картотека подвижных игр народов Поволжья
картотека (младшая группа)

Ручкина Мария Сергеевна

Русские игры; Татарские игры; Мордовские игры; Чувашские игры; Марийские игры; КУазахские игры; Удмуртские игры

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл kartoteka_igr.docx57.96 КБ

Предварительный просмотр:

Русские игры

Салки

Сюжет игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

 Но у этой игры есть несколько усложняющих ее вариантов.

 1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. 

Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. 

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». 

«Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть двое или трое.

Горелки

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. 
Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:

Гори-гори ясно, 

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три.

 Последняя пара беги! 

На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. А водящий стремится опередить их и занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. 

Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара» или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У медведя во бору

На площадке чертят две линии на расстоянии 6–8 метров одна от другой. 
За одной линией стоит водящий – «медведь», за другой «дом», в котором живут дети. 
Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды.

Они подходят к медвежьей берлоге со словами: 

У медведя во бору

 Грибы, ягоды беру. 

А медведь не спит, 

Все на нас глядит. 

На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. 

Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

«Утки и гуси» 

Дети выбирают ведущего, а остальные садятся на землю в круг. 

Ведущий начинает медленно идти с наружной стороны круга, дотрагивается рукой до каждого игрока и говорит слово «утка» или «гусь». 

Если игрока назвали уткой, он продолжает спокойно сидеть, если гусем, он вскакивает и догоняет ведущего, пока тот не успел занять свободное место гуся. 

Если ведущему это удается, в следующем кону водит «гусь».

Золотые ворота

Эта игра отличается большой динамичностью и рассчитана не столько на ловкость ее участников, сколько на их везение. Правила «Золотых ворот» следующие: два игрока становятся напротив друг друга и соединяют руки таким образом, чтобы получились ворота. Остальные участники берутся за руки и по очереди проходят через них. Игроки, составляющие ворота при этом напевают:

Золотые ворота

Пропускают не всегда!

Первый раз прощается,

Второй раз запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

После того, как заканчивается песня они опускают руку, и те игроки, которые попались также становятся воротами. Таким образом, постепенно уменьшается цепочка участников. Игра заканчивается в тот момент, когда все становятся «воротами».

Кошки-мышки

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» бывает и больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки, и образуют «ворота». Задача «кошки» – догнать «мышку» (то есть дотронуться до нее рукой). При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. 

Стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и, чем могут, помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или, если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, то есть опустить руки, закрыв все «ворота».

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

Жмурки

Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих.

Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос – называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

Аленушка и Иванушка

Выбирают Аленушку и Иванушку, завязывают им глаза. Они находятся внутри круга. Играющие встают в круг и берутся за руки. Иванушка должен поймать Аленушку. Чтобы это сделать, он может звать ее: «Аленушка!» Аленушка обязательно должна откликаться: «Я здесь, Иванушка!», но сама она не очень-то торопится встретиться с Иванушкой и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону.

Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Иванушка принимает за Аленушку кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. 

Как только Иванушка поймал Аленушку, их место занимают другие ребята и игра начинается сначала.

Красочка

Выбирается водящий – «монах» и ведущий – «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?» Монах называет любой цвет, например: «За голубой». Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси да назад принеси!». «Монах» начинает игру с начала.

Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то «краска» становится водящим, если нет, то краски загадывают вновь и игра повторяется.

Казаки разбойники

Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая – разбойников. 
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. 

Игра начинается с того, что казаки, оставаясь в своем доме, дают возможность разбойникам спрятаться. При этом разбойники должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записки, где указывается место следующей отметки. Следы могут быть и ложные, для того чтобы запугать казаков. Через 10–15 минут казаки начинают поиски.

Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки. Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

Удочка

Удочка – это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» – водящего. 
Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнуть через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. 
Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», то есть дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».

Необходимо соблюдать такое условие: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше, чем на 10–20 сантиметров.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5–6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего непросто.

Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают.

Водящий, который стоял до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. А затем игра продолжается.

Али-баба и разрывные цепи

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5–7 метров.

Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?» Вновь говорит первая команда, называя имя одного из игроков команды противника, например: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!» 

Названный игрок оставляет свою команду и бежит к команде противника, стараясь с разбега разорвать цепь, то есть расцепить руки игроков.

Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

Горячая картошка

Традиционно в игре использовался настоящий картофель, но его можно заменить на теннисный мячик или волейбольный мяч. 

Дети садятся в круг, ведущий находится в центре. Он бросает «картошку» кому-нибудь из игроков и тут же закрывает глаза. Дети перебрасывают ее друг другу, желая как можно быстрее от нее избавиться (будто это натуральная горячая картошка). Вдруг ведущий командует: «Горячий картофель!» Тот, у кого в данный момент оказалась в руках «горячая картошка» – выбывает из игры.

Когда в кругу остается один человек, игра прекращается, и этот игрок считается победившим.

Шапка-невидимка

Держа руки за спиной, играющие становятся плечом к плечу по кругу. У одного из них в руках «шапка-невидимка» – треуголка, сложенная из листа бумаги. Водящий – в середине круга.

