Игры технологии ТРИЗ
картотека (старшая, подготовительная группа) на тему

Игры технологии ТРИЗ для детей старшего дошкольного возраста

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл igry_i_treningi_n_formir._sistemnogo_myshleniya.docx95.26 КБ

Предварительный просмотр:

C:\Users\ПК\Desktop\Рисунок6.png                                Блок 1.

Функциональное назначение объектов

Цель:  научить детей определять назначение предметов, видеть возможности их использования в                               окружающем мире.

«Чья это работа?»

     Каждый ребёнок выбирает себе образ. Желательно, чтобы образы выбирались с несовпадающими функциями. Образ можно обозначить медальоном. Ведущий с мячом в руках становится в центре круга. Подбрасывая мяч вверх, он называет какую – либо функцию того или иного образа. Тот из детей, для образа которого характерна эта функция, ловит мяч и становится ведущим. В игре участвуют не более 5 – 6 детей.

«Угадай, кто я?»

     Дети сидят или стоят в кругу. Каждый загадывает себе образ, но не называет его. Один из участников выходит в центр и говорит: «Я умею…». Действие изображается при помощи пластики. Дети называют изображённое действие. «А ещё я умею..», - говорит ребёнок и показывает следующее движение.

После 3 – 4 изображённых действий дети отгадывают объект. Например: прыгать, кататься, лежать… (мячик).

     Если дети назвали объект по загаданным функциям, но не тот, который изначально задуман, предлагается вспомнить, для кого эти функции характерны.

«Метель»

  Дети кружатся по комнате, изображая снегопад, со словами:

  Закружила метель, словно чудо – карусель,

  Все дорожки замела. Нам в подарок принесла…  

И воспитатель называет любой объект. Все на последнем слове замирают на месте. Тот, на кого укажет педагог, должен изобразить данный объект в действии.

«Обгонялки»

     Каждый ребёнок придумывает себе образ. Затем дети становятся в круг и по очереди себя называют. После этого так же по очереди называют свои функции, но не глаголом, а существительным, образованным от глагола при помощи уменьшительно – ласкательных суффиксов: скакунчик, поливалка и т.д. Кто не может быстро назвать своё прозвище, выходит из игры на один круг.

     Количество участников должно быть не менее 10 человек, тогда у каждого ребёнка будет возможность подумать, пока до него дойдёт очередь. Игра проходит в 5 – 6 кругов, поэтому все дети должны будут найти не менее 5 разных функций своего образа.

«Кто же это делает?»

(разновидность игры «Да – Нет»)

     Один из участников загадывает предмет, остальные дети по очереди задают ему вопросы, на которые можно ответить утвердительно или отрицательно. Все вопросы должны касаться функционального назначения предмета: «Это летает? Режется? Нужно для письма?» и т.д. За правильную отгадку можно предлагать фишку или передавать право ведущего.

«Неумейка»

     Ведущий начинает игру, называя предмет и несвойственную ему функцию. Следующий ребёнок называет тот объект, который данную функцию выполняет, а затем называет новую, несвойственную уже второму объекту функцию. Например: «Я воробей, я не умею танцевать, но не умею перевозить грузы» и т.д.

«Я  еду в деревню»

     Для игры понадобится набор предметных картинок, которые складываются стопкой изображением вниз. Ребёнок объявляет: «Я еду в деревню и беру с собой…» и вытаскивает из стопки любую картинку. Далее он должен объяснить, зачем ему данный объект в деревне. В игре участвуют 3 – 4 ребёнка. Конечный пункт путешествия периодически меняется: в деревню, в гости к обезьянкам, на северный полюс, на море и т.д.

«Повторяка»

     Дети выбирают себе образы или получают их от ведущего. Затем ведущий называет свой образ и свойственную ему функцию, а дети «примеряют» эту функцию на себя:

  • я – Лягушка. Я умею прыгать;
  • я – Машинка. Я тоже прыгаю, когда еду по кочкам;
  • я – Карандаш, я тоже прыгаю, когда рисую точечки, и т.д.

     Основная сложность данного тренинга заключается в том, что необходимо найти условия проявления данной несвойственной функции.

C:\Users\ПК\Desktop\Рисунок6.png                                     Блок 2.  

 Отслеживание изменения свойств и функций объектов во времени

     Цель: упражнять детей в умении замечать зависимость проявления разных свойств одного и того же объекта от стадии (этапа) развития.

«Как это было?»

     Детям предлагаются наборы картинок, на которых изображены объекты природного и рукотворного мира на разных стадиях их развитиях или созданиях, и предлагается разложить их в правильной последовательности.

     Если условие соблюдено, картинки складываются в единую сплошную линию:

«Репка»

     Воспитатель называет объект и предлагает потянуть репку. Дети становятся паровозиком и по очереди называют стадии развития этого объекта. Если всё названо правильно, воспитатель объявляет, что репка вытянута, а если дети ошиблись, то репка остаётся на грядке. Например, икринка за репку, головастик за икринку, лягушонок за головастика, лягушка за лягушонка, тянем потянем… вытащили репку.

