Квест Игра "Космическое путешествие" 21.01.2026
план-конспект занятия (подготовительная группа)

Семенова Анна Юрьевна

Квест Игра "Космическое путешествие" 21.01.2026

 

Скачать:


Предварительный просмотр:

Игра-квест «Космическое приключение»

Автор: учитель-дефектолог Семенова Анна Юрьевна

Общая информация об игре:

  • Педагогическая цель: Закрепление комплексных предпосылок учебной деятельности у детей 6–7 лет через игровую симуляцию, требующую интеграции двигательной активности, математических операций, логического анализа и памяти.
  • Детская цель: Построить ракету.
  • Участники: Дети-космонавты (команда).
  • Возраст: 6-7 лет.
  • Оборудование:
  • Поле для «Твистера».
  • Карты со стрелками (маршрут к планетам).
  • Детали ракеты.
  • Реквизит для заданий на каждой планете (объемные фигуры, различные игрушки и предметы, карточки с математическими примерами и т. д).
  • Музыкальное сопровождение (космическая музыка и т.д.).

Сюжет:

Дети – юные космонавты, находящиеся на космической станции, которым необходимо вернуться домой. Внезапно выясняется, что ракета, на которой они должны вернуться на Землю, сломана! Важные детали утеряны на разных планетах. Команде предстоит отправиться в захватывающее путешествие, пройти испытания и собрать детали, чтобы починить ракету и вернуться домой.

Этапы игры:

  1. Вводная часть (Космическая станция):
  • Ведущий предлагает детям превратиться в космонавтов и отправиться в космос. Дети просматривают видео с полетом в космос.
  • Ведущий сообщает, что пора возвращаться в детский сад, но для этого нужно построить ракету. Во время постройки планеты выясняется, что деталей не хватает, ведущий предлагает детям отправиться на другие планеты и поискать детали там.
  1. Перемещение к планетам:
  • «Карта-маршрут»: Дети, следуя указаниям стрелок на карте, передвигаются по полю для Твистера (один ребенок шагает, остальные проговаривают ему маршрут).
  • Навыки: Работа в команде, умение слушать и слышать, развитие речи.
  1. Планета 1: «Планета Цифр»:
  • Задача: На этой планете живут цифровые жители, которые потеряли свои дома. Нужно помочь им вернуться в свои домики, решив математические примеры. (Дети решают примеры, путем пересчета инопланетян подставляя нужные цифры в домики).
  • Реквизит:
  • Математические карточки на сложение и вычитание с инопланетянами и их домиками в пределах 10ти.
  • Деталь ракеты, которая вручается после выполнения задания.
  • Набор цифр.
  • Навыки:
  • Закрепление навыков сложения и вычитания в пределах 10.
  • Развитие логического мышления и умения сопоставлять.
  • Работа в команде.
  • ЗБР: Дети закрепляют умение решать простые математические примеры, готовясь к более сложным операциям в будущем.
  1. Планета 2: «Планета Внимания»:
  • Задача: Жители этой планеты – очень рассеянные существа. Они оставили беспорядок из разных предметов. Нужно найти все парные предметы и убрать лишние.
  • Реквизит:
  • Набор карточек с изображением разных предметов (носки, перчатки, фрукты, инструменты и т.д.). Карточки должны быть в основном парными, но несколько – лишние.
  • Можно использовать настоящие предметы.
  • Коробка или корзина для сбора «лишних» предметов.
  • Две одинаковые (парные) детали ракеты.
  • Навыки:
  • Развитие внимания, наблюдательности, зрительной памяти.
  • Умение классифицировать предметы.
  • Умение работать по инструкции.
  • ЗБР: Развитие концентрации внимания, необходимой для обучения чтению и письму.

Планета 3: «Планета Памяти»

  • Задача: На этой планете древние жители оставили сейфы, в которых спрятаны детали ракеты. Космонавтам нужно открыть эти сейфы, запомнив расположение символов на карточках и выложив в правильной последовательности из объемных фигур.
  • Реквизит:
  • Набор карточек (3 штуки) с изображением простых символов (круг, квадрат, треугольник и т.д.).
  • Объемные детали, соответствующие изображениям на карточках или их плоскостные изображения.
  • Как играть:

Запоминание: Детям дается время (1-2 минуты) на то, чтобы запомнить расположение символов.

Воспроизведение: После истечения времени карточки убираются (можно накрыть листом бумаги или убрать с глаз).

Расшифровка: Дети должны воспроизвести расположение символов.

  • Усложнение (если дети справляются):
  • Увеличить количество карточек с символами.
  • Использовать более сложные символы (буквы, цифры, геометрические фигуры).
  • Добавить временное ограничение на воспроизведение.
  • Навыки:
  • Развитие зрительной памяти.
  • Развитие внимания и концентрации.
  • Пространственное мышление.
  • Умение воспроизводить информацию по памяти.
  • ЗБР (Зона Ближайшего Развития):
  • Это задание помогает детям перейти от простого механического запоминания к более осознанному запоминанию, основанному на анализе расположения и пространственных связях символов. Это готовит их к запоминанию более сложных схем и последовательностей в будущем (например, при изучении карт, планов помещений, и т.д.).
  1. Сборка ракеты (Космическая станция):
  • Дети возвращаются на космическую станцию с деталями.
  • Используя детали и макет ракеты (можно сделать из картона), дети «собирают» ракету.
  • Ведущий объявляет об успешном завершении миссии.
  1. Возвращение на Землю (Финальная часть):
  • Звучит музыка.
  • Ведущий объявляет о прибытии на Землю.

Самоанализ дидактической Игры-квеста

«Космическое Приключение»

Автор: Учитель-дефектолог Семенова Анна Юрьевна 

Возраст: 6–7 лет

1. Какова была цель игры и достигнута ли она? Если нет, то почему?