По сигналу участники игры начинают передавать за спиной шапку друг другу, стараясь делать это так, чтобы водящий не знал, у кого она находится. Водящий ходит по кругу и зорко следит за движениями играющих. Время от времени он останавливается и, указывая на одного из игроков, громко говорит: «Руки!» Тот, к кому обращается водящий, должен сейчас же вытянуть руки вперед. Если при этом шапка окажется у игрока, он сменяет водящего. В минуту опасности нельзя бросать шапку на пол. Нарушивший это правило выходит из игры. Любой участник игры, когда к нему попадет шапка, может надеть ее себе на голову, если только водящий не обращает на него внимания или находится не очень близко. Секунду покрасовавшись в шапке, надо снять ее и пустить по кругу. Если водящий запятнает, когда шапка на голове, придется уступить ему свое место, а самому водить.

Делай, как я

Игра предназначена для малышей, в нее лучше играть на улице, где много места. 

Дети выбирают ведущего. Его задача состоит в том, чтобы придумать и выполнить такие действия, которые было бы трудно повторить остальным играющим, например, перепрыгнуть через что-то, попрыгать 50 раз на одной ноге и т. д. Кто не сумел повторить за ведущим – выбывает из игры. 

Можно также ввести правило, что дети водят по очереди, тогда из игры никто не выбывает, все играют просто ради веселья.

Пол, нос, потолок

Эта игра также является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. 

Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». 
Затем покажите на нос (лучше будет, если вы его коснетесь), скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и произнесите: «Потолок». Делайте это не торопясь. Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы. 

Ваша цель запутать ребят. Скажите: «Нос», а сами покажите в это время на потолок. Ребята должны внимательно слушать и показывать правильно. Хорошо, если вы весело прокомментируете происходящее: «Я вижу, у кого-то нос упал на пол и там лежит. Давайте поможем найти отвалившийся нос». 

Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа. 
В конце игры можно торжественно пригласить на сцену обладателя «самого высокого в мире носа».

Зайки

Игра проводится на открытом пространстве.

Из всех игроков выбирается один охотник, все остальные изображают зайцев, стараясь прыгать на двух ногах. Задача охотника поймать самого не проворного зайца, осалив его рукой. Но в игре существует одно немаловажное условие, охотник не имеет права ловить зайца, если тот находится на "дереве". В контексте данной игры деревом будет являться любая щепочка или же пенек. Это условие сильно усложняет охотнику жизнь, что часто во время игры приводи его в негодование. Однако, как только удается осалить одного из зайцев, он тут же становится охотником, принимая на себя незавидную обязанность – ловить зайцев.

Татарские игры

«Угадай и догони»

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза.

Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен угадать, кто это. Если водящий назвал имя игрока правильно, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий не угадал имя игрока, тогда подходит другой игрок.

· если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать;

· как только водящий поймает игрока, он садится в конец колонны, а пойманный игрок становится водящим.

«Продаём горшки»

Играющие разделяются на две группы: дети-горшки и игроки—хозяева горшков. Дети-горшки образуют круг, встав на колени или усевшись на траву. За каждым горшком стоит игрок—хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом.

Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:

— «Эй, дружок, продай горшок!»

— Покупай!

— Сколько дать тебе рублей?

— Три отдай.

Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина, и они начинают

бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим.

· бегать разрешается только по кругу, не пересекая его;

· бегущие не имеют права задевать других игроков;

· водящий может начинать бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.

«Серый волк»

Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20--30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):

- Вы, друзья, куда спешите?

- В лес дремучий мы идем.

- Что вы делать там хотите?

- Там малины наберем.

- Вам зачем малина, дети?

- Мы варенье приготовим.

- Если волк в лесу вас встретит?

- Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.

Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.

«Займи место»

Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока стрекочу,

Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу -

Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.

Круг должен сразу остановиться при слове беги. Бежать разрешается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу.

«Тимербай»

Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего - Тимербая. Он становится в центре круга. Водящий говорит:

Пять детей у Тимербая,

Дружно, весело играют.

В речке быстрой искупались,

Нашалились, наплескались,

Хорошенечко отмылись

И красиво нарядились.

И ни есть, ни пить не стали,

В лес под вечер прибежали

Друг на друга поглядели,

Сделали вот так!

С последними словами вот так водящий делает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо себя.

Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно использовать в игре различные предметы (мячи, косички, ленточки и т. д.).

Скок-перескок

На земле чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.

Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.

Хлопушки

На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20—30 м. Все дети выстраиваются у одного из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх. Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

— Хлоп да хлоп — сигнал такой: Я бегу, а ты за мной.

С этими словами водящий легко хлопает кого-нибудь по ладони. Водящий и запятнанный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом городе, а отставший становится водящим.

Пока водящий не коснулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.

Ловушки

По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он поймает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчетвером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.

Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пойманные ловят всех остальных, только взявшись за руки.

Жмурки

Чертят большой круг, внутри него на одинаковом расстоянии друг от друга делают ямки-норки по числу участников игры. Определяют водящего, завязывают ему глаза и ставят в центре круга, остальные занимают места в ямках-норках. Водящий приближается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водящий должен не только поймать, но и назвать игрока по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят: «Открой глаза!» — и водящим становится пойманный. Если же имя будет названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают несколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается дальше. Игроки меняются норками, прыгая на одной ноге.

Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга, обмениваться норками разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной стороне круга.

Перехватчики

На противоположных концах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются в одном из них в шеренгу. В середине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова:

— Мы умеем быстро бегать,

Любим прыгать и скакать.

Раз, два, три, четыре, пять,

Ни за что нас не поймать!

После окончания этих слов все бегут врассыпную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра продолжается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу.

Водящий ловит игроков, прикасаясь к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.

