Русские народные подвижные игры.
картотека по физкультуре (средняя группа)

Ахметова Гульназ Масабиховна

Веселые подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, салочек, ловишек?  Когда они возникли? Кто придумал эти игры? На этот вопрос только один ответ: они созданы народом также, как и сказки, как и песни. Русские подвижные игры имеют многовековую историю, они сохранились и дошли и до наших дней из старины, передавались из поколения в поколение. Русские народные игры ценны для наших детей в педагогическом отношении: они оказывают большое влияние  на воспитание ума, характера, воли, укрепляют ребенка. В народных играх много юмора, соревновательного задора, движения точны и образны, часто сопровождаются  неожиданными моментами, любимыми детьми считалками и зазывалками. Современные дети мало двигаются, меньше, чем раньше играют в подвижные игры из-за привязанности к телевизору, компьютерным играм. Чтобы поддержать интерес детей к народным подвижным играм, они должны их узнать и задача педагога помочь им в этом.

Русские народные игры издавна служили средством самопознания, в играх проявляются лучшие человеческие качества: доброта, благородство, взаимовыручка, самопожертвование ради других.  Народные игры разнообразны, развлекательны и эмоциональны.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл russkie_narodnye_podvizhnye_igry.docx31.57 КБ

Предварительный просмотр:

Русские   народные   подвижные игры.

 

1.   «Курочки».

Играющие выбирают хозяйку и петушка, все остальные - курочки.  Петушок ведет курочек гулять, зернышки поклевать. Выходит хозяйка и спрашивает петушка: "Петушок, петушок, не видал ли мою курочку?"

Петушок: "А какая она у тебя?"

-"Рябенькая, а хвостик черненький".

- "Нет, не видел".

Хозяйка хлопает в ладоши и кричит: "Кшш! Кшш!"  Курочки бегут в дом, а хозяйка ловит их, петушок курочек защищает.

Всех пойманных курочек хозяйка уводит в дом.

Правила:

1.Курочки бегут в дом только на слова: "Кшш! Кшш!"

2. Петушок, защищая курочек, не должен отталкивать хозяйку. Он, широко раскрыв крылья, встает на ее пути.

Указания к проведению.

Дома хозяйки и петушка с курочками нужно сделать как можно дальше друг от друга. Для усложнения игры курочки по пути к дому преодолевают препятствия, перелетают через забор (перепрыгивают через натянутый шнур)  или пробегают по мостику через ручеек. В своем доме они взлетают на насест  (на скамейку).

  

2. «У медведя во бору».

Играющие выбирают медведя,  определяют место его берлоги. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:

"У медведя во бору                          Медведь постыл,

Грибы, ягоды беру!                          На печи застыл!

Медведь просыпается, выходит из берлоги, медленно идет по поляне. Неожиданно он быстро бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила:

1. Медведь выходит из берлоги только после того, как дети споют песню.

2.Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а повторить песенку, раззадорить его.

Указания к проведению.

Берлогу медведя лучше разместить на другом конце площадки.  Медведь из берлоги должен выбираться (перебираться через бревно, вылезать из ящика, корзины).

 

3. «Лошадки».            

Все участники игры делятся на тройки, в каждой тройке кучер и две лошадки. Водящий по ходу игры подает различные команды, лошадки их выполняют, а кучер управляет и внимательно смотрит, точно ли выполняют лошадки все движения. Лошадки идут шагом, бегут галопом по кругу, поворачивают направо, налево и т.д.

На слова ведущего: "Лошадки, в разные стороны!" - кучер отпускает вожжи, и лошадки быстро разбегаются по площадке. На слова: "Найдите своего кучера!" - они как можно быстрее  находят своего кучера.  При повторении игры в каждой тройке кучер меняется.

Правила.

1.Лошадки должны точно выполнять все команды.   

2. Кучер, чьи лошадки ошибаются, получают штраф - к его вожжам привязывают синюю ленточку.

Указания к проведению.

Самой трудной в этой игре является роль водящего, который придумывает для лошадок различные движения.  Поэтому, когда игра проводится впервые,   роль водящего выполняет взрослый. В конце игры, чтобы тройки собрались вместе, можно дать новое задание: "Кучер, найди своих лошадок!"

Игра заканчивается, как только в тройке играющих все выполняют роль кучера. В конце игры отмечается лучшая тройка.

 

4. «Гуси-лебеди».                            

Участники игры выбирают волка и хозяина, все остальные - гуси- лебеди. На одной стороне площадки дом, где живут хозяин и гуси, на другой - волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей: "Гуси - лебеди, домой!"

Гуси отвечают: "Серый волк под горой!"

