ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ У ДОШКОЛЬНИКОВ.
методическая разработка

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ У ДОШКОЛЬНИКОВ.

               Воображению, как известно, принадлежит огромная роль и в творчестве (способствует порождению принципиально нового), и в обучении (дает возможность предвидеть то, что ребенок никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению последствий и принятию решений).

Приведенные ниже игры по развитию воображение проводятся по несколько раз на различном конкретно, материале.

Игры проводятся в последова­тельности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы - по степени возрастанию сложности.

СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ.

Берутся три слова, не связанные по смыслу, например; "озеро", ''карандаш", "медведь''. Надо составить как мож­но больше предложений, которые обязательно включают в себя эти слова. Можно менять их падеж и использовать другие слова.

Ответы могут быть банальными: "Медведь упустил в воду карандаш". Сложными: "Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере'1. Творческими: "Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь".

ПОИСК ОБЩЕГО.

Берутся наугад два слова, мало связанных между собой, например: "тарелка", "лодка".

Назвать как можно больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть стандартными (изделия человеческих рук - имеют глубину) и необычные, неожи­данные, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете. Могут называться и несущественные признаки,

ПОИСК АНАЛОГОВ.

Называется предмет или явление, например: "вер­толет". Надо назвать как можно больше аналогов, т. е. предметов, сходных по различным существенным признакам.

Например: бабочка, птица (летают, садятся).

Автобус, поезд (транспортные средства).

ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА.

Берутся любые три слова, например: "собака", "по­мидор" , "солнце". Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово "ли­шнее" , не обладающее этим общим признаком исключить.

Следует найти как можно больше вариантов исклю­чения лишнего слова, а главное больше общих признаков, объединяющих пару.

Например: исключить "собаку", так как "помидор" и "солнце" круглые. Желательно поискать нестандартные и очень меткие решения и как можно больше.

ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ.

Называется какой-либо предмет, например "дом". Надо назвать как можно больше других предметов, проти­воположных данному. При этом нужно ориентироваться на различные признаки предмета. Например: сарай - противоположность по размеру и степени комфорта, поле - открытое и закрытое пространство, вокзал - чужое и свое помещение,

ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ.

Назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций. Например: дверь - она открывает и закрывает, выключатель - зажигает и гасит свет.

 

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА.

Называется какой-либо хорошо известный предмет, например: "книга". Надо назвать как можно больше раз-яичных способов его применения: книгу можно читать, можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумажки на столе...

Следует ввести запрет на название безнравственных, варварских способов применения предмета.

ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ.

Берется несложная фраза: "Нынешнее лето будет очень теплым".

Надо назвать несколько вариантов передачи этой мысли другими словами. При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться в других предло­жениях.

Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН.

Описывается какая-либо необычная ситуация, на­пример: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта.

"Забыл закрыть дверь", "залезли воры", "прилетели марсиане... ", т. е. нужно проработать самые разные версии.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ.

Читается небольшой рассказ. Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий.

СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА.

Читается рассказ. Его содержание нужно передать предельно кратко, сжато, одно-два-три предложения.

ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.

Называется какой-нибудь хорошо известный всем предмет (явление, существо), например: змея.

Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание которых по возможности однозначно бы ею определило, т. е. как бы его замаскировать, закодировать другими предметами. В данном случае могут быть названы, например: горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их призна­ков: удлиненности, узости и извилистости дороги и осо­бенностей поверхности портмоне - являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающее и подвижное, живое, с головой, глазами), как веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д.

В течение ограниченного времени (5-7 минут) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения формулируется наиболее точный и оригинальный ответ.

Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции состав­ляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.

ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА.

Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры, а в дальнейшем и сами игроки назы­вают пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например: задумав "фонтан", говорят: "дерево" и "ли­вень"), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является нахождение и назы­вание как можно большего числа разнообразных пред­метов и явлений, представляющих собой возможные рас­шифровки заданной пары. т. е, образующих синтезы раз­личных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода "ветвится" подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные ошьжи и т. д.) Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом и чспсо обоснует свои ответы,

Эта игра формирует умение быстро и точно опери­ровать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их. сопоставлять друг с другом, обра­зовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.