«Ромашка»

      В игре используется волчок. Вокруг него раскладывают предметные картинки. Волчок раскручивают. Когда стрелка укажет на один из объектов, кто – то из детей (или в коллективном процессе) должен рассказать о стадиях развития этого объекта, чем он станет в скором и далёком будущем. Игра адресована старшим дошкольникам.

«Был. Есть. Будет»

     Воспитатель называет объект. Дети перечисляют его свойства в прошлом, настоящем, будущем. Например, яблоко сейчас – гладкое, сочное, красное…; было – зелёное, кислое, терпкое…; будет – сухое, сморщенное, червивое.

     Аналогично можно поиграть с функциями этого объекта.

«Что было? Что будет»

     Для игры понадобятся картинки к хорошо знакомым сказкам. Можно использовать не только иллюстрации, но и схематические «кадрики» к сюжету, нарисованные вместе с детьми. Каждый получает одну картинку и по сигналу должен быстро занять своё место в общей шеренге. Затем идёт обсуждение: каждый ребёнок называет, что изображено на картинке, было это по сюжету или ещё будет (по отношению к предыдущему выступлению). Например, Колобок встретился с зайцем,и поёт ему песенку. Это сейчас. Колобок убегает из дома. Это было. Колобок сидит на носу у лисы. Это будет.

C:\Users\ПК\Desktop\Рисунок6.png                               Блок 3.  

 Выстраивание надсистемных и подсистемных связей. Выделение свойств.

Цель: анализ структурных единиц объектов окружающего мира, упражнение в выделении свойств.

«Волшебный мешочек»

     В мешочек из непрозрачного материала складывают несколько предметов или игрушек. Вызванный ребёнок опускает руку в мешочек, ощупывает предмет и вслух перечисляет те свойства, которые подсказывают ему тактильные ощущения. Остальные дети по перечисленным свойствам отгадывают этот объект. Желательно, чтобы в мешочке находилось не более 5 – 6 предметов, изготовленных из разных материалов и не имеющих ярко выраженных частей, так как вместо свойств ребёнок может называть части предмета и ответ будет очевидным.

«Ты мой кусочек»

     Дети сидят в кругу. Один из них называет образ, а остальные – его части: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твой руль, колесо, фара и т.д.

     В качестве усложнения предлагается выстроить целую подсистемную цепочку: я – машина, а ты – мой кусочек. Я – твоя фара, а ты мой кусочек. Я – лампочка в фаре, а ты – мой кусочек и т.д.

«Угадай – ка»

     Ребёнок загадывает себе образ и описывает его, не называя. Остальные по описанию должны угадать, кого ребёнок загадал. Разрешается ввести условие: вместо описания свойств ребёнок может назвать несколько надсистем объекта (я бываю в лесу, в клетке, в зоопарке и т.д.). Тогда при отгадывании дети могут задать несколько уточняющих вопросов, на которые можно ответить только да или нет.

«Что – то – часть чего – то»

     Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

 

«Поедем кататься»

     Каждый ребёнок получает медальон с изображением какого – то предмета. В разных уголках комнаты отмечают «станции» при помощи картинки или предмета. Дети паровозиком движутся по комнате. Возле станции даётся сигнал: «Приехали!». Воспитатель объявляет название станции по классу (станция посуды, транспорта), по материалу (станция деревянных изделий), по свойству (станция такого – то цвета) и т.д. В зависимости от названного признака дети решают, выходить им или нет. Те, кто вышел, должен аргументировать своё решение.

«Выбери нужное»

     Данная игра практикует навык классификации. На стол вперемежку высыпают предметные картинки. Воспитатель называет какое – либо свойство по любому признаку, а дети должны выбрать максимум предметов, у которых это свойство наблюдается.

«Домино»

     По сигналу дети становятся в пары лицом друг к другу. Затем по очереди каждая пара должна назвать свой общий признак: цвет или детали одежды, пол, место жительства или нахождения и т.д.

«Чудо – Юдо»

     Детям показывают картинку, составленную по принципу «Фоторобот» (фантастическое животное, созданное путём соединения частей разных животных). Задача детей – как можно быстрее определить все объекты, из которых составлен образ. Картинки для этого тренинга можно заранее изготовить с подгруппами детей в процессе индивидуальной работы в свободное время.

«Волшебная дорожка»

      Игра начинается с тренинга на сортировку объектов по классу. Желательно брать не более 4 классов на одну игру, например, по 5 – 6 картинок из классов посуды, мебели, одежды, растений. Затем в один ряд выкладывают 4 – 5 произвольно выбранных картинок по одной из каждого класса. Дети должны найти общий для выложенных предметов признак.

«Разведчики»

     Для игры понадобятся большая сюжетная или пейзажная картина и набор предметных картинок. По команде «Разведчики, вперёд!» дети должны выбрать из множества предметных изображений те, которые характерны для места, изображённого на большой картине: что можно встретить на лугу, в лесу, в комнате и т.д. Если ребёнок ошибается, то вместе с остальными участниками игры нужно придумать ситуацию, оправдывающую ошибочный выбор. Например, ребёнок не может объяснить, почему к картине с изображением фермы он выбрал автобус. В автобусе могли приехать доярки, привезти корм для скота и т.д.