Лисички и курочки

На одном конце площадки находятся в курятнике куры и петухи. На

противоположном — стоит лисичка. Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кричат «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из игроков.

Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.

Угадай и догони

Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он отгадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водящий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать.

В случае если водящий не поймает товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колонны, а пойманный становится водящим. В игре устанавливается строгая очередность.

Кто первый?

Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой —ставится флажок, обозначающий конец дистанции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстояние первым, тот считается победителем.

 Расстояние от одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя толкать товарищей.

Кто дальше бросит?

Играющие выстраиваются в две шеренги по обе стороны. В центре площадки находится флажок на расстоянии не менее 8—10 м от каждой команды.

По сигналу игроки первой шеренги бросают мешочки с песком, стараясь, добросит до флажка, то же делают игроки второй шеренги. Из каждой шеренги выявляется лучший метатель, а также шеренга-победительница, в чьей команде большее число участников добросит мешочки до флажка.

Бросать все должны по сигналу. Счет ведут ведущие команд.

Мяч по кругу

Играющие, образуя круг, садятся. Водящий стоит за кругом с мячом, диаметр которого 15-25 см. По сигналу водящий бросает мяч одному из игроков, сидящих в кругу, а сам отходит. В это время мяч начинают перебрасывать по кругу от одного игрока к другому. Водящий бежит за мячом и старается поймать его на лету. Водящим становится тот игрок, от которого был пойман мяч.

Передача мяча производится путем броска с поворотом. Ловящий должен быть готов к приему мяча.

Мордовские игры

«В ключи»

Играющих пять человек. На земле чертится квадрат, по углам дома садятся четыре играющих, а пятый стоит на середине. Он подходит к одному из сидящих игроков и спрашивает:

Дядя (тётя, у тебя ключи?

Тот отвечает, указывая на соседа:

Вон у дяди (тёти) спроси.

Так водящий обходит всех четверых. Последний, ему советует:

Посередине поищи!

Водящий отходит в середину, а в это время остальные вскакивают и меняются местами. Водящий старается быстро занять чьё-либо место, пятый играющий опять остаётся без места. И игра повторяется сначала.

Меняться местами можно лишь тогда, когда ведущий отходит в середину. Уголок занимает тот, кто первым туда попал. Если кто-нибудь не поменяет место, то он становится водящим.


«В курочек»

Играющие делятся на две группы. Дети – курочки, усевшись на траву, образуют круг. За каждой курочкой стоит игрок – хозяин курочки. Водящий ходит по кругу и решает, у кого взять курочку. Подходит к одной из них и трогает её за голову. Сразу же водящий и хозяин курочки пускаются бежать наперегонки по кругу. Кто из них прибежит первым, тот и становится хозяином, а оставшийся становится водящим. Игра продолжается.

Нельзя мешать бегающим вокруг играющих. Хозяином будет тот, кто первым займёт место. Бежать наперегонки можно только после того, как водящий дотронется рукой до курочки.

«Круговой»

Играющие чертят большой круг, делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто – за кругом. Те, кто остаётся за кругом, распределившись равномерно, стараются попасть мячом в находящихся в кругу. Если кому-либо в кругу удаётся поймать мяч, он старается попасть им в любого ребёнка за кругом. Если ему удаётся, то у него в запасе очко, если промахнётся, то выходит из круга. Когда мяч запятнает всех детей, играющие меняются местами.

Мяч можно ловить лишь с воздуха, от земли – не считается. Остальные выходят из круга. Ребёнок, поймавший мяч и попавший в игрока за кругом, остаётся в кругу.


«Раю – раю»

Для игры выбирают двух детей – ворота; остальные играющие – мать с детьми. Дети-ворота поднимают сцепленные руки вверх и говорят:

Раю – раю. Пропускаю,

А последних оставляю.

Сама мать пройдёт

И детей проведёт.

В это время дети, став паровозиком, за матерью проходят в ворота. Дети-ворота, опустив руки, отделяют последнего ребёнка и шепотом спрашивают у него два слова – пароль (например, один ребёнок – перо, другой – кнопка). Отвечающий выбирает одно из этих слов и встаёт в команду к тому ребёнку, чей пароль он назвал. Когда мать остаётся одна, ворота громко спрашивают у неё: щит или стрела? Мать отвечает и встаёт в одну из команд. Дети-ворота встают лицом друг к другу, берутся за руки. Остальные члены каждой команды вереницей прицепляются за своей половинкой ворот. Получившиеся две команды перетягивают друг друга. Перетянувшая команда считается победительницей.

Дети не должны подслушивать или выдавать пароль.

«В ворона»

Действующие лица: Ворон. Клушка. Цыплята.

Клушка гуляет со своими Цыплятами по лугу. Навстречу ей выходит Ворон.

Ворон. Клушка, а клушка, дай тейне лефксцень! (Клушка, а клушка, дай мне  цыпленка!)

Клушка. Аф максса, варси, аф максса! (Не  дам, ворон, не дам!)

Ворон. Мон тонь шабатнень саласайне! (Я всех твоих деток украду!)

И начинает цыплят по одному вылавливать.

Клушка (защищая цыплят). Варк! Варк!

Ворон (ловя цыплят). Пивь! Пивь!

Когда все цыплята будут выловлены, игра заканчивается.

 

«В платочки»

Действующие лица: Бабушка, Дедушка, Платочки.

