Педагогическая копилка для работы в лагере
картотека

Данилова Лариса Юрьевна

Педкопилка. Лагерь

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon pedkopilka_v_lagere.doc644.5 КБ

Предварительный просмотр:

ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ КОПИЛКА

Содержание

  1. Модель детского самоуправления…………………..…….….4
  2. План – сетка на смену…………………………….……..…….6
  3. Ключевые общелагерные дела…………………………..……8
  4. Открытие спортокиады…………………………………….…13
  5. Спортивный праздник «Олимпийские игры»…………….…14
  6. Названия отрядов и девизов………………………………..…16
  7. Кричалки…………………………………………………….…16
  8. Подвижные игры общелагерного масштаба…………….…...18
  9. Подвижные игры на воздухе………....…………………...…..25
  10. Игры с залом...............................................................................28
  11. Игры на Знакомство……………………………………………30
  12. Игры на сплочение…………………………..……………..…..35
  13. Игры на контактность………………………………………….44
  14. Игры на выявление лидера…………………………….………50
  15. Интеллектуальные игры…………………………..…..………..54
  16. Игры ТРИЗ…………………………...……………………….…59
  17. Игры в транспорте……………………………………………….76
  18. Отрядные мероприятия…………………………………………88
  19. ЦИРК! ЦИРК! ЦИРК!..................................................................93
  20. Огоньки………………………………………………….………101


Модель детского самоуправления

Система чередования творческих поручений (ЧТП)

ЧТП - чередование творческих поручений. Поручение - это конкретное задание, дело, круг обязанностей, важных для детского коллектива. Поручение основано на доверии товарищей и взрослых. Оно всегда индивидуализировано, учитывает возраст, возможности, способности, интересы ребят. Поручить что-то ребенку - значит возложить обязанности исполнить что-нибудь и потом отчитаться.

Поручения дает коллектив, совет коллектива, старший по самоуправлению. Поручения может давать и вожатый, согласовывая их с коллективом. Есть поручения длительные, постоянные, временные, разовые, обязательные и по желанию.

ЧТП проводятся каждый день. С помощью ЧТП можно разнообразить ежедневную отрядную жизнь, организовать отряд и быстрее сдружить ребят. Группе дается поручение, которое она выполняет в течение смены, но если какое-то из них не срабатывает, его стоит заменить. Поручения должны соответствовать возрасту детей, быть интересными, реально выполнимыми.

Весь отряд делится на микрогруппы, по количеству поручений. Меняются поручения через 2-3 дня.

http://ped-kopilka.ru/images/31(12).jpg

Предлагаем вам следующие поручения для ЧТП.

Группа «Досуг». Эта группа помогает вожатым организовывать различные отрядные мероприятия, готовится к вечерним общелагерным мероприятиям. Поощряйте интересные идеи ребят и помогайте в их реализации.

Дежурная группа. Эта группа выполняет ежедневную уборку территории, закрепленной за отрядом (после зарядки), осуществляет проверку порядка в комнатах отряда.

Группа «Оформитель» выпускает ежедневную отрядную газету о жизни коллектива и лагеря в целом.

Группа «Уют» должна внести свой вклад в оформление отрядного места, сделать его чуть-чуть уютнее, домашнее, красивее.

Группа «Сюрприз». Само название указывает на то, что отряд не должен догадываться о том, что задумала эта группа. В течение Дня или на вечернем огоньке ребята этой группы должны удивить отряд каким-то приятным сюрпризом. Маленькое творческое выступление или подарки всем - все что угодно. Если у кого-то день рождения, то группа должна позаботиться о поздравлении.

Группа «Мастер». Эти ребята должны пополнить отрядный запас сувениров, которыми вы награждаете ребят в ходе отрядных дел. Пусть это будут 3-4 поделки, но они должны быть хорошо сделаны.

Группа «Летопись». Чтобы о смене осталась долгая память, можно вести летопись отряда. Группа, которая сегодня выполняет это поручение, должна описать вчерашний день, красочно оформить страничку летописи.

На вечернем огоньке обязательно обсуждается работа каждой группы. Работа не должна остаться без внимания.

План – сетка на смену

Число

Ключевые дела в лагере

Отрядные дела

1 июня

Открытие лагерной смены. Спартакиада и спортивный праздник «Олимпийские игры»

Название отряда, девиз, заучивание кричалок, спартакиада, игры на знакомство.

2 июня

День знакомства с лагерем

Викторины, конкурсы, игры на сплочение, огонек.

3 июня

День знаний «Широка страна моя родная…»

Подвижные игры, игры на контактность, викторины, игры с залом, огонек.

4 июня

День спорта «Со спортом дружить- здоровым быть»

Эстафеты, конкурс рисунков на асфальте, подвижные игры, игры на выявление лидера, прослушивание легенд на огоньке.

5 июня

День танцев «Танцы – гибкость, ритм, такт»

Массовые танцы, сюжетные танцы, игры с залом, конкурс рисунков на  день танцев.

8 июня

День творчества  «Край мастеровых»

Выполнение поделок, конкурсы, подвижные игры в помещении, игры ТРИЗ, огонек.

9 июня

День зелёного огонька. ПДД

Беседы, конкурсы, соревнования  по правилам дорожного движения, игры на контактность.

10июня

День знаний «Умным быть модно»

Интеллектуальные игры, игры с залом, игры ТРИЗ, массовые танцы, подвижные игры, огонек тема: «Добро»

11июня

День России. Праздник «Как не любить мне эту землю»

Проведение праздника, конкурс рисунков,

15 июня

День театра «Взрослые, как дети, а дети, как взрослые»

Рассказ о возникновении театра, инсценировка сюжетов о «детских капризах», игры с залом, массовые танцы, подвижные игры, огонек про «Любовь».

16 июня

День спорта «Молодецкие забавы»

Спортивные соревнования, весёлые старты, разучивание спортивных игр

17 июня

Конкурс актерского мастерства

Театральная постановка, придумать короткую сказку и выступить на сцене, подготовка дикораций, конкурс рисунков, подвижные игры, огонек «Легенды о костре»

18 июня

День здоровья « В гостях у королевы Здоровья»

Беседы о здоровье, о здоровом образе жизни, подвижные игры в помещении и на улице, огонек «Когда один говорит – все молчат»

19 июня

Похищение вожатого

Квест, подвижные игры, интеллектуальные игры, сюжетный танец, огонек «Разбитое сердце вожатого».

20 июня

День сказки «В тридевятом царстве, в тридесятом государстве…»

Конкурсы ,викторины, рисунки, поделки, сказочная спортивная эстафета

21 июня

День эстрады. Закрытие лагерной смены

Проведение праздничного концерта, посвящённого закрытию лагерной смены. Награждение активистов смены.

Ключевые общелагерные дела

Открытие смены

1 вариант

1-й вожатый. А все-таки на свете

Придумано не зря,

Что уезжают дети

На лето в лагеря.

2-й вожатый. Какой там чистый воздух,

Какой волшебный лес,

А солнце, как подсолнух,

Доросший до небес!

3-й вожатый. Уютные палаты,

Физрук и доктора.

Уложат спать вожатые,

Накормят повара.

4-й вожатый. Там целый день с друзьями

Играй, гуляй, расти.

Пишите письма маме.

Счастливого пути!

Дети поют на мотив песни «Черный кот».

Если солнышко светит с утра –

Значит нам собираться пора.

Этот день ждали мы целый год,

Летний лагерь нас в гости зовет.

П р и п е в:

Станем мы за 20 дней

И взрослее, и умнее, и сильней,

И тогда в учебный год (2 раза)

Не сумеем сделать все наоборот!

Если капает дождик с утра,

Все равно нам в дорогу пора.

Не на год, не на день, не на час

Отпускают родители нас.

П р и п е в.

Если с неба посыплется град,

Каждый будет ему только рад.

Мы захватим в дорогу тогда

Эту песню и горсточку льда!

П р и п е в.

Вожатые поют песню на мелодию «Осени» Юрия Шевчука.

Что такое лагерь – это дети?

Дети словно глюки пред глазами,

С разбитыми коленками, с сопливыми носами.

Попробуйте представить это сами.

П р и п е в:

Лагерь летом – вот благодать,

Счастье это – век не видать!

Дети спать нам опять не дают,

Просто в душу плюют.

Что такое лагерь – это завтрак?

Ужин и обед к нему впридачу,

А когда дежурим целый день,

Тогда мы плачем,

Но зато на вечер хлеб заначим.

П р и п е в:

Лагерь летом – вот благодать,

Счастье это – век не видать!

«Щас» бы торта и огурца –

Нет мученьям конца.

Что такое лагерь – это вечер?

Вечером бывает дискотека,

А когда детишкам нашим боевик покажут,

Дети ночью спать совсем не лягут.

П р и п е в:

Лагерь летом – вот благодать,

Счастье это – век не видать!

Тут Шварценеггер, а там Брюс Ли –

Как нас «достали» они!

Что такое лагерь – это детство?

Три недели мы в него играли.

Много ели, много пили и почти не спали,

Все равно мы, в общем, отдыхали!

П р и п е в:

Лагерь летом – вот благодать,

И на трудности нам наплевать,

Было вместе нам хорошо,

Мы поедем еще!

Выходит переодетый в ребенка вожатый и начинает петь на мотив песни «Смуглянка»:

Как-то летом в день погожий

Привезли меня сюда,

Осмотрели, записали,

Пожелали мне добра.

Я волнуюсь, я тревожусь,

Как же в лагерь я пойду –

Ничего не знаю,

Ничего я не могу!

Распрекрасным днем июньским озорным

Я на отдых к вам пришел, и рады вы.

Вы обняли, посадили и, любя,

Мне сказали: «Не волнуйся, это зря!»

Песню «Едем в лагеря» А. Барто и В. Панина исполняют все вместе.

Едем в лагерь, едем в лагерь,

Уезжаем в лагеря!

Лес, поляны и овраги,

Едем к вам до сентября.

Лес, поляны,

Лес, поляны,

Лес, поляны и овраги,

Едем к вам до сентября!

Рано утром мы проснемся,

В окна спальни смотрит солнце,

А за окнами видна

Полотняная страна.

А за окнами,

А за окнами,

А за окнами видна

Полотняная страна.

Будем бегать по опушке,

Прокричим полям привет.

Все соседние лягушки

Нам проквакают в ответ.

Все соседние,

Все соседние,

Все соседние лягушки

Нам проквакают в ответ.

Повторяется 1-й куплет.

Ребята (хором). Мамы, папы, до свиданья!

2 вариант

Ребята заранее готовятся: рисуют плакаты, эмблемы своего отряда, придумывают девиз, название отряда, отрядную песню и т. д.

Выходят ведущие.

1-й ведущий.

Здравствуйте, здравствуйте, здравствуйте!

Мы рады приветствовать вас.

Как много чудесных улыбок

Мы видим сегодня, сейчас!

2-й ведущий.

Наш праздник уже начинается,

И мы отправляемся в путь.

С собою друзей замечательных

В дорогу ты взять не забудь.

1-й ведущий.

Сегодня праздник открытия

Лагерной смены, друзья.

Много задора, веселья нас ожидает,

И я хочу объявить о начале нашего праздника!

2-й ведущий. Итак, наш праздник открывает... (представляет первого выступающего.)

Исполняется песня на мотив песенки Красной Шапочки.

1. Если долго, долго, долго,

Если долго по дорожкам,

Если долго по тропинкам

Прыгать, ехать и бежать,

То, конечно, то, конечно,

То, наверно, верно, верно,

То, возможно, можно, можно,

Можно в лагерь к нам попасть!

Припев:

А-а, в лагере деревья вот такой вышины!

А-а, в лагере площадки вот такой ширины!

А-а, здесь вожатые и дети!

А-а, здесь веселье, смех и ветер!

И-и, и конечно, все мои друзья!

И-и, здесь, конечно, все мои друзья!

2. Но если ты такой ленивый,

Если ты такой пугливый

И не хочешь веселиться,

В лагерь к нам не приходи!

Здесь ведь нужно быть веселым,

Жизнерадостным, смышленым,

Заводным, неугомонным,

Веселиться от души!

Припев.

1-й ведущий.

Звенит наш гул все громче, все слышней,

Какая трель над миром разливается:

Все думают: распелся соловей,

А вот и нет, наш лагерь открывается!

2-й ведущий.

Гореть огонь нам будет 20 дней подряд,

Его увидев, люди улыбаются.

И расцветают лица у ребят:

Пришла пора — наш лагерь открывается!

1-й ведущий. Право зажечь символический огонь предоставляется начальнику школьного лагеря.

Выступление начальника лагеря, который поздравляет ребят с открытием смены и вручает им переходящий кубок (символ, факел), который будет передаваться в течение всей смены из отряда в отряд — победителям мероприятий. У кого он окажется больше всего раз, тому отряду он и будет вручен на закрытии смены.

2-й ведущий.

Много есть друзей вокруг,

Но считаю я,

Что теперь нам лучший друг...

Наш директор лагеря.

1-й ведущий. Все 20 дней с вами, ребята, самые добрые и справедливые, самые знающие и творческие сотрудники.

Представление воспитателей, вожатых, физоргов и другого персонала лагеря.

2-й ведущий.

Наши воспитатели прекрасны,

Каждый чем-то да хорош!

Знаешь, в целом мире лучше наших,

Не старайся, не найдешь!

1-й ведущий. А теперь пришла пора познакомиться с отрядами лагеря. Каждый отряд представляет нам свою визитную карточку.

Выступление отрядов.

2-й ведущий. По окончании нашего праздника мы хотим, чтобы все вы произнесли клятву Прошу всех встать. Я клянусь свято чтить традиции я законы лагеря, примерно вести себя на лагерной земле, образцово содержать свой отрядный уголок, петь, играть, танцевать, все съедать! Все. Клянусь! Клянусь! Клянусь!

1-й ведущий. Если я нарушу эту клятву, то пусть...

Командир каждого отряда (по очереди).

— Меня навсегда лишат денег на мороженое;

— порвутся мои любимые джинсы;

— сядут батарейки в моем плеере;

— меня перестанут пускать на дискотеки;

— запутаются шнурки на моих кроссовках;

— проиграет моя любимая команда;

— пройдет бульдозер по моим любимым дискам.

2-й ведущий. А теперь клятва воспитателей и вожатых!

Ведущий читает, а воспитатели после каждой строчки говорят: «Да, да!».

— Детям в лагере поможем всегда?

— Нас не пугает проблем чехарда!

— Детей усыпить для нас ерунда!

— Клянемся их не лупить никогда!

— Только слегка пожурить иногда!

— Будем спокойны, как в речке вода!

— Мудрыми будем, как в небе звезда!

— Будем вставать по утрам в холода!

— Чтобы успеть и туда, и сюда!

Воспитатели. Клянемся! Клянемся! Клянемся!

1-й ведущий.

На этом наш праздник завершается,

Но лагерная жизнь здесь продолжается.

2-й ведущий.

Мы с вами не прощаемся, друзья.

До новых встреч!

До скорого свидания!

Открытие спортокиады

Вед. 1. К подъему Государственного флага стоять смирно! Для поднятия флага приглашаются лучшие спортсмены лагеря.

Вед. 2. Не болеем и не смотрим хмуро,

И весельем светятся глаза.

Помогает в этом физкультура-

С ней и спортом мы навек друзья!

Огонь Олимпии пусть озарит, внести его, пусть ярко вспыхнет он!

Вед. 1. (В это время спортсмены передают факел с огнем.) Олимпийский огонь прибыл к нам из жаркого города Сочи, где в 2014 году прошли Олимпийские игры. Спортсмен передал огонь городу Москва, затем огонь передали городу Челябинск и, наконец, факел передали нашему любимому школьному лагерю 95 школы, приветствуем…(факелом поджигают главный факел)

Вед. 2. Физическими упражнениями люди стали заниматься давно, а начало большому спорту дала Древняя Греция…

Олимп богов великое творение.

Спортивный мир - единая семья.

Олимпа получив, благословления

Из Греции они направили сюда.

Вед. 1. Наши спортсмены Детского Оздоровительного лагеря «Каштак», встречаем команду боевых искусств, рукопашного боя(акробатики и т.п.) (Выступление на 5 мин, и музыка в сопровождении.)

Вед. 2. А теперь выступит команда по велоспорту, они желают нам удачи в спортивных состязаниях. (Выступление на 3 мин.)

Вед. 1. Сейчас перед нами выступят гимнастки из 4 отряда.

Вед.2. Девушки из нашего лагеря приготовили танец «Олимпийской символики» встречайте бурными аплодисментами (танец на 5 мин).

Вед. 1. Теперь для вас выступит 3 отряд с акробатическим танцем. (Выступление на 3 мин.)

Вед. 2. Уважаемые жители лагеря «Каштак»а теперь для начала состязаний произнесем с Вами клятву.

Вед. 1. Клятва

Мы жители лагеря «Каштак»

Клянемся вести честную борьбу,

Клянемся соревноваться только по правилам,

Клянемся дружно выходить на зарядку, и участвовать во всех состязаниях!!!

Теперь слово предоставляется Исполнительному директору.

Вед. 2. В нашу спартакиаду входят такие виды спорта как: футбол, баскетбол, пионербол, перестрелка, шашки и настольный теннис.

Вед. 1. В старшую группу входят: 1,2,3,7,9,10 отряды.

В младшую группу 4,5,6,8отряды.

Вед. 1. Лагерь равняясь! Смирно! Налево, направо! К выходу шагом - марш! (Играет песня под марш!)