-" Что он там делает?"

-"Сереньких, беленьких рябчиков щиплет".

- "Ну, бегите же домой!"

Гуси бегут домой, а волк их ловит. Пойманный выходит из игры. Игра кончается, когда все гуси пойманы.

Правила.

1. Гуси могут лететь домой, а волк ловит их только после слов: "Ну, бегите же домой!"

2. Гуси, выходя в поле, должны разойтись по всей площадке.

 

 5.  «Стадо».                                            

Играющие выбирают  пастуха и волка, все остальные - овцы. Дом волка в середине площадки, а у овец два дома на противоположных концах площадки. Овцы громко зовут пастуха:

 Пастушок, пастушок.                                Роса сладкая.

Заиграй во рожок!                                     Гони стадо в поле.

Травка мягкая,                                           Погулять на воле!

 Пастух выгоняет овец на луг, они ходят, бегают, прыгают, щиплют травку. По сигналу пастуха: "Волк!" овцы бегут в дом - на противоположную сторону площадки.  Пастух встает на пути  волка, защищает  овец.  Все, кого поймал волк, выходят из игры.

Правила.

1. Во время перебежки овцам нельзя возвращаться в тот  дом, из которого они вышли.

2.Волк овец не ловит, а салит рукой.

3.Пастух только заслоняет  овец от  волка,  но не должен задерживатьего рукой.

 

 6. «Перебежки».                                            

На противоположных сторонах площадки отмечают линиями два дома, расстояние между ними 10-20 м. Участники игры делятся на две равные группы и занимают дома. В середине площадки стоит водящий. Игрокам нужно из одного дома перейти в другой. Водящий их не пропускает, он старается  осалить перебегающих. Осаленный выходит из игры.  Побеждает та группа, в которой оказывается большее число игроков в конце игры.

 

 7. «Кошка-мышка».                            

Играющие перед началом игры выбирают  кошку и мышку, берут друг друга за руки  и встают в круг. Кошка стоит за кругом, мышка - в круге. Кошка старается войти в круг и поймать мышку, но играющие закрывают входы перед ней, она старается подлезть под ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Когда кошка проберется в круг, дети сразу же  открывают ворота и мышка выбегает из круга. А кошку они стараются из круга не выпускать. Если же кошка поймает мышку, то они встают  в круг, а играющие  выбирают новых кошку и мышку.

Правила.

1. Кошка может поймать мышку, как в круге, так и за кругом.

2. Играющие открывают ворота только для мышки.

Указания к проведению:

Если кошка долго не может поймать мышку, выбирается новая пара.

  

8.  «Жмурки».                                  

Играющие выбирают "кота", завязывают ему глаза  платком, он теперь жмурка. Подводят его к двери и поют:

- Иди, кот, на порог,

Где сметана и творог!

Повернись пять раз,

Лови мышек, а ненас!

После этих слов все разбегаются, а кот их ищет. Дети увертываются, приседают, ходят на четвереньках (далеко отходить и прятаться нельзя). Если кот  подойдет близко к какому-нибудь предмету, о который можно удариться, его предупреждают, говоря: "Огонь!" Когда кот ("Жмурка") поймает кого-либо их детей, тот занимает его место, и игра повторяется.

 

9.  «Море волнуется».

Дети разбегаются  по площадке, останавливаются друг от друга на расстоянии 1м, и каждый свое место обозначает кружочком. Водящийходит между играющими, выполняя разные движения.  Он подходит к играющим и со словами "Море волнуется", кладет руку на плечо игрока. Все, до кого дотрагивается водящий, идут за ним, выполняя те же движения.   Так играющие все уходят со своих мест. Водящий уводит их как можно дальше от кружков. Затем неожиданно останавливается, поворачивается к играющим и быстро говорит: "Море спокойно".  Водящий и играющие бегут занимать кружки. Тот, кто не успел занять кружок, становится  ведущим.

 

10.  «Щука и караси».                                      

На противоположных сторонах площадки отмечают место норы, где от щуки прячутся караси. Щука живет в камышах.Перед началом игры все караси собираются в одной норе. По сигналу они выплывают из укрытия и стараются перебраться на противоположную сторону реки. Щука выходит на охоту. Пойманные караси из игры не выходят, они берут друг друга за руки и встают на середину игровой площадки, образуют сеть. Оставшиеся караси, переплывая с одной стороны площадки на другую, проходят через сеть. Пойманных становится все больше, сеть - все длиннее. Тогда из сети делают корзинку, играющие встают в круг. Участники игры при перебежке обязательно забегают в корзину. Игра заканчивается, когда щука переловит всех карасей.

