Дворовые игры для дошкольников
картотека по психологии
сохранение и укрепление психофизического здоровья воспитанников с учетом их индивидуальных особенностей, содействие обеспечению эмоционально комфортных условий пребывания воспитанников в ДОУ в летний оздоровительный период
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 33.54 КБ |
Предварительный просмотр:
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Детский сад №1 г. Слюдянки»
ДВОРОВЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДОШКОЛЬНИКОВ
1) Прятки
Ведущий становится к дереву лицом, закрыв глаза. Дети стоят сзади. Один из них тыкает ведущего пальцем. Ведущий поворачивается и угадывает кто его задел. Если не угадал, то он закрывает глаза и считает до 10. В этот момент дети прячутся. Если угадал, то ведущий и ребенок, задевший его, меняются местами. После того как дети спрячутся, ведущий должен их искать. Заметив ребенка он должен подбежать к дереву, у которого начиналась игра, и, задев его, произнести фразу: например "Стуки Полина!". Застуканный ребенок выходит из игры. Замеченный ребенок может прибежать к дереву первее, чем ведущий и сказать "стуки я!". Он считается одним из победителей. Также возможна фраза: "Стуки я, стуки все!". В этом случае игрок спасает всех (даже закаленных), и ведущий снова стает у дерева и считает до 10. Первый застуканный ребенок будет ведущим в следующей игре.
2) Птицы и лиса
Дети-птицы устраиваются на пеньках, на поваленном дереве. Это их гнезда. Вдалеке - норка лисы. Птицы слетают с деревьев на землю, перелетают с одного места на другое, расправив крылья, ищут различных вредных насекомых (жучков, червячков, мошек и т. п.). По сигналу взрослого: «Лиса!» — все прячутся в свои гнезда. Лиса выбегает из норы и пытается догнать какую-нибудь птицу. Если лиса схватила жертву, птица выбывает из игры. Побеждает тот, кто остался последним.
3) Гуси, гуси
На одной стороне луга обозначается дом, в нем находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живет волк. Остальное место — луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси (останавливаются и отвечают хором):Га, га, га!
Пастух: Есть хотите?
Гуси: Да, да, да.
Пастух: Так летите.
Гуси: Нам нельзя! Серый волк под горой. Не пускает нас домой.
Пастух: Так летите, как хотите, Только крылья берегите.
Гуси, расправив крылья, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать (коснуться рукой). Пойманные гуси идут в логово. После нескольких перебежек назначаются новые волк и пастух.
4) Заяц, заяц, сколько время?
Количество участников — не менее трех. Водящий называется зайцем. Участники встают за зайцем на ранее задуманное от него расстояние. Они по очереди задают ему вопрос: «Заяц-Заяц, сколько время? Я спешу на день рожденья! У меня часы стоят и работать не хотят» Заяц, не глядя на участника (не поворачивая головы), называет расстояние до него, используя условные единицы измерения:
великан — шаг на весь размах ноги;
лилипут — когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой;
муравей — на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим);
зонтик — кружок вокруг себя на одной ноге;
утка — шаги вприсядку;
лягушка — прыжок. Если участнику удается за заданное «время» добраться до зайца, то он становится водящим, и игра продолжается.
5) Ляпы
Выбирается ведущий. Ребята разбегаются, пока он считает до 10. После этого он их ловит. Пойманный останавливается, также считает до 10 и начинает ловить детей. Предыдущий ведущий тоже убегает от него.
Возможна игра на "размножение". То есть если ведущий заляпал игрока, то они вместе галят. Не пойманный игрок считается победителем. Тот, кого поймали первым становится ведущим в следующей игре.
6) Вышибалы
Двое детей (выбираются считалкой или добровольно) встают с двух сторон площадки, расстояние от одного до другого зависит от ширины площадки или просто от настроения. «Вышибаемые» встают в центре. Задача вышибающих: перебрасываясь мячом, попасть им в вышибаемых игроков. Те, в свою очередь, должны пытаться увернуться. Игрок, которого вышибли, выбывает из игры (отходит в сторонку). Но его могут "спасти" его товарищи, если им удастся поймать мяч в руки. Ловить мяч можно только на лету, ни в коем случае не от земли. Кто поймал мяч от земли - выбывает. Если выбиты несколько человек, то игрок поймавший мяч, сам выбирает из них того, кому следует вернуться в игру. Когда в команде "вышибаемых" остается один игрок, то он должен увернуться от мяча столько раз, сколько ему лет. В случае удачи вся его команда возвращается в игру, в противном случае команды меняются местами.