Участники игры выбирают Бабушку и Дедушку. Бабушка определяет детей в Платочки, окрасив каждый в определенный цвет (на ухо называет цвет). Платочки садятся на пол. Приходит Дедушка и происходит диалог:

Дедушка: Шумбрат, бабакай. (Будь здорова, бабушка!)

Бабушка: Озак, батькай! (Садись, батюшка!)

Дедушка: Маряйне, руцятне улихть? (Слышал, платочки есть у тебя?)

Бабушка: Улихть, да аф рамавихть тейть. (Есть, да не купить их тебе).

Дедушка: Монь кафта сундукт ярмаконе. (У меня два сундука денег.)

Бабушка: Рамайть! (Купи!)

Дедушка покупает платочки, т.е. отгадывает какого цвета платочки. Как только он назовет цвет платочка правильно, платочек тут же убегает от него. Если Дедушка догонит его, то забирает его себе. Иногда платочек побегает-побегает, Дедушка не сможет поймать его. Бабушка тут же «окрасит» его в другой цвет. Дедушка вновь пытается узнать цвет платочка. Играют до тех пор, пока все платочки не будут куплены.

«Продажа лаптей»

Для игры надо взять старые, сильно поношенные лапти (это рыба). Вместо них могут быть использованы   калоши, рваные головные уборы. Длинную веревку привязать к колышку. С помощью веревки, как циркулем, отчертить круг - «торговый ряд», по периметру которого раскладывается товар, то есть принесенные из дому старые лапти, калоши и прочее.

Выбирается продавец рыбы. Продавец в одной руке держит леща — мягкий изношенный лапоть (атякарь), другой рукой берется за конец веревки. Прохаживаясь по кругу, он приглашает покупателейв «торговые ряды»: «Мишендевихть калхт! Мишендевихть калхт! Подходи – налетай, не скупись – рамак!» («Продается рыба! Продается рыба! Подходи — налетай, не скупись — покупай!»). Игроки с разных сторон подступают к «торговому ряду». Каждый метит взять какую-нибудь вещь. Продавец стремится настичь его и «улещить» лаптем по спине. «Улещенный» становится вместо него, и игра начинается снова. Покупатели стремятся всеми путями не попадать под удар, применяют обманные ходы, отвлекают внимание от остальных игроков. Продавец может ударить покупателя только в тот момент, когда тот наклоняется за рыбой.

 

В журавлей

Из числа играющих выбираются "журавлиха" и "старуха". "Старушка" садится в сторону на лужок и начинает вскапывать луг. "Журавлиха" набирает себе "журавлей". Эти "журавли" берутся друг за друга и с криками: "Тур-лур, тур-лур" ходят по лугу. Ходят-ходят и подходят к "старушке". "Журавлиха" спрашивает её: 

-Бабай, а бабай, мезе тият?    -Бабушка, а бабушка,что делаешь?

-Лотка шуван.                            -Ямку копаю.

-Лоткть мезенди?                      -Ямка зачем?

-Ярмак вешендян.                     -Деньги ищу.

-Ярмакть мезенди?                    -Деньги зачем?

-Салмокс раман.                        -Иголку куплю.

-Салмоксть мезенди?                -Иголка для чего?

-Кескав стаян.                            -Мешок сошью.

-Кескавть мезенди?                   - Мешок для чего?

-Кевняняса пяшкодса.                -Камешками наполню.

-Кевнянятнень мезенди?            -Камешки для чего?

-Тонь шабатнень пряс.               -На голову твоих детей.

Произнося последние слова, "старуха" поднимается и начинает ловить "журавлей". "Журавлиха" , подняв руки и бегая перед "старушкой", защищается.  "Журавлята" кричат:  "Тур-лур, тур-лур". Когда "старуха" переловит всех "журавлят" , игра начинается вновь.

Правила игры: "Журавлиха" не отталкивает "старуху", а только старается встать перед ней, не дать в этом направлении ходу.

«Карусель»

Развивает ритмичность движений и внимательность.

Дети становятся в круг, при этом держась за обруч или шнур со связанными концами. Задача детей – делать правильные движения, соответствующие словам песенки, которую читает взрослый:

Еле - еле, еле - еле,              1.Савор, савор, саворне,

Закружились карусели,          Шары, шары, шоромнесь

А потом, потом, потом,          Меле, меле, сиденяста,

Все бегом, бегом, бегом.        Шары, шары, шаромнесь.

Тише, тише, не спешите,     2.Сате, сете ласькозня,

Карусель остановите,             Лоткак, лоткак, шаромня.

Раз-два, раз-два,                       Фкя-кафта, фкя-кафта,

Вот и кончилась игра.              Лоткась шаромсь шарома.

                                                3. Фкя, кафта, колма, ниле,

                                                     Меки шары , шаромнесь.

                                               Сате, сате, ласькозня,

                                                     Лоткак, лотка, шаромня.

                                                     Фкя, кафта, колма, ниле

                                                    И аделась налхксемась.

Пробежав 2 – 3 круга, можно поменять направление и постепенно замедляя движение, закончить игру

Чувашские игры

«Осы»

На одной стороне площадки чертят улей. Дети встают в цепочку друг за другом. Игроки идут, постепенно ускоряя темп, и говорят следующие слова:

З-з-з – осы, З-з-з – сапсасем,

З-з-з – осы. З-з-з – сапсасем.

Все летите в улей, Пурте веллене,

Все летите в улей! Пурте веллене!

Дети бегут на слова «Медведь идёт!» («Упа килет!»), «залетают» в улей.