  1. Сценарий для летнего лагеря. Олимпийские игры (Спортивный праздник)

Олимпийские игры (Спортивный праздник)
Как хочется, чтобы, отдыхая после уроков или во время каникул, наши подопечные проводили как можно больше времени на воздухе, чтобы они могли много двигаться и при этом получить положительные эмоции. Обычно эту задачу решают всевозможные спортивные соревнования, которые, на наш взгляд, не всегда отличаются особым разнообразием. Поэтому мы предлагаем провести такие соревнования в несколько необычной форме, наполнив их особым колоритом, например колоритом античных Олимпийских игр.
  Немного истории
  Первые Олимпийские игры состоялись в 776 году до н. э. В год Олимпийских игр глашатаи разносили по городам Эллады радостную весть: «Все – в Олимпию! Священный мир объявлен, дороги безопасны! Да победят сильнейшие!»
    На знаменитых Олимпийских играх состязались в силе и ловкости борцы, бегуны, метатели копий и дисков, кулачные бойцы, прыгуны. Игры проводились один раз в четыре года в самый разгар лета. На время игр запрещались войны между враждующими городами Греции.
    В Олимпию, городок, расположенный в Южной Греции, добирались морем или сухопутными дорогами. Приезжали сотни участников и тысячи зрителей из всех полисов Греции, включая колонии.
    Существует миф об основании Олимпийских игр.
    В древние времена миром правил отец Зевса бог Крон. Его супругой была богиня Рея. Крону предсказали, что у него отнимут власть его собственные дети. Поэтому, как только у Реи рождался ребенок, Крон проглатывал младенца. Уже пятерых проглотил жестокий отец. Но вот у Реи родился младший сын – Зевс. Боясь потерять и его, мать подала Крону не ребенка, а завернутый в пеленки камень. Не заметив обмана, Крон проглотил камень.
    Когда Зевс возмужал, он опоил отца волшебным зельем, благодаря которому Крон изрыгнул проглоченных им детей- богов. Затем между ними и их отцом Кроном началась упорная борьба за власть. Одержав победу, Зевс в память о ней повелел устраивать состязания атлетов на земле Олимпии.
    Звучит греческая музыка. Выходит Зевс.
    З е в с. Чтоб нам Олимпийские игры с достоинством встретить сегодня,
    Лучших из лучших позвали померяться силами в спорте. Что вас ожидает теперь, о, народы великой планеты:
    Успехи в турнирах, а может быть даже большие победы?
    И в честном бою боги Греции судьями станут для нас.
    Зевс представляет членов жюри.
    Что ж, время терять нам нельзя. Идемте же к старту, друзья!
    Команды выстраиваются у стартовой линии. При выполнении задания Зевс (бог неба), Гермес (посланник божий), Ника (богиня победы) выступают в качестве судей. Все соревнования проходят в форме эстафеты, в которой вся команда преодолевает дистанцию.
    Задание 1. Два человека, зажав между ногами гимнастическую палку, должны пробежать от старта до определенной отметки и обратно. Затем то же самое выполняет вся команда, разбившись по парам.
    Задание 2. На асфальте нарисовать мелом или прочертить на земле (выполнение задания на траве невозможно) две волнистые линии, то сходящиеся друг к другу, то расходящиеся. Задача каждого участника заключается в том, чтобы пройти всю дистанцию, передвигая ноги по этим линиям.
    Задание 3. Каждому участнику предлагается преодолеть ди -станцию с завязанными глазами. Команда может словами направлять своего участника.
    Задание 4. Участники разбиваются на пары, берутся в парах за руки и преодолевают дистанцию на одной ноге.
    Задание 5. Участникам необходимо пробежать дистанцию, крутя на руке обруч.
    Задание 6. Каждому участнику необходимо прокатить обруч по земле с помощью гимнастической палки, не помогая себе руками.
    Задание 7. Каждый участник преодолевает дистанцию, перекладывая по земле два обруча. Необходимо встать в первый обруч, второй положить перед собой, перейти в него, переложить первый обруч и т. д.
    Задание 8. «Поточный прыжок»
    Каждая команда становится в колонну по одному. Первый участник выполняет прыжок в длину с места. Второй прыгает с того места, где остановился предыдущий и т. д. Выигрывает та команда, в которой последний участник оказался впереди.
    Задание 9. «Большая эстафета»
    прыжки на одной ноге по скамейке, держа в руках мяч;
    кувырок на мате без мяча (мяч лежит в стороне);
    бросок мяча в обруч;
    ведение мяча рукой до кегли, обегание кегли, возвращение на место, передача мяча следующему участнику и т. д. Выигрывает команда, выполнившая задание первой. За каждую ошибку с команды снимается 1 балл.
    З е в с. Как быстро окончилась наша игра,
    И вот уже поводить итоги пора. Поздравление и награждение победителей. Праздник завершается танцем «Сиртаки»

10 названий отрядов и девизов

  1. Отряд: Белки 
    Девиз: А у нас девиз таков — Не пускать в дупло врагов!
  2. «Апельсин» '. Словно дольки апельсина, мы дружны и неделимы!
  3. «Радуга» — Мы, как радуги цвета, неразлучны никогда.
  4. Отряд: Лесной дозор

Девиз: Мы ваш отдых охраняем, Будет круто — обещаем!

  1. Название команды: «Сокол»

Девиз команды: Быть выше всех!

  1. Название отряда: Молодёжь 21 века
    Девиз отряда: Мы молодёжь 21 века, всегда и везде мы добьёмся успеха! Мы к вам прилетели с обычной планеты, Нечего сверхъестественного в нас нету, Но лучшими будем, победу добудем, Всех кто в этом поможет, никогда не забудем
  2. - Название отряда: Гроздья рябины
    Девиз отряда: Конфеты, бублики долой, рябину мы едим гурьбой!
  3. Отряд: Red Bull. Девиз: Мы летаем, выше неба мы Red Bull
    и мы победа,
    вы ребята бойтесь нас
    наш отряд сильнее вас!
  4. Отряд «Оптимисты».  Девиз:  
    «Песни петь, шутить всегда,  
    Не падать духом никогда!»
  5. Капитан: Наша команда: 
    "Мыслители"! 
    Наш девиз: 
    Мы будем мыслить, убеждать, 
    Идя к финалу, побеждать!

«КРИЧАЛКИ»

   ВОСПИТАТЕЛЬ:                   РЕБЯТА:

 Дождик, дождик...                   Дождик, лей!

 Нам с тобою...                         Веселей...

  Мы до лагеря...                      Дойдем!

Не боимся...                            Сырости!

  Только лучше ...                      Вырастем!

 ВОСПИТАТЕЛЬ:                             РЕБЯТА:

- Ну-ка, киньте бересты…           - В дрова…

- Чиркни спичкой, костровой…  - Раз-два…

- чтобы наш костер дорос…        - До звезд!

- Чтоб его сияние…                      - Видали марсиане!      

ВОСПИТАТЕЛЬ:                                            РЕБЯТА:

Подружки и товарищи…                                - Мы весело живем!

           Друг друга очень любим мы…                      - В обиду не даем!

           Мы дружные ребята…                                   - Не ссоримся совсем!

           Мы дружные ребята…                                   - Скажем это всем

 спортивная

Воспитатель:                                             Ребята:

- Мы идем                                                - На стадион.

- Отряд наш будет                                  - Чемпион!

- Мускулы                                                 - Сильные (отвечают мальчики)!

- А сами все                                             - Красивые (девочки)

- Кто задору, солнцу рад?                      - Эй, спортсмены, стройся в ряд!

- А команды есть?                                   -Есть!

- Капитаны  здесь?                                  - Здесь!

- Выходи скорей на поле                        - Поддержать отряда честь!

Подвижные игры общелагерного масштаба

«Капканы»

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан. 

«ДЕД»
Дети выбирают "деда", затем отходят в сторонку и договариваются о том, что они будут показывать, после чего подходят к "деду".
- Здравствуй, дед!
- Здравствуйте, дети! Где вы были, что вы делали?
- Где мы были, мы не скажем, а что делали, покажем...
Дети делают движения, изображающие какую-либо работу, а. "дед" должен угадать, какая это работа. Если отгадает - все разбегаются и он должен кого-нибудь поймать. Если не отгадает - дети снова договариваются и изображают другую работу.

«МЕДВЕДЬ»

Один из ребят изображает медведя и ложится на землю. Остальные играющие ходят вокруг него, делают вид, что рвут ягоды и грибы, и поют:

У медведя в бору

Грибы, ягоды я рву,

А медведь не спит,

Все на нас глядит!

Лукошко опрокинулось,

Медведь за нами кинулся!

По окончании песни "медведь" вскакивает и бежит за разбегающимися ребятами. Кого он первым поймает, тот становится новым "медведем", игра повторяется.

«ЛИСА И ЗАЙЧИК»
Дети стоят в кругу. Двум из них, стоящим напротив, дают игрушки: одному — лису, другому — зайца. По сигналу дети начинают передавать эти игрушки по кругу. Заяц «убегает», а лиса его «догоняет».

«СКУЧНО ТАК СИДЕТЬ»
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:

Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли пробежаться
И местами поменяться?


Как только стишок прочитан, все дети бегут к противоположной стене и стараются занять свободные стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний оставшийся стул.

«Змея»

Разделитесь на две команды (не менее 20 человек в каждой). Команды выстраиваются в ряд. Перед ними на небольшом расстоянии ставится какой-нибудь предмет. По сигналу первый игрок из каждой команды бежит к этому предмету, обегает его, возвращается к своей команде, берёт за руку другого игрока и бежит с ним. Когда они возвращаются к команде, то берут двоих игроков, потом четырёх, затем восемь... Цепочка не должна размыкаться!

«Флаг»

Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

«ПЕРЕДАЧА МЯЧЕЙ В КОЛОННАХ НАД ГОЛОВОЙ»

Играющие делятся на 2-4 команды, которые выстраиваются в колонну по одному на расстоянии вытянутых вперед рук. По сигналу капитана команд, стоящие впереди, передают мяч над головой стоящим сзади них, те передают дальше, пока мяч не получил последний игрок команды. Получив мяч, он бежит вперед своей команды, становится первым и передает мяч над головой и т.д. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет первым и не поднимет руки с мячом вверх. Выигрывает команда, которая первой закончит игру. Во время игры нельзя бросать мяч назад, его надо передавать в руки стоящему сзади игроку. Если участник уронит мяч, он должен сам взять его, встать на свое место и продолжить игру. При другом варианте этой игры мяч передается под широко расставленными ногами из рук в руки, или же его можно сразу прокатывать до конца колонны под ногами.

День семьи

Возраст: Задействованы представители всех Количество участников: Как получится Место проведения: Лагерь


День состоит из четырех частей.

На линейке объявляется день семьи.

Утро. Старшие отряды создают пары (муж-жена). Допустим, с 12 до 13 работает загс, где можно зарегестрировать свой брак, получить фамилию (которую они сами себе придумывают), получить свидетельство (по всем правилам) и в довесок 2 ребенка, лучше девочку и мальчика (чтоб уж совсем по канонам :)).

Тихий час отдается в распоряжение новой социальной ячейки. Они знакомятся, лучше узнают друг друга, а также сочиняют историю знакомства родителей и психологически готовятся к конкурсу.

После полдника - конкурс Мама, Папа, Я. Все зарегестрированные семьи соревнуются в слаженности, семейных навыках и уважении. Проводится ряд конкурсов для всей семьи. Первым - конкурс оригинальной истории знакомства и представления семьи, а дальше - конкурсы, которые можно найти в любом сборнике под рубрикой этой игры (Мама, Папа, Я) например: маме запеленать ребенка (на время), папе одеть ребенка (на время), семейная фотография (оценивается слаженность и оригинальность), у другие (просто так не упомнить).

Оцениваются очками, кто больше наберет, тот и выиграл. Две-три лучшие семьи поощряются сладкими призами и получают особые призы (киносеанс, прогулка после отбоя, и др.) Ужинают выигравшие пары, а можно - и все, за отдельными "семейными" столами.

Игра призвана показать детям пример полной крепкой семьи, сблизить старшие и младшие отряды, уменьшить напряженность мужского и женского населения отрядов.

Ремарка: надо видеть, как старшие девочки и мальчики полдня возятся с малышами и как им это нравится!

Ремарка: конечно, чаще всего пары играют уже сложившиеся, а другие - не хотят. Попробуйте сформировать новые пары, но и не мешайте играть сложившимся.

.

Общелагерная игра «Филин и Тролль»

Участников игры желательно разделить на смешанные команды по 5 человек. На игровую зону команды выпускаются поочерёдно, через каждые 7-10 минут. До первого этапа каждую команду встречает «Хранитель Мудрости» и рассказывает, куда и зачем она идёт, каковы правила игры.

Хранитель Мудрости: «Многие смельчаки и гордецы мечтали получить орден Мудрости, но ещё никто не справился с теми испытаниями, которые хранит в себе Древний Лес. У жителей Древнего Леса много сложно выполнимых заданий, но только тот, кто справится с ними, может обрести высшую награду – орден Мудрости, который можно получить, только дойдя до Города Друзей».

У Хранителя Мудрости также находятся золотые яблоки, единственный значимый и самый важный в игре предмет, вручавшийся каждой команде как капитал, которым можно было распорядиться по-разному: купить еды, спасти друга, заработать балл или бесполезно проносить всю игру с собой. Хранитель Мудрости напоминает о сплочённости, мудрости, решительности, смирении и милосердии, необходимых в пути, и благословляет команды на дальний путь. Каждой команде он выдаёт «путевой лист» для отметок на этапах.

Этап 1. «Камень преткновения». На развилке дороги стоят три указателя: 1) «я уверен, что туда»; 2) «я не знаю, но верю, что туда»; 3) «этой дорогой прошли многие». Предлагается выбрать из трёх дорог одну верную (по нашему замыслу – вторую), две остальные ведут в тупик (тем самым, отбирая у команды драгоценное время).

Этап 2. «Искушение». На открытой площадке расположились любители весело провести время. Они предлагают ребятам поесть, попить, отдохнуть, потанцевать, послушать весёлые истории. Если кто-нибудь поддался искушению, это отмечается в путевом листе особым значком, но игроки не должны догадаться о значении символа.

Этап 3. «Красный шар». Этот этап – одно из сложнейших испытаний, где необходимы решительность и самопожертвование. Команду встречает лесной житель – Филин, рассказывающий о том, что в Древнем лесу поселился злой Тролль, который хочет заразить всё живое ненавистью, отравить доброту, испепелить прекрасное. Зло может распространиться и дальше. Необходимо спасти Древний лес от зла, уберечь его жителей от ужасного Тролля. Зло распространяется по лесу от огромной ядовитой ягоды, растущей на дереве зла. И спасти лес можно, проткнув ягоду (шарик с водой). Но это означает пожертвовать собственной жизнью, потому что зло Тролля такое довитое, что даже одна капля, попавшая на человека, способна погубить его. Филин спрашивает, отважится ли кто-нибудь пожертвовать своей жизнью (быть исключённым из игры) ради спасения всего леса? Возможны несколько вариантов развития игры.

1. Кто-то из команды соглашается, и когда Филин ведёт команду к дереву, появляется на тропинке Тролль и пытается отговорить смельчака, идущего впереди, предлагая варианты обмена, и старается достичь единственной цели – избежать самопожертвования.

А) смельчак не соглашается с Троллем: тогда Тролль завязывает ему глаза, и, с помощью указаний товарищей, смельчак пытается добраться до «ягоды» (шарика с водой) и проткнуть его «шпагой» (силовой кнопкой). Шарик должен висеть чуть выше среднего роста детей.

Б) смельчак засомневался, да и команда стала отговаривать его, что не надо спасать лес от Тролля. Филин и Тролль не вмешиваются и отпускают их, отметив в путевом листе, что этап не пройден.

2. Тролль предлагает ребятам сделку: отдать золотое яблоко в обмен на жизнь их товарища.

А) ребята отдают и уходят – этап не пройден.

Б) ребята обменивают у Тролля яблоко на сундучок с золотом – этап не пройден.

Если всё же смельчак не поддаётся уговорам Тролля и проявит настойчивость, и умирает (выбывает из игры), а команда отклонит сделку «жизнь на яблоко», и не обменяет яблоко на сундучок с золотом, то, когда команда отойдёт от этого этапа, их встречает Ангел, сообщающий, что за смелость и самопожертвование он оставил смельчаку жизнь. Вдобавок он награждается званием героя – «Побеждающий», а всей команде ставится дополнительное очко в путевой лист.

Этап 4. «Ярмарка суеты». Здесь всяческими уловками пытаются отобрать у команды золотое яблоко. Ожидается, что игроки сделают разумный выбор, верно определят, кто больше всех нуждается в подарке. Команду смущают несколько человек: 1) Лоток со жвачками, конфетами, шариками. Во весь голос кричит зазывала: «Вкуснейшая еда бесплатно. Берите хоть всё даром. Всё это меняю всего лишь на маленькое яблоко. Подходите, не упустите шанс обменять яблоко, всего лишь одно яблоко на целые горы конфет, воды и еды!». 2) «Дубль цвайн» - меняла с табличкой: «Меняю золотые яблоки на доллары». 3) Доходяга с гитарой умоляющим тоном уговаривает помочь: «Кто сколько может!», рассказывая о своей злосчастной судьбе, и поёт о своей горькой судьбе. Рядом стоит бутылка. 4) Бабушка с маленьким внуком стоит незаметная, скромная, с протянутой рукой. По нашему замыслу самыми нуждающимися оказываются бабушка с внуком. И именно им необходимо отдать золотое яблоко, больше нигде не будет возможности распорядиться им справедливо.

Не стоит забывать, что игроки должны отметиться на каждом этапе, вне зависимости от того, пройдут они его или нет.