Правил.

1.Щука не должна заплывать в сеть и в корзину за карасями.

Указания к проведению.

Чем больше играющих, тем интереснее проходит игра. Норы для карасей можно выделить простой чертой, но лучше натянуть шнур, под который караси подплывают. Места, где прячется щука (их может быть 3-4), нужно сделать по краям площадки.

Осаленные игроки могут сделать сеть, когда их не менее  3-4. Если щука вначале игры осалила,  например, только одного игрока, то он стоит  в стороне и ждет, когда их будет больше. Игроков, изображающих сеть, можно поставить в два ряда.

 

11. «Медведи с цепью».                                         

На игровой площадке очерчивается круг - это берлога, где живут два медведя. Играющие ходят по площадке, наблюдая за берлогой.  Медведи ждут удобного случая, выбегают неожиданно на площадку, держась за руки, догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его по имени, берут за руки и быстро убегают в берлогу. Играющие могут выручить товарищей: если они догонят медведей и дотронутся до руки одного из них, то медведь отпускает пойманного.

 

 

12. «Уголки» (Кумушки).                                   

Для этой  игры нужно нарисовать четырехугольник. Участников 5 человек, один из них водящий, а четверо занимают уголки. Водящий подходит к одному из игроков и говорит: "Кумушка, дай ключи!" Стоящий в углу отвечает: "Иди, вон там постучи!"  В это время остальные игроки перебегают из угла в угол.  Если водящий успеет занять угол, то на его место встает игрок, который остался без угла.

Вариант.

Играющие встают в круг, каждый свое место отмечаеткамешком или очерчивает маленький кружок. В центре большого круга стоит водящий. Он подходит к одному из играющих и говорит: "Кумушка, дай ключи!". Ему отвечают: "Иди, вот там постучи!". Пока водящий идет к следующему игроку, дети меняются местами. Водящий  должен не зевать и постараться занять кружок. Игрок, оставшийся без места, становится водящим.

Указания к проведению:

Игра имела разные названия: "Ключи", "Соседи", "Уголки". Игру хорошо проводить на большой площадке. Вначале уголки следует располагать близко один от другого, тогда и водящему легче занять уголок. Затем расстояние можно увеличить.  Если на участке есть деревья, расположенные недалеко друг от друга, то играющие  встают  около деревьев. Водящий может говорить и такие слова:

     Мышка, мышка, продай уголок!

     За шильце, за мыльце, за белое полотенце,

     За зеркальце.

  

13.  «День иночь».                              

Посередине  площадки проводят линию, по обе стороны от нее  20 - 30 шагах отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы:  одна  из них  - ночь, другая  -  ночь.  Встают на расстоянии  1м  от средней линии, через  2шага друг от друга. Против каждой группы  находится  дом противника.

Когда все встали  на  свои  места, ведущий  бросает жребий - дощечку, окрашенную  с  одной  стороны  в  черный  цвет. Если дощечка упала белой стороной, ведущий громко  кричит: "День!"  Игроки из группы  дня  поворачиваются  и,  пробегая  между игроками  ночи, быстро бегут к своему дому.  Те  бегут  за  ними   и  стараются       их  запятнать. Запятнанные переходят в группу ночи.   Ведущий вновь бросает жребий, игра продолжается. Побеждает группа, где больше осаленных игроков.

Правила.

1. Запрещается бежать в свой дом раньше,  чем ведущий подаст сигнал.

2. Салить игроков за чертой города нельзя.

3. Не  разрешается поворачиваться назад, когда  игроки пробегают в свой город.

4. Догонять убегающих можно, только когда они все пробегут мимо противников.

5.При повторении игры все играющие встают у средней линии.

 

 14.   «Казаки и разбойники»                                     

Играющие делятся на две группы. Одна  группа по жребию изображает казаков, а другая - разбойников. Разбойники разбегаются и прячутся. Казаки имеют свой дом (стан). Они уходят на ловлю разбойников, одного казака оставляют сторожить стан. Пойманных разбойников казаки приводят в стан. Игра кончается, когда все разбойники будут пойманы.

Указания к проведению.

Иногда условливаются, чтобы пойманные разбойники становились казаками. Чтобы отличить разбойников от казаков, можно повязать косынки на шею  или приколоть отличительный знак на рукав.

 

 15. «Прятки с домом».                                    

На игровой площадке очерчивается дом.  Выбранный детьми водящий  встает около  дома, закрывает глаза и ждет, пока все спрячутся.  По сигналу  идет искать детей.  Каждого найденного  он  громко называет по  имени, тот быстро выбегает из укрытия и бежит к дому, водящий его догоняет и старается  запятнать. Запятнанный  игрок становится  водящим.

