"Логозаврик". Программа развития познавательных способностей дошкольников с помощью ИКТ.
презентация к уроку по логопедии (старшая группа)

Квасникова Александра Витальевна

 "Логозаврик". Программа развития познавательных способностей дошкольников  с помощью ИКТ. 

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл logozavrik.docx16.36 КБ
Файл logozavrik_kvasnikova_a.v.pptx470.98 КБ

Предварительный просмотр:

«Логозаврик»

 

Программа развития познавательных способностей дошкольников 5-7 лет с помощью ИКТ.

Цель: комплексное развитие познавательных способностей, лежащих в основе дальнейшего успешного обучения в школе.

 

Основные задачи:

  • 1. Целенаправленное развитие восприятия, внимания, зрительной памяти, мышления
    с помощью игровых технологий;
  • 2. Воспитание личностных качеств, способствующих самореализации в условиях современного общества;
  • 3. Развитие самостоятельности и уверенности в себе, повышение самооценки;
  • 4. Развитие информационной культуры пользователя;
  • 5. Развитие творческих способностей в области компьютерной графики;
  • 6. Экологическое воспитание.

 

Срок реализации программы в условиях ДОУ – 2 года.

Количество занятий в году – 72.

Рекомендуемая периодичность – 2 занятия в неделю.

Продолжительность занятия – 25 мин.

  

Уникальность программы: комплексное применение традиционных и новых игровых технологий, отвечающее интересам современного ребенка.

 

Особенности использования.

Четыре этапа проведения занятия:

  • 1. Постановка проблемы, погружение – 10 мин. Знакомство с обучающей историей, связанной с изучаемым (закрепляемым) игровым материалом;
  • 2. Осмысление нового материала – 5-10 мин. Знакомство с изучаемым (закрепляемым) компьютерным упражнением, получение разъяснений по содержанию предстоящей деятельности;
  • 3. Апробация – 10 мин. Выполнение упражнений в рабочих тетрадях. Материалы упражнений связаны с содержанием прослушанной обучающей истории и предыдущей (для закрепления);
  • 4. Работа на компьютере – 15 мин. Практическое освоение нового материала, его закрепление.

Первый год обучения:

  • 1. Сборник обучающих историй (38 стр.);
  • 2. Конспект занятий (39 стр.);
  • 3. Рабочая тетрадь (в электронном виде формата "doc" - 40 стр.)

 

Второй год обучения:

  • 1. Сборник обучающих историй (38 стр.);
  • 2. Конспект занятий (44 стр.);
  • 3. Рабочая тетрадь (в электронном виде формата "doc" - 47 стр.)

 

Системные требования:

  • Операционная система Microsoft® Windows®

 


Предварительный просмотр:


Подписи к слайдам:

Слайд 1

" Логозаврик " Программа развития познавательных способностей дошкольников с помощью ИКТ МГОУ Гр .9- Д Квасникова А.В.

Слайд 2

Цели и задачи программы Цель: комплексное развитие познавательных способностей, лежащих в основе дальнейшего успешного обучения в школе. Основные задачи: 1. Целенаправленное развитие восприятия, внимания, зрительной памяти, мышления с помощью игровых технологий. 2. Воспитание личностных качеств, способствующих самореализации в условиях современного общества. 3. Развитие самостоятельности и уверенности в себе, повышение самооценки. 4. Развитие информационной культуры пользователя. 5. Развитие творческих способностей в области компьютерной графики. 6. Экологическое воспитание.

Слайд 3

Особенности программы Срок реализации программы – 2 года. Количество занятий в году – 36. Продолжительность занятия – 40 мин Рекомендуемая периодичность – 1 занятие в неделю Требования к уровню подготовки детей – стандартные, наличия навыков работы на компьютере не требуется.

Слайд 4

Уникальность программы: комплексное применение традиционных и новых игровых технологий, отвечающее интересам современного ребенка. Знакомство с обучающей историей (постановка проблемы, погружение) 10мин Знакомство с применяемой игрой ( осмысление нового материала ) 5 мин Работа с тетрадью ( апробация, усвоение ) 10 мин Работа на компьютере (практическое освоение, контроль ) 15 мин СТРУКТУРА ЗАНЯТИЯ

Слайд 5

Учебно-методическое обеспечение Конспект занятий – пособие, где приведена информация по особенностям проведения каждого занятий и его этапов. КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЙ

Слайд 6

Учебно-методическое обеспечение Фрагмент истории "Невидимые связи" – Невидимыми связями? – переспросил Логоша . – Это как? – Когда так говорят, то это означает, что не всегда можно все увидеть, догадаться, что с чем связано в природе. Вот, например, чем связаны между собой лебеди и утки? – Они немножко похожи, – предположил малыш. – Похожи? – усмехнулась сова. – Да чайки, наверное, больше на уток похожи, чем лебеди. А связаны между собой лебеди и утки тем, что они являются водоплавающими птицами, и еда у них примерно одинаковая, и гнезда строят похожие. Вот, давай с тобой поиграем в игру "Назови пару". Я буду называть тебе одну пару, а ты мне в ответ придумывать другую, связанную таким же образом, как и моя. – Например? – заинтересовался Логоша . – Например, я называю тебе пару: чайка – рыба, а ты мне в ответ: белка – гриб, понимаешь? – Понимаю, тетушка Сова, конечно, понимаю. Чайка питается рыбой, а белка – грибами. – Вот-вот, продолжаем, эту игру. Я называю: мышь – нора, а ты как продолжишь? – Так-так, мышь – нора означает, что мышь живет в норе. Тогда я отвечу: белка – дупло. Давайте поиграем с ними и мы, наши смышленые девочки и мальчики. Какие пары вы можете добавить, если я назову: птица – перья, рыба – ?(чешуя), медведь – ?(шерсть), морж – ?(шкура). А теперь: чайка – утка, морж – ?(тюлень), песец – ?(медведь), кит – ?(акула). Сборник обучающих историй – 72 сказочных историй, используемых для предварительного знакомства с учебной темой, а также обсуждения затронутых проблем.

Слайд 7

Учебно-методическое обеспечение Рабочая тетрадь – сборник упражнений, являющихся аналогами компьютерных игр. Предназначена для подготовки к проведению работы за компьютером.

Слайд 8

РАБОЧАЯ ТЕТРАДЬ

Слайд 9

Работа на компьютерах Компьютерное занятие может проводиться как индивидуально, так и в парах, по мере возможностей. Управление учебным процессом производится с помощью специальной компьютерной среды. Игры запускаются автоматически, по мере их выполнения. Любую игру можно переиграть, чтобы улучшить свои показатели. Статистические результаты выполнения заданий сохраняются. В комплект программного обеспечения входят 20 компьютерных флеш -игр, использующих 330 упражнений.

Слайд 10

Работа на компьютерах Программа компьютерного занятия состоит из пяти развивающих игр. В первой игре используется изучаемый материал, предварительно проработанный в рабочей тетради. Вторая (развитие внимания), третья (зрительная память) и четвертая (мышление) являются закрепляющими для предыдущих занятий. Пятая (графические редакторы "Раскраска", "Орнамент", "Мозаика") является призовой. Базовая (изучаемая) игра. Три развивающих (закрепляющих) игры. Призовая (творческая) игра.

Слайд 11

Работа на компьютерах Для автоматического выполнения программы компьютерного занятия используется сервисная среда " Развивайка ". Она обеспечивает автоматический запуск игр по мере их выполнения, вывод справочной информации об особенностях игр,сохранение статистических результатов, установку (смену) номера занятия. Использование сервисной среды ограничивает работу ребенка в ее пределах, не позволяя тому использовать другие приложения.

Слайд 12

Работа на компьютерах За успешное выполнение игр начисляется определенное количество очков, в зависимости от результата: – 3 очка (приз "Звездочка") – если не сделано ни одной ошибки; – 2 очка (приз "Флажок") – если ошибок мало (меньше, чем правильных действий); – 1 очко (приз "Пирамидка") – если ошибок много (больше, чем правильных действий). Ребенок может переиграть любую игру, чтобы добиться повышения результата (получить более ценный приз).

Слайд 13

Развивающий процесс Для закрепления полученных навыков каждая изучаемая игра используется в усложненных вариантах на последующих трех занятиях.

Слайд 14

Типовая игра Типовая игра представляет собой специализированную среду для работы с дидактическим материалом. Часть материала располагается в кассе, откуда его можно перемещать. Количество правильно выполненных действий отображается в левом верхнем углу, количество неправильных – в правом При наличии ошибок проводится работа по их исправлению: нужно воспроизвести действия с тем материалом, при работе с которым были допущены ошибки . После выполнения заданного количества действий игра завершается и на экран выводится грамота. Указание мышью на печать "ОК" вызывает переход к следующей игре.

Слайд 15

Другие игры для развития восприятия Кроме игры "Найди пару", в программе используются другие игры на развитие восприятия.Как и игра "Найди пару", эти игры имеют различные варианты своих дидактических упражнений, что обеспечивает разнообразие как игрового материала, так и уровней сложности(составь картинку,конструктор ).

Слайд 16

Пример игры для развития внимания «Найди отличия» В игре необходимо найти определенное количество отличий (в данном примере – восемь) между двумя сходными фигурами.