Этап 5. «Взаимовыручка». На этом этапе нужно суметь организованно и дружно пройти со связанными одной верёвкой (у всей команды) ногами до следующего этапа. Иносказательно – быть одним организмом. Придётся помогать друг другу не разбить коленки!

Ведущий на этапе связывает длинной верёвкой ноги всей команды и следит за правильностью выполнения задания. Затем он возвращается с верёвкой на свой этап.

Этап 6. «Интеллектуальная игра». Решение не сложной головоломки, когда команде предлагается вставить пропущенные слова в текст (желательно по пройденным темам). На плакате пишется текст с пропусками, а под плакатом лежат карточки с пропущенными словами и дополнительно четыре карточки с известными фразами. Перемешайте карточки и попросите ребят поставить слово в каждое предложение, чтобы восстановить текст.

Этап 7. «На экзамене профессора Закавыки». Профессор задаёт каверзные вопросы. Пройдя через эту необычную викторину, команда отправляется дальше. Вопросы можно взять у Марины или в карточках игры «Дорквиз».

Этап 8. «Нежданная засада». По дороге навстречу команде идёт знакомый им вожатый, волоча тяжеленный чемодан или мешок, или дровянику для буржуйки. Если кто-нибудь из команды обратит внимание на него и предложит ему свою помощь (при этом обязательно возьмёт чемодан и понесёт некоторое время), то этап пройден. Если никто не обратит внимания на этого незначительного персонажа, увы, команде.

Этап 9. «Погибель». Плакат висит над головой и первое слово видно сразу, а второе скрыто тканью. Несмотря на страшное название, этап должен выглядеть прелестно. Хоры ребят поют «песню»: «Наконец-то вы дошли до победного конца! Возьмите венки (чёрные венки небольшие или чёрные короны), наденьте их и ликуйте вместе с нами!». Если ребята не догадаются поднять ткань и посмотреть название целиком, то этап не пройден и все их прежние достижения станут прахом. Если поймут обман, для них впереди последний этап.

Этап 10. «Жизнь». Таким же образом висит плакат. Хоры (сюда могут прийти те же ребята с этапа 9 поют лагерную песнь и предлагают белые венки или короны. Те, которые выдержали испытание, наконец, увидели «Город друзей» и поняли, что друзья – они сами.

Все команды сдают свои путевые листы Хранителю Мудрости. При подсчёте очков становится ясно, кто победитель.

Арбат

"Арбат" является общелагерным мероприятием. Смысл этой игры заключается в том, чтобыкаждый отряд посетил несколько различных тематических станций. На станциях стоят вожатые. Каждому отряду необходимо пройти все станции и выполнить все задания. Капитану отряда дают маршрутный лист, на котором вожатые станций выставляют оценки. Главное условие этой игры, чтобы все члены отряда по станциям бегали вместе. Вот примеры станций:

  1. Шумовой оркестр. Ребятам выдается ведро, половник, большкая крышка от кастрюли, савок и т.д. Им необходимо с помощью этих предметов сыграть, например, песню "В лесу родилась елочка". Главное, чтобы было громко.
  2. Танцевальная. Вожатый на этой станции просит весб отряд встать в круг и повторять танцевальные движения. Например, танец маленьких утят.
  3. Кричалка. Повторить за вожатым хором кричалку.
  4. ЗАГС. Из отряда выбирается пара, которая должна произнести клятву верности, а потом мальчик должен пронести девочку на руках несколько метров.
  5. Загадки. Отгадывание загадок.
  6. Шарж. Каждый отряд должен нарисовать цветными мелками на асфальте своего вожатого.
  7. Песенная. Отряду нужно назвать 10 песен, в которых есть определенное слово, например, лето, море, солнце и т.д.

После того, как все станции пройдены, маршрутный лист сдается организатору для подсчетов.

Игра «Сафари»

Это великолепная игра, проводимая с детьми на свежем воздухе. От вожатых потребуется много сил и терпения. Каждый из вожатых не только придумывает себе образ (животное), наряжаясь соответствующим образом. Если на территории лагеря имеются футбольные ворота, то сдвиньте их и у вас получится замечательная клетка для пойманных животных. Местом проведения игры может стать вся территория лагеря, исключение составляют лишь жилые корпуса, так как в помещения прятаться нельзя.

Смысл игры сводиться к тому, что все «звери» после тихого часа прячутся на территории лагеря, пока дети спят. В лагере объявляется тревога, о том, что на территории лагеря бродят сбежавшие из зоопарка животные, которых необходимо поймать, поскольку среди них находятся бешеные особи.

После полученной команды вся толпа детей с криками и речевками начинает поиск бежавших. Первые трофеи появляются уже через очень короткое время. Особо прыткие и проворные охотники, проявив чудеса спортивной подготовки, с гордостью тащат добычу к месту ее «хранения». Пойманные животные всеми правдами и неправдами пытаются вырваться, придумывая на ходу самые нелепые отговорки, о том, что ребенка вызывает начальник лагеря, о том, что он так больше не будет, о том, что у него грязная спина и т.д. Не веря в эти слова, жертва оказывается в клетке, где уже томятся в ожидании другие пойманные. Клетка все время охвачена кольцом ребят, которые строго следят за тем, чтобы ни один бешеный зверь не вырвался наружу. Особо ловкий вожатый может незаметно, улучив момент, выпрыгнуть из клетки, вызвав негодование и бурю эмоций у детей, снова бросившихся на охоту за ним.

Игра продолжается до последнего пойманного зверя или до тех пор, пока не кончатся силы у игроков. Это очень приятный, полезный и интересный способ проведения детского времени. Лишь вожатым после такого «сафари» может понадобиться несколько дней для восстановления сил.

Подвижные игры на воздухе

 «Моргалки»

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался без пары. В ходе игры «одинокий» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к лишнему и встать у него за спиной. Стоящий в паре сзади должен среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один моргает кому-то из другой пары. Главное условие: задние должны смотреть в затылок первым. И нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна проходить динамично. Только смотреть, ведь можно и одежду порвать!

Лавота:

Дружно танцуем мы тра, та, та, тра, та, та

Танец веселый наш, танец Лавота, хей!

    Все участники игры проговаривают слова и движутся по кругу в одну сторону, а потом повторяя их идут в другую сторону. Первый раз все держатся за руки потом за локти, коленки, щиколотку, уши, нос, волосы и так  далее.

  «Я иду в поход»

Все стоят в кругу. Вожатый держит в руках мячик и говорит, что сейчас надо будет передавать мячик по кругу и говорить: «Я иду в поход и беру с собой ….(какой-то предмет)». А вожатый будет говорить, идет этот человек в поход или нет. Нужно определить критерий, по которому берут в поход.

Вожатый первый говорит эту фразу и со словами: «Пожалуйста!» передает мячик соседу. Критерий состоит в том, чтобы говорить слово «пожалуйста». А брать можно все что угодно. Вожатый помогает в разгадке, переходя и вставая в разные места по кругу.

«Третий лишний»

Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями.

«Голова – хвост»

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост.

«Золотые ворота»

Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды  и каждый раз проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:

Золотые ворота

Пропускают не всегда.

Первый – разрешается,

Второй раз запрещается,

А на третий раз

Не пропустим вас!

На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается.

Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки. Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

«Коршун и наседка»

            Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные - «цыплят». Один из играющих «коршун».Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает «коршуну» путь разведенными раками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».

«Кошки – мышки»

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга  и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют  «мышке» и чем могут помогают ей . например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома «, «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота. Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

 «Билетики»

Центр круга - контролер (мальчик), внутренний круг - пассажиры (мальчики), внешний круг - билетики (девочки), ведущий садится в стороне. Мальчики и девочки разбиваются на пары становятся в круги, каждый мальчик запоминает свою девочку. Играющие начинают ходить по кругу: мальчики в одну сторону, девочки в другую. Ведущий говорит слова: едут, едут, едут,... контролер! Пассажиры берут свои билетики за руки, контролер может схватить любой билетик. Чей билетик схватил контролер, тот пассажир становится на его место. Потом пассажир должен обнять свой билетик, потом - поцеловать, а потом взять на руки. 

 «Ручеек»

Все играющие разбиваются по парам и берутся за руки. Пары выстраиваются в колонну по два. Каждая пара поднимает соединенные руки вверх. Первая пара, стоящая в голове колонны, разъединяет руки, и оба партнера один за другим движутся внутри колонны под руками играющих. Каждый из разъединенных партнеров выбирает себе в пару другого партнера или партнершу, берет его или ее за руку и продолжает движение внутри колонны до ее конца и тут становятся замыкающей парой. Те, кто остался без пары, берут в голову колонны и начинают двигаться от ее головы до хвоста. выбирая себе нового партнера. Играйте, но не устаньте

Игры с залом

 «Дождь»

Ведущий: <Сейчас мы разучим наши фирменные аплодисменты>. Предлагает повторять за ним. <Пошел мелкий дождь> - хлопаем одним пальцем по ладошке. <Дождь стал усиливаться> - хлопаем двумя пальцами по ладони. <Стал еще сильнее>- хлопаем тремя пальцами по ладони. <Пошел сильный дождь>- четыре пальца хлопают по ладони. <Начался ливень> - всей ладонью. Проиграв раз, ведущий может предложить разучить концовку игры. Когда он махнет рукой, весь зал должен сказать <еэс>, и дождь прекращается, устанавливается тишина.

«Парам-Парерум» 
Ведущий: Парам-Парерум! 
Ребята: Хэй! 
Ведущий: Парам-Парерум! 
Ребята: Хэй! 
Ведущий: Парам-Парерум! 
Ребята: Хэй! Хэй! Хэй! 
Ведущий: Настроение каково? 
Ребята: Во! (показывают кулак с поднятым вверх большим пальцем) 
Ведущий: Все такого мнения? 
Ребята: Да! 
Ведущий: Тогда: Ура!!! 
Ребята: Ура! Ура! Ура! 

«Театр»
Зал делится на четыре части. Первая выполняет роль правой кулисы (правой рукой) как будто отодвигают шторку со словами: «Вжик. Вжик». Вторая – левая кулиса (тоже самое, только левой рукой). Третья группа будет оркестром. Каждый изображает какой либо инстру-мент. Звучат фанфары. Четвертая группа – это зрители. Бурные аплодисменты. Итак, все готовы? Начинаем. Правая кулиса открылась. Левая кулиса открылась. Оркестр – фанфары. Аплодисменты зрителей. Представление начинается! 

«Светофор» 
Ведущий имеет карточки трех цветов: красный, желтый, зеленый. Когда ведущий показывает ребятам карточку зеленого цвета, они должны топать ногами, на желтый цвет – хлопать в ладоши и не красный - тихо сидеть. У ведущего есть помощник, который путает ребят и показывает не то, что нужно.

«Летит по небу шар» 
Все ребята повторяют за ведущим эти слова и движения. Летит, летит по небу шар,(машут руками и показывают шар) По небу (пальцем на небо) по шар летит(машут руками и показывают шар). Но знаем (показывают на голову) мы (ударяют себя в грудь), что это шар От нас (ударяют себя в грудь)не улетит (машут руками). Затем одно слово заменяется соответствующим движением, и все слова повторяются, кроме этого слова (вместо него - движение). Далее заменяются по од-ному другие слова. В итоге все показывается только движениями.

"СЛОН" 
Ведущий спрашивает  у детей: - Вы знаете, как чихает слон? А хотите узнать? 
Зал делится на три равные части, и каждая группа разучивает свое слово: 
Первая группа - ящики. 
Вторая группа - хрящики. 
Третья группа - потащили. И затем по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно - но каждая группа свое слово. 
Вот так чихает слон.

Макдональдс:

Э пицце хат (обрисовываем руками круг)

Э пицце хат

Кентуки франчиккен (согнув руки в локте машем руками как цыпленок)

Энд э пицце хат ( обрисовываем руками круг)

После этого кричим «Макдональдс» и сложив пальцы рук щепоткой ставим их на темечко.

  Эта игра проводится обыкновенно, пискляво (с уменьшенными движениями), громко (с большими движениями)

Игры на Знакомство 


Снежный ком
1 вариант
Дети и вожатые садятся в круг. Первый (например, вожатый) называет свое имя. Следующий (удобнее - по часовой стрелке) называет имя первого и своё. Третий должен назвать два предыдущих имени и своё, и так дальше по кругу. Если сбились, начинают вновь, но уже с того на ком игра прервалась.

2 вариант
Все аналогично первому варианту, только вдобавок к имени ребенок говорит прилагательное, начинающееся с той же буквы, что и имя.
Например: Слава - смешной, Маша - милая, Оля - обидчивая и т.д. Повторять нужно также Имя - Прилагательное.

3 вариант
Аналогично предыдущему, но вместо прилагательного - движение.
Например: Слава - хлопок в ладоши, Маша - кивание головой и т.д. Повторять нужно также Имя - Движение.

В лагерь я с собой беру
Данная игра полезна не только для разучивания имен, но и для того чтобы дети запомнили, что они могут иметь при себе в лагере. 
Похожа на Снежный ком, только вдобавок к имени ребенок называет предмет (Продолжение предложения: в лагерь я с собой беру...), начинающийся с той же буквы, что и имя. Если ребенок назвал то, что в лагере у него быть не должно, вожатый акцентирует внимание, что это запрещенная вещь и игра начинается с начала.
Например: Слава - сумку, Маша - майку, Никита - нож (НЕТ, это запрещено брать в лагерь) и т.д.


Математика
Дети сидят в кругу. Вожатый предлагает: "Начать считать по часовой стрелке. Ребенок, на которого приходится число, кратное 3 (можно 4,5), называет свое имя вместо цифры."

Покрывало
Детям очень нравится эта игра, т.к. в ней присутствует элемент состязания.
Игру нужно проводить после предыдущих, т.е. когда дети немного запомнили имена друг друга. Вожатые предлагают детям разделиться на две команды. Вожатые становятся посередине комнаты, команды по разные стороны от них. Вожатые держат покрывало, как бы отгораживая команды друг от друга. Покрывало поднимается, но так чтобы нижним концом оно не поднималось выше пола. После этого вожатые показывают в каждой команде на одного из детей (либо команда сама выбирает), тот на кого указали должен подойти и присесть со своей стороны покрывала (главное, чтобы его не заметил игрок другой команды). Когда оба игрока сидят, вожатые опускают покрывало, чтобы участники видели друг друга. Цель сидящего быстро назвать имя игрока сидящего с другой стороны покрывала. Назвал - очко команде. В конце подводится итог, лучше, если все-таки победит дружба.

"Найди партнера"
Материал: повязки на глаза.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Группа детей становится в ряд по возрасту или по какому-либо 
другому признаку. Середина разделяет ряд на две группы, которые становятся 
рядом так, чтобы получились пары. Каждая пара выдумывает себе код, 
состоящий их двух слов, например: (луна - мяч, дети-сад и т.д..). Пара 
определяется, что первое слово-код принадлежит, например, участнику "А", а 
второе слово - код - участнику "Б". Для всех участников игры оглашаются 
коды, чтобы они не повторялись. Участники "А" становятся в противоположной 
стороне игровой площадки, меняются местами друг с другом и им завязывают 
глаза. 
Чтобы избежать несчастных случаев, игроки должны вытянуть руки вперед. 
Теперь каждый игрок пытается, называя свой код, найти свою половину пары. 
Пары, которые нашли друг друга, снимают с глаз повязки и знакомятся друг с 
другом. 
Вариант А: Если в данное время громко разговаривать или кричать 
неблагоразумно, то можно дать игрокам установку - шептать код.
Вариант В: Вместо кодов игроки могут издавать какие-либо звуки, ища свою 
пару

"Ложный портрет"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: участники делятся на пары .
Ход игры: Участники разделяются на пары. Каждый расспрашивает друг о друге 
(имя, возраст, место жительства, хобби и т.д.). Затем каждый рассказывает 
о своем напарнике 4 информации: 3 правдивых и 1 придуманную. Задача всех 
участников - узнать, какая информация ложная.


"Силуэт"
Материал: большие листы (1x2 м), маркеры, фломастеры.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: пары.
Ход игры: Участники делятся на пары. Каждая пара получает 2 листа бумаги и 
1 маркера (фломастера). 1- ый игрок ложится на лист и рассказывает о себе 
(имя, возраст, увлечение и т.д.). В это время 2-й игрок осторожно обводит 
контур его тела, затем дорисовывает элементы лица и пишет кратко 
информацию, полученную во время творческой работы. После этого игроки 
меняются местами. Готовые "работы" вывешиваются.
Варианты: 
1. Угадывают, кто это.
2. Указывается на силуэте, кто изображен. 
Варианты: вырезанные элементы лиц из журналов наклеить на лица (по 
желанию, что кому нравится). 

"Жизненная линия"
Материал: бумага, фломастеры.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 20 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Каждый игрок получает один лист бумаги с временной шкалой: 0 
……лет. Каждый игрок должен вспомнить 8-12 событий из своей жизни и 
пометить их крестиком или другим образом около соответствующего года 
жизни. Если это положительное событие, то отметить по шкале - вверх, если 
отрицательное - то по шкале вниз. Все крестики можно соединить, проведя 
одну линию.
"Поменяйся местом в движении"
Материал: ---.
Оборудование: музыкальный инструмент.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: По знаку ведущего игроки пытаются по возможности быстро 
поменяться местом с каким- либо игроком. Но перед командой к началу игры 
ведущий дает задание, например: прыгать на одной ноге, двигаться с 
закрытыми глазами и вытянутыми руками, при встрече коснуться носом другого 
человека, забраться друг на друга, взять под руку, 3 раза перекрутиться, 
коснуться друг друга спинами, обняться и т.п. и обязательно познакомиться.