«Сердитый телёнок»

Игроки встают в круг, берутся за руки и бегут по кругу. Тот из игроков, кто не удержится в цепи, становится сердитым телёнком. Остальные игроки разбегаются, а телёнок их ловит.

 

«Расходись!»

Среди игроков выбирается водящий, остальные встают в круг и водят хоровод. Водящего выбирают считалкой:

Ты – идёшь, Ку – каять,

А ты – беги, Ку – чупать,

Ты – стоишь, Ку – юлать,

А ты – води. Ку – тытаканни пулать.

Водящий стоит в середине круга и неожиданно говорит: «Расходись!» («Сирелер!»). Игроки разбегаются, водящий их ловит. Водящий осаливает игроков касанием руки. Пойманный игрок становится водящим. Если водящий никого не поймает, то продолжает водить.

«Птицы»

Игроки выбирают лису и птицу, остальные – птенцы. Птица учит птенцов летать. Птенцы повторяют движения за птицей. Птенцы, летая, говорят слова:

Не боюсь и не дрожу, Вирхенетеп сулелле!

Смело крыльями взмахну – Шикленместеп,

И поэтому на землю Четреместеп,

Никогда не упаду. Саванпа сере укместеп

Неожиданно появляется лиса. Птица подаёт сигнал: «Лиса!» («Тиле!»). Птенцы приседают и замирают. Лиса внимательно наблюдает за игроками и забирает с собой тех, кто выдал себя движениями.

 

«Деревце моё»

На площадке расставляются кубы, на которых закреплены карточки с изображением лесных деревьев. Среди игроков выбирают водящего. По сигналу игроки убегают, водящий их ловит. Водящий осаливает игроков касанием руки. Игроки, убегая от водящего, подбегают и запрыгивают на кубы с изображением вечнозелёных деревьев: сосны, ели.

«Морозище»

Среди игроков выбирают водящего – мороза. По сигналу водящего – «Заморожу!» («Шантатап!») игроки разбегаются по площадке. Водящий должен догнать их и «заморозить». Замороженным считается игрок, которого водящий коснулся рукой. Замороженный игрок замирает и не двигается. Водящий охраняет замороженных игроков, не давая их разморозить. Разморозить игрока могут только неосаленные игроки, прикоснувшись к нему ладонями. Игра заканчивается, если будут пойманы все игроки.

 

«Меня зовут Иванушка»

Среди игроков выбирают водящего – Ивана. Игрок встают в круг, водящий в середину. Игроки берутся за руки и идут по кругу, припевая:

Рады звери, птицы тоже, Саванассе чер чунсем,

Плакать нынче нам не гоже: Хепертессе кайаксем:

В небе солнышко сияет, Сулл тупее хевелле,

Поиграть нас приглашает. Ачасем телейле.

Все на улицу бегом, Тухар пурте урама

Поитраем всем двором. Пер-перинпе выляма.

Игроки разбегаются. Водящий их ловит. Осаленные игроки становятся водящим. Он громко говорит: «Я – Иван!» («Эпе Ванюк ятла») и ловит игроков.

«Лошадки»

Один из игроков выбирается покупателем, остальные делятся на лошадей и хозяев. Хозяева подходят к лошадям и спрашивают: «Кто хочет быть моей лошадкой?». Лошади выбирают себе хозяина. Потом игроки парами встают по кругу, хозяин стоит за лошадкой. Покупатель подходит к одному из хозяев и торгуется:

- Лошадь продаётся? – Лашине сутатан-и?

- Продаётся! – Сутатап!

- Сколько стоит? – Мен хак?

- Триста рублей. – Вис сер тенке.

- И три копейки не дам. – Висе пус та памастап.

Покупатель и хозяин бегут по кругу навстречу друг другу. Если покупатель добежит до лошади первым, то меняется ролями с хозяином.

 

«Слепой медведь»

По жребию выбирают водящего – слепого медведя. Ему завязывают глаза платком. Слепой медведь с разведёнными в стороны руками ловит игроков. Игроки дразнят водящего, задевая его руками, увёртываются от него, приседают, проходя мимо него на четвереньках. Пойманный игрок становится водящим.

«Лиса и гуси»

Среди игроков выбирают лису, остальные – гуси. Гуси выходят на лужайку пощипать травку, ходят гусиным шагом. Неожиданно появляется лиса и гуси с криком «га-га-га» собираются в кружок.

Лиса: «Сейчас я вас съем!» (Эп сире сисе яратап!)

Гуси: «Не ешь нас!» (Ан тив пире!)

Лиса: «Съем!» (Сиетеп!)

Гуси: «Послушай, какую песню мы поём: «Га-га-га!» (Пирен юрра итлесе пах: «ки-как!»)

Гуси поют песню и улетают. Лиса их ловит. Пойманный игрок становится лисой.

 

«Резвые белки»

Один из игроков выбирается собакой, остальные – белки. Белки стоят на кубах или гимнастических скамейках. Игроки спрыгивают с кубов и бегают по площадке. Водящий их ловит. Пойманный игрок становится водящим.

«Узнай меня»

Среди игроков выбирается водящий, остальные встают в круг. Водящий садится в середину круга, на него накидывается лёгкое покрывало. Один из игроков подходит к водящему и, похлопывая по спине, спрашивает: «Кто стучит?» Потом игрок становится на своё место в кругу, и все вместе говорят: «Узнай меня, узнай меня!» Если водящий узнает игрока по голосу, то меняется с ним ролями.