7) Горячая картошка
Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, отбивая его. Если кто-то из игроков мяч не отбил, он садится на корточки в центр круга ("котел"). Игра продолжается. Любой игрок по желанию может выручить «провинившихся». Для этого он, отбивая мяч, старается попасть им по сидящим в центре круга. «Освобожденный» (тот, кого коснулись мячом) вновь принимает участие в игре.Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно - при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.
8) Съедобное - несъедобное
Все игроки садятся на лавочку в ряд (как вариант - становятся в круг). Ведущий кидает мяч любому игроку и одновременно называет какой-либо предмет. Если "это" съедобное - игрок должен поймать мяч. Если несъедобное - отбить его. Если кто-то "съел" несъедобное, он становился ведущим.
9) Ручеек
Количество играющих должно быть нечетным: все разбиваются на пары и встают друг за другом, соединив попарно высоко поднятые руки. Водящий входит в образованный коридор сзади, выбирает себе пару из играющих и встает в начало "ручейка". Освободившийся игрок становится водящим, идет в конец "коридора", проходит сквозь него и выбирает себе пару.
10) Цепи кованные
Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).
Одна команда кричит хором: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!"
Команда напротив спрашивает: "Кто из нас?"
"Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытался с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать "правильное место", которое кажется "слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух "расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между "звеньями", которые пытался разорвать.
11) Тише едешь - дальше будешь
Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит: "Тише едешь-дальше будешь. Стоп!" Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру. В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.
12) Белочки - собачки
Выбирается один игрок - "собачка" (считалочками либо голосованием). Далее все игроки становятся в круг, и начинают перебрасывать мяч друг другу. Задача "собачки" - поймать мяч (перехватить его на лету), для чего приходится изрядно потрудиться, много побегать и попрыгать. В итоге, когда "собачка" поймала мяч, она имеет право встать в круг к игрокам, а ее место занимает тот игрок, по чьей вине мяч был упущен (тот, кто "неправильно" его кинул или тот, кто не успел поймать).
13) Олимпиада
Двое игроков одной команды становятся на расстоянии примерно 2 метра друг от друга, с резиночкой в руках. Дальше, не выпуская резинку из рук, они произносят "неприличную" присловку: "О-ли-мпи-а-да - мамина помада - папины очки - стоп червячки". При этом постоянно двигаются, запутывая резинку. На нее можно наступать, скручивать ее, меняться местами - главное запутать, как можно больше. Руки передвигать нельзя, где взяли резиночку - там и держим. На слово "червячки" игроки замирают, в итоге получается "паутинка" из резиночки. Задача игроков второй команды - перебраться по очереди на другую сторону "паутинки", не задевая ее. Как правило, чтобы перебраться, нужно проползти в небольшой треугольник или квадратик, можно было проползать по земле или даже перепрыгивать "конструкцию". В усложненной версии игры требовалось, чтобы каждый игрок пролазил в "свое собственное" отверстие, а не повторял "ход" другого игрока. Когда все перебрались и не задели - игра начинается снова. Если кто-то зацепил резиночку, игроки меняются местами.
14) Море волнуется раз!
Выбирается ведущий. Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри
Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура. Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап.
15) Испорченный телефон
Первый (он же ведущий) шепчет на ухо ,сидящему рядом, игроку любое слово (все что угодно, на что фантазии хватает). Второй так же (шепотом и на ушко) передает слово третьему, и так далее - до конца. Последний игрок встает и вслух называет то, что расслышал
Есть и более простая версия этой игры - после окончания считалки все замирают в любых позах, и новым водящим становится тот, кто первым пошевелился. Но с такими условиями интереснее играть в следующую игру -
16) Совушка
Как и в прошлых играх, сначала выбирают водящего и «совушку». Ее гнездо находится в стороне от игровой площадки (желательно как-то обозначить гнездо: отделить предметами или очертить мелом).
Совушка сидит в гнезде, а ведущий говорит: «День наступает, все оживает!» и игроки начинают бегать и прыгать, подражая полету бабочек, птичек, прыгают, как лягушки.
