в одном месте которого два по соседству находящихся участника опускают по одной из своих рук, образуя таким образом род открытых "ворот", при чем кошкам разрешается проникновение в круг исключительно через эти "ворота", мышке же, кроме того, еще через все прочие промежутки, образуемые между детьми.

(начало)


Пятнашки с мячом

Кроме бега, существенным элементом этой игры является метанье мячом.
Дети по предыдущему распределяют между собой роли, при чем большинство обращается в бегство, а один из их среды, получивши прозвище пятнашки, снабжается еще мячом большей или меньшей величины.
В то время, как дети бегают по разным направлениям, пятнашка намечает себе жертву и старается во что бы то ни стало настигнуть ее, запятнав прикосновением мяча.
Потерпевший меняется с ним ролью, и игра продолжается до тех пор, пока у детей хватит охоты и они не устанут и не потеряют интереса к начатой игре.

Звери.

Владелец зверей указывает цену, протягивая в случае согласия покупателя руку будто бы за деньгами. Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за зверя, причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и тотчас, по достижении его, возвращается в загон.
В то время, как покупатель отсчитал последний удар, зверь должен добраться до загона, иначе он бросается ему вдогонку, стараясь изо всех сил поймать его.
В случае успеха, т. е. если покупатель настигнет зверя, он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих зверей, за которыми он гонится, затем таким же точно образом, как за первым

(середина)

3вери
На противоположных концах избранное для игры место ограничивают неширокими полосами.
Одну из них предназначают как бы для дома купца, другую для загона зверей, остальное пространство, соединяющее эти два отделения, носит название поля.
Участвующие в этой игре разделяют роли меж собой следующим образом.
Один из них назначается владельцем зверей, другой — покупателем, остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, льва, лисицы и т. п.
При этом все действующие лица устраиваются таким образом, что покупатель пробирается в огороженный дом, звери уходят в так называемый загон, а хозяин помещается возле них, как сторож.
В начале игры к хозяину подходит покупатель и осведомляется, находится ли среди его зверей хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене.

(начало)

 Звери.

В  случае промаха, т. е. если покупателю не удается поймать купленного зверя, он меняется с ним ролями, при чем зверь превращается в покупателя, а покупатель присваивает себе название, которое носил зверь. В таком порядке игра продолжается до тех пор, пока не будут проданы и пойманы все звери.
В том случае, когда число участников очень велико и для поимки всех зверей может потребоваться слишком много времени, в течение которого дети могут сильно утомиться, необходимо тотчас же приостановить игру, лишь только станет заметно чувство усталости, охватившее детей, так как в противном случае цель не будет достигнута и дети вместо удовольствия, получаемого от умеренной игры, почувствуют к ней отвращение.
Игра в "зверей" также основана на беге, т. е. физических упражнениях; все остальное — это аксессуары, делающие игру занимательной.

(конец)

Лошадки

Дети по росту размещаются на одной линии, в одну шеренгу, и разделяются, начиная с крайнего, на группы, в состав которой входит по четыре участника.Одна из групп носит название коренников и удерживает за собой раз захваченное место; слева и справа к ним примыкают две группы пристяжных. В последние группы входят кучера.После того, как все разместились таким образом, кучера снимают с себя пояса, продевают их за пояса участников группы коренников, захватывая оба конца пояса правой рукой таким образом, чтобы пряжка пояса очутилась между указательным и большим пальцами, а противоположный конец пояса между средним и указательным пальцами; благодаря такому захватыватю пояса пальцами правой руки, представляется возможность во всякое время быстро вынуть его. (начало)

Зайчик

Дети, принимающие участие в игре, все, за исключением одного, устанавливаются кругом, обращая свои лица в центр круга. Руки свои они складывают за спиной, передавая таким образом друг другу мячик, который в данном случае и служит зайчиком.
Один из участников, расположившийся в самом кругу, стремится при передаче мячика из рук в руки захватить его, при чем он имеет право требовать от каждого участника, чтобы тот показал ему свои руки.
Лишь только он заметит у кого-нибудь мячик или кто-нибудь из детей по рассеянности уронит его, он подхватывает мячик и становится на место потерпевшего, а тот входит в круг, меняясь с ним ролями. Находящийся в кругу называется "водящий"; лишь только он очутится спиной к тому из участников, который овладел мячом, ему представляется право коснуться им спины "водящего", т. е. запятнать его, при чем пятнать дозволяется лишь в спину, а не в какое-нибудь другое место. (начало)

Лошадки
Для большего порядка в игре какой-нибудь из участвующих постарше избирается "хозяином троек". По сигналу, данному им, "тройки" начинают выступать, сначала медленно подвигаясь вперед, затем ускоряя постепенно шаги, пускаются бегом в одном направлении, затем они постепенно меняют это направление и рассыпаются во все стороны, по новому приказанию хозяина.
Лишь только "хозяин троек" закричит: "лошади, в разные стороны!", кучера немедленно освобождают пояса, переплетенные с поясами коренников, и освободившиеся лошади быстро бросаются в разные стороны.
Спустя некоторое время, хозяин вновь командует "кучера, взнуздайте лошадей!". После этого окрика кучера берут друг друга за руки, образуя цепь, и начинают двигаться с одного конца комнаты или двора, служащих местом для игры, в противоположный, загоняя туда также и лошадей.
Основным элементом этой игры является ходьба и бег и если она происходит на воздухе, то польза ее для детей очевидна. (конец)

  Зайчик

Запятнанный подхватывает мяч и бросается вслед за тем, кто его запятнал; при большой ловкости старается его также запятнать; при успехе они обмениваются ролями. В том случае, если ему не удается настигнуть противника, он вновь отправляется в середину круга и становится по-прежнему водящим.
В этой игре, кроме бега, важным элементом является метание мяча, — оба эти условия чрезвычайно полезны для детей, так как дают им возможность развить максимум своей мышечно-нервной энергии; при продолжительном беге и метании развиваются и крепнут мускулы, дыхательные движения становятся частыми и глубокими, грудная клетка развивается и кровообращение значительно улучшается.
Игру следует приостановить, лишь только станет заметно утомление. (конец)

Волк и овцы

назначают одного из участников пастухом, другого — волком, а остальные остаются в роли овец. На обоих концах игрового поля  отмежевываются площадки, имеющие 3—4 шага в ширину и называемые загонами. Пространство, находящееся между обоими загонами, носит название поля, причем на одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство, служащее логовищем для волка. После этого овцы размещаются в одном из загонов, а пастух становится в поле вблизи загона. Волк, устроившийся в логовище, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух при этом изо всех сил старается оградить овец,  направляющихся в противоположный загон, от волка, но это ему не всегда удается, если волк отличается ловкостью. Пойманная овца становится помощницей волка. После этого волк вновь обращается к пастуху со словами: "гони стадо в поле", и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать бегущих к противоположному загону овец.  (начало)

Медведь

Участники игры по жребию выбирают из своей среды одного товарища, которому поручают роль медведя, и снабжают каждого жгутами, — последние нетрудно смастерить, свертывая соответственным образом носовые платки.
На одной из сторон пространства, отведенного для игры, устраивается или, вернее, ограничивается чертой небольшое место, служащее медведю берлогой.По данному сигналу, дети бросаются бегом из одного конца двора или классной комнаты в противоположный, причем медведь, не вооруженный жгутом, бросается на них, стараясь прикоснуться к одному из них рукой, т. е. запятнать его.
Запятнанный также становится медведем и уводится в берлогу. Игра продолжается в таком порядке до тех пор, пока медведей не станет больше, чем оставшихся участников игры.
По мере увеличения числа помощников медведя, все они выходят вместе с ним на добычу, устанавливаются в ряд, причем только находящиеся по краям имеют право ловить играющих. Основным элементом игры является бег.