«Что из чего»

     Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»

     Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д. «Змея»

В игре участвуют 4 – 6 детей. Каждому из них воспитатель называет слово из единой системной цепочки: улица, квартал, район, город…  Или: морковь, грядка, огород, деревня… Слова называют не по системному порядку. Затем дети разбегаются в разные стороны, а по сигналу «Змея, стройся!» должны выстроиться в колонну, соблюдая надсистемный порядок: от самого малого до самого широкого понятия.

                                                                            «Купец»

(модификация народной игры «Краски»)

     Выбирают купца и продавца. Остальные участники игры – товар. Каждому «товару» продавец называет его образ, но так, чтобы не слышал купец. Затем купец обращается к продавцу: «Продавец, продавец, продай мне товар». «А что тебе продать?» Купец описывает свойства товара: «Продай мне круглое, пушистое, тёпленькое…»

(необходимо назвать не менее трёх признаков, так как есть вероятность, что у двух объектов окажутся одинаковые свойства). Тот ребёнок, образу которого соответствуют данные свойства, убегает, а купец его догоняет. Если догнал, то отводит в условленное место и выбирает следующий «товар». Если нет, то «товар» становится купцом, купец – продавцом, а продавец занимает место «товара». (В подвижной части игры возможны варианты.)

«Найдём друга»

     Воспитатель или дети выбирают любой объект из детского окружения. Дети выделяют его свойства, функциональное назначение, а затем каждый должен найти в группе такой объект, который имел бы нечто общее с заданным (свойство, общая надсистема или сходная функция).

«Моё – не моё»

(модификация народной игры: «Съедобное – несъедобное)

     Играть можно на ступеньках крыльца или на площадке. Каждый ребёнок получает медальон с конкретным образом (в старшем возрасте достаточно этот образ назвать). Ведущий по очереди бросает детям мяч и называет какое – то свойство. Если для данного образа это свойство характерно, то ребёнок говорит: «Моё», и ловит мяч. Если нет, то отбрасывает со словами: «Не моё». Если же ребёнок по ошибке «присвоил» чужое свойство, ему предлагается «оправдаться», например: «Мячик сладкий? Когда?» «Если он мармеладный, если он мармеладный, если это конфетка драже» и т.д.

«Из чего приготовлено?»

     Ведущий называет какое – то кушанье, а дети перечисляют продукты, необходимые для его приготовления. Аналогично можно играть с рукотворными предметами: дети перечисляют материалы, которые необходимы для создания этого предмета. Следует обратить внимание на то, что иногда материал использован в очень небольшом количестве, но его использование крайне важно. Как правило, дети забывают о таких материалах, как краска, клей и т.д.

     Систематизация умений производить системный анализ возможна на занятии с использованием полной девятиэкранной схемы.

  

ИГРЫ И ТРЕНИНГИ  

НА  ФОРМИРОВАНИЕ

У  ДЕТЕЙ  СИСТЕМНОГО  МЫШЛЕНИЯ

C:\Users\ПК\Desktop\Рисунок6.png


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Непосредственно образовательная деятельность с детьми старшей группы с ОНР. Тема "Игра - путешествие на поезде в деревню". Использование современных образовательных технологий: Технология ТРИЗ, игровые технологии и здоровьесберегающая технология.

Непосредственно образовательная деятельность с детьми старшей группы с ОНР. Направление:"Познавательно - речевое развитие". Лексическая тема: "Домашние животные" Тема: "Игра - путешествие на поезде в ...

«Путешествие в весенний лес» математическая игра - путешествие с использованием технологии «ТРИЗ» и компьютерных технологий.

КОНСПЕКТ совместной организованной образовательной деятельности с детьми старшей группы с учетом интеграции образовательных областей по теме: «Путешествие в весенний лес» математическая...

Игры технологии ТРИЗ

Игры технологии ТРИЗ для детей старшего дошкольного возраста...

Теория решений изобретательских задач. Игры технологии ТРИЗ

.Теория решений изобретательских задач2.Генрих Саулович Альтшуллер (псевдоним Генрих Альтов)                  Созда...

Открытый просмотр по технологии ТРИЗ в рамках ГМО «Игры ТРИЗ в режимных моментах»

Цель: активизировать творческую и мыслительную активность у детей.Задачи:·         Развивать умение самостоятельно задавать вопросы и находить противореч...

Дидактические игры по ТРИЗ (для Программы по применению технологии ТРИЗ в ДОО).

В этом документе собраны и представлены дидактические игры и пособия, изготовленные мной для применения технологии ТРИЗ в образовательном процессе ДОО (старший дошкольный возраст)....

Игры технологии ТРИЗ

Игры на формирование умения выделять функции объекта «Что умеет делать?»(проводится с середины 2 младшей группы)Правила игры: Объект отгадать с помощью «Да-нетки» или зага...