 

В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слов, и партнер должен в течение ограниченного времени (на­пример: 30 секунд или 1 минута) дать однозначную ее рас­шифровку. Два других игрока, услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени сказать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная, сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.

Игра организуется так, чтобы каждая сторона по оче­реди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают состав­ление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игрокам, а также выполняют судейские функции во время игры.

В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), к однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и: учитывать их при построении собственных  действий.

ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ.

Игроки, рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок, получает от ведущего некоторое слово, например: самолет... Его задача - быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица - летает, с крыльями, с хвостом, и напильник... - металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например: он может предположить, что это... граната (шероховатая, металлическая, тяжелая) - от напильника... (округлая, продолговатая). летает по воздуху - от синицы... и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по своему (например: "метательный " • гранату метают, и "обвал в горах" - грохот в облаке пыли), и в таком виде передает его четвертому. Четвертый раскодирует и т. д.

Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова но всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока. Для подготовки сообщения вводится ограниченное количество времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.

ПОИСК АССОЦИАЦИЙ.

Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: "самолет взлетает, пристегните ремни". Нужно за ограниченный срок (время) назвать как можно больше ассоциаций, которые они вызывают. Можно ассоциации записать. Ассоциации могут быть банальными (стюар­десса, автомобильные ремни), так и достаточно нестан­дартными (перед началом любого дела подстрахуйся: а птица в полете ничем не пристегивается и др.), нов любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходящей фразой (слишком отдалены и индивидуальные ассоциации, наподобие 'у моего соседа Петрова черные усы", не засчитываются. Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других.

В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управ­ляемость, лежащие в основе многих видов творчества.

ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ.

Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой и говорит на ухо игроку, например: "во время грозы следует закрывать окно".

Первый игрок должен на другой полоске быстро записать (или сказать на ухо) одну из понравившихся ему ассоциаций и передает третьему и т. д. Или говорит ему.

В результате может образоваться, например; такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в комнату - Сильный пожар в доме. - Ноль- один (телефон­ный номер, который может быть воспринят как футболь­ный счет). - Спартак (футбольная команда, но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК.

В этой игре, в отличие от предыдущей. каждый игрок составляет цепочку самостоятельно, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы.

Первая ассоциация подбирается на заданную фразу. третья - на вторую и т, д.

Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке "выведет" исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциацией (новой выступает лишь их комбинация).

Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная рискованность и нацеленность на нечто далекое, мало похожее на то, что задано.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.

Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например: "лежащая на столе меховая шляпа".

Нужно придумать как можно больше названий дру­гих предметов, за которые может быть принят данный предмет в условиях затрудненного видения (например: при вспышке света лишь на одно мгновенье, в полумраке, в тумане и т. д.). В данном случае это могут быть, например: кошка; наполовину спущенный мяч; чья-то макушка, высунувшая из-под проломанной крышки стола, и т. д. Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень отдаленных от него по смыслу, не сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения.

ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.

Ведущий говорит (или передает по цепочке напи­санный листок бумаги) название какого-либо предмета, например: "настольная лампа". Первый игрок передает второму возможную ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб'"), и передает ее второму, тог делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета ("зонт") и передает третьему игроку и т. д.

При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (не банальности). Побеждает тот. чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ ИГРЕ.

Называется какой-либо предмет, например: "пучок травы". Нужно представить себе игру и назвать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен данный предмет. В данном случае можно назвать, например: "Веник", "макароны", 'морковку", "снег".

Победитель - тот, кто указал наибольшее число предметов.

В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.

ПОИСК СРАВНЕНИЙ.

Описывается некоторый предмет или ситуация, например: "зеркало сверкало в лунную ночь, как..,". Нужно подобрать как можно больше сравнении (другими словами, вариантов окончания этого предложения).

Сравнения могут быть банальными ("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран теле­визора", "'как белое платье девушки").

Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.

ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ

Первый игрок, получив от ведущего описание какого-либо явления, например: "рядом прогромыхал поезд', должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, опустив слово "как", например: "барабанная дробь", передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например: ''шум в ушах при головной боли") и т. д.

При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более ори­гинальные сравнения, поощряется так же и коллективное творчество.

ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ.

Задается какая-либо эмоциональная ситуация (пред­мет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений).

Например: в ответ на вопрос ведущего ''как можно изобразить радующегося человека?", ребята могут отве­тить: человек летит, искриться; танцует; в теле человека светит солнышко и т. д.

При подведении итогов учитывается, как обшее коли­чество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

Эта игра формирует умение находить для разно­образных эмоциональных значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы, адекватные переживаемыми в них состояниям, т. е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщений.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗЦУ.

Задается в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный образ, например: "внутри тела человека солнце".

Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: "у больного жар", "из человека лучится доброта", ''гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной'' и т. д.

При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.

В этой игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. д.) образы, постоянно имея ввиду их принципиальную неоднозначность и, учитывая множество стоящих за ними смыслов.

 

ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ.

Называется какой-либо предмет, например: "диван". Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно похожие на него функции. Например: дивану можно добавить функцию велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься): пи­анино (двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфо­нию); будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего иди сбрасывал его на пол) и т. д.

Побеждает тот. кто дает наиболее большее количество ответов,

В этой игре формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения - комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что ке совместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.

СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ.

Задается какой-либо предмет (существо, явление) например: ''кузнечик". Нужно объединить, смешать его признаки с признаками' других, совершенно не похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные результаты. Так "кузнечик" может быть соединен с "трамваем": большой, двигается на лапах колесах по рельсам, внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой": большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; '"с фонарным столбом":

длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу.

При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов. вплоть до мельчайших их характеристик, и предпри­нимаются совместные попытки сделать каждую комби­нацию еще более яркой, необычной, впечатляющей.

В этой игре развиваются такие качества воображения, как яркость, живость, конкретность и прорисованноегь всех, деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.

ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ЛО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ.

Называются любые два заданных предмета, например: "газета" и "верблюд". Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно исполь­зовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?" "Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет?" Победителями оказываются авторы наиболее оригинальных вопросов, определяемых пс итогам обсуждения.

В этой игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито не­обычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.

ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ.

Называется какой-нибудь предмет, например:

"цветок"'. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: "Правда ли, что при рождении каждого че­ловека обязательно где-то распускается цветок?". "Почему цветок не может подобно птице, взлететь на своих ле­пестках?" Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы.

При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в не­сколько тематических блоков, например: о происхождении предмета ("На каком заводе собирают эти живые цветы1?'"); о новых возможностях его использования ("'Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он?"); об изменении его свойств ("Если бы этот цветок был мальчиком, он дружил бы со мной?") и т, д, Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как мощный инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных во­просов о других предметах, которые будет называть ведущий.

В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято, наивно, без всяких ограничений, наклады­ваемых на нас рассудком, воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ.

Называются любые два непохожих друг на друга предмета, например: "столб'' и 'нора". Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого предмета во второй: на каждом этапе можно изменять только один признак предмета. Так, например: столб

можно сперва сделать полым внутри, затем округлить, затем закопать в землю, наконец, превратить оставшиеся бетонные стенки в почву. Или другой способ: столб уменьшать по длине, глубоко ввести в землю, загнуть конец и превратить бетон в воздух.

При обсуждении результатов игрокам предлагается по возможное™ ярко представить себе все получившееся при этом промежуточные фигуры и отобрать несколько наиболее удачных.

Эта игра развивает способность быстро и последова­тельно изменять отдельные, единичные признаки пред­метов, четко двигаясь при этом в направлении конечной цели: получения заданного нового предмета.

Эту игру можно также использовать для развития памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций: для этого после обсуждения результатов следует предложить игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные превращения предметов.

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТОВ.

Задается любой предмет, например: "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь его признак так чтобы получился другой, новый предмет (существующий или несуществующий), который может выполнить другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменять другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д.

В нашем примере !'столб" можно значительно удли­нить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве грубы: можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. д.

Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признаков предмета.

Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания принципиально новых образов или конструкций, это умение составляет неотъемлемую часть способности к художественному и техническому творчеству.

ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ.

Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: "Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг..." Задача игроков - составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть корот­кими (не более двух- грех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие экрана вызвало в доме какие-то странные события.

В процессе обсуждения результатов наряду с опре­делением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов. Эта игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.

ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ.

Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: "Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между ними связь.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon kompleks_igr_dlya_razvitiya_voobrazheniya.doc93.5 КБ

Предварительный просмотр:

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ У ДОШКОЛЬНИКОВ.

        Воображению, как известно, принадлежит огромная         роль и в творчестве (способствует порождению принципиально нового), и в обучении (дает возможность предвидеть то, что ребенок никогда не видел), и в повседневной жизни (помогает предвидению последствий и принятию решений).

Приведенные ниже игры по развитию воображение проводятся по несколько раз на различном конкретно, материале.

Игры проводятся в последовательности, отражающей их тематическую связь друг с другом, а внутри тематической группы - по степени возрастанию сложности.

СОСТАВЛЕНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ.

Берутся три слова, не связанные по смыслу, например; "озеро", ''карандаш", "медведь''. Надо составить как можно больше предложений, которые обязательно включают в себя эти слова. Можно менять их падеж и использовать другие слова.

Ответы могут быть банальными: "Медведь упустил в воду карандаш". Сложными: "Мальчик взял карандаш и нарисовал медведя, купающегося в озере'1. Творческими: "Мальчик, тонкий, как карандаш, стоял возле озера, которое ревело, как медведь".

ПОИСК ОБЩЕГО.

Берутся наугад два слова, мало связанных между собой, например: "тарелка", "лодка".

Назвать как можно больше общих признаков для этих предметов. Ответы могут быть стандартными (изделия человеческих рук - имеют глубину) и необычные, неожиданные, позволяющие увидеть эти предметы в совершенно новом свете. Могут называться и несущественные признаки,

ПОИСК АНАЛОГОВ.

Называется предмет или явление, например: "вертолет". Надо назвать как можно больше аналогов, т. е. предметов, сходных по различным существенным признакам.

Например: бабочка, птица (летают, садятся).

Автобус, поезд (транспортные средства).

ИСКЛЮЧЕНИЕ ЛИШНЕГО СЛОВА.

Берутся любые три слова, например: "собака", "помидор" , "солнце". Надо оставить только те слова, которые обозначают в чем-то сходные предметы, а одно слово "лишнее" , не обладающее этим общим признаком исключить.

Следует найти как можно больше вариантов исключения лишнего слова, а главное больше общих признаков, объединяющих пару.

Например: исключить "собаку", так как "помидор" и "солнце" круглые. Желательно поискать нестандартные и очень меткие решения и как можно больше.

ПОИСК ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ ПРЕДМЕТОВ.

Называется какой-либо предмет, например "дом". Надо назвать как можно больше других предметов, противоположных данному. При этом нужно ориентироваться на различные признаки предмета. Например: сарай - противоположность по размеру и степени комфорта, поле - открытое и закрытое пространство, вокзал - чужое и свое помещение,

ПОИСК ПРЕДМЕТОВ ПО ЗАДАННЫМ ПРИЗНАКАМ.

Назовите предметы, которые объединяют в себе выполнение двух противоположных функций. Например: дверь - она открывает и закрывает, выключатель - зажигает и гасит свет.

СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА.

Называется какой-либо хорошо известный предмет, например: "книга". Надо назвать как можно больше раз-яичных способов его применения: книгу можно читать, можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз бумажки на столе...

Следует ввести запрет на название безнравственных, варварских способов применения предмета.

ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ.

Берется несложная фраза: "Нынешнее лето будет очень теплым".

Надо назвать несколько вариантов передачи этой мысли другими словами. При этом ни одно из слов данного предложения не должно употребляться в других предложениях.

Эта игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН.

Описывается какая-либо необычная ситуация, например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее назвать побольше причин этого факта.