"БИП"
Материал: ---.
Оборудование: повязка на глаза, стулья.
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами 
ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - 
угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто 
садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий 
сел на колени, должен сказать "БИП", желательно "не своим голосом", чтобы 
не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются 
ролями; игра продолжается. 

"Ципп - Цапп"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Все игроки сидят в кругу. Один игрок стоит в середине, у него нет стула. 
Он подходит к одному из сидящих игроков, говорит Ципп или Цапп и при этом 
быстро считает до 10. При слове Ципп игрок, к которому обратились, должен 
назвать имя и фамилию игрока, сидящего слева от него. Если он не успевает, 
то он становиться ведущим. Если игрок говорит Ципп - Цапп, то все игроки 
должны поменяться местами. При этом ведущий должен занять чье-то место.

"Творог"
Материал и оборудование: ---.
Продолжительность игры: 5 - 10 мин.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.
Ход игры: Все стоят в помещении и идут медленно и осторожно спиной друг к 
другу. Всегда, если встречаются 2 человека, они, оставаясь в положении 
"спина к спине", широко расставляют ноги, наклоняются и приветствуют друг 
друга пожатием рук, крича при этом слово "творог". Потом они снова 
выпрямляются, расстаются и дальше спиной идут, пока не встретят другого 
человека. 

"Агенты 007"
Материал: ---.
Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, 
монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..
Продолжительность игры: 10 - 20 мин.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ход игры: Рекомендация: возможно негромкое музыкальное сопровождение или 
игра проводится во время дискотеки. 
Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть 
(например, камушки, песок, соль, мука и т.д.). Задача участников - не 
открывая баночку, по звуку найти свою пару.
"Идеальный вожатый"/"Идеальный отдыхающий ребенок"
Материал: фломастеры, маркеры, ватманы, журналы, ножницы, клей.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 20 - 30 мин.
Предполагаемое количество игроков: группы до 10 человек.
Ход игры: Участники делятся на группы. Каждая группа получает 1 лист 
бумаги и 2 маркера (фломастера). 1 игрок ложится на лист ватмана. В это 
время 2-й игрок осторожно обводит контур его тела, затем дорисовывает 
элементы лица и пишет кратко черты характера, которые, по мнению группы, 
должны быть присущи человеку заданной темы. Готовые "работы" вывешиваются и защищаются. 

Игры на сплочение

Мигалки

Дети встают в два круга — внутренний и внешний, лицом в центр круга. Так образуются пары: один — из внутреннего круга — стоит спиной к напарнику и смотрит на водящего; другой — из внешнего круга — стоит за ним на расстоянии в полшага, смотрит ему на пятки, руки держит за спиной. Водящий находится в центре внутреннего круга (без пары), он подмигивает кому- либо из внутреннего круга. Увидев, что ему подмигнули, игрок внутреннего круга старается убежать. Если напарник успевает его удержать, водящий подмигивает другому игроку, а если нет, то убежавший встает за спину водящего, а игрок, упустивший напарника, становится водящим.

Себе — соседу

Дети встают в круг. Левую руку держат вытянутой вперед, вверх открытой ладошкой, правую — вниз ладошкой щепоткой (будто что-то в ней держат). На слово «себе» дети правой рукой как будто что-то вкладывают в свою левую руку. На слово «соседу» — правой рукой «вкладывают» что-то в левую руку соседа справа. Все. одновременно выполняют движения и произносят: «Себе — соседу». На самом деле по кругу передается небольшой предмет (монетка или камешек.). Ведущий (в центре круга) должен заметить, у кого монетка. Когда это ему удается, он и игрок, у которого найдена монетка, меняются местами.

Печатная машинка

Игра учит сосредоточенности, собранности, развивает умение действовать группой. По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом. Например: «Еду. Встречай. Гном». Перед началом и в конце фразы вся группа должна хлопнуть в ладоши два раза. Затем один раз хлопает, «печатая букву», тот, кому досталась первая буква телеграммы, за ним тот, у кого вторая буква, и т. д. После того, как слово «напечатано», вся группа делает один хлопок, отделяя таким образом слова друг от друга.

Игра продолжается, пока группа не передаст всю телеграмму «Печатная машинка» проводится молча.

Темп

Как и предыдущая, эта игра способствует сосредоточению внимания, развивает умение действовать группой, но проходит более динамично и энергично. Все игроки садятся в круг, рассчитываются по порядку и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два щелчка пальцами. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер: «Один, один» и делает два щелчка пальцами; затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго — произносит номер игрока, которому передает слово, например: «Один, три». Теперь игрок под номером 3, не выходя из общего темпа, ведет игру. Целесообразно в начале игры просто по очереди передавать слово, чтобы игроки запомнили темп и правила игры, а потом делать это вразнобой, постепенно убыстряя темп.

Голоса животных

Дети разбиваются на пары и выбирают голос какого-либо животного. Затем они расходятся по разные стороны помещения. Гасится свет. Задача игроков —- найти партнера по голосу выбранного животного.

Человеческий альянс

Группа состоит из 10-12 человек. Участников просят встать в круг, дотянуться и взяться правой рукой с одним человеком, а левой — с другим. Затем их просят распутаться, не разжимая рук. Успех зависит от того, как участники будут договариваться друг с другом. Затем дети обсуждают, как они приходят к согласию в реальной жизни, насколько важны эти соглашения.

Импульс

Игра на время. Стоя в кругу и держась за руки, игроки (10-50 человек) пытаются как можно быстрее передать «импульс», сжимая руку соседу справа. Попробуйте провести игру вначале с открытыми глазами, а затем — с закрытыми. Сравните время. А теперь попросите одного из участников послать «импульс» в двух направлениях. Посмотрите, могут ли «импульсы» пересечься и продолжить свой ход дальше. Аналогично импульсу можно передавать все что угодно, например, звук или какое-нибудь слово.

Останься незамеченным

На местности с густой травой и кустарником на расстоянии 100-150 м от места нахождения группы играющих устанавливается флажок. Около него встает руководитель. Играющие по команде ползут к флажку, стараясь остаться незамеченными руководителем. Тот, кто будет им обнаружен, поднимается и остается на том же месте до конца игры. Через некоторое время руководитель дает свисток, по которому все остальные поднимаются. Победителем объявляется тот, кто оказался ближе к флажку.

Север, юг, запад, восток

Играют 10-15 человек, построенные в две шеренги и разомкнувшиеся на один шаг. По компасу или по солнцу руководитель указывает играющим стороны горизонта: север, юг, запад, восток. Затем громко называет какую-либо сторону горизонта, например север, а все играющие должны быстро и четко сделать поворот, став лицом к северу. Кто ошибается, получает штрафное очко. Выигрывает тот, кто получит меньше штрафных очков.

Наблюдатели

Во время прогулки отряд делает привал в таком месте, откуда в одну сторону открывается широкая панорама и видны разнообразные местные предметы (столбы, дома, кусты и т. д.). В течение минуты ребята внимательно рассматривают ландшафт, стараясь запомнить все детали, а потом поворачиваются к нему спиной. Руководитель задает им различные вопросы относительно того, что они сейчас наблюдали. За каждый правильный ответ — очко.

Опоздал — шаг назад

На земле проводятся параллельные линии на расстоянии одного шага. На первой линии выстраиваются члены отряда по росту. По команде «Разойдись» играющие разбегаются по площадке, после чего подается команда «Становись». Кто встает последним, тот делает шаг назад на другую линию. Затем игру повторяют. Выигрывает тот, кто остается на первой линии после проведения игры 5-7 раз.

Знаки в лесу

Играющие идут по лесу за руководителем игры и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя определенное расстояние, руководитель оставляет играющих на месте, а сам возвращается к исходной позиции прежней дорогой. Свой путь он отмечает различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю мелкий пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, мелом ставит крестик на коре дерева и т. д. Всего делает отметки в 12 местах и записывает, какие следы оставил. Придя к исходному пункту, дает сигнал, по которому играющие отправляются в обратный путь. Каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные руководителем. Когда все ребята соберутся, им предлагается записать, какие знаки они видели на дороге. Выигрывает тот, у кого список окажется более полным.

Кто быстрее доставит пакет

На участке местности намечают два-три маршрута. Составляется схема движения по каждому из них, на которой обозначаются участки движения по азимуту, ориентирам и обозначенным флажкам, ветками, засечками на деревьях. Для этого маршрут вычерчивают на бумаге, делят его на участки, определяют азимут каждого звена, измеряют его длину в шагах. На исходном пункте каждому отряду вручают пакет и ставят задачу быстрее доставить в штаб. По команде группы начинают двигаться параллельно на расстоянии 200-300 м. Выигрывает та группа, которая первой достигнет конечного пункта и вручит пакет посреднику.

Примечание. Игра может быть проведена как для нескольких отрядов, так и для групп одного отряда.

Зеленая ракета

В этой игре проверяется умение ребят собираться по тревоге, читать следы, маскироваться, бесшумно двигаться по пересеченной местности, их смекалка, находчивость и выносливость в пограничной службе.

На заставе (в месте проведения игры) взвивается флаг или дается ракета зеленого огня — сигнал тревоги, звучит сигнал «Тревога». Отряд собирается на плацу, командир докладывает о сборе.

Из отряда заранее выделяется 2-4 человека, которые являются нарушителями границы. В установленном месте они нарушают усло'вную границу, преодолев контрольно-следовую полосу и оставив на ней хорошо заметные следы. Каждый из них идет по своему, ранее определенному маршруту, не выходя за пределы участка игры. Их задача — пройти незамеченными заслон и передать шифрограмму руководителю в определенном месте. Нарушители не знают о точном местонахождении заслонов. В пути они оставляют 5-6 заметных следов.

Командир отряда ставит задачу своему отряду. Выделяется поисковая группа 3-8 человек, в зависимости от числа нарушителей. Она должна най контрольно-следовой полосе обнаружить следы и определить, сколько прошло нарушителей, направление их движения, после этого разыскивать нарушителей до полного уничтожения или задержания. Остальные члены отряда выдвигаются бесшумно в заслон и маскируются. Они должны не допускать прорыва нарушителей, вовремя заметить их и задержать. При обыске задержанных необходимо найти шифрограмму. В заслоне ребята располагаются так, чтобы между ними была связь. Устанавливаются сигналы взаимодействия, а также пароль для опознания друг друга. Преследовать нарушителей надо бесшумно, не оставлять охраняемого участка, ибо этим могут воспользоваться другие нарушители и пройдут по неохраняемому участку.

Игра заканчивается, когда будут задержаны все нарушители. Организатору этой игры важно точно распределить время выхода нарушителей, поисковой группы и заслона. При подведении итогов нужно отметить положительные и отрицательные поступки отделений при сборе и по тревоге, действия заслона, поисковой группы, нарушителей.

Квадрат

Все играющие встают квадратом (так, чтобы было занято все пространство внутри квадрата) как можно теснее, можно даже заранее очертить квадрат, в который они должны поместиться. 
Затем ведущий отдает команды, а квадрат их выполняет, стараясь не увеличить занимаемую им площадь, например: 
— Квадрат пошел влево — квадрат идет влево. 
— Квадрат садится — квадрат с криками и воплями пытается сесть. 
— Квадрат прыгает — квадрат с не менее интенсивным шумом прыгает. 
И так далее...

 

"Биг-мак" 
Организуйте большой круг. Разбейте команду на пары и попросите каждую пару выбрать словосочетание из двух слов, которые традиционно употребляются вместе (например, один партнер говорит: "Биг", - другой: "Мак"; один: "Ореховые", - другой: "Масло" и т.д.). 
Затем объясните, что по условиям игры, нужно закрыть глаза и не открывать их до конца события, и, кроме того, можно произносить только свое выбранное слово. 
Теперь ведущий перемешивает команду так, чтобы партнеры были далеко друг от друга. Партнеры с закрытыми глазами, выкрикивая свое слово, находят друг друга. 
Как только пара воссоединилась, отведите ее с пути тех, у кого глаза еще закрыты. По завершению задания, каждая пара сообщает всем участникам свое словосочетание. 
Для этого упражнения очень важную роль играет площадка, которая должна быть большой. 

"Отжимания" 
Разбейтесь на группы по 4 человека. Ваша задача - отжаться от земли, чтобы в нее упирались только ваши руки, и продержаться не меньше 5 секунд. 
* Подсказка вожатому: удобнее всего будет выполнять отжимания, если группа ляжет на землю лицом вниз так, чтобы образовался квадрат, стороны которого образованы телами (ноги одного лежат на спине соседа). 
Вожатому необходимо узнать у детей, есть ли у них проблемы со спиной? В данном упражнении таких детей можно привлечь в качестве судей. 

"Все на борт" 
Оборудование: любая обозначенная площадка (банкетка, стул, брусок). 
Задача участников: уместиться всей командой на площадке средней величины. Нужно убрать обе ноги от земли, и удержаться минимум пять секунд. Второй этап: нужно сделать то же самое на площади меньшей величины. 
"Бревно" 
Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, гимнастическое бревно и т.п). Команда выстраивается на бревне. Начиная с первого человека, команда переправляется на противоположный конец бревна. В результате должна получиться та же линия, в том же порядке.
* Подсказка вожатому: лучше расположить команду, чередуя мальчиков и девочек. 
"Тролли" 
Оборудование: тролли - небольшая дощечка, брусок или другой вспомогательный предмет. 
Обозначить две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды - переправиться от одной линии до другой, не касаясь земли, используя тролли. 

"Прогулка слепых" 
Пусть каждый участник закроет глаза повязкой. Когда все глаза закрыты расскажите ребятам, что мы собираемся в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться наш взгляд. Попросите положить правую руку на плечо впередистоящего. Медленно начните путешествие по выбранному маршруту, включая залезание на пеньки, возвышенности, пролезание под низко нависшими деревьями и ветками, протискивание между деревьями и т.д. Финишируйте на каком-нибудь тесном (но безопасном!) месте. 
* Подсказка вожатому: выполнять это упражнение следует в полном молчании. Следует выбрать знак для обозначения опасности (пожимание, хлопок по плечу и др.). 

"Паутина" 
Оборудование: заранее сплетенная из веревок "паутина". Количество ячеек должно соответствовать количеству участников. 
Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через паутину с одной стороны на другую, не касаясь при этом ни одной ее части. Если вы касаетесь паутины, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова. Если кто-либо из вас переправился на другую сторону, то он не может вернуться, обойдя паутину, и помочь команде. Каждую ячейку можно использовать только один раз.  

"Оценка группы"
Материал: ручки, бумага.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10-20 минут.
Предполагаемое количество игроков: не менее 2.
Участники делятся на две группы. Задача каждой - предположить (сделать 
оценку)
1. общий вес противоположной группы,
2. общую длину обуви противоположной группы,
3. общее количество домашних животных противоположной группы,
4. общий возраст противоположной группы,
5. общий рост противоположной группы.

"Дом - дерево - собака"
Материал: бумага, фломастеры или кисточки с красками, повязки для глаз.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.
Каждая пара получает один фломастер или одну кисточку с красками, один 
ватман. Обоим участникам завязывают глаза. Каждая пара, работая только 
одним инструментом, должна нарисовать дом - дерево - собаку. При этом 
игроки не должны разговаривать друг с другом. 

"Шпионы в ночи"
Материал: повязки для глаз, часы (секундомер) для определения игрового 
времени.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10-15 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми 
глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою 
службу. 
Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб 
безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из 
участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет 
право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом 
после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо 
правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент, 
который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое 
агентство как можно больше игроков. 


"Телеграмма"
Материал: ---.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Все становятся в круг и держатся за руки. Выбирается ведущий. Он говорит: 
"Я, Ф.И., передаю телеграмму Ф.И.", и пожимает незаметно руку одного из 
своих соседей. Рукопожатия передаются дальше по кругу до тех пор, пока не 
достигнут адреса. Кто получил, говорит: "Спасибо! Телеграмму получил". 
Задача ведущего - заметить рукопожатие. Если это произошло то, тот 
человек, которого заметили, становиться ведущим.

"Художественная эстафета"
Материал: 2 ватмана, 2 маркера. 
Оборудование: 2 стенда, секундомер.
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Играющие делятся на две группы. Задача групп - быстрее соперника 
нарисовать животное (предмет и пр.) за определенный отрезок времени. 
Правило игры - каждый человек имеет право нарисовать лишь одну линию.
Вариант А: каждый человек может нарисовать только одну линию.
Вариант Б: каждая группа рисует животное (предмет и пр.) на скорость без 
временных границ.

"Все по очереди"
Материал: карточки с цифрами от 1 до 100, повязки для глаз.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: до 20 человек.
Все игроки свободно стоят на игровой площадке. Ведущий завязывает глаза 
игрокам. Потом ведущий вручает каждому игроку карточку с номером и шепотом 
сообщает его номер. На карточкам расположены номера от 1 до 100. Задача 
группы - построиться в правильной цифровой последовательности так, чтобы 
самое малое число было справа, а большее - слева. Когда игроки будут 
искать свои места, одна рука у каждого должна быть вытянута вперед, чтобы 
предотвратить столкновение. Игроки не имеют права разговаривать друг с 
другом. Если группа думает, что она стоит в правильной последовательности, 
т.е. проблема решена - все открывают глаза. 