Волк и овцы.  Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами. Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше. Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному.
Волку не предоставляется права забираться в загон, — он может ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона.
Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец. (конец)

Волк в кругу

Количество участвующих может быть как угодно велико. Дети собираются на просторном дворе или в большой классной комнате.
На полу или земле очерчивают круг и, выбрав по жребию из своей среды волка, помещают его внутри очерченного круга.
Участвующие в игре дети врываются в круг и стараются выбежать из него, не будучи запятнаны волком, который норовит изо всех сил запятнать их.
Потерпевший меняется ролями с волком и становится на его место в круг. Игра эта — не сложная, доставляющая детям большое развлечение. Главный элемент, входящий в нее — бег.

Кошка

Дети собираются в просторном месте. Удобнее всего приступить к этой игре, как только начинают надвигаться сумерки.
Участники выбирают из своей среды одного, отличающегося ловкостью и проворством, и поручают ему роль кошки. Кошка тщательно прячется за деревом или кустом, стараясь остаться незамеченной товарищами.
Последние по сигналу одного из старших бросаются во все стороны для разыскания кошки; кошка же от времени до времени мяукает, давая знать о своем присутствии, и быстро прячется, чтобы не быть открытой.
Игру продолжают до тех пор, пока кошка не будет найдена, тогда по жребию вновь назначают другую кошку и игру ведут до тех пор, пока дети не устанут или не потеряют к ней интереса.

Лисица на одной ноге

Дети снабжаются жгутами(носовой платок)
По жребию одному из участвующих дается прозвище лисы. В одном из уголков места, выбранного для игры, устраивают так называемую норку, куда и прячется лиса. По данному сигналу дети бросаются бегом по двору, а лиса, снабженная жгутом, выходит из своей норы и бросается вслед за бегущими, прыгая на одной ноге и стараясь попасть в одного из них жгутом.В том случае, когда это ей удается, она присоединяется к толпе , а потерпевший прячется в норку, изображая собой лису.Если же она дала промах, т. е. брошенный ею жгут не задел никого из бегущих, она должна быстро шмыгнуть в норку, чтобы избежать ударов жгута, направленных на нее другими участниками игры.Главными элементами игры являются бег и прыжки.

Хромая лиса

Количество участвующих детей может быть как угодно велико. Выбирают одного из участвующих, которому дают прозвище хромой лисы. На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров, в который входят все дети, кроме хромой лисы. По данному сигналу дети бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается во чтобы то ни стало запятнать кого-нибудь из бегущих, т. е. прикоснуться к нему рукой. Лишь только ей это удалось, она входит в круг и присоединяется к остальным бегущим товарищам, потерпевший же принимает на себя роль хромой лисы. Дети играют до тех пор, пока все не перебывают в роли хромой лисы; игру, однако, можно прекратить раньше, при первом появлении признаков утомления. Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия: дети, вошедшие внутрь круга, должны, бегать лишь в нем и не выходить за очерченную линию, кроме того, участвующий, избранный хромой лисой, должен бегать лишь на одной ноге. Главные элементы этой игры составлают бег и прыжки.

Медведь и вожак. При каждом таком обмене ролей участвующие отодвигаются на известное расстояние от центральных лиц — медведя и вожака — и лишь по сигналу, данному последним, вновь приближаются и продолжают игру в прежнем порядке.
Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых условий. Пятнающие, т. е. наносящие медведю легкие удары, должны непременно вслух заявить о нанесенном ударе, причем удары могутъ быть наносимы лишь поочередно, а не одновременно двумя или несколькими играющими. В начале и во время игры, при каждой смене центральных, действующих лиц — вожака и медведя — остальные участвующие не должны подходить к ним ближе, чем на 4—6 шагов, до тех пор, пока вожак не даст сигнала. За нарушение последнего правила, в наказание полагается роль медведя.

(Конец)

Медведь и вожак

Число детей можетъ быть как угодно велико; собравшись в месте, назначенном для игры, в саду, во дворе или в просторной комнате, они захватывают с собой веревку, длиной в 2—3 аршина.
Одного из участников назначают медведем, другого вожаком, причем оба берут в руки противоположные концы веревки, а остальные дети группируются на недалеком от них расстоянии, приблизительно в 4—6 шагах. По сигналу, данному вожаком, игра начинается, и дети все наперерыв бросаются на медведя, стараясь запятнать его. Вожак охраняя последнего, в свою очередь силится запятнать каждого приближающегося к медведю. Вожак должен обладать известной ловкостью и стараться во что бы то ни стало запятнать кого-нибудь из играющих, прежде, чем медведь получит 5—6 легких ударов. Запятнанный становится медведем; в том же случае, когда медведь получит вышеуказанное количество ударов, а вожак не успеет запятнать кого-либо, он сам становится медведем, а нанесший последний удар преобразуется в вожака. (начало)
Змейка

Число детей доходит до 20 и больше. Участвующие выбирают из своей среды вожака, берутся за руки и бегут по извилистому направлению вслед за вожаком.
Во время бега двое из играющих высоко подымают соединенные руки, предоставляя вожаку пробраться под ними, — благодаря этому в цепи образуется выемка.Попавшему в эту выемку необходимо тотчас же обернуться для того, чтобы цепь получила прежний вид. Далее вожак пробирается через руки всех участвующих в игре, причем к цепи образуется ряд выемок, благодаря чему получается форма змейки.Главный элемент игры — бег; если игра заинтересовывает детей, они ведут ее очень охотно, развивая при этом свои физические силы и максимум мышечно-нервной энергии.
Лишь только замечается утомление, следует прекратить игру, — иначе она вместо ожидаемой пользы приносит несомненный вред, так как превращается в скучную, утомительную обязанность

Ястреб

Дети собираются, количеством до 16 и больше, во дворе, в саду или в просторной комнате и бросают меж собою жребий. Выбираемый по жребию представляет ястреба. Остальныя дети берутся за руки и становятся парами, образуя несколько рядов.
Впереди всех помещается ястреб, который может смотреть только вперед и не смеет оглядываться. По данному сигналу, пары внезапно отделяются друг от друга и бросаются бегом в различные стороны, в это время ястреб догоняет их, стараясь кого-нибудь поймать.
Потерпевший, т. е. очутившийся в когтях ястреба, меняется с ним ролями. Дети во время бега стремятся бросить в ястреба платок или свернутый жгут, — если они попадают в него, он считается убитым и из среды детей выбирается на его место другой.