"Забыл закрыть дверь", "залезли воры", "прилетели марсиане... ", т. е. нужно проработать самые разные версии.

ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ.

Читается небольшой рассказ. Надо подобрать к рассказу как можно больше заглавий.

СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА.

Читается рассказ. Его содержание нужно передать предельно кратко, сжато, одно-два-три предложения.

ЗАГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА С ПОМОЩЬЮ ПАРЫ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ.

Называется какой-нибудь хорошо известный всем предмет (явление, существо), например: змея.

Нужно назвать два других предмета, в целом мало похожих на заданный, но таких, сочетание которых по возможности однозначно бы ею определило, т. е. как бы его замаскировать, закодировать другими предметами. В данном случае могут быть названы, например: горная дорога и кожаное портмоне (синтез некоторых их признаков: удлиненности, узости и извилистости дороги и особенностей поверхности портмоне - являются признаками змеи) или ручей и мышь (длинное извивающее и подвижное, живое, с головой, глазами), как веревка и ветер (удлиненное и извивающееся) и т. д.

В течение ограниченного времени (5-7 минут) следует найти как можно больше вариантов такого загадывания и выбрать наилучший. Предложенные участниками игры ответы обязательно обсуждаются и обосновываются. По результатам обсуждения формулируется наиболее точный и оригинальный ответ.

Эта игра развивает способность быстро выделять в предмете наиболее характерные для него признаки и находить другие предметы, имеющие как сходные, так и не сходные с ним признаки. Указанные операции составляют основу комбинирования, являющегося одним из основных приемов воображения.

ПО ПАРЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ ОТГАДЫВАНИЕ ПРЕДМЕТА.

Описываемая игра противоположна предыдущей. Руководитель игры, а в дальнейшем и сами игроки называют пары предметов, которые, по их мнению, однозначно кодируют некоторый третий задуманный ими предмет (например: задумав "фонтан", говорят: "дерево" и "ливень"), предлагая участникам игры отгадать задуманное. При этом задачей игроков является нахождение и называние как можно большего числа разнообразных предметов и явлений, представляющих собой возможные расшифровки заданной пары. т. е, образующих синтезы различных признаков этих предметов (так, в нашем примере это может быть дельта реки: вода "ветвится" подобно дереву, сыплющиеся на голову древесные ошьжи и т. д.) Побеждает тот, кто наряду с задуманным предметом и чспсо обоснует свои ответы,

Эта игра формирует умение быстро и точно оперировать с разнообразными характерными признаками предметов: выделять их. сопоставлять друг с другом, образовывать всевозможные их сочетания, а также создавать целостные образы и понятия по отдельным, разрозненным их характеристикам.

ПЕРЕХВАТ ЗАКОДИРОВАННЫХ СООБЩЕНИЙ.

В качестве основных игроков в ней участвуют четыре человека, играющие два на два. Первый передает своему партнеру закодированное с помощью пары предметов слов, и партнер должен в течение ограниченного времени (например: 30 секунд или 1 минута) дать однозначную ее расшифровку. Два других игрока, услышав сказанное первым игроком, должны в течение этого же времени сказать свой вариант расшифровки. Одна из сторон получает призовой балл только в том случае, если противная, сторона не сумела отгадать задуманное. Если отгадали обе стороны, балл не засчитывается. Если первый игрок неудачно закодировал слово, его сторона получает штрафной балл.

Игра организуется так, чтобы каждая сторона по очереди называла свои закодированные слова, а внутри каждой стороны эту функцию выполняли бы оба партнера попеременно. Остальные играющие обеспечивают составление слов, подлежащих передаче в зашифрованном виде, и их распределение по жребию между четырьмя игрокам, а также выполняют судейские функции во время игры.

В этой игре развивается способность загадывать предмет так, чтобы при этом сочетались одновременно и хорошая его замаскированность (от противников), к однозначная его расшифровываемость (для партнера), а также умение выделять индивидуальные особенности воображения и мышления других людей и: учитывать их при построении собственных  действий.

ПЕРЕДАЧА ЗАКОДИРОВАННЫХ СЛОВ ПО "ИСПОРЧЕННОМУ ТЕЛЕФОНУ.