"Звериное семейство"
Материал: записки с названиями животных.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Ведущий подготавливает записочки, на которых, в зависимости от количества 
игроков, написаны члены звериных семейств (например: дедушка обезьяна, 
бабушка обезьяна, папа обезьяна, мама обезьяна, сын обезьяна, дочка 
обезьяна). Можно образовывать семейства лягушек, свиней и т. д..
В начале игры каждый игрок вытаскивает себе карточку, но сразу не смотрит, 
что на ней написано. Только тогда, когда все игроки втянули карточки, их 
можно прочитать. Ведущий может сделать сигнал звуковой, обозначающий 
начало игры. Каждый игрок пытается как можно быстрее найти свою семью 
через звуковые подражания и движения того зверя, который написан на его 
карточке. Так делает каждый участник игры. 
Когда звериная семейка нашла всех своих членов семьи, то она должна в 
правильной последовательности (по старшинству - дедушка, бабушка, папа, 
мама, сын, дочка, ведущий игры должен заранее объяснить эти правила) сесть 
на один стул. Та звериная семейка, которая сделала это правильно, 
побеждает.

"Ритуал шамана" 
Материал: ---.
Оборудование: коврики, наряд для шамана. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 5-10 человек.
Игроки делятся на 2 команды. Команды садятся по обе стороны от шамана. Они 
садятся таким образом, чтобы каждый игрок держал за руку другого игрока. 
Глаза игроков закрыты, кроме первых. Во главе игроков сидит шаман, возле 
него стоит священный "тотем". Задача играющих - заполучить этот священный 
"тотем". По сигналу шамана (это может быть все что угодно: почесывание 
уха, подмигивание и т. д.) ребята начинают передавать сигнал пожатием 
руки. Последний игрок, получив сигнал, бежит к священному "тотему". 
Побеждает та команда, в руках которой окажется священный "тотем". 

"Рисунки групповых картинок"
Материал: бумага, фломастеры/карандаши.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: любое.
Ведущий игры раздает всем по одному листу бумаги. Каждый записывает свое 
имя. Все участники начинают рисовать, делая по одному, двум штрихам на 
листе. Потом лист бумаги передается соседу слева. Начатая картинка 
дополняется соседом слева и передается дальше. Так происходит до тех пор, 
пока картинка не возвращается хозяину.

"Тихая почта"
Материал: 2 листа бумаги, 2 маркера.
Оборудование: ----. 
Продолжительность игры: 10 минут.
Предполагаемое количество игроков: в парах.
Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и 
последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок 
рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе 
бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После 
этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же 
изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, 
что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по 
его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему 
нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В 
результате сравниваются два варианта. 

\

Игры на контактность


1. "Поздороваться носами". За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками, губками и т.д.
2. "Молекулы"  Группа хаотично передвигается по помещению. Ведущий кричит: "Объединяемся в группы по 3(4,5 и т.д.) человек. Остальные должны быстро объединиться, как было сказано, и крепко обняться в группах. Если после этого в играх нужно несколько микрогрупп, то можно назвать сразу нужное число.
3. «Определи наощупь». Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).
4. "Остров - I". Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы, кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше. 
5. "Остров" - 2". Группе нужно уместиться на "острове" т куске ткани. Причем "вода поднимается" - т.е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.
6. "Путаница"(или паутинка). Все встают в круг и протягивают вперед руки. Нужно схватиться своими руками за руки разных людей, но не соседей, стоящих рядом в кругу. Затем нужно распутаться. Можно усложнить задание, если запретить разговаривать. На обсуждении путаницу можно сравнить с человеческими отношениями, которые кажутся запутанными, когда все между собой переплетены, но если всем к этому стремиться, то можно распутать.
7. "Бесконечное кольцо". Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук, все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.
8. "Сесть друг другу на колени". Задание: нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. В таком положении группа должна сделать десять шагов (можно больше), чтобы крут не развалился. Группу нужно страховать.
9. Мешочек. Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и, протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить, т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.
10. "Бревно дедушки Ленина". Группа ложится на пол, один человек перпендикулярно сверху, задача; совместным вращением вокруг оси передвинуть его из начала ряда в конец. Руками помогать нельзя.
11. «Молекулы-2» Так же как и в игре «Молекулы-1» формируются группы. В последний раз нужно, чтобы образовалось 4 микрогруппы. Каждой микрогруппе даётся задание:! -изобразить слона; 2-любовь; 3-слона до любви; 4- слон после любви.
12. Миксер. Всем участникам игры раздаются листочки, на которых они указывают свой рост, цвет глаз, знак зодиака, любимое блюдо, имя мамы любимое животное. Даётся время, чтобы участники пообщались между собой. После этого, ведущий даёт задание. Например: соединиться в группы, где рост будет от 150-160.

Игры на довепм

Слепой полет

(с 6 лет)

Цели: В этой игре дети учатся взаимодействовать в тесном контакте друг с другом. Один играющий — маленький Самолет, который должен приземлиться на неосвещенном аэродроме. Его партнер — Авиадиспетчер. Он может руководить Самолетом только при помощи слов. Разметьте липкой лентой на полу "посадочную полосу" шириной 1 м, длиной примерно 6 м с одним-двумя легкими поворотами. В конце "посадочной полосы" положите одеяло. Прежде чем дети начнут, продемонстрируйте им эту игру сами.

Материалы: Липкая лента, повязка, маленькое шерстяное одеяло.

Инструкция: В начале нашей игры я хотела бы рассказать вам небольшую историю. Летел однажды ночью один маленький самолет, и хотел он приземлиться на аэродроме. Ночь была очень темная, и света на аэродроме не было. К счастью, в центре управления был в это время сын авиадиспетчера — Чарли. Он заметил самолет на экране радара. Чарли быстро подошел к переговорному устройству и сказал пилоту, в каком направлении ему надо лететь, чтобы точно попасть на посадочную полосу. Пассажиры самолета очень обрадовались, что смогли точно приземлиться. Они благодарили Чарли за такую важную помощь.

Я хотела бы предложить вам игру, в которой будет все точно также. Один из вас будет Чарли, а другой — Летчиком, ведущим самолет ночью на посадку. Пилот надевает повязку на глаза. Чарли командует Самолетом, направляя его от одной стороны помещения к маленькому одеялу, лежащему на другой стороне. "Посадочную полосу" мы разметили липкой лентой. Чарли руководит Самолетом только таким образом, что говорит, куда надо лететь. Часть из вас может встать справа, а часть — слева от "взлетно-посадочной полосы". Вы будете жилыми Домами и Деревьями.

Потренируйтесь всей группой на понимание указаний Чарли. Пусть дети будут позади Вас, чтобы вы все смотрели в одном направлении, и диктуйте: один шаг влево; сейчас шаг вправо; два назад и т.д. Потом Вы должны продемонстрировать, что при этом следует делать самим детям. Встаньте в самом начале "взлетно-посадочной полосы" и рядом поставьте ребенка, который будет Диспетчером: таким образом мы обойдем проблему зеркального изображения. Делайте только те шаги, которые говорит ребенок, но оставьте для уверенности глаза открытыми.

Понятно ли, как надо играть? Кто хотел бы быть первым Самолетом? Кто хотел бы быть Чарли?

Завяжите глаза Самолету. Затем Чарли может начинать руководить Самолетом. При этом Чарли должен следовать за Самолетом, но на расстоянии вытянутой руки. Оставайтесь недалеко от обоих детей, чтобы придать им уверенности. Когда Самолет "приземлится" на одеяло, Чарли должен сказать, что "приземление" произошло и можно снять повязку с глаз. Когда дети потренируются, Вы можете удлинить и усложнить "посадочную полосу" и сажать большее число Самолетов одновременно. Повторите игру несколько раз, чтобы и все остальные дети приняли в ней активное участие. После каждого "полета" дети меняются ролями.

Анализ упражнения:

— Кем тебе больше понравилось быть — Летчиком или Диспетчером?

— В роли Самолета ты чувствовал себя уверенно?

— Тебе было сложно управлять Самолетом словами?

— Кто из Диспетчеров особенно бережно привел Самолет к цели?

— Кого из детей ты бы охотно назначил Диспетчером?

Аэробус

(с 6 лет)

Цели: В игре "Аэробус" дети работают небольшими группами и должны действовать очень согласовано — ведь Маленькому аэробусу надо придать чувство уверенности и плавного полета. Когда Маленький аэробус почувствует, что он может доверять несущим его детям, он закроет глаза и насладится полетом.

Материалы: Шерстяное одеяло.

Инструкция: Кто из вас хотя бы раз летал на самолете? Можете ли вы объяснить, что держит самолет в воздухе? Знаете ли вы, какие бывают типы самолетов? Хочет ли кто-нибудь из вас стать Маленьким аэробусом? Остальные ребята класса будут помогать Аэробусу "лететь". Хорошо, Петя, ты — первый Аэробус, который должен "лететь". Ложись животом вниз на одеяло и разведи руки в стороны как крылья самолета. Теперь я хотела бы, чтобы с каждой стороны Аэробуса встало по одному человеку. Присядьте и просуньте руки под его ноги, живот и грудь. Один из вас должен медленно сосчитать до трех, и тогда все сообща встают и поднимают Аэробус с поля... (Подождите, пока дети поднимут Самолет.)

Так, теперь можно потихоньку поносить Самолет по нашему помещению. Когда Петя будет совсем уверенно себя чувствовать, он закроет глаза. Пусть Самолет совершит "полет" по кругу и снова медленно "приземлится" на одеяло.

Когда Аэробус "летит", Вы можете комментировать его "полет" и обращать особое внимание на аккуратность и бережное отношение детей к водящему. Затем другие дети играют эту роль. Вы можете попросить Аэробус самому выбрать тех, кто его понесет. Когда Вы увидите, что у детей все получается хорошо, то можно будет "запустить" два Аэробуса одновременно.

Анализ упражнения:

—Как ты чувствовал себя в качестве Аэробуса?

—Доверял ли ты тем, кто тебя нес?

—Когда ты начал чувствовать себя уверенно?

—Как ты чувствовал себя в качестве Носильщика Аэробуса?

—Согласованно ли работали Носильщики?

—Кому из детей ты охотно доверишь нести себя?

 

Путь доверия

(с 6 лет)

Цели: Это классическая игра для всех возрастных групп. Она укрепляет доверие внутри группы, а также развивает любознательность и тактильное восприятие. Ребенок — "поводырь" может экспериментировать со своей ролью, при которой он частично берет ответственность на себя, а частично — отдает своему партнеру. Между двумя детьми, играющими в паре, могут измениться прежние впечатления друг от друга и улучшиться отношения. В помещении должно быть достаточно места и множество интересных объектов, чтобы их можно было потрогать, чтобы они при этом пахли или издавали звуки. Очень хорошо проводить эту игру в теплое время года на улице.

Материалы: Маленький колокольчик и для каждого второго ребенка — повязки для глаз.

Инструкция: Разойдитесь по двое. Я хочу вам предложить игру, которая называется "Путь доверия". Заключается она в следующем: один из вас двоих надевает повязку на глаза так, чтобы ничего не видеть. Второй будет ведущим. Когда ты ведущий — ты должен провести "слепого" ребенка по помещению так, чтобы он чувствовал себя спокойно и уверенно. Время от времени делай паузу, чтобы твой товарищ смог потрогать различные вещи: большие и маленькие, гладкие и шероховатые. Ты можешь провести его к месту, где предмет издает звук или запах. Только ничего не говори при этом. Через пять минут я позвоню колокольчиком — тогда вы поменяетесь ролями. А еще через пять минут я позвоню еще раз — и тогда вы возвращаетесь обратно в круг, и мы поговорим о том, что вы пережили во время прогулки. Перед началом договоритесь с партнером, как он вас будет вести: за руку или как-то по-другому.

Для старших детей Вы можете удлинять интервалы до десяти минут.

Анализ упражнения:

— Как ты чувствовал себя, когда был "слепым"?

— Вел ли тебя твой "поводырь" бережно и уверенно?

— Знал ли ты все время, где ты?

— Нашел ли ты что-нибудь любопытное, что интересно потрогать, понюхать или послушать?

— Как ты себя ощущал в роли поводыря?

— Старался ли ты привести своего партнера к тем местам, где ему точно что-то понравилось бы?

— Что ты делал, чтобы вызвать и укрепить доверие своего партнера?

— Когда тебе было лучше: когда ты вел или когда тебя вели?

"МАТРЁШКА»

Все играющие стоят в кругу ( плечом к плечу ). В центре круга - один игрок - он " Матрёшка ". Игрок - "Матрёшка" стоит с закрытыми глазами. " Матрёшка " падает вперёд, назад, вправо, влево. Все ребята, стоящие в кругу поддерживают " Матрёшку " руками, не дают ей упасть.     

Все участники этого этапа должны побывать в роли матрёшки, чтобы почувствовать доверие ко всем членам коллектива. 

"ЭЛЕКТРИЧЕСКИЙ СКАТ"     

Все участники этапа сидят на полу или траве и крепко держат друг друга за руки. Ноги у всех согнуты в коленях, пятки игроков касаются соседских пяток. По команде ведущего все игроки встают, руками не касаются ничего, продолжают держать ими друг друга. Расцепить руки можно только по команде ведущего. Если некоторые участники команды упали, то участники начинают выполнять задание с самого начала.       

"ПРОВЕДИ ПО КОВРУ"    

Все участники игры расположены с одной стороны расстеленного на полу ковра. Из всех выбирается один участник. Его нужно переместить по ковру не используя рук, ног, и не давая ему отдельных команд. (Все участники игры ложатся на ковёр и один игрок прокатывается по их спинам).

"ТОННЕЛЬ" 

Все участники встают, наклонившись вперёд, на руки, рядом друг с другом, образуя тоннель. Один из игроков проходит сквозь тоннель не задевая ни одного игрока.  

"ПОЛЁТ К ЗВЁЗДАМ      

Для этого этапа необходимо покрывало или небольшое байковое одеяло. Один из участников ложится на покрывале, остальные собираются вокруг него, разбиваясь равномерно по величине его тела. Участники стоят вокруг игрока на коленях. Они равномерно поглаживают лежащего игрока и делают небольшой "пальчиковый" массаж. Затем все одновременно поднимают его на высоту рук и медленно и плавно покачивают взад и вперёд.

"КОРИДОР ДОВЕРИЯ»    

Группа стоит в две шеренги лицом друг к другу, вытянув руки вперед. Один из участников проходит между шеренгами, и остальные участники, в последний момент перед ним, поднимают по очереди руки вверх. Получается своеобразная волна из рук. Перед началом движения добровольца необходимо предупредить группу о внимательности, затем следует спросить всех, готовы ли они, и дождаться четкого ответа.

      

"ПОДНЯТИЕ ТЕЛА"

Один из членов группы, ложится спиной на пол с закрытыми глазами. Остальные окружают его и медленно поднимают на руках, мягко покачивая вперед-назад, а потом осторожно опускают на пол.        Замечания. Дети очень часто выполняют упражнение следующим образом: вставшие в круг поднимают участника на указательных пальцах рук. Если учесть, что количество игроков обычно составляет не менее 10-12 человек, легко догадаться, что это вовсе нетрудно.

"МИННОЕ ПОЛЕ"   

Участники делятся на пары, одному из пары завязывают глаза и выпускают на поле с препятствиями, которое с помощью команд другого члена пары «слепому» участнику предстоит преодолеть.

Игры на выявление лидера

 

Кто быстрее или "Я + Ты = Мы"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Участвуют 2 команды. По хлопку ведущего (кто быстрее) должны построиться 
по:
1. цвету волос (от светлого к темному),
2. по размерам обуви (от меньшего к большему),
3. алфавиту первых букв имен;
4. длине волос, 
5. возрасту,
6. цвету глаз.

"Ехали цыгане"
Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: две группы по 10 человек.
Вожатый предлагает ребятам построить цыганскую повозку, состоящую из 
телеги, тройки лошадей, стен телеги, крыши, колес, извозчика, пассажиров, 
жеребенка на привязи. Время на подготовку задания 3 - 5 минут. 
Интерпретация: 
Кучер - на данный момент главный лидер - организатор в отряде 
Стены и крыша - те, на кого можно положиться, хорошие исполнители 
Колеса, телега, лошади - те, на ком все стремятся "ехать", и кто способен 
везти, то есть лидеры меньшего ранга. 
Жеребенок - "выпавший ", но с претензиями на лидерство. 
Пассажиры - основная масса.
По окончанию игры необходимо опросить ребят, все ли согласны с таким 
распределением ролей и на какое место они претендуют. 

"Проводник"
Материал: ---.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 10- 20 человек.
Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив 
руки на плечи. Вожатый объясняет правила:
1. Запрет на разговоры. 
2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. 
3. Последний - машинист поезда. 
4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ). 
5. Хлопок по обоим плечам - вперед. 
6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад. 
7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп. 
Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего 
последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять 
судят о лидерах.



"Скала"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Отряд выстраивается на скамейке или на стульях в ряд вплотную друг к 
другу. Рассчитывается по порядку номеров. Затем ему предлагается по одному 
человеку поменяться местами. То есть - номер 1 становится последним, 
аккуратно переходя и держась за ребят. Затем номер 2 и так далее. 
Передвигать стулья и спрыгивать на пол запрещается. Если кто - то не 
удерживается, то все начинается сначала. Действует запрет на разговоры для 
всех, кроме человека, который возьмет на себя роль координатора. Этого 
человека вожатый выбирает сам или по желанию из потенциальных ребят - 
лидеров.
Другая разновидность этой игры - координатору предлагается построить отряд 
по росту, по цвету носков, по размеру ботинков, длине волос и так далее.

"Сделай шаг вперед"

Материал: ---.
Оборудование: ---.
Продолжительность игры: 7 -10 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но 
только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры - 
организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

"Положи руку"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Ребятам предлагается положить всем сразу правую ладонь на плечо тому 
человеку в семейке, который им более всего симпатичен (душа семейки), а 
левую на плечо том, кого они бы хотели видеть командиром. Вожатый 
определяет, кто есть кто подсчетом рук. 
Как правило, не бывает слишком много лидеров, если проводить эту игру в 
конце организационного периода.