Стрекоза

Дети собираются во дворе, в саду или в просторной комнате, становятся на корточки, руки в бока и наперерыв, перегоняя друг друга, стараются прыжками добраться до противоположного конца места, назначенного для игры.
Кто из детей первый достигнет таким способом передвижения к назначенному месту, считается победителем, причем споткнувшегося по дороге наказывают тем, что исключают его из числа играющих. Эта несложная игра доставляет детям громадное удовольствие и развивает их физические силы.

Малороссийская игра в мяч.

Игроки разделяются на группы, считая по пяти человек в каждой и захватывают по одному мячу средней величины. Прежде чем приступить к игре, дети ограничивают приблизительно квадратное пространство, величиной в несколько сажен. Из каждой группы избирается один участник и становится в центре устроенного таким образом квадрата, которому дают название города. Остальные 4 детей из каждой группы занимают места по четырем сторонам квадрата. Один из этих четырех детей снабжается мячом и старается во что бы то ни стало попасть им в того, который поместился в центре, притом он, кроме ловкости, пускает в ход также и хитрость, а именно прицеливается будто бы в товарища, находящегося на одной из сторон квадрата, и лишь только ему удается отвлечь внимание "центрального", как он быстро меняет направление и бросает в него мяч. (начало)

Летучий мяч

Дети собираются в каком угодно количестве в просторной комнате или в чистом дворе и запасаются мячом довольно большой величины.
Участвующие в игре группируются таким образом, что образуют род круга и лицами обращаются к центру его. Расстояние между поместившимися в вышеуказанном порядке детьми равняется приблизительно двум шагам. По данному сигналу дети начинают перебрасывать от одного к другому мяч, по разным, однако, направлениям, причем один из участвующих, находящийся внутри круга, изо всех сил старается перехватить мяч, чтобы дать ему добраться до цели, т. е. до того товарища, в чью сторону он был направлен. Перехватив мяч, он овладевает им и немедленно становится на место того из участвующих, который в последний раз так неудачно бросил мяч. Главным элементом игры является метание мяча, — упражнение чрезвычайно полезное для детей, так как оно развивает и укрепляет мускулы верхних конечностей. (начало)

Малороссийская игра в мяч. Находящийся в центре должен всячески увертываться для того, чтобы защитить себя от нападения, и когда это ему удается, т. е. когда бросивший мяч промахнулся, он меняется ролями с центральным.
В том случае, когда мяч попал в цель, четверо, стоящие по сторонам квадрата, обращаются быстро в бегство, между тем, стоящий в центре ловко подхватывает мяч и бросается за ними вдогонку, стараясь во что бы то ни стало коснуться мячом одного из бегущих, т. е. запятнать его; за черту огороженного города ему не разрешается выходить.
Если ему удастся запятнать кого-нибудь из бегущих, он меняется с ним ролями, — в противном случае безропотно покоряется своей участи и по-прежнему занимает центральное место в городе.
Игра эта доступна малолетним и доставляет им громадное удовольствие; она основана на беге и метании, оба процесса очень полезны, так как укрепляют детский организм.

(конец)

Летучий мяч. Для правильного ведения этой игры требуется соблюдение некоторых правил. Так, участвующие должны все время сохранять раз захваченные места.
В то время, как один из участвующих бросает мяч по направлению к одному из товарищей, находящийся в центре круга не должен приближаться к нему больше, чем на 3—4 шага.
В том случае, когда играющий так неловко бросил мяч, что последний не попал в руки того, кому он предназначался, а пролетел над его головой, он наказывается тем, что меняется местами с находящимся в центре круга.

(конец)

 

Жмурки

Дети выбирают из своей среды одного, накладывают ему на глаза повязку, пользуясь чистым носовым платком или т. п. По данному сигналу, участвующие в игре бросаются в разные стороны, а мальчик с повязкой на глазах, стоящий среди двора или комнаты, старается поймать кого-нибудь из бегущих.
Попавшийся меняется с ним ролями, т. е. ему накладывают повязку на глаза и он, в свою очередь, старается также поймать кого-нибудь из товарищей.
Дети должны во время бега все-таки следить, чтобы тот из них, у которого глаза завязаны, не наткнулся на какой-нибудь предмет; при виде опасности они предупреждают криком: "огонь"!

Ловушка

Все играющие встают в три круга, взявшись за руки. Крайние идут вправо, средний круг идет влево, хлопая в ладоши. Поют песню. По сигналу (хлопок, свисток) игроки крайних кругов подают друг другу руки, стараясь захватить в капкан среднего. Захваченный встает в один из крайних кругов.

Трубочка

Трубочка напоминает собой жмурки, только она представляет для детей гораздо больший интерес.
Участвующих может быть какое угодно количество - дети собираются в большой комнате или в чистом дворе. Один из них получает прозвище "жмурки", ему набрасывают платок на глаза и завязывают, а в руки дают трубочку из свернутой бумаги. Жмурка становится посреди комнаты, а остальные участвующие берут друг друга за руки, образуя круг, в центре которого помещается жмурка. По данному сигналу, дети ходят 2-3 раза вокруг жмурки, после чего последний приближается к одному из них и обзывает его каким-нибудь словом или спрашивает: ты кто?
Спрошенный должен что-нибудь невнятно пробормотать в ответ, а жмурка, ударив в него трубочкой, должен назвать товарища. В случае удачи они обмениваются ролями. Главный элемент, входящий в игру — это ходьба, и если она на свежем воздухе, то польза от нее очевидна, так как ходьба служит лучшим гимнастическим упражнением для организма.

Овес 

Все становятся в круг и поют

«КТО ХОЧЕТ ЗНАТЬ , КАК СЕЮТ ОВЕС

Мой батюшка севал так «

Показывают движениями рук вперед .

«Потом отдыхал вот так :

Становятся ,сложив руки крест-накрест .Потом кружатся в хороводе , припевая :

-         Овес , овес , давай бог , чтоб ты рос !

Новый куплет :

-         Кто хочет знать ,как жнут овес ?

-         Отец мой жинал его так (показывают)

-         Потом отдыхал он вот так (показывает)

  После припева изображают ,как вяжут овес , как его молотят (при молотьбе каждый колотит своего соседа )

     Живое - неживое

Ведущий называет вперемешку живые и неживые предметы, а дети отвечают хором только "живое", а на "неживое" молчат. Выигрывают дети, которые меньше всех ошиблись.


Арифметические кубики

Для игры нужны 3 кубика. Каждый бросает их по 3 раза. Если среди выпавших чисел окажутся одинаковые, они складываются (например, выпало 3, 5 и 3, играющий сумму 3+3=6, а если выпадут все разные числа, допустим 5, 2 и 3 - они не учитываются). Если же случиться так, что после очередного броска все 3 числа окажутся одинаковыми (например, 4,4 и 4), то сумма этих чисел еще и удваивается. Побеждает тот, у кого в результате трех бросков окажется наибольшая сумма чисел.