По ходу игры бывает так, что найденный успел  добежать  до  дома незапятнанным, тогда водящий снова водит, а играющий  прячется со всеми вместе.

16.  «Пирожок».                                     

Играющие  встают друг за другом, держась за пояс.  Впереди стоит булочник, он ведущий, последний - пирожок.  К булочнику подходит покупатель и спрашивает: "Где мой пирожок?"  Булочник отвечает: "За печкой лежит!" Последний игрок  - пирожок  кричит: "Я бегу, бегу!" С этими словами он бежит в сторону  ведущего, а покупатель старается  его поймать.  Если пирожок успеет встать впереди ведущего, он становится булочником, а последний игрок - пирожком, и покупатель вновь идет покупать. Если же пирожок будет пойман, то он выполняет роль  покупателя, а покупатель - булочника.

Правило.

Покупатель не должен стоять на одном месте, после слов: "За печкой лежит", он бежит в конец колонны и ловит пирожок.

 

 17. «Платок».                                        

Все участники  игры встают в круг.  Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руки и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге. Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо прежде, чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком.  Он идет по кругу, кому - то кладет платочек на плечо, игра продолжается.

 

 18.  «Краски».                                             

Выбирается продавец,  покупатель "Монах", остальные дети - краски. Каждая краска (ребенок) придумывает себе цвет и тихо называет продавцу. Когда все дети - краски выбрали цвет, хозяин приглашает покупателя.

Покупатель стучится: "Тук - тук!"

- Кто там?

- Это я, монах, в красных штанах. На лбу шишка, в кармане мышка.

- Зачем пришел?

- За краской.

- За какой?

- За голубой.

Если голубой краски нет, продавец говорит: "Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси, да назад приноси". Если же покупатель "Монах"  цвет краски угадал, то краска убегает, а "Монах" догоняет краску.  Если краску догнал, они меняются ролями. Если не догнал, продавец придумывает новый цвет краске и игра продолжается.

 

 19. «Фанты».

Ведущий обходит играющих и говорит:

- Нам прислали 100 рублей

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

Да и нет не говорите!

После этого он  задает разные вопросы, а сам старается, чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов:  "черный, белый, да, нет".

Ведущий ведет примерно такой разговор:

- Что продается в булочной?

- Хлеб.

- Какой?

- Мягкий.

- А какой ты больше любишь, черный  или  белый?

 - Всякий.

- Из какой муки пекут булки?

- Из пшеничной,   и  т. д.

Тот, кто  произнес запрещенное слово, отдает водящему фант. В конце игры все, кто остался без фанта, выкупают его.

Правила.

1. На вопрос играющие должны отвечать быстро, ответ исправлять нельзя.

2. За каждое запрещенное слово, играющий платит ведущему фант.

3.Ведущий может вести разговор одновременно с двумя играющими.

4.При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.

Указания к игре:

В игре принимают участие не более 10 человек, все дети имеют по нескольку фантов. При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина  фанта интересные задания:  спеть песню, загадать загадку, прочитать стихи, вспомнить пословицу, поговорку, смешную историю  и  т.д.  Роль ведущего вначале играет воспитатель. Фанты могут выкупаться  после того, как проиграют 5 человек.

 

 20. «Капуста».

Рисуется круг - "огород". На середину круга складываются шапки, пояса, платки и прочее. Это - "капуста". Все участники игры стоят за кругом, а один из них выбирается хозяином. Он садится рядом с "капустой". "Хозяин"  изображает движениями то, о  чем поет:

 - Я на камушке сижу,

Мелки колышки тешу.

Мелки колышки тешу,

Огород свой горожу,

Чтоб капусту не украли,

В огород не прибежали

Волк и лисица, бобер и курица,

Заяц усатый, медведь косолапый.

 Играющие стараются быстро забежать в "огород", схватить "капусту" и убежать. Кого "хозяин" поймает, тот выбывает из игры. Участник, который больше всех унесет "капусты", объявляется победителем.

Правило.

Бежать можно только после слов: "Медведь косолапый".

 

 21. «Золотые ворота».                                        

Одна пара играющих берется за руки и поднимает их вверх, образуя ворота. Остальные участники игры, взявшись за руки, цепочкой проходит через ворота и напевают:

Идет матушка Весна,

Отворяй-ка ворота.

Первый март пришел -

Всех детей привел.

А за ним и апрель-

Отворил окно и дверь.

А уж как пришел май -

Сколько хочешь теперь гуляй!