Игроки, рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок, получает от ведущего некоторое слово, например: самолет... Его задача - быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица - летает, с крыльями, с хвостом, и напильник... - металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например: он может предположить, что это... граната (шероховатая, металлическая, тяжелая) - от напильника... (округлая, продолговатая). летает по воздуху - от синицы... и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по своему (например: "метательный " • гранату метают, и "обвал в горах" - грохот в облаке пыли), и в таком виде передает его четвертому. Четвертый раскодирует и т. д.

Чтобы интенсифицировать игру и уменьшить простой игроков, уже передавших свои сообщения, ведущий, не дожидаясь прохождения первого слова но всей цепочке, называет первому игроку новое слово, которое он должен закодировать для второго игрока. Для подготовки сообщения вводится ограниченное количество времени, не уложившийся в него штрафуется выходом из середины цепочки и занятием места в самом ее начале, перед первым игроком.

ПОИСК АССОЦИАЦИЙ.

Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: "самолет взлетает, пристегните ремни". Нужно за ограниченный срок (время) назвать как можно больше ассоциаций, которые они вызывают. Можно ассоциации записать. Ассоциации могут быть банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся: а птица в полете ничем не пристегивается и др.), нов любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходящей фразой (слишком отдалены и индивидуальные ассоциации, наподобие 'у моего соседа Петрова черные усы", не засчитываются. Побеждает тот, у кого больше таких ассоциаций, которые не встречаются у других.

В этой игре развивается ассоциативный фундамент воображения, улучшаются такие качества ассоциативного потока, как его широта, глубина, скорость и управляемость, лежащие в основе многих видов творчества.

ПЕРЕДАЧА АССОЦИАЦИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ.

Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой и говорит на ухо игроку, например: "во время грозы следует закрывать окно".

Первый игрок должен на другой полоске быстро записать (или сказать на ухо) одну из понравившихся ему ассоциаций и передает третьему и т. д. Или говорит ему.

В результате может образоваться, например; такая ассоциативная цепочка: "Шаровая молния, влетевшая в комнату - Сильный пожар в доме. - Ноль- один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет). - Спартак (футбольная команда, но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

САМОСТОЯТЕЛЬНОЕ СОСТАВЛЕНИЕ АССОЦИАТИВНЫХ ЦЕПОЧЕК.

В этой игре, в отличие от предыдущей. каждый игрок составляет цепочку самостоятельно, отталкиваясь от некоторой заданной, общей для всех фразы.

Первая ассоциация подбирается на заданную фразу. третья - на вторую и т, д.

Побеждает тот, кто за ограниченное число ходов (например, пять) последовательно, по цепочке "выведет" исходную фразу на совершенно неожиданную, никак не связанную с ней по смыслу область действительности, т. е. "забредет" наиболее далеко. Обязательным условием победы является естественность, понятность для всех каждой отдельной ассоциацией (новой выступает лишь их комбинация).

Эта игра развивает такие качества ассоциативного потока, как его полная рискованность и нацеленность на нечто далекое, мало похожее на то, что задано.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.

Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например: "лежащая на столе меховая шляпа".

Нужно придумать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят данный предмет в условиях затрудненного видения (например: при вспышке света лишь на одно мгновенье, в полумраке, в тумане и т. д.). В данном случае это могут быть, например: кошка; наполовину спущенный мяч; чья-то макушка, высунувшая из-под проломанной крышки стола, и т. д. Эта игра формирует способность видеть в одном предмете признаки других, иногда очень отдаленных от него по смыслу, не сходных по некоторым характерным внешним очертаниям, и на этой основе создавать образные (в отличие от понятных) обобщения.

ПЕРЕДАЧА ПО ЦЕПОЧКЕ ОШИБОК В ВОСПРИЯТИИ ПРЕДМЕТА.

Ведущий говорит (или передает по цепочке написанный листок бумаги) название какого-либо предмета, например: "настольная лампа". Первый игрок передает второму возможную ошибку в восприятии этого предмета ("большой гриб'"), и передает ее второму, тог делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета ("зонт") и передает третьему игроку и т. д.