            Найди цвет

Дети встают в круг и по команде ведущего ищут предметы названного цвета для того, чтобы до них дотронуться. Проигравшим считается тот, кто дотронется до нужной вещи последним. Он выбывает из игры.



            Хищник

Все дети – рыбы, один из них – хищник. Когда взрослый кричит: «Корабль», рыбы укрываются у одной стены, когда кричит «Шторм» - у другой, а при слове «хищник» - начинают спасаться бегством, в то время как хищник обнаруживает себя и начинает их ловить.

С Солнечные зайчики

Данное занятие подходит для солнечной погоды. Следует взять маленькое зеркало, пускать на стены и потолок солнечных зайчиков и вместе с малышом наблюдать за ними.

Скачут побегайчики-
Солнечные зайчики.
Мы зовем их - не идут.
Были тут - и нет их тут.
Прыг, прыг по углам.
Были там - и нет их там.
Где же зайчики? Ушли.
Вы нигде их не нашли?
(А. Бродский)

С Счет до 30 

Участники игры должны сосчитать по порядку от 1 до 30. Каждое число называет любой из участников. Однако, если одно и то же число назовут два (и более) участника одновременно — счет начинается сначала. Разговоры и какое-либо невербальное общение между игроками запрещены.
Пример игры:
1-й участник: “Один”2-й участник: “Два, три”
3-й участник: “Четыре”1-й участник: “Пять”4-й участник: “Шесть, семь, восемь”2-й и 3-й участник (одновременно): “Девять”.

Из-за того, что два участника одновременно назвали одно и то же число, счет начинается заново.
3-й участник: “Один” и т.д.
Для реальности достижения игровой цели предложите для начала досчитать до 10 (трудновыполнимое задание).


 МПС 

Правила. Игроки садятся в круг. Ведущий сообщает всем: "У каждого из вас есть МПС, у каждого он свой, неповторимый и ваша цель - узнать его". Для этого игроки по очереди задают ведущему вопросы про свой МПС, требующие однозначного, положительного или отрицательного, ответа. Игра ведется до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не догадается, что МПС - это Мой Правый Сосед.
Примеры и дополнительный материал.
Примеры вопросов, которые могут задавать игроки ведущему:
Это одушевленное?
Это есть у меня всегда?
Это человек?
Это мужского рода?

У него темные волосы?
Меня с ним связывает дружба?


П Пельмени

Я три горсточки муки
Сыплю в миску из руки,
Подолью воды немножко
Размешаю тесто ложкой,
Все с яйцом я перетру,
Тесто я руками мну.
Разделяю на кусочки,
Делаю я колобочки.
Мясорубку покручу,
Фарш мясной я получу.
Отделяю фарша горстку,
На кружок кладу я горку,
Я края соединяю,
Пальчиками их сжимаю,
Покажу свое уменье -
Вылеплю я сто пельменей!
(выполняем все действия под стихотворение)

Слушай

Руководитель свистит, подавая игрокам с повязками на глазах сигнал и меняя свое направление. Ориентируясь на звуки, нужно найти взрослого.



Предметы

Дети приносят с собой какие нибудь небольшие предметы и складывают их в одно место. Далее выбирают одного из игроков, который становиться спиной к предметам. Ведущий, указывая на один из предметов, спрашивает: "Что делать тому, кому принадлежит этот предмет?". Все игроки видят это предмет, но один стоит к нему спиной и не знает, на чей предмет указывает ведущий. Задание этого игрока - назначить "штрафы", задание, которое должен выполнить хозяин предмета, чтобы выкупить предмет

Прищепочки

Игрокам необходимо найти и собрать все прищепки в помещении. Прищепки могут быть разными: пластмассовыми, деревянными, цветными, прозрачными, старыми, новыми. Главный принцип: чем больше, тем лучше. Игроки разбиваются на пары. Паре выдается повязка с прищепками. Задание очень простое. Один ребенок завязывает себе глаза. На одежду напарника прикрепляются прищепки. Причем вешают прищепки окружающие, а не сам ребенок. Куда их крепить - им решать. Игрок не имеет права вмешиваться в процесс. Далее наступает час действовать игроку с завязанными глазами. Его задание - как можно быстрее найти и снять все прищепки с игрока

Киллер

Игроки садятся так, чтобы видеть друг друга. Все закрывают глаза. Ведущий проходит между игроками и касанием назначает трех-четырех "киллеров". Затем все открывают глаза, и начинается игра. Цель "киллеров" - "убить" всех игроков. Убитым считается тот игрок, который встретился взглядом с "киллером" и увидел, как "киллер" подмигнул ему. "Убитые" выходят из игры. Цель обычных игроков - арестовать всех "киллеров". Если у кого-то появляются подозрения о том, кто играет роль "киллера", он поднимает руку и произносит "Поддержите!" (в этот момент "киллер" еще может убить его). Как только кто-то тоже поднимает руку и говорит "Поддерживаю", просивший поддержки оглашает свои подозрения. Если он прав - "киллер" выходит из игры, если нет - из игры выходят оба проголосовавших. Игра ведется до окончательный победы "киллеров" или "честных людей".

Сквозь обруч

Играющий в одной руке держит ракетку, на которой лежит мяч настольного тенниса, в другой - гимнастический обруч. Задача играющего - продеть через себя обруч сверху вниз, затем снизу вверх, не уронив мяч. Играют парами. Побеждает тот, кто быстрее выполнил задание.

 

 

Веселые картинки

Игра для развития зрительной памяти. Предложите малышу внимательно рассмотреть 10 картинок, на каждой из которых изображен знакомый предмет. Затем попросите малыша по очереди назвать предметы, которые он запомнил. Важно количество предметов, которые запомнил ребенок. Покажите ребенку картинки, которые он не назвал. Повторите попытку через 10 минут. Предложите вспомнить все картинки через час.



Достань городок

Участники игры принимают стойку носки и пяти вместе, руки соединены за спиной (кисть одной руки захватывает запястье другой). Приседая, он должен, не сходя с места и не касаясь руками пола, поднять городок (шайбу, кубик, шишку и т. д.), находящийся сзади у ноги. Побеждает тот, кто из трех попыток большее число раз добьется успеха.

Музыкальные стулья

После остановки музыки сесть на стул, как можно быстрее. Проигрывает тот, кто сделал это последним или кому не хватило стула.

Запрещенное движение

Дети, идя по кругу, повторяют все движения за воспитателем, кроме одного, например: "Руки вверх!". Тот, кто выполняет "запрещенное" движение, становится в конец колонны. Таким образом более внимательные дети окажутся в начале колонны, и они считаются победителями

Найди зайчика

Для игры понадобится чистый носовой платок. Следует взять его за 2 соседних конца, заглянуть за него с обеих сторон и спросить: "А где наш зайчик? Куда он убежал?". После этого надо завязать концы платка в узлы так, чтобы они стали похожи на заячьи уши, и сказать: "А вот и зайчик! А где же у него хвост?" На оставшемся конце платка надо завязать небольшой узелок-хвостик: "А вот и хвостик! Давай его погладим".