Пропустив всех несколько раз, игроки, образующие ворота, каждого спрашивают, какую он выбирает сторону - правую или левую.  Разделившись на две команды, все составляют новые пары и взявшись за руки, подняв их вверх, становятся в ряд за воротами.  Один из играющих, не имеющий пары, входит в ворота, и ему поют:

- Ходит матушка Весна

По полям, лесам одна.

Первый раз прощается,

Другой раз запрещается,

А на третий  раз не пропустим вас!

Затем он ребром ладони  разъединяет руки стоящих пар.  Образовавшиеся две команды меряются силой - перетягивают канат.

 

 22.     «Мороз-красный нос».                                       

 На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз - Красный нос.

Он говорит:

- Я - Мороз - Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пустится?

Играющие отвечают:

- Не боимся мы угроз,

И  не страшен нам мороз!

После этого дети перебегают через площадку в другой дом.  Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой).  Замороженные останавливаются на том месте, где  их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки.  После нескольких перебежек выбирают другого водящего.

 

 23. «Гори, гори ясно!».                                              

Дети выстраиваются  пара за парой.  Водящий становится впереди (ему не разрешается оглядываться). Дети поют:

 - Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло!

Глянь на небо -

Птички летят,

Колокольчики звенят!

 Когда песня заканчивается, дети, стоявшие в последней паре, разъединяются и обегают стоящих в парах (один слева, другой справа). Они стараются  впереди схватиться за руки.  Водящий, в свою очередь, старается поймать кого-либо из бегущих. Пойманный становится с водящим в первой паре, а оставшийся без пары становится новым водящим.  Если же пара бегущих успевает соединиться раньше, чем водящий успеет кого-либо поймать, то эта пара становится впереди, игра продолжается с прежним водящим.

 

 24. «Селезнь».                                          

Играющие становятся в круг, выбирают "Селезня" и "Уточку".  Дети идут по кругу, держась за руки и поют:

- Селезень утку догонял.

Молодой утку загонял:

"Ходи, утица, домой!

Ходи, серая, домой!"

Селезень идет внутри круга по часовой стрелке, а Уточка за кругом  против часовой стрелке. С окончанием песни селезень ловит уточку. Поймав уточку, селезень приводит ее в круг и целует ее.

 

 

25. «Пчелы».

Выбирается участник, изображающий цветок. Остальные дети делятся на две группы - сторожей и пчел. Сторожа, взявшись за руки, ходят вокруг цветка и поют:

- Пчелки яровые

Крылья золотые

Что вы сидите?

В поле не летите?

Аль вас дождичком сечет,

Аль вас солнышком печет?

Летите за горы высокие

За леса зеленые.

На кругленький лужок,

На лазоревый цветок.

Пчелы стараются забежать в круг, а сторожа, то поднимая, то опуская руки мешают им.  Как только одной из пчел удастся проникнуть в круг и коснуться цветка, сторожа, не сумевшие уберечь цветок разбегаются.  Пчелы  бегут  за ними, стараясь ужалить и пожужжать в уши. 

26. «Лиса и куры».

Дети изображают кур.  Один из играющих - петух, другой - лиса. Куры ходят по площадке, ищут корм.  Лиса внимательно следит за ними. По указанию педагога (незаметно для всех) выходит лиса и тихонько подкрадывается  к курам. Петух громко кричит: "Ку-ка-ре-ку!" Куры убегают, взлетают на насест  (бревно, скамейку). Петух должен убежать последним.  Лиса ловит тех кур, которые не успели быстро подняться на насест и удержаться на нем. После 2-3кратного проведения игры,  выбирают других детей на роль петуха и лисы.

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Русские народные подвижные игры для малышей. Играйте вместе с нами.

Стремясь попасть в ногу со временем, мы начинаем забывать родные традиции. Многие родители, отдавая предпочтение компьютерам и иностранным языкам, совершенно не придают значения патриотическому воспит...

Педагогический проект "Русские народные подвижные игры как средство приобщения дошкольников к истокам русской национальной культуры"

Данный проект направлен на формирование у детей дошкольного возраста знаний о традициях русского народа....

Консультация для родителей «Русские народные подвижные игры для малышей. Играйте вместе с нами»

На дворе 21 век. Век технологий и прогресса. Стремясь попасть в ногу со временем, мы начинаем забывать родные традиции. Многие родители, отдавая предпочтение компьютерам и иностранным языкам, совершен...

Семинар-практикум для педагогов «Русские народные подвижные игры как приобщение ребенка дошкольника к национальной культуре и традициям русского народа»

Формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов педагогов о народных подвижных играх, как средстве сохранения и укрепления психологического и физического здоровья дошкольников....