При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (не банальности). Побеждает тот. чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.

ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ИСПОЛЬЗОВАНИЙ ПРЕДМЕТА В ДЕТСКОЙ ИГРЕ.

Называется какой-либо предмет, например: "пучок травы". Нужно представить себе игру и назвать как можно больше других предметов, в качестве заменителей которых может быть употреблен данный предмет. В данном случае можно назвать, например: "Веник", "макароны", 'морковку", "снег".

Победитель - тот, кто указал наибольшее число предметов.

В этой игре совершенствуется способность видеть в одном предмете признаки других, иногда совершенно неожиданных, за счет постановки человека в позицию маленького ребенка, участвующего в предметной или ролевой игре.

ПОИСК СРАВНЕНИЙ.

Описывается некоторый предмет или ситуация, например: "зеркало сверкало в лунную ночь, как..,". Нужно подобрать как можно больше сравнении (другими словами, вариантов окончания этого предложения).

Сравнения могут быть банальными ("как поверхность озера") и довольно неожиданными ("как экран телевизора", "'как белое платье девушки").

Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.

ПЕРЕДАЧА СРАВНЕНИЙ ПО ЦЕПОЧКЕ

Первый игрок, получив от ведущего описание какого-либо явления, например: "рядом прогромыхал поезд', должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, опустив слово "как", например: "барабанная дробь", передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например: ''шум в ушах при головной боли") и т. д.

При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные сравнения, поощряется так же и коллективное творчество.

ПОИСК ЭМОЦИОНАЛЬНО АДЕКВАТНЫХ ОБРАЗОВ.

Задается какая-либо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений).

Например: в ответ на вопрос ведущего ''как можно изобразить радующегося человека?", ребята могут ответить: человек летит, искриться; танцует; в теле человека светит солнышко и т. д.

При подведении итогов учитывается, как обшее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

Эта игра формирует умение находить для разнообразных эмоциональных значимых ситуаций простые, но в то же время емкие и содержательные образы, адекватные переживаемыми в них состояниям, т. е. производить эмоциональные (в отличие от понятийных и образных) обобщений.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ СМЫСЛА СИТУАЦИИ ПО ЗАДАННОМУ ОБРАЗЦУ.

Задается в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный образ, например: "внутри тела человека солнце".

Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: "у больного жар", "из человека лучится доброта", ''гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной'' и т. д.

При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций.

В этой игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. д.) образы, постоянно имея ввиду их принципиальную неоднозначность и, учитывая множество стоящих за ними смыслов.

ДОБАВЛЕНИЕ К ПРЕДМЕТУ НОВЫХ ФУНКЦИЙ.

Называется какой-либо предмет, например: "диван". Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно похожие на него функции. Например: дивану можно добавить функцию велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься): пианино (двигая телом, лежащий мог бы исполнять симфонию); будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего иди сбрасывал его на пол) и т. д.

Побеждает тот. кто дает наиболее большее количество ответов,

В этой игре формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения - комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что ке совместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.

СМЕШИВАНИЕ ПРИЗНАКОВ РАЗНЫХ ПРЕДМЕТОВ.

Задается какой-либо предмет (существо, явление) например: ''кузнечик". Нужно объединить, смешать его признаки с признаками' других, совершенно не похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные результаты. Так "кузнечик" может быть соединен с "трамваем": большой, двигается на лапах колесах по рельсам, внутри туловища салон с сиденьями для пассажиров; с "рекой": большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; '"с фонарным столбом":

длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу.

При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов. вплоть до мельчайших их характеристик, и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию еще более яркой, необычной, впечатляющей.

В этой игре развиваются такие качества воображения, как яркость, живость, конкретность и прорисованноегь всех, деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.

ФОРМУЛИРОВКА ВОПРОСОВ ЛО ДВУМ ЗАДАННЫМ СЛОВАМ.