Золотая рыбка

Ребенок - золотая рыбка, которая предлагает рыбаку исполнить его желание. Вы придумывает что-то сверхъестественное, а он должен найти уважительную причину, по которой не может исполнить ваше желание. Потом можно поменяться ролями

Испорченый фарс

Участники садятся в ряд друг за другом. Последний участник рисует на спине человека, сидящего впереди него, картинку. Игрок, получивший сообщение, должен максимально точно повторить его на спине сидящего впереди. Первый игрок в ряду, получив сообщение, рисует его на бумаге. После этого сравниваются рисунки первого и последнего игроков и выявляется, на каких участниках игры факс дал сбой. Перед следующим раундом все игроки должны поменяться местами.В качестве рисунков могут быть использованы геометрические фигуры, буквы и небольшие слова, различные символы (значок доллара, евро, амперсант, копирайт).Начинать игру желательно с простых геометрических картинок. Для того, чтобы игра проходила динамичнее, можно заранее, втайне от участников игры, заготовить рисунки для передачи.Можно провести командный вариант игры - все участники делятся на команды по 5-8 человек и одновременно передают рисунок. Победившей считается команда, чей результирующий рисунок наиболее близок к исходному.

Вьюны

Играющие встают в круг и приподнимают руки кверху, образуя «воротца». Ведущий объявляет двух рядом стоящих игроков вьюнами. Один вьюн встает в круг и называется «убегающий», другой - за кругом - «догоняющий». Дистанция пробега невелика - нужно один раз обежать круг и встать на свое место, но бежать придется не по прямой, а по извилистой линии, проскальзывая в «воротца» то с одной, то с другой стороны.По сигналу ведущего оба вьюна срываются с места. Если победил, то есть добежал раньше до своего места убегающий, то назначается вместо него вьюн, а догоняющий остается прежний. Если догоняющий осалил убегающего, то догоняющий выбирает себе замену, а убегающий вьюн остается старый.Можно игру проводить с разделением на две команды, рассчитав всех стоящих на первые и вторые номера, тогда убегающий и догоняющий вьюны выбираются из разных команд, а успех того или другого приносит одно очко его команде

Успей подобрать

В круг, диаметром 1 метр, становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади игрока лежат 8 тенисных (резиновых) мячей.
По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, старается подобрать как можно больше мячей и, не выходя из круга, поймать мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.


Верхом на клюшке

Все участники образуют пары. Один держит клюшку за рукоятку, а другой садится на нее верхом, но не всей тяжестью, а лишь слегка, опираясь коньками о лед. Первый везет своего товарища до линии финиша, который находится в 20 —30 метрах от линии старта, там они меняются ролями. Тот, кто сидел на клюшке, теперь должен «буксировать» партнера обратно до линии старта. Побеждает та пара, которая раньше доберется до цели.

Сани

Данную игру нужно проводить с детьми зимой. Съехать на санках и сбить снежком нос снеговика, подобрать флажок, забросить палочки в корзину. Задания можно придумать на ваше усмотрение.


Подскоки

Ведущий стоит в кругу, а остальные за пределами круга. Они то впрыгивают в круг, то выпрыгивают из него. Водящий может ловить только тех, кто в кругу, коснувшись их рукой.

Обезьяньи салки

Обезьяньи салки – разновидность пятнашек. Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.



Ловля цепью

Ловля цепью – разновидность пятнашек. Начало – как игре ловля парами, только водящие остаются одной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов

Бездомный заяц

Из числа игроков выбирается охотник и бездомный заяц. Остальные игроки – зайцы, чертят себе круг, и встают во внутрь. Бездомный заяц убегает, а охотник его догоняет. Заяц может спастись от охотника, забежав в любой круг, тогда заяц, что стоял в кругу, должен сразу же убегать, потому что он стает бездомным, и охотник будет за ним охотиться. Как только охотник поймает зайца, он сам стает зайцем, а бывший заяц – охотником.

Замри на месте

Для проведения игры назначается один или несколько участников, которые играют роль колдунов. Тот, кого коснется колдун, должен остановится на месте, расставить ноги врозь. Игрок может продолжить игру если один из бегающих пролезет у него между ступнями ног.













Летучий голландец

В эту игру лучше всего играть в лесу, особенно, если все замерзли. Согреются очень быстро.
Игроки (10-30 человек) становятся в круг и берутся за руки. Одна пара человек бегает за кругом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и оббежать его вокруг, то же самое делает пара, которая ударила, только бежит в противоположную сторону. Те двое, которые быстрее оббегут круг, занимают пустое место. Другие же остаются бегать за кругом. История повторяется.

Падающая палка

Встав в круг, несколько играющих рассчитываются по порядку номеров. Участник игры под номером 1 берет гимнастическую палку и выходит на середину круга. Поставив палку вертикально и накрыв ее ладонью сверху, он громко называет какой - либо номер, например 3, а сам отбегает на свое место. Тот, кто назван, выбегает вперед, стараясь подхватить падающую палку. Если он успевает это сделать, то участник игры под номером 1 снова берет палку и, поставив ее вертикально, называет какой - либо номер и т. д. Если же палка упала на землю, то водящим становится тот, кто не сумел ее подхватить. Игра длится 5 - 7 мин. Побеждает тот, кто меньше других был в роли ведущего.



Мушкетры на льду

В хоккее игра начинается со вбрасывания шайбы. Обе команды стремятся первыми овладеть ею. В игре "Мушкетеры" "хоккеисты" образуют пары, кладут на лед рядом два пластмассовых обруча или рисуют два круга диаметром 0,5 — 0,7 м, в центре которых кладут по шайбе. Затем по сигналу игроки, скрестив клюшки, стараются выбить шайбу из круга соперника. Выбитая шайба — одно очко. Играют до пяти очков. Если оба соперника наберут по четыре очка, побеждает тот, кто обгонит на два очка

Неслышно за мячом

Эту игру можно проводить только при полной тишине. Играющие располагаются по кругу. В центре водящий, вокруг него на полу несколько больших и малых мячей (булав, городков). Водящий закрывает глаза и по сигналу ведущего один, двое или трое играющих неслышно подходят к лежащим предметам, тихо берут какие-либо из них (по одному каждый) и возвращаются на свои места. Водящий старается услышать или угадать, когда играющий берет предмет. Если он более-менее уверен, что услышал, то говорит: “Стой!” - и показывает рукой в направлении играющего, и тот выходит из игры, когда водящий прав. Если водящий не угадал, посылают новых игроков брать предметы.