Цель игры (Педагогическая): Закрепление комплексных предпосылок учебной деятельности у детей 6–7 лет через игровую симуляцию, требующую интеграции двигательной активности, математических операций, логического анализа и памяти.

Анализ достижения цели:

  • Достигнута ли цель: Да, в высокой степени. Игра построена таким образом, что достижение детской цели (построить ракету) напрямую зависит от успешного прохождения всех трех когнитивных этапов, что обеспечивает заявленную интеграцию навыков.
  • Подтверждающие факторы:
  • Интеграция: Двигательная активность (Твистер) была интегрирована как навигационный инструмент, который нельзя игнорировать, что закрепило связь «движение + мышление».
  • Комплексность: Были задействованы все заявленные области (счет, логика, память).

2. Какие технологии, методы и приемы были использованы для формирования предпосылок инженерного мышления в данной дидактической игре и почему?

Технология/Метод/Прием

Применение в игре

Обоснование для Инженерного мышления

Проблемное обучение (Сюжет)

Внезапная поломка ракеты и необходимость ремонта.

Создает проблемную ситуацию, требующую поиска эффективного решения.

Пространственное моделирование и навигация

Использование поля Твистер как «Карты-маршрута»

Формирует пространственное планирование и понимание, как движение в реальном пространстве соответствует схеме (карте).

Конструирование и сборка

Финальный этап сборки ракеты из трех полученных деталей.

Развивает навык конструирования по образцу (или по памяти), понимание, что целое состоит из функциональных частей.

Дедукция и классификация

Задания на Планете 2 (Поиск пар, исключение лишнего).

Формирует аналитические способности

Цифровое кодирование

Задания на Планете 1 (Примеры) и Планете 3 (Символы).

Учит кодировать информацию (числа, символы) и декодировать ее для получения результата — основа алгоритмизации.

3. На каких занятиях можно использовать данную игру и почему?

Данная игра является интегрированной и может использоваться на стыке нескольких направлений:

  1. Занятия по Математическому развитию: как итоговое или закрепляющее занятие по теме «Счет в пределах 10», сложение/вычитание, в игровой форме.
  2. Занятия по Развитию речи и познавательной активности: Как форма проведения итогового или тематического занятия по теме «Космос», «Профессии», «Путешествия».
  3. Коррекционные/Развивающие занятия (Учитель-дефектолог): Идеально подходит для комплексной диагностики и развития высших психических функций (ВПФ) в рамках одного занятия, так как затрагивает внимание, память и мышление одновременно.
  4. Физкультурные занятия (с элементами сценария): Благодаря активному использованию Твистера, игра может служить разминкой или основной частью для развития координации и равновесия.

Почему: Игра обладает высоким мотивационным потенциалом (сюжет и физическая активность), что позволяет замаскировать отработку сложных когнитивных навыков.

4. Рефлексия педагогической деятельности

  1. Высокая мотивация: Сюжет о возвращении на Землю и постройки ракеты обеспечивает высокую вовлеченность детей на протяжении всего квеста.
  2. Интеграция Твистера: Использование поля как динамической карты вместо статичной навигации усиливает связь между двигательной активностью и когнитивной задачей.



Предварительный просмотр:

Picture background                                          Picture backgroundPicture background

Picture background                                                                      Picture backgroundPicture background

Picture background                                          Picture backgroundPicture background

Picture background                                                           Picture backgroundPicture background

Picture background                                          Picture backgroundPicture background

Picture background                                                           Picture backgroundPicture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

        

Picture backgroundPicture backgroundPicture backgroundPicture background

Picture background                                                            Picture backgroundPicture backgroundPicture background

Picture backgroundPicture backgroundPicture backgroundPicture background



Предварительный просмотр:

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background

Picture background


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект мини-квест игры для дошкольников подготовительной группы «Логический мини-квест. ARTEC BLOCKS». Открытое мероприятие в рамках зимней педагогической сессии в сетевой образовательной команде «Кванториум»

Интеграция образовательных областей: познавательное развитие, социально-коммуникативное, физическое развитие, речевое развитие.Цель: развитие логического мышления и воображения дошкольников поср...

Квест-игра для родителей и детей ДОУ «Ты откуда, Дед Мороз?» (квест–технология, как форма взаимодействия с родителями)

Данная игра проводилась в рамках годового проекта ДОУ «Применение квест-технологии в практике ДОУ». Игра разработана в соавторстве с педагогами: Дорошиной М.В., Каравайчик Н.Ю.Цель: в...

Конспект спортивного квеста с детьми и родителями в старшей и подготовительной группах. Квест-игра «Следопыты»

Конспект спортивного квеста с детьми и родителями в старшей и подготовительной группах....

КВЕСТ ДЛЯ СРЕДНЕЙ ГРУППЫ (ДЕНЬ ЗАЩИТНИКА ОТЕЧЕСТВА) Квест «Поиски пропавшего танка»

Место проведения квест – игры: Спортивный залЦель: воспитать патриотизм, создать представление об армииЗадача: выработать дисциплину, развивать внимание, память, логическое мышление. Предва...

Квест как одна из форм образовательного процесса. Поисковые и образовательные квесты

Квест как одна из форм образовательного процесса. Поисковые и образовательные квесты...

Консультация для воспитателей «Полевая кухня, штаб и квест-игра в «Полевая кухня, штаб и квест-игра в детском саду, или Как по-новому организовать День Победы с дошкольниками» март 2021 г.

Проведите в этом году праздник в честь Дня Победы в детском саду по-новому. Предложите педагогам организовать мероприятие в форме интерактивной военно-полевой игры с элементам...