 

«Разорви цепь»

Игроки делятся на две команды и, взявшись за руки, строятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Игроки первой команды идут к игрокам второй команды, поют песню и возвращаются назад.

Чечи-чечи, чечерина, Чечи-чечи, чечерина,

Минерук-Синерук! Минерук-Синерук!

Ах, подружка…Нинук! Ах, танташам…Нинук!

(Ох, дружочек…Ванюк!) (Ах, танташам…Ванюк!)

Ты иди сюда играть! Килсем кунта выляма!

Игрок второй команды, чьё имя было названо в песне, разбегается и старается грудью или плечом разорвать цепь первой команды. Если бегущему удаётся разорвать цепь, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не разорвал цепь другой команды, то он сам остаётся в этой команде. Потом команды меняются местами. Побеждает команда, в которой окажется больше игроков.

 

«Перепрыгни»

Выбирают считалочкой двух водящих. Они садятся друг против друга, вытягивают вперёд ноги, соприкасая ступни. Игроки по очереди прыгают через ноги водящих. Водящие пятнают игроков в момент прыжка. Пятная игрока, водящие касаются рукой его спины. При этом они не должны сгибать ноги в коленях. Побеждает игрок, которого водящие ни разу не запятнали.

«Огородник»

Чертят две линии на расстоянии 6-8 м друг от друга – огород, на который нападают гусеницы (небольшие палочки). Выбирают водящего – ястреба, остальные – птицы и птенцы. Ястреб с одной стороны огорода, гнёзда птиц (обручи) – с другой. В гнёздах по 3-4 птицы. Птицы прилетают на огород и собирают гусениц. По сигналу ведущего «Ястреб!» («Хурчка») ястреб нападает, птицы разлетаются по гнёздам. Пойманный становится ястребом. Побеждает тот, в чьём гнезде наибольшее количество гусениц.

 

Марийские игры

«Барабанные палочки»

Все участники сидят на скамейках полукругом, а в центре стоит марийский музыкальный инструмент – тумыр (барабан). В руках ведущего барабанная палочка, он начинает игру, если это юноша, он выбирает девушку и осаливает ее палочкой, затем быстро бежит к барабану и кладет на него палочку, девушка старается успеть взять палочку с барабана (чтобы она упала) и догнать юношу, если догоняет, тоже осаливает и бежит на свое место. Юноша снова выбирает девушку и т.д. 

"Катание мяча"

Играющие договариваются, в каком порядке они будут катить свалянный из шерсти мяч. На ровной площадке на расстоянии 3 - 5 м от черты, за которой располагаются играющие, вырывается небольшая ямка (диаметр и глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если попадет, он получает одно очко и катит мяч еще раз. Если же игрок промахнется и не попадет в ямку, катит следующий по очереди. Победит тот, кто первым наберет условное количество очков.

"Биляша"

На площадке чертят две линии на расстоянии 3 - 4 м одна от другой. Играющие, разделившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша! » бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой команды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянувшего его на свою сторону. Игра продолжается, теперь игрока-нападающего высылает другая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды. Правила игры. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у которого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.

"Бой петухов"

Играют от 2 до 20 человек. Игроки  делятся на две команды. Команды выстраиваются в две шеренги одна против другой на расстоянии 1 м. Каждый захватывает ногу, согнутую в колене, за спиной двумя руками. По сигналу  ведущего соперники из каждой пары сближаются и начинают толкать друг друга плечом, прыгая на одной ноге. Кому удастся вывести своего соперника из равновесия (соперник стал на обе ноги), тот выходит из игры.

 

"Щелчки"

Играют молодёжь и взрослые. Один игрок, закрыв глаза, встаёт на колени, сложив одну руку на спину. Остальные участники встают в круг, тихо договариваются, кто будет «бить» по ладони. Игрок, открыв глаза, должен угадать, кто бил. Угадал, меняются местами - новый игрок встаёт на колени и игра продолжается.

"Волк и ягнята"

 Выбирают волка, овечку, а остальные- ягнята. Овечка с ягнятами идут по дорожке, навстречу им волк. Овечка спрашивает: -Мом тыште ыштет?( Что ты делаешь, волк?) -Тендам вучем (Вас жду)- отвечает волк. - А молан мемнам вучет? (А почему?) -Пача-влакым кочкаш. (Чтобы съесть твоих ягнят.) После этих слов волк ловит ягнят. Ягнята должны стоять за спиной матери, взявшись за руки. Играют до тех пор, пока волк не переловит всех ягнят.

"Кто быстрее?"

 Играющие становятся в круг. Водящий ходит за кругом. Встав за играющим и слегка стукнув его по плечу, произносит слова: «Ик, кок, кум, ныл, вич, куд, шым, кандаш, индеш, лу»(« Раз, два, три, четыре, пять, шесть, семь, восемь, девять, десять»). На счет «лу» водящий и игрок бегут в противоположных направлениях. Цель: быстрее добежать до освободившегося места. Кто останется без места, тот водящий

"Удар ремнем"

На скамейку спиной к друг к другу садятся парень и девушка. Ведущий, по очереди, бьет ремнем сидящих по спине, третий удар – между парами по скамейке. После третьего удара пара должна обернуться. Если оба обернулись в одну сторону, то пара вместе должна спеть или сплясать. Затем процедура повторяется.