Палочка-выручалочка

Дети выбирают водящего считалочкой:
- Я куплю себе дуду
И на улицу пойду!
Громче, дудочка, дуди,
Мы играем, ты води!
Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают палочку – выручалочку, сделанную из дерева (длиной 50 – 60 см, диаметром 2 –3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве. Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит:
Палочка, пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет. После этих слов он идет искать. Заметив кого-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит:

(начало)

Палочка выручалочка
Палочка-выручалочка нашла … (имя игрока). Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами:
Палочка-выручалочка, выручи меня – и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока палочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Нельзя подсматривать, когда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спрятаться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки – выручалочки. Дети могут перебежать с одного места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

(конец)

Перестрелка

Площадку для игры делят на 4 равные части. 2 средние - нейтральная зона, туда заходить нельзя. Команды располагаются в противоположных крайних частях. По свистку начинается перестрелка. Игрок, в которого попал мяч, выходит из игры. Побеждает та команда, которая быстрее выведет из строя всех соперников.


Меткий футболист

С завязанными глазами отойти от мяча на 10 м, потом разбежаться и попробовать ударить по нему.

Густой туман

Взрослый объявляет, что из-за тумана, ничего не видно, а игрокам предстоит пройти по мосту, проползти через пещеру, перепрыгнуть через речку. Детей разбивают на пары. Подсказывая и поддерживая партнера, игроки преодолевают все препятствия. Игра направлена на взаимодействие детей в парах.


Метание мешочков

На шесте высотой 2 - 2,5 м укрепляется круглый диск из фанеры диаметром 30 - 35 см. Играющие, стоя в 2 - 3 м от шеста, стараются забросить на диск мешочек, наполненные песком или опилками. Побеждает тот, кто забросит подряд больше мешочков.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков в среднем по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – слон. Вторая команда должна взобраться на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – слона, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен прыгнуть так, чтобы не упасть со слона и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды наездников. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами. Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.

Невидимки

На большом участке с кустарниками и деревьями, пока водящий считает до ста, игроки маскируются и прячутся от него. По сигналу они начинают приближаться к водящему, так чтобы не обнаружить себя. Задача водящего, не сходя с места, найти невидимок. По второму сигналу взрослого все обнаруживают себя, человек, находящийся ближе всех к водящему и не обнаруживший себя, считается победителем.


Непослушные кольца

Игроки кладут на голову пластмассовые кольца и начинают хаотично передвигаться по отведенному пространству, слегка подталкивая друг друга. Игрок, уронивший кольцо, выбывает. Воспитатель следит, чтобы участники игры играли по правилам. Кто нарушает правила так же выбывает из игры.


Здравствуйте

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.



Индейский танец

Игроки стоят в кругу, взявшись за руки. В центре круга несколько кеглей. Перемещаясь по кругу, они стараются натолкнуть на кегли своих соседей. Через кегли можно перепрыгивать или перешагивать, те, кто их заденет, выбывает

Разведчики и часовые

Дети делятся на две команды - разведчиков и часовых, которые выстраиваются вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 20 м. В середине площадки - круг, в центре которого располагается волейбольный мяч. Игроки в командах расчитываются по порядку. Задача разведчиков - унести мяч за свою линию, игроков - воспрепятствовать этому. Игроки, номер которых назвали, бегут к мячу. Разведчик пытается забрать и унести мяч, опередив часового. Если разведчику это удается, часовой идет в плен. Игра продолжается до тех пор, пока все номера не примут участия в игре. Пленные подсчитываются и отпускаются в свои команды. Игроки меняются ролями и игра продолжается. Побеждает команда захватившая больше пленников.

Снежные лунки

У каждой команды своя ямка. Соперники пытаются забросить ногами в нее льдинку. Кто сделает это первым, побеждает.



Перекати мяч

Игроки двух команд выстраиваются на линиях лицом друг другу. У них по одинаковому количеству волейбольных мячей. В центре площадки лежит набивной мяч. Бросая волейбольные мячи, игроки пытаются перекатить набивной мяч через линию команды - соперницы. Не разрешается набивать по надувному мячу рукой или ногой, его можно остановить только броском волейбольного мяча. Игроки могут использовать, для бросков волейбольные мячи, брошенные игроками команды - соперницы. Выигрывает та команда которая справится с заданием первой.







Группа, смирно!

Ребята становятся в одну шеренгу. Руководитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Дети их должны выполнять лишь в том случае, если перед командой будет произнесено слово "Группа". Если небыло слова "группа", то реагировать на команды не надо. Допустивший ошибку делает шаг в перед и продолжает игру.
К концу игры наиболее невнимательные игроки отходят дальше других от исходного положения. Выигрывают те ребята, которые были наиболее внимательны и благодаря этому остались в своем исходном положении

Слушай!

 Один из играющих – часовой. Его ставят около дерева ( куста, камня ) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача – коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: “Стой!” - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указана правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

Тягач

Для проведения этой игры вам нужно провести две черты на расстоянии примерно полуметра друг от друга, разделиться на две команды и выбрать двух самых сильных игроков. Одна из команд будет выполнять роль «тягача», другая «груза», а самые сильные игроки станут «тросом». Задача «тягача» сдвинуть «груз» с места и перетянуть его на свою сторону. «Груз» при этом должен всеми силами сопротивляться. Задача «троса» - выдержать двойную нагрузку. Ребята выстраиваются следующим образом: два игрока, исполняющих роль «троса», берутся за руки, игроки, представляющие «тягач», выстраиваются «паровозиком» друг за другом, причем каждый игрок держит впереди стоящего за талию с одной стороны «троса», а «груз» - подобным же образом с другой стороны «троса».
Далее каждый должен делать свое дело: «тягач» тянет «груз» на себя, «груз» сопротивляется, а «тросу» предстоит выдерживать нагрузку. Побеждает та команда, которая сумеет успешнее справиться со своей задачей. Затем игру можно повторить, предварительно поменявшись ролями.

Ловкая акула

Воспитатель разделяет участников игры на группы, давай им названия рыб. "Акула" располагается в центре круга игрового поля, "рыбы" - в своих кругах по кромке игрового поля. Воспитатель громко произносит одну или несколько названий рыб, которые начинают бегать вокруг "акулы". По сигналу воспитателя "акула" пытается поймать "рыб", плавающих вокруг. "Рыбы", до которых дотронулась "акула", превращаются в "акул" и помогают ловить играющих. Игра продолжается до тех пор, пока все "рыбы" не станут "акулами". Побеждают игроки, которые больше всего поймали "рыб".

Выше ноги от земли

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой не можно выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, что убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Ловцу запрещается подстерегать
игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более чем 20-30 секунд. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

Ягоды, фрукты, овощи

Дети становятся в круг лицом к центру. 3 игрокам вручается по большому резиновому мячу разного цвета. Каждый цвет соответствует названию ягод, фруктов, овощей. Например, красный цвет обозначает ягоды, зеленый - фрукты, синий - овощи. По сигналу руководителя все мячи передаются по кругу из рук в руки. Внезапно руководитель произносит одно из слов, например "малина". Передача мячей прекращается, игрок, держащий в руках красный мяч, обозначающий ягоды, поднимает его над головой. Затем передача мячей прекращается, руководитель называет другое слово. Каждый раз тот, кто перепутает ягоды, фрукты и овощи, выходит в центр круга, затем вновь вступает в игру, а его место занимает новый человек.