Через некоторое время ведущий говорит: «Ночь наступает, все замирает, сова вылетает!»
Все игроки замирают. Совушка выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, она берёт его за руку и уводит в своё гнездо. За один выход она может увести с собой двух или даже трёх игроков.
Затем совушка возвращается в своё гнездо и дети вновь начинают свободно бегать по площадке.
Побеждают игроки, которые не были пойманы ни одного раза.
17) Три-пятнадцать
Количество игроков: от 3 человек. Что понадобится: лестница с широкими ступенями. Ведущий встает наверху лестницы, игроки внизу. Ведущий произносит считалку: "Три-пятнадцать-десять-двадцать".
При этом он, а с ним одновременно и все игроки, прыгают на ступеньки. Прыгать можно по-разному, кому как вдуматься - двумя ногами на одну ступеньку или одной ногой на верхнюю ступеньку, другой на нижнюю, кто-то может даже умудрится поставить ноги через две ступеньки…
Теперь смотрят, кто из игроков поставил ноги также, как водящий. Если такой игрок находится, то он считается проигравшим и становится водящим. Если же никто из игроков не принял такую же позу, как водящий, игра продолжается дальше.
Если случится, что на одни и те же ступеньки одинаково встанут два и более игроков вместе с ведущим, все прыгают снова.
18) Рыбак, поймай рыбку
В этой игре для детей необходимы скакалка или крепкая веревка такой же длины. Ведущий берет в руки один конец скакалки и садиться на корточки. Он начинает крутиться на месте и раскручивать скакалку так, чтобы она крутилась прямо над землей. Игроки должны перепрыгивать через скакалку. Тот, кто не успеет подпрыгнуть и скакалка его заденет, считается «пойманной рыбкой» и отходит в сторону. Побеждает та «рыбка», которой удалось продержаться дольше всех. Она же становится водящим.
19) Зайцы и морковка
На земле чертят большой круг (диаметром около 3-5 м). Внутрь круга кладут 10 «морковок», то есть палочек или камушков. Круг – это «огород», а ведущий в игре - «Пугало». Его задача - ловить зайцев, остальных игроков.
По сигналу ведущего зайцы вбегают в круг и воруют морковки. В это время, то есть когда зайцы находятся внутри круга, Пугало ловит их. За пределами круга зайцев ловить нельзя.
Игрок-заяц, которого поймали, выбывает из игры. Тот, кого поймали последним, становится ведущим-Пугалом.
20) Путаница
Итак, все игроки садятся на лавочку в ряд, ведущий стоит перед ними. Смысл игры: ведущий задает вопрос и кидает мяч одному из игроков. Если ответ «да», то он должен поймать мяч, если же ответ «нет» не ловить. Самое сложное, вовремя сориентироваться и не поймать мяч с неправильным ответом.
Игра начинается с простого вопроса: «Тебя зовут…» А дальше ведущий может либо назвать имя игрока, либо придумать что-то свое. Например ведущий говорит: «Тебя зовут Слонопотам» и… игрок ловит мяч.
Дальше ход переходит к другому игроку и ему ведущий задает тот же вопрос. Потом идут отчество, фамилия, количество лет, место проживания… В итоге получается очень смешно. Например, что зовут тебя Слонопотам Пукович Иванов, тебе 110 лет, живешь ты в коробке из-под телевизора, ешь яблочные огрызки...
21) Привет!
Все ребята встают в круг лицом, плечом друг к другу. Ведущий ходит по внешней стороне круга и задевает плечом одного из тех, кто стоит в круге. Водящий и тот, кого он задел, бегут в разные стороны по кругу и, встретившись, протягивают друг другу руки, пожимаю, говорят: «Привет!». Затем продолжают бежать каждый в своем направлении по кругу.
Задача каждого из них - добежать первым до освободившегося места в кругу. Тот, кто остался без места, становится новым ведущим.
22) Водяной
Все игроки встают в круг, в центре стоит ведущий (ему завязывают глаза). Игроки начинают двигаться по кругу и хором говорят:
Водяной, водяной
Не сиди под водой
Выгляни на чуточку
На одну минуточку.
Как только произнесут слова, игроки останавливаются. Водящий-водяной встает и подходит к одному из участников. Задача водяного, не подглядывая, определить, кто перед ним. Можно трогать игрока и определять только на ощупь. Если водящий правильно угадал игрока, они меняются ролями.