Казахские игры

Ястребы и ласточки

Участвовать в ней могут неограниченное число человек. Дети разделяются на две равные команды. Одна команда - ласточки, другая - ястребы. И определяется один ведущий. Обе команды стают в две шеренги спиной друг к другу. Ведущий проходя мимо шеренг громко выкрикивает либо "Лас" либо "Яс". Пока название команды не будет названо полностью двигаться нельзя. Как только одно из названий команды будет произнесено ведущим "Ласточки" или "Ястребы", то команда, чье название было произнесено начинает догонять участников другой команды, те в свою очередь бросаются врассыпную и страются убежать за отмеченную территорию. Тех кого поймали становится членом ловящей команды. И игру можно начинать снова. По результатам нескольких игр можно определить победителей.

Белая кость

По условиям игры определяется один ведущий, который держит в руках белую кость (кость можно заменить и другим атрибутом, таким как кегля или мяч). Остальные дети встают в ряд лицом к ведущему. Ведущий кидает кость вперед, как можно дальше за шеренгу, приговаривая: "Белая кость — знак счастья, ключ, лети до луны, до белых снежных вершин! Находчив и счастлив тот, кто тебя в миг найдет!". Участники в это время не имеют права оборачиваться или оглядываться, чтобы не видеть в каком точно направлении полетела кость. По команде ведущего, которая звучит так:"Ищите кость — найдете счастье скорей! А найдет его тот, кто быстрей и ловчей!",- дети разбегаются в поисках кости. Победит тот, кто быстрее всего отыщет кость и принесет ее ведущему. Если в момент, когда нашедший кость бежит к ведущему, его настигает кто нибудь из участников игры и успевает коснуться его, то догнанный игрок должен передать кость догнавшему его игроку. Хитрость игры заключается в том, что тот, кто нашел кость первым должен постараться не выдать себя, чтобы никто из участников не кинулся его догонять. Например он может крикнуть, что кость найдена другим игроком и с разочарованным видом пойти к ведущему, а пока игроки поймавшись на уловку кинутся за указанным игроком, кость будет незаметно передана ведущему. Победитель имеет право загадать желание, чтобы проигравшая группа или кто-нибудь из участников игры, например, спел для него песню.

Платок с узелком

Участвовать в этой игре может неограниченное число детей, но не менее 5-6 человек. Для начала определяется водящий, который выбирает одного из участников и передает ему завязанный в узел платок. Затем участники встают в круг, а водящий в центр этого круга. Участники начинают кружить хоровод вокруг водящего. После сигнала "Стоп" выкрикиваемого водящим, участники разбегаются в разные стороны. Задача водящего поймать участника с платком, причем участник с платком может на бегу передать платок другому участнику. Как только участник в чьих руках платок будет пойман, он должен исполнить для всех песню или рассказать стих, также он автоматически становится водящим и игра начинается заново.

Цыплята

Цыплята (Балапандар) - это веселая казахская игра для детей, хорошо подходящая дл группы детей от 15 человек и больше. по условиям игры участники разбиваются на три группы и с помощью считалки определяют три коршуна и три квочки, остальные участники будут цыплятами. Три группы цыплят, возглавляемых квочками движутся держась друг за друга и за квочек, которые возглавляют каждую из цепочек. при этом цыплята поют песню: "Дружно держимся за друга, здесь, в колонне: друг — подруга! Мы все смелые ребята. Развеселые цыплята! Нам не страшен хищный коршун. С нами наша мать! Мы идем с ней погулять, чудеса повидать!" Квочки движутся по замысловатой траектории, а коршуны ждут, как только кто-нибудь из участников цепи случайно отцепится, в этот момент, если коршун успеет задеть его ладонью, значит цыпленок пойман. Разорвавшаяся цепочка стремится успеть соединиться, иначе пока она разъединена, всех кого успеет задеть коршун будут пойманы. При этом квочка может защищать цыплят. Если в момент нападения коршуна, квочка успеет задеть его ладонью, коршун считается выбывшим из игры.

Есть идея!

Для начала определяется один ведущий, который объявляет всем: "Есть идея!" (Такия тастамак!). "Присядем в кужок," - заговорщицким тонов говорит ведущий, а все при этом садтся в круг. Ведущий идет вокруг круга и говорит: "Неспеша, неторопливо обойду я круг. В это время незаметно тюбетейку подложу кому-нибудь. Если не заметишь ее, тебя я ею же и побью. И тебе придется начинать игру." При этом старается незаметно положить сзади кого-нибудь из сидящих тюбетейку. Как только круг будет обойден и текст произнесен, дети начинают искать сзади себя тюбетейку, и тот кто ее найдет должен как можно скорее догнать ведущего и надеть ему на голову тюбетейку, а если не догонит, то ведущий должен тюбетейкой слегка шдепнуть игрока, догоняя его. Так они бегают один круг. Круг условно начинается и заканчивается на месте догоняющего.

Ауэ-таяк

В игре может участвовать как двое детей, так и небольшая группа, тогда игра превратится в настоящее соревнование меткости и ловкости. По условиям игры выходят двое, каждый берет по гладкой палке длиной около 80 сантиметров и шириной 2-3 сантиметра. Первый кидает палку вперед и вверх, а второй отойдя от первого на расстояние 3-4 метров пытается кинув свою палку сбить летящую палку соперника. Так участники по очереди пытаются сбивать палки друг друга, и в итоге побеждает тот, кто сбил больше палок.