"Скульптура"
Материал: ---.
Оборудование: стулья.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Вожатый предлагает ребятам построить скульптурную экспозицию "Наша семейка 
в лагере" в течении 5 минут. По тому, кто возьмет на себя роль прораба, 
судят о лидерах.

"Пчелка"
Материал: мел.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Чертится круг. Дети становятся по контуру круга. Им предлагается закрыть 
глаза, жужжать и двигаться в любом направлении. Затем дается команда 
"Стоп!" и все остаются на своих местах. Те, кто стоит в центре круга или 
ближе к центру круга являются по своим возможностям лидерами. Те, кто 
стоит по линии круга, обладают чертами лидер, но по ряду причин могут быть 
и могут не быть лидерами (не всегда стремятся к этому). Те, кто стоит за 
кругом, не стремятся быть лидерами. Кто стоит очень далеко от круга, 
одинокие люди.

"Счет"
Материал: ---.
Оборудование: ----.
Продолжительность игры: 10 -20 минут.
Предполагаемое количество игроков: 20 человек.
Всем игрокам прикрепляют на спину определенный номер. Вы предлагаете детям 
построиться по порядку (четные в одну сторону, нечетным в другую). Тот, 
кто руководит построением, обладает чертами лидера.

Интеллектуальные игры

Контакт

Цель игры: отгадать слово, задуманное ведущим. Ведущий задумывает слово (существительное в ед. числе им. падежа) и называет остальным игрокам первую букву этого слова. Например, задумано слово «катастрофа». Говорится: "к" Каждый из остальных игроков придумывает слово, начинающееся с этой буквы, и пытается объяснить другим, что именно он задумал. Например, задумывается слово «кошка», объяснить которое можно так: "та, что гуляет сама по себе" или "четвероногое, хвостатое"

Если кто-то из игроков понял, какое именно слово задумано тем, кто объяснял, то он говорит "Есть контакт!" и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух считать до десяти, а затем говорят каждый свое слово.

Если слово совпало ("Один, два, ... , десять, кошка!"), то ведущий называет вторую букву слова и игра продолжается так же, за исключением того, что нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами, в данном случае на "ка" (потом на "кат", "ката" и т.д.).

Если же слово не совпало ("Один, два, ... , десять, кошка/коза!"), то игроки продолжают пытаться придумать и объяснить новое слово. При этом ведущий может прервать счет словами: "Нет, это не ..." («кошка» в данном случае). Тогда счет останавливается, и игроки вынуждены или по-другому объяснять или придумывать новое слово.

Если слово угадано командой, то ведущим становится тот, кто первый назвал слово. Если команда сдается, то выиграл ведущий, и он задумывает новое слово.

Ассоциации

Игра: Выбирается жертва (ведущий) и отправляется в другое помещение. После этого игроки загадывают одного из всех играющих. В том числе, это может быть ведущий. Ведущий приглашается обратно и начинает задавать вопросы всем присутствующим: "С чем (кем) у вас ассоциируется этот человек?" Затем анализирует ответы и с трех попыток должен угадать того, кого загадали игроки.

Если игрок угадан, то он становится ведущим, если нет, ведущий идет на второй круг. Пример ряда вопросов и ответов (на 1 играющего, т.е. меня):

город - Питер

животное - спаниель

машина - кабриолет

цвет - черный

еда - мороженое

оружие убийства - финка

фильм - Дом, который построил Свифт

книга - Мастер и Маргарита

В дорогу

Индуктивная игра. Игра: водящий записывает па листке бумаги правило, которым определяется, какие вещи можно брать с собой в дорогу. После этого он говорит: «Я возьму с собой...» — и называет вещь, которую (согласно правилу) можно взять в дорогу. Остальные участники но очереди спрашивают, нельзя ли им взять с собой тот или иной предмет, а водящий сообщает, разрешает ли правило брать .этот предмет или нет.

Победителем считается тот, кто сумеет первым отгадать правило. Правила могут быть и простыми, и сложными. Приведем пример довольно хитроумного правила: название предмета и фамилия того, кто берет его в дорогу, должны начинаться с одинаковой буквы. Или говорить слово пожалуй.

Уловка

Внимание, наблюдательность, логическое мышление – важно и требует развития. Делать это можно по-разному. С детьми – лучше всего в игровой форме.

Цель игры «Уловка»:

  • развитие логического мышления;
  • умение выделять необходимую информацию из речи;
  • умение точно формулировать вопросы;

Игра проходит следующим образом: группа руководителей придумывают сюжет или используют сюжет некого литературного произведения. Сюжет, как правило, детективный, но это не обязательно. Так же не обязательно брать литературное произведение полностью, достаточно его части. Распределив роли, руководителя разыгрывают небольшое сценическое представление. Представление не должно быть большим, в среднем около 15 минут.

Дети внимательно следят за происходящим на сцене. Это первая часть игры.

По окончанию действия начинается вторая часть. Дети, разделенные на команды, представляют «детективные агентства», которым поручено расследование. Руководители, участвовавшие в инсценировке, теперь играют роль свидетелей.

  • Каждое «агентство» имеет право за один ход задать один вопрос или заказать некую экспертизу (например, проверить содержимое шкафа или экспертизу стаканов на наличие яда и т.п).
  • Вопрос задает тот, кому доверит капитан команды.
  • Вопрос должен быть адресован конкретному свидетелю и сформулирован так, чтобы у свидетеля не было возможности дать двоякий ответ.
  • Отвечая, «свидетели» не имеют права говорить заведомую ложь, но могут всячески уклоняться от прямого ответа, если вопрос задан некорректно.

Командам важно не только слушать «свои» ответы, но и пользоваться ответами конкурентов. Вопросы команды задают по кругу. Количество вопросов, а соответственно кругов зависит от количества команд и их скорости сообразительности. В любом случае не стоит затягивать игру. 40-50 минут – оптимальное время, включая и время сценического действия.

После того, как время вышло, каждая из команд внятно озвучивает свою версию происшествия. Побеждает та, чей вариант развития событий наиболее соответствует задуманному сюжету.

Детектив

Инструкция: Сейчас я вам раздам по несколько полосок бумаги. Это части одного детектива. Вы должны разгадать его, пользуясь следующими правилами: полоски бумаги с текстом нельзя показывать друг другу и складывать вместе. Детектив считается разгаданным, если определен убийца и объяснено, из чего это следует. Начинайте!

  • После 13:00 полиция не смогла отыскать садовника
  • В саду был найден молоток садовника со стертыми отпечатками пальцев и кровью Хадсона
  • Полиция заявила, что звонок был произведен со станции Луисвиль в 50км от Питсберга
  • По показаниям Миссис Хадсон в 11:15 в дом заходил садовник
  • Все свои коллекции Хадсон завещал Шеперсону
  • Садовника нашли у матери на следующий день после убийства
  • На подоконнике окна мистера Хадсона были обнаружены отпечатки пальцев садовника
  • В саду был найден платок миссис Хадсон
  • Экономка доктора Шеперсона показала, что, уехав после звонка, доктор забыл положить в сумку инструменты и лекарства
  • Доктор Шеперсон вернулся домой в 11:30
  • Окна в комнате Хадсона были закрыты изнутри
  • Доктор Шеперсон, осмотревший мистера Хадсона в 10:55 заявил, что он абсолютно здоров
  • Соседи уверяли, что доктор Шеперсон был влюблен в сестру садовника, живущую с матерью, и часто тайно ее навещал
  • Согласно завещанию, миссис Хадсон получила все деньги мужа
  • Женщина, позвонившая миссис Хадсон в 11:55, заявила, что мистер Хадсон мертв
  • По показаниям миссис Хадсон, за день до убийства Шеперсон приглашал Хадсона на дружескую вечеринку
  • Доктор Шеперсон долгое время был врачом Хадсона
  • Экономка уверяла, что когда доктор вернулся от Хадсонов, у него в сумке что-то было
  • Соседи уверяли, что мистер Хадсон собирался уволить садовника
  • После похорон миссис Хадсон уехала из города
  • Замок на двери мистера Хадсона защелкивался автоматически
  • По сообщению полиции, смерть наступила между 11 и 12 часами
  • В 12:30 Шеперсон прибежал к Хадсону и, выломав дверь, обнаружил, что Хадсон мертв
  • В 11:25 в дом заходила молочница и оставила в прихожей молоко
  • Уходя из дома, садовник заявил, что мистер Хадсон заперся в кабинете, не отвечает на стук и что-то напевает
  • Садовник видел, как в 11:05 доктор Шеперсон вышел из дома Хадсона
  • В свободное время Хадсон любил посещать Луисвильский клуб любителей пива
  • Прибывшая в 13:00 полиция заявила, что Хадсон скончался от удара по голове тупым предметом
  • Садовник приходил к мистеру Хадсону, чтобы отпроситься с работы для поездки в Луисвиль, где у него живет мать
  • Мистер Хадсон неплохо пел в школьном ансамбле
  • Молочница слышала голос мистера Хадсона и странный свист и поскрипывание
  • В 11:25 проходя мимо комнаты мистера Хадсона, миссис Хадсон слышала, как он что-то напевал
  • Хадсон и Шеперсон дружили со школы и оба коллекционировали древние рукописи, марки, магнитофонные записи и монеты
  • По показаниям матери, садовник приехал в Луисвиль около 14 часов
  • В 12:00 миссис Хадсон позвонила доктору Шеперсону потому, что была обеспокоена телефонным звонком
  • На шпингалетах были обнаружены отпечатки пальцев миссис Хадсон

Решение детектива: Убийца - доктор Шеперсон (из дома он ушел с пустым саквояжем, вернулся - не с пустым).

«Крокодил»

Правила этой игры просты. Один человек – крокодил. Другой игрок на ухо говорит ему слово, оставшиеся пытаются это слово отгадать. Крокодил немой. Он не может произносить звуки, и объяснять все должен жестами и мимикой. Отгадавший слово сам становится крокодилом, а бывший крокодил говорит ему слово.

«Сто к одному»

Есть вопрос, на него есть ответы. Далее игроки отвечают, пытаясь отгадать 6 самых популярных ответов. За каждый такой ответ они получают столько баллов, сколько процентов людей ответило так же на этот вопрос. Понятно, что выигрывает та команда, которая набрала большее количество баллов В качестве варианта: за самый популярный ответ команда (или игрок) получает 10 баллов, за второй по популярности – 7, за третий – 5, за 4-й – 3, за 5-й – 2 и за 6-й – 1 балл.

«Ира со спичками»

Переложите 3 спички так, чтобы получить ровно 3 квадрата:

 Решетка из спичек                 Получить 3 квадрата из спичек

Перед вами равенство7+4-4 = 0, которое не выполняется. Переложите всего одну спичку, чтобы оно стало верным

Исправить равенство со спичками        Равенство со спичками - ответ

В фигуре, представленной на рисунке, нужно так переложить 6 спичек с одного места на другое, чтобы образовалась фигура, составленная из 6 одинаковых четырехугольников.

http://www.smekalka.pp.ru/sites/default/files/answer_match_06_1.jpg                http://www.smekalka.pp.ru/sites/default/files/answer_match_06_2.jpg

В решетке из спичек, представленной на рисунке, нужно так убрать 4 спички, не трогая остальных, чтобы осталось 5 квадратов.

http://www.smekalka.pp.ru/sites/default/files/answer_match_02_1.jpg         http://www.smekalka.pp.ru/sites/default/files/answer_match_02_2.jpg

Игры ТРИЗ


Игра «Теремок»
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.
Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:
- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.
Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.
Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.
Игра "Держи вора!"
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.
Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.
Реквизит: то же, что в игре "Теремок".
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, вот он в черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!" Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных. Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант: То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.
Примечание. Возможно, сюжету игры можно придать более благородные черты. Автор

предоставляет инициативу Читателю.
Игра "Красная шапочка"
Цель: развитие творческого воображения.
Реквизит: бумага и фломастеры.
Ввод в игру: напомнить сказку "Красная Шапочка", в частности эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Предложение сыграть эпизод в измененном виде: бабушка, узнав о коварстве волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.
Ход игры: Ведущий предлагает детям предмет, в который превратилась бабушка (например: часы, стакан, душ, окно, сапог, гитара, свечка и др.) и просит назвать свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой). Затем ведущий рисует бабушку, связывая ее части тела с предметом превращения и используя названные свойства (например, бабушка-стакан: вместо туловища стакан, над ним голова в косынке, внизу и по бокам - руки и ноги). Кого-то из девочек ведущий назначает Красной Шапочкой. Она подходит к "бабушке" и спрашивает: - Бабушка, бабушка, почему ты такая (называет одно из свойств, например, прозрачная)? Остальные дети должны ответить от имени бабушки (например, чтобы видеть, сколько я съела). И так, пока будут обоснованы все странности бабушки. Потом можно обсудить, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или втянуть руки, ноги, голову в стакан, обвязать его косынкой и спрятаться). Примечание: некоторые развороты в игре можно использовать в воспитательных целях, например, бабушка-гитара, перебирая струны, меняет свое настроение. Здесь можно рассказать о необходимости управлять своим настроением и привести доступные для детей примеры, как это делать.

  1. Отряд: Белки
    Девиз: А у нас девиз таков — Не пускать в дупло врагов!
    2. «Апельсин» '. Словно дольки апельсина, мы дружны и неделимы!
    3. «Радуга» — Мы, как радуги цвета, неразлучны ни¬когда.
    4. Отряд: Лесной дозор
    Девиз: Мы ваш отдых охраняем, Будет круто — обещаем!
    5. Название команды: «Сокол»
    Девиз команды: Быть выше всех!
    6. Название отряда: Молодёжь 21 века
    Девиз отряда: Мы молодёжь 21 века, всегда и везде мы добьёмся успеха! Мы к вам прилетели с обычной планеты, Нечего сверхъестественного в нас нету, Но лучшими будем, победу добудем, Всех кто в этом поможет, никогда не забудем
    7. - Название отряда: Гроздья рябины
    Девиз отряда: Конфеты, бублики долой, рябину мы едим гурьбой!
    8. Отряд: Red Bull. Девиз: Мы летаем, выше неба мы Red Bull
    и мы победа,
    вы ребята бойтесь нас
    наш отряд сильнее вас!
    9. Отряд «Оптимисты». Девиз:
    «Песни петь, шутить всегда,
    Не падать духом никогда!»
    10. Капитан: Наша команда:
    "Мыслители"!
    Наш девиз:
    Мы будем мыслить, убеждать,
    Идя к финалу, побеждать!

ругая отвечает из другой песни, но по смыслу);
• ведущий говорит букву, команда (или вожатый) – строку песни;
• играется мелодия известной песни. Команды (кто быстрее) стараются пропеть на эту мелодию слова другой песни;
• придумать куплет песни из предложенного набора слов.
Домашнее задание В фонотеке лагеря должна быть музыка разных стилей. Задание состоит в том, чтобы сделать клип на музыку так, чтобы стиль не совпадал (например: клип в стиле реп на классику, или в виде бального варианта на попсу).
Команды по очереди называют музыкальные стили, отвечать нужно быстро, и повторять при этом нельзя. Кто замешкался – проиграл.
«Крестики-Нолики»
Вид мероприятия: художественное, конкурсная программа
Возраст детей: средний
Число участников: 2 команды
Время проведения: 40 минут
На ватмане рисуется поле для игры в крестики-нолики. За каждым квадратом задание. Команда выбирает клетку, в которой хочет поставить свой знак. Если она выполняет нужно задание, то ставит там соответствующий знак.
Для определения очередности в игре команды из слова «товарищество» составляют слова за 5 мин. Та команда, которая составит больше слов, играет крестиками.
Ход мероприятия:
Задания:
1. Забавные кружочки. На ватмане рисуется 20 кружочков. Команда за определенное время должна дорисовать их до рисунков (не повторяясь).
2. Веселая телеграмма. Ребята составляют телеграмму из первых букв слова «ДРУЖБА».
3. Магические числа. Команды по очереди называют пословицы, в которых есть числа.
Напр.: Семеро одного не ждут; Ум хорошо, а два лучше; Один в поле не воин; Не имей 100 рублей, а имей сто друзей; Семь раз отмерь, один раз отрежь.
4. Ребусы.
5. Песня-дружба. Спеть песню, в которой есть слова: «дружба», «улыбка», «солнце», «любовь» (слово вытягивается наугад)
6.Портрет. Ребята рисуют портрет кого-нибудь из команды соперников, командир угадывает кто это. Если нарисовано хорошо, и он угадал, то очко присваивается.
7. В гостях у сказки. Каждой команде выдается список сказочных героев, задача: изобразить так хорошо, чтобы соперники догадались (отгаданный герой – очко команде): Буратино, Баба-Яга, Карлсон, Колобок, Красная Шапочка, Золушка.
8. Грамотейка. Придумать антонимы к словам и обыграть эти слова: плач, вражда, глупец, изобилие, различие, гуща, гигант, наступление, восход, младенец.
9. Буриме. Придумать стихотворение из слов:
– стадион, чемпион, бежать, побеждать;
– розы, морозы, любил, простил.
«Зов джунглей»
Вид мероприятия: спортивное, вертушка
Возраст детей: средний
Цель: оздоровление ребят, развитие физических данных и творческих способностей
Форма проведения: вертушка
Продолжительность: около 1 часа
Состав: 2 команды по 10–15 человек
Сюжет: В жарких джунглях заколдованы животные. Задача ребят -расколдовать животных, выполнив все задания
Реквизит: маршрутные листы, 2 мяча, рулон туалетной бумаги, листки бумаги, стенд с ребусами, мел
Критерии оценки: скорость и креативность в выполнении заданий. Ели задание можно оценить по 5-тибалльой шкале, то ведущие ставят оценку в маршрутный лист, а если игра оценивается по времени - ведущий записывает время и в маршрутном листе и у себя. После того, как все команды прошли данный этап, ведущий расставляет команды по скорости. Самая быстрая команда получит 5 баллов. Результаты отдаются жюри для подсчета баллов.
Реклама: за несколько дней в отрядном уголке вывешивается объявление:
«Гадая на кофейной гуще и картах таро, гадалка Манядзедунъ предсказала, что со дня на день в джунглях случится несчастье. Помочь обитателям джунглей могут только ребята нашего отряда» – Две шалунишки
Роли: 2 ведущих, человек с телеграммой, жюри.
Ход мероприятия:
вед.: Привет, девчонки!
вед.: Привет, мальчишки!
Вместе: С вами мы - две шалунишки!
1: Сегодня - необычный день! Сегодня все поет!
2: И птицам танцевать не лень, «зов джунглей» их зовет.
1: Еще раз здравствуйте. Мы с вами находимся в стране, где очень много диких обезьян, свирепых крокодилов, гибких пантер и ядовитых змей. Еще вчера здесь было все чудесно,