22) Три, тринадцать, тридцать
До начала игры договариваются о правилах: каждая цифра – 3, 13 и 30 – будет обозначать определенное движение. Например, 3 – подпрыгнуть 13 – хлопнуть в ладоши, 30 – присесть на корточки.
Игроки встают в круг, ведущий в центр. Он называет цифры, но не по порядку, а вразнобой. При этом специально растягивает слова: «три-и-и-и-дцать». «три-и-и-и» и по окончании слова дает отмашку рукой. Постепенно темп игры увеличивается.
Тот, кто ошибется и сделает неправильное движение, выходит из круга. Побеждает тот, кто не допустил ни одной ошибки.
23) Летела корова
Количество игроков: от 3 человек. Все игроки становятся в круг и соединяют руки таким образом: ладонь правой руки игрок кладет сверху левой руки соседнего игрока. На ладонь левой руки каждого игрока сверху должна лечь ладонь соседа слева.
Теперь игроки начинают по одному слову произносить считалочку и одновременно хлопать руками (правой рукой по ладони соседа слева):
Летела корова
Пролетала над домом
Читала газету
Под номером…
Следующий игрок произносит цифру. Игроки продолжают хлопать и считать (одна цифра- один хлопок). Тот игрок, которому выпадает назвать загаданную цифру, должен сильнее хлопнуть по руке соседа, а задача того вовремя (не раньше!) отдернуть руку.
24) Бешеная змейка
Чем больше народу играет в эту игру, тем интереснее. Все игроки выстраиваются в колонну по одному и держат друг друга за талию. Водящий – это первый игрок колонны. Его задача - осалить последнего игрока.
Итак, первый игрок бежит за «хвостом» и все участники за ним. Получается, чем быстрее «голова» бежит, тем быстрее удаляется от нее «хвост». Нужно найти удобный момент, когда хвост находится на более близком расстоянии и осалить его.
Осаленный игрок становится перед ведущим, и теперь он ловит хвост колонны.
25) Светофор
С помощью считалочки выбирается водящий, рисуются 2 линии на расстоянии нескольких метров друг от друга.
Игроки встают за одну из линий. Водящий встает в центр между линиями и поворачивается к игрокам спиной.
Далее он называет любой цвет и поворачивается к игрокам.
Дети ищут у себя этот цвет на одежде, если они его находят, то показывают его ведущему, и спокойно проходят на ту сторону. Если у игрока этого цвета нет, он должен перебежать на другую сторону, задача водящего попытаться осалить его.
Тот, кого осалят, становится водящим.
Если все прошли-перебежали на другую сторону, водящий отворачивается и загадывает новый цвет.
Очень любят играть в светофор девчонки, потому что у них одежда всегда красочнее и ярче, чем у мальчишек.
Перед началом игры следует договориться о том можно ли искать цвета на заколках, бусах, часах и других аксессуарах
26) Лягушка
На стене рисуется линия (чем выше, тем интереснее) – ниже нее мяч кидать нельзя. Игроки выстраиваются в ряд, друг за другом. Первый игрок кидает мяч, тот ударяется о стенку, отскакивает, ударяется о землю, и в этот момент игрок должен через него перепрыгнуть. Мяч подхватывает следующий игрок, повторяя то же самое, – и так по кругу.
Тот, кто не перепрыгивает мяч, получает в наказание «букву» (л – я – г – у – ш – к – а). Собрал все эти буквы? Ты – лягушка!
Количество игроков: не ограничено.
27) Десятки с мячом
Требуется: резиновый мячик и стена, о которую он будет ударяться.
В этой игре могут принимать участие несколько команд, по три-четыре человека в каждой.
Игра будет состоять из десяти туров.
Участник, допустившая ошибку, передает мяч следующему и так далее, пока мяч снова не вернется к нему. Он должна исправить свой промах и только после этого переходить к следующему туру.
Когда мяч бросаешь одной рукой, то и ловить его нужно тоже одной рукой. Строго следи за этим.
Ошибкой считается также, если мяч, прежде чем его поймают, коснется земли.
1. Ударить мячом о стенку 1 раз и поймать его.