Слайд 17

Пример игры для развития зрительной памяти ("Запомни", второй год обучения) Нужно запомнить внешний вид рыбок и их места относительно сетки, которые они занимали (Рис. 1) до появления акулы (Рис. 2), и вернуть их обратно (Рис. 3). Игра начинается при размере сетки 5х5 (25 ячеек). При наличии ошибки сетка уменьшается до размера 4х4 (16 ячеек). После успешного выполнения трех заданий размер сетки увеличивается до размера 6х6 (36 ячеек). В дидактическом наборе имеются упражнения с одной рыбкой, с двумя одинаковыми, с двумя разными, с тремя одинаковыми и с тремя разными.

Слайд 18

Пример игры для развития мышления "Раздели на группы" Игра используется для проведения классификации объектов по их признакам. В данном случае необходимо перетащить картинки с изображением домашних животных на левую страницу альбома, а диких – на правую. Так как дети могут еще не уметь читать, изначально на каждой странице альбома уже имеется по одной картинке. Если в игре были допущены ошибки, то после завершения упражнения ошибочные действия нужно будет переделать (закрепление, препятствие стремлению "делать наугад", "методом от противного").

Слайд 19

Призовые игры В качестве призовых игр используются графические конструкторы "Раскраска", "Орнамент" и "Мозаика". Цели применения конструкторов: – стимуляция активной деятельности ребенка при выполнении компьютерной программы занятия; – развитие творческого мышления; – снижение напряжения, снятие утомления, создании благоприятной эмоциональной обстановки на заключительной стадии занятия. Графические конструкторы позволяют ребенку быстрее реализовать свои творческие замыслы, чем традиционные техники. Еще недостаточно развитая зрительно-моторная координация и низкая усидчивость зачастую не позволяют ребенку сделать свою работу красиво или даже завершить ее. Неточно поставленные элементы автоматически выравниваются, компенсируя двигательный недостаток, их можно также легко удалять.

Слайд 20

Призовая игра "Раскраска« С помощью конструктора "Раскраска" можно быстро выполнить заливку выбранной области черно-белого рисунка. Это позволяет не только экономить время и усилия, но еще и добиваться повышения качества работы путем перекрашивания отдельных фрагментов рисунка.

Слайд 21

Диагностические средства Для отслеживания динамики развития психических процессов используются следующие методики: 1. Оценка продуктивности и устойчивости внимания – методика "Найди и вычеркни" (Рис. 1). 2. Оценка переключения и распределения внимания – методика "Проставь значки" (Рис. 2). 3. Оценка объема внимания – методика "Запомни точки" (Рис. 3). 4. Оценка объема кратковременной зрительной памяти – методика "Запомни рисунки" (Рис. 4). Рис.1 Рис.3 Рис.4

Слайд 22

Список рекомендуемой литературы 1. Варченко В.И., Тупичкина Е.А. Дидактические основы использования компьютерных игр в условиях предшкольного образования. / "Детский сад: теория и практика", " Эдисьон Пресс", №6, – М.:, 2011. 2. Варченко В.И., Клетнова Л.И., Ларина А.Б. Уроки Логозаврии : весело и быстро готовимся к школе. – Ростов н/Д: Феникс, 2013. – 143 с. 3. Новые информационные технологии в дошкольном образовании / под ред. Ю.М. Горвица , [и др.]. – М.:, Линка-Пресс, 1998. – 328 с.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Консультация для родителей «Развитие познавательных способностей с помощью лего-конструирования»

Лего - развивает детское творчество, поощряет к созданию разных вещей из стандартных наборов элементов — настолько разных, насколько далеко может зайти детское воображение.В отличие от компьютер...

Консультация для родителей: "Развитие познавательных способностей с помощью Лего-конструирования"

Конструкторы относятся к категории полезных игрушек которые играют важную роль в полноценном и всестороннем развитии ребёнка....

Консультация для родителей: "Развитие познавательных способностей с помощью Лего-конструирования"

Лего развивает детское творчество, поощряет к созданию разных вещей из стандартных наборов элементов настолько разных, насколько может зайти детское воображение.Лего- непростая игрушка, она обучает и ...

Консультация для родителей "Развитие познавательных способностей с помощью конструктора ТИКО"

   Дети играют со всем, что попадается им в руки, поэтому им нужны для игр безопасные и прочные вещи, и конструкторы ТИКО дают им возможность для экспериментирования и самовыражения....

семинар практикум для педагогов "Развитие познавательных способностей с помощью методов ТРИЗ

Данный материал знакомит педагогов с особенностями ТРИЗ технологий и играми , которые можно использовать уже в среднем возрасте...

Семинар-практикум для педагогов " Развитие познавательных способностей с помощью ТРИЗ технологий у детей дошкольного возраста"

Презентация иллюстритует игры и методы ТРИЗ используемые в работе с детьимми среднего возраста...