Айгулек

Для игры дети разделяются на две команды и расходятся в стороны на 10-15 метров. Каждая команда встает в шеренгу крепко взявшись за руки и лицом к команде противника. Первая команда кричит: "Цепи раскуйте!" А вторая команда отвечает: "Кого?" Тогда первая команда называет игрока, который должен попробовать порвать цепь. Тот кого назвали, должен разбежаться и попробовать разорвать цепочку предыдущей команды. Если ему это удается, то он забирает любого игрока этой команды к себе в команду, если же не удается - остается в команде противника.

Алармаж

Алармаж - веселая казахская игра для детей, играть в которую можно как совсем небольшой группой около 5 человек, так и большой - до 20 человек. Согласно условий игры, определяется водящий, который встает лицом к группе. Все члены группы тем времнем становятся в ряд друг за другом и держат друг друга за пояс. По сигналу или на счет "раз, два, три" игра начинается и водящий забегая то с одной , то с другой стороны группы пытается догнать игрока, стоящего последнего в цепи. Если ему это удается то водящий становится первым в цепи, а пойманый игрок - водящим.

Кара-сиир

Кара-сиир - это казахская игра для детей, в которой может принимать участие как небольшое число детей, так и довольно большая группа. согласно условиям игры, намечается центр игры из которого водящий убегает и пытается скрыться, положив рядом с местом своего укрытия шапку или какой-нибудь другой личный предмет, а другие участники игры должны попытаться его найти, схватить шапку и успеть принести ее условному руководителю. Водящий при этом должен всячески защитить шапку от захвата.

УДМУРТСКИЕ ИГРЫ

«Водяной»

Очерчивают круг — это пруд или озеро, река. Выбирается ведущий-— водяной. Играющие бегают вокруг озера и повторяют слова:

«Водяного нет, а людей-то много».

Водяной бегает по кругу (озеру) и ловит

играющих, которые подходят близко к берегу

(линии круга).  Пойманные остаются в кругу.

Игра продолжается до тех пор, пока не будет

поймано большинство игроков.

Правила игры. Водяной ловит, не выходя

за линию круга. Ловишками становятся и

те, кого поймали. Они помогают водяному.

«Серый зайка»

На площадке чертится квадрат (6Х6 м) — это забор. У одной из сторон забора сидит зайка. Собаки (десять игроков) располагаются полукругом в 3—5 м у противоположной стороны забора. Участвующие в игре говорят: «Зайчонок, зайчонок, почему в огород заходил? Почему мою капусту съел?» На последние слова зайка делает прыжок от забора и старается убежать. Собаки ловят его, окружая сцепленными руками. Правила игры. Заяц считается пойманным при полном смыкании круга. Выбегать из-под рук при' сомкнутом круге заяц не имеет права.

«Догонялки»

Играющие стоят в кругу. Один из них произносит считалку:

Пять бород, шесть бород,

Седьмой – дед с бородой.

Тот, кто выходит, догоняет игроков, которые разбегаются в разные стороны. Коснувшись рукой одного из игроков, ловишка говорит слово тябык. Пойманный выходит из игры. Правила игры. Когда осалены три-четыре игрока, все снова собираются в круг и считалкой выбирают нового водящего.

«Охота на лося»

Играющие делятся на две команды. Все  становятся за чертой, проведенной на  расстоянии 1,5 м от лосиных рогов (их количество соответствует числу участников в  команде). В руках у каждого игрока аркан. Все стараются заарканить лося (набросить \ аркан на рога). Выигрывают те охотники,

Кто поймал больше лосей, т. е. большее число  раз набросил аркан.

Начинать игру следует по указанию ведущего поочередно в обеих командах. Прежде чем проводить игру, следует научиться определенному способу набрасывания аркана. Счет вести до десяти очков.

«Игра с платочком»

Играющие  встают в круг парами, друг за другом. Выбирают двух ведущих, одному из них дают платочек. По сигналу ведущий с платочком убегает, а второй ведущий догоняет его. Игра проходит за кругом. Ведущий с платочком может передать платочек любому играющему, стоящему в паре, и встать на его место. Таким образом, ведущий с платочком меняется. Ведущий, оставшийся без пары, догоняет ведущего с платочком.

Играющий убегает только тогда, когда получит платочек. Когда ведущий с платочком пойман вторым ведущим, то второму ведущему дается платочек, а следующий ведущий выбирается из числа детей, стоящих парами. Игра начинается по сигналу.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Подвижные игры народов Поволжья

Цели:Расширить знания детей о народах Поволжья.Познакомить и разучить подвижные игры татарского, русского, башкирского, удмуртского и чувашского народов (с музыкальным сопровождением, с му...

Подвижные игры народов Поволжья

конспект занятия по народам Поволжья...

Спортивное мероприятие “Подвижные игры народов Поволжья.”для старшей и подготовительной группы.

Цели:1.     Закрепить знания детей о народах Поволжья.2.     Познакомить и разучить подвижные игры татарского, русского, башкирского, удмуртского ,марийского на...

Подвижные игры народов Поволжья

Справедливо известное изречение: если вы хотите узнать душу народа, приглядитесь, как и во что играют его дети....

"Подвижные игры народов Поволжья".

Подвижные игры народов Поволжья....

Методическая разработка "Картотека народных подвижных игр народов Поволжья"

Здесь собраны народные подвижные игры народов Поволжья для детей старшего дошкольного возраста...