Белки, орехи, шишки

Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто - орехом, кто -шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: белки, шишки, орехи. Если он сказал белки, то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: орехи, то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, который становится орехом. Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек. Ведущим может быть подана команда: белки-шишки-орехи, и тогда меняются местами сразу все.

Белки на дереве

Все играющие - белки, они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает собака - водящий. Белки прыгают, перебегают с дерева на дерево, а собака должна поймать (осалить) бегающих белок. Если ей это удалось, собака и белка меняются ролями. В игре есть условие: собака не должна трогать белок, которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

Подвижные игры со словом

                                                                                               ИГРЫ ДЛИ  ДЕТЕЙ  ТРЕХ-ЧЕТЫРЕХ  ЛЕТ

Поезд

Чух, чух, пых-чу,

Пых-чу, вор-чу,

Сто-ять на месте не хо-чу!

Ко-ле-са-ми

Сту-чу, вер-чу,

Са-дись ско-ре-е,

Про-ка-чу.

Чу! Чу!

(Е. Карганова)

Дети стоят друг за другом, руки кладут на плечи стоящего впереди ребенка. С началом стихотворения «поезд» начинает медленно двигаться, затем постепенно ускоряет движение. Со словами «Чу! Чу!» «поезд» останавливается. Ведущий воспитатель дает сигнал, и поезд снова отправляется в путь

.

Аистенок

Я, Антошка и Аленка Воспитали аистенка, Пригласили в дом ребят - Пусть на птицу поглядят!

(Л. Зубков а)


Дети сидят на стульях полукругом. Выходит ведущий и вместе с детьми произносит слова текста. Со словом «поглядят» останавливает взгляд на ком-либо из детей. Этот ребенок становится аистенком.

Под русскую народную мелодию «Ах вы, сени» ребенок-аист медленно проходит мимо детей, высоко поднимая согнутые в коленях ноги. С окончанием музыки аист останавливается напротив кого-либо из детей и дотрагивается    до него. Этот ребенок становится ведущим.

Будут на зиму дрова

Мы сейчас бревно распилим, Пилим-пилим, пилим-пилим. Раз-два! Раз-два! Будут на зиму дрова.

(Е. Благинина)

Дети стоят парами, лицом друг к другу, подав правые руки один другому. С началом стихотворения имитируют движения пильщиков (берутся правыми руками). При повторении подают друг другу левые руки.


Кошки-мышки

Становитесь в  хоровод!

Оля — мышка,

 Саша.— кот!

Будем дружно играть,

Коту мышку не поймать!

(Е. Серов а)

Дети стоят по кругу, взявшись за руки. Мышка входит в круг, а кот выходит из круга. По сигналу воспитателя малыши поднимают сцепленные руки вверх, образуя «воротца», через которые они стараются пропустить только мышку. Если коту не удалось поймать мышку, дети опускают руки вниз («воротца» закрываются) и вместе с воспитателем произносят слова:

Ты не бойся, мышка, кот

Не пройдет в наш хоровод!

Игра повторяется с другими котом и мышкой.

Волк и зайцы

Раз, два, три, четыре, пять. Негде зайчику скакать: Всюду ходит волк, волк, Он зубами щелк, щелк! А мы спрячемся в кусты, Прячься, заинька, и ты. Ты, волчище, погоди! Как попрячемся — иди!

(В. В и т к а, перевод с белорусского И. Токмаковой)

Дети-зайцы (4—5) прыгают на двух ногах врассыпную, согласовывая движения с текстом стихотворения. Остальные стоят по кругу и хлопают в ладоши.

На последний куплет дети прячутся за спинками стульев, стоящих по кругу. Заранее назначенный ребенок-волк ищет зайцев, забирает тех детей, которые пошевелились.

Гусь

— Где ладошка? Тут?      Тут.

На ладошке пруд?      Пруд.

Палец большой —   Это гусь молодой,
Указательный -
 поймал,   Средний -  гуся ощипал,
Этот палец суп варил,   Самый меньший — печь топил.
Полетел гусь в рот, А оттуда в живот... Вот.

(Кумыкская народная песенка, перевод Н. Гребнева)

Игра проводится стоя или сидя. Руки у детей за спиной. На вопрос воспитателя: «Где ладошка? Тут?» — ребята протягивают руки вперед ладонями вверх. Далее дети, произнося текст вместе с ведущим, загибают пальцы в порядке, указанном в стихотворении. На последние 3 строки, свободно встряхивая кистями рук, разводят руки в стороны и со словом «вот» поднимают их вверх, хлопая над головой. С окончанием стихотворения ребята роняют руки вниз. При разучивании движение выполняется одной рукой (правой, потом левой).

Последние 3 строки рекомендуется произносить с некоторым повышением интонации и в более быстром темпе.

Ветер

Из сугроба на опушке Чьи-то выглянули ушки, И помчался — скок да скок -— Белый маленький клубок.

Вот запрыгал он с разгона По проталинкам зеленым, Он вокруг березок кружит, Перепрыгивая лужи!

Ветер, ветер! Догоняй-ка! Не догнать лихого зайку!

(М. Кравчук)

Дети-зайчики располагаются по кругу, присаживаются на корточки. С началом стихотворения дети медленно поднимаются и делают прыжки на двух ногах с продвижением.

На текст 2-й строфы дети прыгают по всему залу врассыпную, с концом строфы останавливаются.

Все вместе произносят две последние строки и разбегаются по залу. Ребенок-ветерок должен «салить» убегающих.

Перед игрой детям-зайчикам надевают на голову шапки с ушками зайчиков. Игра проводится небольшими подгруппами детей (6—8 человек). Выбирается ребенок-ветер. Если играющих больше восьми, выбираются два ветерка.

Сокол

Пролетал высоко Сокол.

  Обронил перо

  В осоку.

Соколиного пера

Не найти нам

До утра.

Снова солнышко Взойдет —

Ира (Вова) перышко

Найдет.

(Перевод с сербского Л. Яхнина)

Дети сидят на стульях по кругу. Выбирается сокол. С началом стихотворения, которое произносят все дети, за кругом пробегает сокол и роняет перо (бутафорское) за спиной одного из детей. С началом 8-й строки сокол садится на свободный стул в кругу с детьми. На две последние строки ребята называют имя того ребенка, за спиной которого оказалось перо сокола. Он поднимает перо и становится соколом. Игра повторяется.

Мячик

Бьют его,

А он не злится,

Он все больше веселится.

Как ни странно,

Без битья

Нет для мячика житья!

(В. Берестов)

Текст произносят все дети. На ударные слоги стихотворения дети, стоя врассыпную, выполняют энергичные движения руками, вытянутыми вперед, имитируя игру с мячом.