2. Ударить мячом об стенку с поворотом вокруг себя на 180 градусов и поймать его (2 раза)
3. Ударить мячом об стенку и поймать после отскока от земли (3 раза)
4. Ударить мячом об стенку с поворотом вокруг себя на 180 градусов, после отскока об землю поймать (4 раза)
5. Ударить мячом о стенку, хлопнуть в ладоши и поймать (5 раз)
6. Пропустить мя под ногой, ударить об стенку, поймать (6 раз)
7. Бросить мяч вверх, хлопнуть в ладоши и поймать (7 раз)
8. Бросить мяч вверх, руки сложить «кольцом», и пропустить мяч в кольцо (8 раз)
9. Ударить мячом об стену, хлопнуть руками по коленям и поймать его (9 раз)
10. Отбить мяч от земли (непрерывно – 10 раз)
28) «Тише едешь — дальше будешь»
Для игры понадобится площадка, очерченная с двух сторон линиями, как в игре «Светофор».
Расстояние между линиями может быть разным: от 20 до 50 метров, в зависимости от размеров площадки или двора.
Выбирается водящий, он встает за одной из линий и поворачивается спиной, все остальные игроки занимают место за другой линией.
Водящий начинает говорить : «Тише едешь, дальше будешь. СТОП! (или ЗАМРИ!)».
Пока водящий произносит свои слова, игроки бегут в его сторону, стараясь как можно быстрее достичь полосы, за которой он стоит.
Как только водящий произнес слово «СТОП!», все бегущие должны замереть, водящий быстро поворачивается и смотрит, все ли успели остановится. Если он замечает чье-то движение, то этот игрок выбывает из игры (в другом варианте игры — отправляется обратно на старт).
Побеждает в игре тот, кто быстрее всех пересечет линию, за которой стоит водящий, и дотронется до него. Этот игрок и становится новым водящим.
Задача водящего — запутать игроков для того, чтобы их подловить и застать врасплох бегущими. Для этого произносить слова «Тише едешь, дальше будешь», можно по-разному: много раз подряд, с разным темпом, намерянно затягивая, например, первую половину и быстро проговаривая окончание.
29)Правила игры Штандер-Стоп. Вариант 1
С помощью считалочки выбирается водящий, остальные игроки образуют круг. Центр круга желательно обозначить мелом. Водящий берет мяч и встает в центр круга. Расстояние от центра круга до остальных игроков должно быть один-два шага.
Водящий подкидывает мячик высоко вверх и называет имя любого игрока из круга. Названный игрок должен попытаться поймать мяч. Если ему это удалось, игрок становится новым водящим, а бывший водящий занимает его место в кругу.
Если игрок не успел поймать мячик и он упал, коснувшись земли, все игроки разбегаются в разные стороны до тех пор пока игрок не поднимет мячик и не крикнет «Штандер!» или просто «Стоп!». После этого все игроки замирают, и игрок, вернувшись в центр круга, должен попасть мячом в любого игрока. Если ему это удалось, осаленый игрок становится новым водящим, если он ни в кого не попал, он водит снова.
30)Правила игры Штандер-Стоп. Вариант 2 (с шагами)
Начало игры как в Варианте 1.
После того как все игроки разбежались, а водящий поднял мяч, он возвращается в центр круга, выбирает одного из игроков и пытается угадать сколько шагов ему нужно сделать, чтобы осалить выбранного игрока.
Шаги могут быть разными:
- гигантские шаги (максимально длинный шаг на весь размах ноги)
- обычные шаги ( обычные средние шаги)
- лилипутские шаги (шажок, при котором пятка одной ноги ставится вплотную к носку другой)
- верблюжьи шаги (игрок плюет и передвигается на место плевка)
- зонтик (шаг с проворотом на 360 градусов)
- муравьиные шаги (шаги на носочках, одна нога ставится сразу же перед другой)
- утиные шаги (шаги утиным шагом, встав на четвереньки)
- лягушка (один шаг — один прыжок из положения сидя)
Обычно набирается несколько вариантов шагов.
Например:
«До Пети 4 гигантских шага, 7 лилипутских, 1 вербюжий, 3 зонтика и 5 утиных шага».
После того, как условие задано, водящий начинает делать эти шаги, остальные игроки следят за честностью выполнения и громко считают.
После того, как все шаги пройдены, водящий пытается коснутся рукой до игрока (в некоторых вариантах докинуть мяч).