но сегодня здесь случилось несчастье: всех обитателей джунглей заколдовала злая сила. И приехали мы к вам с тем, чтобы вы помогли нам расколдовать несчастных животных и спасти жаркие джунгли. Хотите нам помочь? Тогда в путь, друзья!
2: Снять заклятие злых сил поможет ваша находчивость, смелость, а главное - дружба. В процессе соревнования вам предстоит изображать различных животных, подражать их повадкам, только так снимается заклятие. Итак, джунгли зовут!
Станции:
Змея. Отмечается две линии на расстоянии 10-15м друг от друга. Первый человек от команды бежит до этой линии и обратно. Вернувшись, берет за руку другого человека, и они вместе бегут до линии и обратно. Возвращаются, берут следующего... Пока вся команда не пробежит вместе эту эстафету. Игра на время.
Ловкость и скорость. Команда встает в колонну, им дается мяч. Они передают его через голову, последний человек в команде передает мяч через ноги до первого человека. Первый человек зажимает мяч между ног, бежит, оббегает препятствие, добегает до команды, отдает мяч, встает сзади. И все начинается сначала. Игра на время.
Куколка. От команды 3 человека. Двое берут 1 рулон туалетной бумаги и обматывают на время третьего. Игра на время и на качество.
Гусеничка. Из команды выбрать по 5 человек. Дать каждой чистый лист бумаги. Его надо смять в комочек и попасть в круг – чем больше попаданий, тем меньше идти команде. Идти после этого команда должна следующим образом: все встают в ряд, соприкасаясь ногами. Необходимо пройти 5 метров всей цепочкой, не разрываясь. С каждым попаданием количество метров уменьшается.
Кенгуру. Команда из 10–15 человек. Эстафета. В конце дистанции стоит стенд с ребусами (загаданы животные). Участник зажимает мяч между колен, допрыгивает до стенда, отгадывает ребус и бегом возвращается обратно. Игра на время.
Кто дальше? Из команды выходят по 5 человек. Первый прыгает в длину от отмеченной линии. Замечается, до какого места он прыгнул. Следующий прыгает с этого места. Игра на длину прыжка (баллы рассчитываются как и при игре на время).
Окончание:
1: Наше соревнование подошло к концу. Ой, подождите, кто это? (вбегает человек с телеграммой)
2: Ребята! Нам прислали телеграмму из самих джунглей! Телеграмма: Дорогие дети!
Большое вам спасибо за то, что расколдовали нас! Мы внимательно следили за всей вашей игрой и хотим пожелать вам: оставайтесь всегда такими смелыми и дружными!
Царь зверей - Лев и все, все, все!
1: Ребята! Вам удалось снять заклятие! Молодцы! Поздравляем! 2: А теперь давайте наградим лучших! А значит всех вас, т.к. проигравших в джунглях нет!

«Быстрее, выше, сильнее»
Вид мероприятия: спортивное, конкурсная программа
Возраст детей: младший
Кол-во участников: отряд методом «шишечки, иголочки, палочки» делится на 3 команды
Место проведения мероприятия: футбольное поле
Роли и ответственные за них: 1 ведущий, жюри (вожатый и 2 ребенка из отряда)
Реквизит: 3 столовых ложки, 6 стаканов, 3 мешка.
Время проведения, продолжительность: 25-30 минут
Ход мероприятия:
Конкурсы:
1. конкурс:
Построится по алфавиту имен команды. Конкурс на время.
2. конкурс:
Перетаскать воду ложкой за 5 минут из одного стакана в другой (первый стакан стоит около команды, второй на определенном расстоянии), у какой команды по истечению времени перетасканной воды окажется больше, та и победила.
3. конкурс:
На определенном расстоянии, напротив каждой команды, встает по представителю жюри. Задача ребят по очереди подбегать к ним и говорить название русской сказки, не повторяясь.
4. конкурс:
Прыжки-мешки. Каждый участник команды должен допрыгать в мешке до определенного места, испытание на скорость.
5. конкурс:
Необходимо за 5 минут каждой команде, исходя из своего названия, собрать соответствующие природные материалы (шишечки, иголочки, палочки). Далее на скорость выложить из них изображение слона.
Итог:
Провести награждение всех участников соревнования, а также поблагодарить членов жюри.

8. Ипподром
Ведущий: Есть ли у вас ладони? Покажите.
Играющие показывают свои ладошки.
Ведущий: А колени? Хлопните ладошками по коленям.
Играющие хлопают ладонями по коленям.
Ведущий: Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной.
Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.
Ведущий: Кони выходят на старт. Трибуны ревут.
Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.
Ведущий: Внимание! На старт! Марш!
Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют “бег”.
Ведущий: Барьер!
Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.
Ведущий: Двойной барьер!
Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.
Ведущий: Бежим по мостовой.
Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.
Ведущий: Бежим по траве.
Играющие трут ладонью о ладонь.
Ведущий: Трибуны пани.
Девочки кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.
Ведущий: Трибуны панов.
Мальчики кричат слова поддержки свои коням: “Давай, давай!”, “Эгей!” и так далее.
Ведущий: Скоро финиш.
Играющие вместе с ведущим убыстряют удары по коленям.
Ведущий: Финиш! Награждение победителей!
Все хлопают в ладоши.

Ведущий предлагает устроить в зале праздничный салют.

На сцену приглашается два человека.
Первому достается роль спичечного коробка, который стоит у правой кулисы, близко к краю сцены.
Второму – роль спички.

Стоя на середине сцены, спичка должна будет гордо прошагать до коробка и, чиркнув головой о коробку, загореться.
Ведущий приглашает зрителя в ярко-красной одежде, который будет исполнять роль огонька.
Следующие 4 зрителя становятся фитилем.
Выстроившись в шеренгу, они стоят на середине сцены.
Далее приглашается зритель на роль пушки.
Разместившись у левой кулисы, пушка должна громко сказать «бах».
И, наконец, из зала приглашается 5 – 8 зрителей в ярких одеждах.
Они приседают перед сценой кружком и после сигнала пушки встают со словами «тили-тили», а зрители аплодируют.
После репетиции устраивается салют.
Ведущий комментирует происходящее: «Гордая спичка шагает к коробку и, чиркнув головой об коробок, загорается, появляется, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитилю.
Огонек бежит по фитилю к пушке.
Пушка стреляет.
Загорается салют под аплодисменты зрителя

Американские горки".

На определенные слова зал выполняет движения.
Подъем в горку – отклониться назад и глухо произнести: «у-у-у»
Поворот налево – наклониться влево и крикнуть: «а-а-а»
Поворот направо – наклон вправо, звук: «о-о-о»
Въехали в воду – слова: «буль-буль»
Разгоняемся – визг и свист.

Робот

3 участника: Мама, сын (дочь) и робот. Исходная позиция: робот стоит с широко расставленными руками, мама и сын по бокам от робота чуть ближе к зрителям (ладони робота оказываются недалеко от их голов).
Сын (показывая на робота): Ой, кто это?
Мама: Это робот. Он умеет отличать, говорит человек правду или обманывает. Вот, например, скажи, какие оценки ты получил сегодня в школе.
Сын: Пять
БУМС!!! (робот делает вид, что дает сыну подзатыльник)
Мама: Значит, ты сказал неправду. Так что ты на самом деле получил?
Сын: Четыре.
БУМС!!! (робот делает вид, что дает сыну подзатыльник)
Мама: Опять неправда. Что ты получил?
Сын: Три.
БУМС!!! (робот делает вид, что дает сыну подзатыльник)
Мама: Скажи правду. Что тебе поставили?
Сын (вздыхая): два.
Робот гладит сына по голове.
Мама: Эх, ты. А я в твоем возрасте на одни пятерки училась!!!
БУМС!!! (робот делает вид, что дает подзатыльник МАМЕ)
(сценка вызывает смех юных зрителей, даже если они видят её не впервые).

Игры поискового характера по территории лагеря

Находка

Суть игры в следующем (вдруг кто не знает):

- вы берете какую-нибудь приятную для ребенка вещь (это может быть новая игрушка, что-то съедобное и желаемое и т.д.);

- прячете эту вещь в какое-нибудь место (можно при желании даже закопать);

- дальше пишете указания, как эту вещь найти.

Указания в принципе и составляют основную радость игры. Можно нарисовать одну карту, но гораздо веселее сделать поиск клада ступенчатым и поэтапным. Например, ребенок "находит" записку, в которой сообщается о наличие клада и возможности его отыскать. В этой же записке также говорится, что дальнейшие указания он получит в следующей записке, которую он может найти где-то в районе... Ребенок ищет следующую записку (возможно, для ее нахождения ему потребуется выполнить какие-то задания, решить какие-то загадки), в которой ему уже дается нахождение следующей подсказки. Количество этих записок-подсказок, ведущих к кладу, неограниченно)) На мой взгляд, чем больше их будет, тем интереснее игра.
Ключи


Собирание "ключей". Можно обогатить игру различными артефактами. Например, чтобы найти дорогу к кладу, надо собрать 7 ключей (камней, колец, монет и так далее). В каждой подсказке может быть дорога к подсказке следующей, а также какое то задание, выполнив которое он найдет артефакт. Можно вообще выдать ребенку с самого начала одну большую карту, на которой сразу будут обозначены места, где хранятся артефакты или записки с заданиями, выполнив которые эти артефакты получишь. Вот какое длинное получилось предложение.

Тише-громче

Вы, наверное, играли в детстве в игру «Холодно-горячо»? Эта игра ей подобна: ребята садятся в круг, водящий выходит из круга и отворачивается спиной. У кого-нибудь из членов группы спрятан какой-нибудь предмет. Задача водящего - найти человека, у которого спрятан предмет. Как только он заходит в круг, все начинают петь какую-то песню и тем громче, чем ближе водящий к спрятанному- Соответственно, песня поется тише, если водящий отдаляется от этого человека. Когда предмет найден, водящий меняется, если нет, то игра продолжается.

Рыбалка

На стул ставится глубокая тарелка, участники должны по очереди бросать в нее с расстояния 2-3 м пуговицу, либо пробку бутылки стараясь попасть так, чтобы пуговица осталась в тарелке. Игру можно проводить по командам - у какой команды больше пуговиц соберется в тарелке.

Моргалочки

Ребята садятся на стульях так, чтобы образовать круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подмигнули, должен быстро занять свободное место. Задача игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не пропустить своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если стоящий игрок не выпустил сидящего, то они меняются местами.

Статуя любви

Для проведения этой игры необходимо, чтобы четверо (два мальчика и две девочки) вышли из помещения. Выбираются мальчик, который будет исполнять роль «первого скульптора», и мальчик и девочка, которые будут «статуей». «Скульптору» ставятся условия: «Представь, что ты настоящий скульптор и ты должен слепить "статую любви"». Перед тобой стоит глина, из которой ты можешь лепить, она застынет так, как ты захочешь». Он приступает к выполнению скульптуры, а после того как он закончит ее, его просят занять место мальчика в его «скульптуре». Затем приглашают девочку из-за двери и повторяют ей то же самое условие. После окончания ее работы она должна занять место девочки в этой «скульптуре». И так дальше с остальными участниками, стоящими за дверью.

Коленочки

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен выложить левую руку на правое колено соседу слева. А свою правую руку - на левое колено соседа справа. Ну а теперь, начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т. д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

Зоопарк

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

Рыбы, птицы, звери

Участники образуют круг, в центр которого становится водящий. Водящий закрывает глаза и начинает вращаться вокруг своей оси, вытянув вперед правую руку, и один раз произносит слова: «Рыбы, птицы, звери». Затем он останавливается и говорит любое из этих грех слов, показывая рукой на кого-то из участников. Тот, на кого показали, должен быстро сказать название птицы, рыбы или зверя, в зависимости оттого, что было названо водящим. Водящий считает до трех, и если за это время стоящий в кругу не успел ничего сказать или сказал не то, что нужно, он выходит из игры. Названия рыб, птиц, зверей не должны повторяться. Выигрывают самые внимательные и знающие наибольшее количество названий животных.

Отыщи пару

Водящий вызывает самых ловких ребят, усаживает их в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре круга, а всем играющим завязываются глаза. По сигналу они устремляются к куче ботинок, стараясь отыскать свой. Победит тот, кто первым обуется.


Собери колоду

Участников игры – двое или четверо. Помогать им будет весь зрительный зал. Игрокам выдается по одной карте – туз какой- либо масти. Остальные карты раздаются в зале. Задача «тузов» собрать все карты своей масти от шестерки до короля как можно быстрее. Обладатели карт – зрители – могут бежать к «тузу» только после того, как уже рядом с ним оказалась предыдущая карта.


Мафия

Все рассаживаются кружком, но не вплотную друг к другу. Выбирается один ведущий. Далее игроки тянут жребий, организованный ведущим. По результатам определяется один комиссар (Каттани), несколько мафиози (их ненамного меньше половины играющих) и добропорядочные граждане, коих большинство. Результаты жребия, т. е. кто кем оказался, необходимо сохранять в тайне. Далее начинаются будни. Сначала день. Все сидят с открытыми глазами, пытаются угадать, кто же из них мафиози. Если кто- то признан таковым единогласным решением, то тут же приводится в исполнение «приговор» – человек выбывает из игры. Если консенсуса нет, то просто наступает ночь. Все закрывают глаза. Затем ведущий объявляет о выходе мафии. Оставшиеся в живых мафиози открывают глаза и знаками (не голосом!) решают, кого они «убьют» сегодня… Закрывают глаза. Далее выход комиссара Каттани.

Он прикидывает, кто же может быть мафиози. Если угадал, то одним мафиози становится меньше, если нет, то выходит осечка. Далее снова начинается день. Игра ведется до полной победы честных граждан или мафии. Замечания: комиссар Каттани – вполне добропорядочный гражданин, т. е. может быть казнен общим собранием или убит мафией. По ходу игры ведущий комментирует происходящее, сохраняя анонимность действующих лиц.


Боб-Доб

Все усаживаются за длинным столом. С одной стороны стола – водящий. Кому- нибудь дают монетку или другой мелкий предмет. Держа руки под столом, незаметно передают монетку друг другу. Внезапно водящий кричит: «Бобчинский, Добчинский руки на стол!» Все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. В том числе и тот, у кого в руке в этот момент окажется монета. Водящий пытается угадать, у кого монета (по звуку, положению руки и т. д.). По его приказу руку надо поднять. Если водящий ошибся, игра повторяется, если угадал, тот, у кого оказалась монета, становится водящим, а водящий садится со всеми за стол.


«Я никогда не…»

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто- то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т. д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.


Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит, кто с какого, у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

Этапы:

  • Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздем на конце.
  • Пройти темный коридор. Пройти определенный путь с завязанными глазами, держась за веревку.
  • Пройти другой темный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер- пират пытается ее задуть.
  • С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.
  • Побег с корабля. Связать веревку определенной длины из своей одежды.
  • Удочкой поймать плавающую бутылку.
  • Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.
  • Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязаны по одной веревке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за веревки. На доску ставится что- то, что не должно упасть при ее опускании.
  • Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом.
  • На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдается одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу.
  • Основная задача команд – сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достается команде, которая первой его найдет.


Шпион

Детям очень нравятся детективы, и эта игра будет проходить в стиле знаменитых разгадок Шерлока Холмса. Ребята делятся на команды, которые пишут друг другу письма молоком. Последующая расшифровка письма приносит массу удовольствия игрокам.

Будет лучше, если письма будут еще и зашифрованные.


Телеграмма

Играющие стоят в кругу, взявшись за руки. В центре стоит водящий. Он должен «перехватить» телеграмму, т. е. увидеть, кто пожимает руки. Если он это замечает, то встает в общий круг, а попавшийся становится водящим. Если телеграмма доходит до получателя, он говорит: «Получил», – и сам отправляет телеграмму кому-то.

Нельзя отправлять телеграмму рядом стоящему игроку. Если водящий никак не может перехватить послание, его лучше поменять.


Тутти-фрутти

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый – третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи – апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе, и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти- фрутти», то местами меняются все играющие.


Сторож

Ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу игроков. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему игроку. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.


«Да» и «нет», не говорите

В игре участвуют 5–30 человек. Ведущий говорит: Вам прислали сто рублей. Что хотите, то купите, Черный с белым не берите, «Да» и «нет» не говорите.

Затем ведущий начинает беседу с одним из участников, задавая коварные вопросы, например:

– Вы, конечно, знаете, какого цвета трава? (По правилам нельзя отвечать «да», иначе придется отдать ведущему фант – платок, значок, ботинок и т. д.)

– Знаю, – отвечает находчивый игрок и радуется, что «не попался».

Но ведущий задает все новые вопросы:

– А какого цвета небо? Какого цвета снег?