Медведь

Как под горкой снег, снег,

И на горке снег, снег,

И под елкой снег, снег,

И на елке снег, снег,

А под снегом спит медведь.

Тише, тише,

Не шуметь!

(И. Токмакова)

Дети стоят по кругу. Выбирается медведь. Он садится на стульчик в середине круга и «засыпает». На 1-ю и 3-ю строки дети идут к середине круга (4 шага), на 2-ю и 4-ю, строки идут назад, от центра (4 шага), на 5-ю строку осторожно приближаются к спящему медведю. Две последние строки произносит кто-либо из детей, назначенных педагогом. Медведь должен узнать по голосу этого ребенка. Игра повторяется с новым медведем.

Находка

По лугу шел, Моток нашел, Моток нашел, За ним пошел.

Катись, находочка моя, Куда моток, Туда и я!

(Я. С ату нов ски й)

Дети стоят по кругу. С началом стихотворения начинают перекатывать мяч от одного к другому. На одну строчку — одно движение перекатывания. После окончания стихотворения дети перекатывают мяч в обратном порядке без слов. Тот, у кого оказался мяч в конце, перекатывает мяч тому, от кого он его получил и т. д., пока мяч не вернется к ребенку, с которого началась игра.

Жаворонок

В небе жаворонок пел, Колокольчиком звенел. Порезвился в вышине, Спрятал песенку в траве: Тот, кто песенку найдет, Будет весел целый год!

(А. Береснев)

По считалке выбирается «жаворонок». Он выходит в середину круга, который образуют дети. В руках у него колокольчик. С началом стихотворения жаворонок бегает по кругу. С концом стихотворения дети закрывают глаза. Жаворонок бежит за кругом, позванивая колокольчиком, затем дает его в руки кого-либо из детей.

По сигналу ведущего дети открывают глаза. Жаворонок называет имя того, кто будет искать колокольчик. Названный ребенок по звону узнает, у кого спрятан колокольчик. Когда дети освоят игру, ее можно усложнить. Жаворонок прячет 2 или 3 колокольчика. Искать их предлагается одному ребенку. Игра повторяется с другими участниками,

Волк-волчок

Волк-волчок, шерстяной бочок, Через ельник бежал, В можжевельник попал, Зацепился хвостом, Ночевал под кустом!

(Н. Колпакова)

Дети стоят врассыпную. По считалке выбирается волк. С началом текста волк бежит между детьми и с концом стихотворения присаживается на корточки за спиной кого-либо из детей. Тот становится волком. Игра повторяется. Если ребят, принимающих участие в игре, много, можно выбрать 2—3 волка, которые играют одновременно.

Щука

Мимо леса, Мимо дач Плыл по речке Красный мяч! Увидала щука:

— Что это за штука?

Хвать, хвать!

Не поймать.

Мячик вынырнул опять. Он пустился дальше плыть. Выходи,    -Тебе водить!

(Г. Миловидова.)

Дети стоят в кругу. Выбирается щука. Она выходит в середину круга. На первые четыре строки стихотворения дети перекатывают мяч от одного к другому через центр круга  (мимо щуки).

На 5-ю строку стихотворения мяч перекатывается щуке, которая берет его, произнося текст шестой строки, разглядывает его.

На 7—9-ю строки щука ударяет мячом об пол 8 раз, произнося текст, дети хлопают, на 10-ю строку она перекатывает мяч снова детям, которые продолжают перекатывать его от одного к другому через центр. Тот ребенок, на которого пришлись слова «Тебе водить», выходит с мячом в середину. Он становится щукой. Игра повторяется.

Совушка – сова


Совушка – сова, большая голова

На дереве сидит, головой вертит,

Во все стороны глядит

Да вдруг как полетит…

Один ребенок – сова, остальные – лесные птички. При последнем слове (не раньше) сова вскакивает и начинает ловить птичек. Пойманная птичка становится совой.

Игра — основной вид деятельности ребенка-дошкольника. В игре у детей развиваются внимание, память, мышление, двигательная сфера, совершенствуется речь.

Эмоциональная отзывчивость ребенка на художественный образ находится в тесной связи с ритмическими движениями под стихотворный текст. Этим объясняется та выразительность детского исполнения в подвижной игре, сопровождаемой художественным словом В такой игре дети легко улавливают музыкальность, напевность, ритмичность .родной речи, по. знают меткость и лаконичность родного слова.

Основная цель игр — развивать речевую активность детей, умение связывать движения со словом, совершенствовать звукопроизношение, оттачивать интонационную выразительность детского исполнения. Выполнение названных задач возможно лишь при условии постепенного их усложнения. Так, игры для детей младшей и отчасти средней группы в основном построены на движениях имитации. Дети подражают движениям пильщиков, косарей, кузнецов... Движения выполняются соответственно размеру стихотворения. Текст произносят обычно все дети, сопровождая его тем или другим игровым действием.


Воспитатель следит, чтобы текст исполнялся в нужном темпе, без замедления или ускорения его. Очень важно, чтобы в коллективном исполнении стихотворения не теряли своей выразительности. Этому способствует совместное игровое действие.

Перед разучиванием игры воспитатель знакомит детей со стихотворением, по возможности выразительно исполняя его, В случае необходимости объясняет значение того или другого слова.

Весь текст перед игрой не заучивается. Дети легко запоминают его в процессе игры.

Особое место в подвижных играх со словом принадлежит играм, побуждающим детей к проявлению творческих способностей, умению найти правильный ответ на вопрос какого-либо персонажа, придумыванию, диалогов («Летели кукушки»), составлению импровизированного небольшого рассказа в виде зачина к игре или ее концовки, созданию рифмованных строф и четверостиший для окончания игры. В таком случае дети проявляют выдумку, фантазию, находчивость, изобретательность. Игры ставят ребят в ситуацию поиска. Порой они и сами придумывают игровые ситуации.


.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

подвижные игры для детей дошкольного возраста обучающихся шахматной азбуке

при обучении детей шахматам можно использовать подвижные игры, как для закрепления  знаний полученных на занятиях, так и источник радостных эмоций. Эти игры можно использовать и в свободное время...

Подвижные игры для детей дошкольного возраста.

Подвижные иргы "Бездомный пары", "Юрта"....

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ ДОШКОЛЬНОГО ВОЗРАСТА  (рекомендованные «Программой воспитания и обучения в детском саду» под редакцией М.А. Васильевой, В.В. Гербовой, Т.С. Комаровой и др.)...

Подвижные игры для детей дошкольного возраста.

Представлена поборка подвижных игр на улице и в помещении для дошкольного возраста в помощь педагогам....

Подвижные игры для детей дошкольного возраста

Перечень игр в которые можно играть на прогулке в детском саду...

Подвижные игры для детей дошкольного возраста

Занимательные подвижные игры для детей дошкольного возраста...

Подвижные игры для детей дошкольного возраста.

Катротека подвижных игр в группе детского сада и на улице....