Называются любые два заданных предмета, например: "газета" и "верблюд". Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть вопросы: "Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?" "Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд?", "Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет?" Победителями оказываются авторы наиболее оригинальных вопросов, определяемых пс итогам обсуждения.

В этой игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.

ФОРМУЛИРОВКА НЕОБЫЧНЫХ ВОПРОСОВ О ПРЕДМЕТЕ.

Называется какой-нибудь предмет, например:

"цветок"'. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: "Правда ли, что при рождении каждого человека обязательно где-то распускается цветок?". "Почему цветок не может подобно птице, взлететь на своих лепестках?" Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы.

При обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков, например: о происхождении предмета ("На каком заводе собирают эти живые цветы1?'"); о новых возможностях его использования ("'Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он?"); об изменении его свойств ("Если бы этот цветок был мальчиком, он дружил бы со мной?") и т, д, Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как мощный инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных вопросов о других предметах, которые будет называть ведущий.

В этой игре развивается способность смотреть на мир непредвзято, наивно, без всяких ограничений, накладываемых на нас рассудком, воспринимать предметы во всем потенциальном богатстве их признаков и функций, как реализованных, так и нереализованных.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ.

Называются любые два непохожих друг на друга предмета, например: "столб'' и 'нора". Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого предмета во второй: на каждом этапе можно изменять только один признак предмета. Так, например: столб

можно сперва сделать полым внутри, затем округлить, затем закопать в землю, наконец, превратить оставшиеся бетонные стенки в почву. Или другой способ: столб уменьшать по длине, глубоко ввести в землю, загнуть конец и превратить бетон в воздух.

При обсуждении результатов игрокам предлагается по возможное™ ярко представить себе все получившееся при этом промежуточные фигуры и отобрать несколько наиболее удачных.

Эта игра развивает способность быстро и последовательно изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь при этом в направлении конечной цели: получения заданного нового предмета.

Эту игру можно также использовать для развития памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций: для этого после обсуждения результатов следует предложить игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные превращения предметов.

ПООЧЕРЕДНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ ПРИЗНАКОВ ПРЕДМЕТОВ.

Задается любой предмет, например: "столб". Нужно изменить лишь один какой-нибудь его признак так чтобы получился другой, новый предмет (существующий или несуществующий), который может выполнить другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменять другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д.

В нашем примере !'столб" можно значительно удлинить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве грубы: можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. д.

Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признаков предмета.

Эта игра формирует умение свободно оперировать с признаками предметов, меняя их по своему усмотрению с целью создания принципиально новых образов или конструкций, это умение составляет неотъемлемую часть способности к художественному и техническому творчеству.

ОКОНЧАНИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЙ ИЛИ КОРОТКИХ РАССКАЗОВ.

Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: "Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг..." Задача игроков - составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть короткими (не более двух- грех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие экрана вызвало в доме какие-то странные события.

В процессе обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов. Эта игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.

ПОИСК ПРОМЕЖУТОЧНЫХ СОБЫТИЙ.

Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: "Белка, сидя на дереве, упустила шишку" и "Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город". Надо найти между ними связь.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Дидактические игры для развития воображения старших дошкольников

Подобраные мною дидактические игры по формированию различных творческих навыков. Материалы используются с целью формирования способности оперировать представлениями и умениями,  преобразовывать и...

Творческие игры на развитие воображения у дошкольников по изобразительной деятельности

Творческие игры на развитие воображения у дошкольников по изобразительной деятельности...

Творческие игры на развитие воображения у дошкольников по изобразительной деятельности

Предлагаю несколько игр Предлагаю несколько игр на развитие воображения у дошкольников по изобразительной деятельности, которые можно использовать в совместной деятельности воспитателя с детьми....

Творческие игры на развитие воображения у дошкольников в процессе изобразительной деятельности.

Данный материал  предназначен  для воспитателей и  родителей воспитанников ДОУ. Предоставленный  материал поможет  в игровой непринужденной форме развить воображение, творческ...

"Творческие игры на развитие воображения у дошкольников в изобразительной деятельности"

Картотека "Творческие игры на развитие воображения у дошкольников в изобразительной деятельности"...