При этом водящий мог наклоняться вперед, пытаясь дотронуться до игрока и приговаривая: «Можно и березкой гнуться, лишь бы только дотянуться».
Если это получилось, игрок становится новым водящим, если нет, водящий остается прежний.
31)Нос-лоб-ухо - игра для детей
Количество игроков: любое
Дополнительно: нет
Ведущий говорит:
– Указательным пальцем правой руки дотроньтесь до носа и скажите при этом «нос». Еще раз, еще. Я буду делать то же самое. Но, как только я скажу, например, «лоб», вы должны немедленно дотронуться до лба. Понятно? Начали! Нос—лоб—нос—нос—лоб—лоб—ухо!
Так как об ухе в начале игры речи не было, дети мгновенно путаются. Причем, сказав «ухо», ведущий специально обманывает ребят, указывая пальцем не на ухо, а на лоб или на подбородок, а ребята невольно делают то же самое
32) Дидактическая игра «Найди друзей»
Цель:
• развивать логическое мышление, уметь выстраивать логическую цепочку рассуждений;
• закреплять умения группировать предметы по определенным признакам;
• развивать связную речь;
• активизировать словарь детей;
• учить находить несколько ответов на один вопрос.
Ход игры.
Ребенку дается карточка и предлагается найти друзей, в данном примере, для огурчика. Рассмотрев предложенные картинки на карточке, ребенок должен выбрать свой вариант и обосновать его. В этой игре он застрахован от неправильного выбора. Так как любой вариант будет верным. Необходимо только правильно обосновать свой выбор:
Огурчик + помидор = «овощи»;
Огурчик + овал = «одинаковая форма»;
Огурчик + лягушка = «одинаковый цвет»;
Огурчик + инжир = «много семян внутри».
Принцип построения игры можно использовать для любой лексической темы, подобрав необходимый материал.
Такую игру можно предложить и для домашнего использования. Это еще раз повторение пройденного, а также возможность совместного общения детей с родителями, чего так не хватает в наше время. Да и не все родители справляются с заданием, что показывает проведение игры на родительском собрании. Как правило, они останавливаются после первого найденного и обоснованного ответа.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Статья "Укрепление здоровья дошкольника через подвижную игру" (в рамках проекта "Дворовые игры")
Здоровьесбережение и здоровьеукрепление – приоритетные задачи в дошкольном возрасте....

Социокультурный проект для дошкольников, находящихся в социально опасном положении "Дворовая игра разных национальностей" на 2020-2021 учебный год
Ни для кого не секрет, что дворовые игры почти исчезли из жизни современных детей. Те самые игры, в которые играли более старшие поколения, в том числе и мы сегодняшние взрослые. Те самые игры, которы...

Сценарий развлечения в рамках инновационного проекта «Дворовая игра как средство развития коммуникативных навыков старших дошкольников в ДОУ». «Дворовые подвижные игры летом в детском саду»
Игры – это наилучшее средство сделать процесс воспитания ребенка приятным и полезным для него самого и для окружающих его взрослых. Играя, ребенок познает мир вокруг себя, изучает те явления, с ...

Подвижные дворовые игры и здоровый образ жизни дошкольников
Подвижные дворовые игры и здоровый образ жизни дошкольников .Современные дети много времени уделяют компьютерным играм. А долгое проведение за монитором компьютера ухудшает осанку, зрение, нервную сис...

«Летом ты не скучай. Прыгай, бегай и играй» - дворовые игры как средство повышения двигательной активности дошкольников.
В современном мире дошкольника все меньше наблюдается веселых подвижных игр, дети стали заложниками компьютерных игр и других гаджетов, а ведь игра является не только способом освоения и присвоения оп...

Социокультурный проект для дошкольников, находящихся в социально опасном положении "Дворовая игра разных национальностей" на 2020-2021 учебный год
Ни для кого не секрет, что дворовые игры почти исчезли из жизни современных детей. Те самые игры, в которые играли более старшие поколения, в том числе и мы сегодняшние взрослые. Те самые игры, которы...
Социокультурный проект для дошкольников, находящихся в социально опасном положении "Дворовая игра разных национальностей" на 2020-2021 учебный год
Ни для кого не секрет, что дворовые игры почти исчезли из жизни современных детей. Те самые игры, в которые играли более старшие поколения, в том числе и мы сегодняшние взрослые. Те самые игры, которы...