– Небо голубое. Снег белый. Ой, я ошибся. Про снег надо было сказать: такого цвета, как мел.

Тому, кто неправильно отвечает на вопрос, приходится отдавать фант. Ведущий беседует со всеми игроками, стараясь «подловить». Если ему удалось собрать несколько фантов, участники игры начинают их разыгрывать. Если ведущий не получил ни одного фанта, то ведущим становится кто- то другой. Нельзя подсказывать отвечающему. Часто договариваются не смеяться при любых вопросах и ответах. Засмеявшийся отдает фант.


Перебежчики

Участники сидят в кругу на стульях (лишних стульев не должно быть). Водящий находится в центре круга и называет предметы, которые есть у участников, например: у кого светлая обувь. Те участники, у кого светлая обувь, меняются между собой местами.

Задача водящего – занять свободное место. Кто из перебежчиков не успел занять место, становится водящим.


Раз – коленка, два – коленка

Снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Начиная с вожатого, по часовой стрелке, по всем коленкам по очереди должен пройти легкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем – левая рука его соседа справа, затем – правая рука соседа слева, затем – левая рука вожатого и т. д.

Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый все быстрее и быстрее дает счет, под который должен быть произведен хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.


Крест-параллель

Это игра- загадка. Вожатый говорит, что есть 4 положения: крест-параллель, параллель- крест, крест- крест, параллель- параллель. Нужно сказать соседу по очереди одно такое положение, догадываясь об их значении. Ведущий же будет говорить, верно или не верно было сказано. Игра идет по кругу. Можно ее закончить, как только круг замыкается, можно играть до разгадки.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги у сидящего человека или нога на ногу, а параллель – рядом стоящие ноги. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги говорящего и ноги того, кому говорят. Например, у меня ноги скрещены, а у соседа – нога на ногу, я говорю ему: крест- крест.


Зоопарк

Ребята встают в круг, каждый из играющих берет себе какое-нибудь животное и придумывает один жест, который подходил бы этому животному, например:

– птица – разведенные в сторону руки;

– цапля – поднятая одна нога;

– кошка – поглаживание себя по щеке;

– суслик – руки, прижатые к груди, с опущенными кистями и т. д.

Потом один играющий показывает свой жест и жест другого, второй должен увидеть это и показать свой жест и жест другого игрока и т. д. Тот, кто замялся или задумался, выходит из игры, игра продолжается дальше.


Жадина

Участникам игры дают очень большое яблоко. Участники по очереди откусывают яблоко и передают соседу. Тот, кто съедает последний, – жадина. Если одного яблока не хватает на всех, то необходимо достать второе. Тогда у вас будет много жадин.


Не собьюсь!

Руководитель, обращаясь к ребятам, спрашивает: «Кто умеет считать до 30?» Оказывается – все. «Тогда пусть кто- нибудь подойдет ко мне», – говорит он. Желающему предлагается такое задание: считать до 30, но вместо чисел, в которые входит цифра 3 и которые делятся на 3, говорить «не собьюсь». Счет, следовательно, ведется так: один, два, «не собьюсь», семь, восемь, «не собьюсь» и т. д. Редко кому удается таким путем, ни разу не сбиваясь, досчитать до 30.
Ролевая игра «Город»

Инструкция: вы плыли на корабле и ваш корабль сломался. Вы подплыли к ближайшему городу, где вы по группам будете ходить и искать детали для починки.

Ход игры: группа, разделенная на 4 части, высаживается на берег и встречается с нищим, который просит милостыню. Как только ребята ему подают, он уходит, а к ребятам подходит человек. Он говорит, что в городе дружить и помогать запрещено, так как «человек должен быть сильным, а помощь ослабляет человека» и т. д. Этот «нищий» на самом деле шпион! И теперь за ними гонятся стражники и группам нужно спасаться. Одна группа попадает в кабак, где перед ними разыгрывается сценка, в которой кабатчик унижает девочку-служанку. Они могут вмешиваться или нет (тем более что их ищут стражники). Вторая группа попадает в школу, где они знакомятся с законами города, что запрещающими помогать. Третья группа попадает в тюрьму, где они просто сидят. Но их охраняет только один стражник. И у них есть достаточно реальная возможность, объединившись с другими, бежать. Потом группы меняются. Все это время «на горизонте» маячат стражники, создавая более напряженную обстановку. Когда все группы проходят через все точки, одну из них (либо сидящую в тюрьме) ведут на «городской суд», где им предъявляют обвинение в «подрыве строя» и нарушении законов «счастливого города». И проводится голосование среди «жителей», среди которых играющие – роли и остальные команды.

Звучат разные реплики из зала. И у групп опять выбор: выступить против либо смириться.

Затем проходит обсуждение.

  Темная лошадка

Темная лошадка - командная игра, где дети выполняют задания, один ( капитан) бегает на базу и приносит задания ( разного характера) вместе выполняют, он относит или приходит с людьми - выполняет задание, берет следующее и т.д.
Шапка

Шапка - это интеллектуально творческая игра в которой в шапку складываются слова, существительные, ед.ч, играют парами, друг напротив друга, вытаскивают слова и должны объяснить напарнику не используя однокоренных слов, не показывая ничего руками, максимальное количество за 30 сек. сл. раунд объяснить одним словом, крокодил и рисование.

Игры в транспорте

«Погружение»

Ведущий загадывает предмет, животное, явление или человека. Остальные должны отгадать, что он загадал. Они задают вопросы, он отвечает "да", "нет" от имени того, что он загадал. Если загаданное этого знать не может, он отвечает "не знаю". Например: "Ты живое?" - "Нет" "Ты предмет?" - "Да" "В автобусе ты есть?" - "Да" "Ты большое?" - "Да" "На тебе можно сидеть?" - "Да" "Ты кресло?" - "Да" И т.д.

«Эстафеты»

Эстафета в автобусе – такое действительно бывает. Можно на скорость по рядам пере-давать спичечный коробок. А можно пустить по каждому ряду картонку с карандашом, и ка-ждый участник должен написать на картонке, пущенной по его ряду, слово из четырёх-пяти букв. При подсчёте учитывается количество букв и время.

Картонку и карандаш можно использовать для игры в знакомство. Для этого ребята должны на картонках писать свои имена. Вожатый после окончания игры объявляет стати-стические данные: сколько у нас Свет, Игорей, Лен, Саш и т.д.

Угадай-ка

Предложите детям отгадывать предметы, которые вы только что проехали. Но описывать их стоит несколько необычным способом. Например, «синее тело, гладкая голова с узким отверстием и конверты в желудке» (почтовый ящик). Первый угадавший задает загадку всем остальным.

Игры на пляже

«Строим на песке»

Если ваш лагерь располагает песчаным пляжем, то вам обязательно нужно устроить детям такой праздник великого песчаного скульптора! Каждая группа делает одно произведение. Это может быть

  • вавилонская башня,
  • средневековый замок
  • мумия фараона
  • египетская пирамида.

Не забудьте взять с собой фотоаппараты, а также присудить очки за лучшие работы.

«С мячом на пляже»

Все играющие становятся в круг, один от другого на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками чертится окружность. Выбираются водящий и его защитник. Они оба идут в середину круга. Задача играющих: осалить мячом водящего, но этому мешает его защитник. По сигналу игроки начинают перебрасывать друг другу мяч. Улучив момент, кто-либо пытается поразить водящего. Водящий, спасаясь от мяча, бегает, прыгает, увертывается от мяча, а защитник, защищая водящего, пытается поймать мяч, отбрасывает его руками, ногами, всем корпусом. Если ему все-таки не удастся защитить и в водящего попадает мяч, то они оба меняются местами с тем, кто попал в водящего и кого он выберет себе в защитники. Игра начинается вновь. Засчитывается попадание мячом в любую часть тела, кроме головы, даже в том случае, если мяч отскочил от какого-либо предмета, от пола (земли), от защитника. Но играющие должны помнить: при броске мяча в водящего заходить за черту круга запрещается, такой бросок не засчитывается.

 

Название

Краткое описание

Цель игры

Кол-во участников

Примечание

«Путаница»

Каждый берет за руки двух разных людей, стоящих, желательно, не рядом. Задача – не разнимая рук распутаться в новый круг.

Сплочение и бережное отношение друг к другу, снятие возбуждения.

5-10

Перед началом распутывания рекомендуется отметить необходимость бережного отношения друг к другу, уникальность и ценность каждого. Можно использовать для завершения занятия.

«Белые медведи»

2-3 человека берутся за руки цепочкой «белые медведи» Задача - замкнуть цепочку вокруг остальных участников «пингвинов».

Разрядка

5-25

Безопасное помещение

«Черные шнурки»

Все сидят на стульях в кругу, ведущий в центре круга предлагает поменяться местами тех., у кого, например, черные шнурки. Задача всем найти себе место, в том числе и ведущему. Тот, кто место не нашел, становится ведущим.

Разрядка, возможность для проявления фантазии, возможность увидеть общее.

6-25

По мере овладения игрой взрослые ведущие могут подавать пример называния  более интересных признаков, как то определенных отношений.

«Вася – Вася»

Вся группа задает определенный ритм с помощью хлопков по коленям и щелчков пальцами. Во время первого щелчка называют свое имя, во время второго имя другого человека, на которого смотрит, не сбиваясь с ритма.

Знакомство, внимание, наблюдательность, координация.

5-10

Желательно во время называния чужого имени смотреть на адресата.

Имена- качества

Каждый придумывает какое- либо качество личности. Свойство характера, начинающееся на ту же букву что и имя (например: Лариса- любовь, Сергей- скромность) которое он мог бы привнести в эту группу сегодня.

Знакомство, создание доброжелательной атмосферы.

Любое

Подходит для начала 3-4 занятия, когда участники уже чувствуют себя достаточно безопасно.

Вопросы на бумажках

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался.

Знакомство, выход на серьезный разговор, возможность увидеть товарищей по группе с новой стороны.

Любое

Возможный уход от серьезной работы- написание вопросов типа «Какого цвета у меня волосы». Ведущий может заранее сказать, каково было бы ему получить такой «вопрос-отмазку»

Мозговой штурм

Все участники обсуждают проблему и выносят предложения по определенным правилам. Важно очень четкое соблюдение принципов демократии.

Возможность демократического и ненавязчивого решения или обсуждения любых вопросов и проблем.

Любое

Техническое обеспечение: ватман, маркеры разных цветов.

Знакомство по парам

Участники разбиваются по парам, желательно по принципу наименьшей «знакомости». В течение 10 минут рассказывают друг другу о себе, потом представляют партнера другим участникам, говоря о нем от первого лица, стоя за спиной и положа руки на плечо сидящего впереди партнера. Затем упражнение обсуждается.

Знакомство, опыт общения, опыт восприятия информации о другом и о себе со стороны. Внимание к личности другого.

Четное 8-16

Упражнение может вызвать сильное переживание, во время обсуждения надо это учитывать.

«Поиск общего»

Группа делится на двойки, и два человека находят определенное количество общих признаков, затем двойки объединяются в четверки с той же целью.

Знакомство, внимание к личности другого и проявление своей личности.

8-30

Ведущий по своему усмотрению может остановить процесс на четверках, восьмерках и т. д.

Хлопки

Участники стоят по кругу и передают друг другу хлопки. Каждый может изменить направление движения хлопков.

Разрядка, концентрация внимания.

5-20

«Времена года»

Участники молча разбиваются на группы по временам года, соответственно дате рождения. Затем каждая группа пантомимически изображает свое время года, задача всех остальных- угадать какое.

Разрядка, знакомство, сплочение группы.

10-25

«Дни рождения»

Участники молча строятся в линейку по дням рождения.

Разрядка, знакомство, сплочение группы

5-30

«Построиться по …»

Участники строятся в шеренгу по любому признаку (рост, цвет волос, веселость, активность и т. д.)

Разрядка, сплочение. Осознание относительности любой системы оценки.

Любое

Важен комментарий ведущего по поводу разных систем оценки. Это может помочь осознать подростку первый он или последний зависит не от него, а от оцениваемого критерия.

«Разгоняем паровоз»

По кругу по два хлопка в ладоши. Задача - постепенно уменьшать интервал между хлопками до команды ведущего, затем обратный процесс.

Сплочение, ощущение общности группы.

Любое

«Колпак»

«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов.

Разрядка, смех, ощущение цельности группы.

Любое

Хорошо проводить во время заключительных занятий.

«Дракон»

Все участники встают в цепочку. Первый - «голова дракона», последний «хвост». Голова должна поймать хвост

Разрядка, сплочение

5-15

Безопасное помещение

«Зоопарк»

По предложению ведущего все изображают каких-либо животных (движения и звуки)

Разрядка, проявление фантазии, выход энергии

5-25

Подросткам сложно, возможно только при достаточном уровне «продвинутости» группового процесса

«Эхо»

Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо

Взаимодействие «личность-группа», обратная связь

5-25

При желании можно добавлять жесты

«Переманивания»

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то  на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

Разрядка, сплочение, проявление личных взаимоотношений

11-25 не четное кол-во

«Шишки, желуди, оре-хи»

Группа разбивается на тройки и встает в колонки по трое, лицом в круг. Первые в колонке – «шишки», за ним «желуди». За ними «орехи». Ведущий стоя в центре называет один из предметов и все названные должны себе найти место впереди любой другой тройки и ведущий в том числе. Все участники получают новые названия соответственно положению в тройках. Тот, кому не хватило места, становится ведущим.

Разрядка, концентрация внимания.

13-25

«Птицы, блохи, пауки»

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами».Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

Разрядка, концентрация внимания.

10-30

Просторное, безопасное помещение.

«Салки-обнималки»

Водящий может осалить того, у кого нет пары (за пару надо крепко держаться). Если образовалась тройка, салить можно того, кто присоединился последним.

Разрядка, взаимовыручка

6-30

Просторное, безопасное помещение

«Зеркало»

В парах один человек повторяет движения другого. Вариант- вся группа повторяет движения одного.

Межличностное взаимодействие, опыт ведения и ведомости.

Любое

«Бурундуки»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким- либо животным. Все встают в круг и берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается , когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

Разрядка, смех, противодействие с группой.

10-30

«Салки по трое»

Три человека берутся за руки, образуя треугольник. Четвертый должен осалить одного из тройки, а двое других должны его защитить. Ведущему нельзя протягивать руку через центр.

Взаимовыручка, разрядка, опыт защищать и быть защищенным.

Кратно 4

«Кузнечик»

Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником.

Разрядка, смех.

6-15

Желательно избегать соревновательных компонентов во время игр на занятиях. Но при желании можно его добавить. В этом случае тот, кто путается , выбывает из группы.

«Поджигатель»

Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Сначала все отказываются, затем соглашаются  и когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

Разрядка, сплочение группы.

6-12

У некоторых участников игры  тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.

«Телетайп»

Участники встают в круг, держась за руки. Один из участников посылает телеграмму, называя имя адресата. Телеграмма передается по кругу незаметным нажатием рук. Задача ведущего. который стоит в центре, заметить пожатие. Тот, кого заметили, становится ведущим.

Групповое сплочение, снятие возбуждения.

6-20

Можно использовать для завершения занятий.

«Койот и кролик»

Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один-«кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика»

Разрядка, снятие возбуждения, тренировка реакции.

6-15

Довольно сложно, дети с замедленным типом мышления могут не справляться и выпадать из процесса.

«Два паровозика»

Участники разбиваются на команды по 5-6 человек и стают «паровозиком».Голова паровозика зрячая, все остальные слепые. Паровозики двигаются, не задевая друг друга. Ведущий, дотрагиваясь до последнего «вагона», переходит на место паровоза.

Сплочение, опыт ответственности.

5-30

Просторное, безопасное помещение, ведущий следит за безопасностью.

«Фруктовая корзина»

Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего- успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

Разрядка

6-15

«Стул сгорел»

Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

Разрядка

6-30

Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

«Поросята и котята»

Участники делятся на «поросят», «котят» и «утят». Все закрывают глаза и издавая соответствующие звуки должны найти своих собратьев.

Разрядка

6-30

Ведущий заранее говорит, что он не будет играть, т. к. следит за безопасностью. Безопасное помещение.

«Бабочка- ледышка»

По кругу из рук в руки передается мячик, который в зависимости от инструкций то «ледышка», то «мячик», то горячая картошка.

Развитие воображения.

6-10

Возможен всплеск агрессивности во время передачи бабочки

«Ассоциации»

Мяч перекидывается в кругу (произвольно) и каждый у кого в руках мяч, называет слово. Тот, кому перекинули называет слово- ассоциацию к сказанному предыдущим участником.

Ассоциативное мышление, знакомство.

6-20

Может быть задана тема для ассоциаций. Игра может быть переходом от одной темы к другой.

Отрядные мероприятия

Ознакомление с лагерем

Дети разбиваются на команды. Всем командам выдаются одинаковые задания. Кто быстрее всё выполнит – тот и побеждает. Примеры заданий:

  • - Посчитать кол-во кирпичных строений в лагере.
  • - Посчитать кол-во лавочек, беседок, веранд.
  • - Посчитать кол-во деревьев на липовой аллее.
  • - Посчитать кол-во плиток до родника.
  • - Узнать длину каких-либо дорожек, тропинок (в чём угодно).
  • - Посчитать кол-во фонарей.
  • - Посчитать кол-во машин на территории лагеря, отметить их цвет и номера.
  • - Посчитать кол-во окон какого-либо здания, стульев в клубе.
  • - Узнать любимое увлечение (блюдо, книгу, цветок, …) какого-нибудь из вожатых.

Инвентарь: ручки, бумага, конверты с заданиями.

Украли вожатого

Дети бегают по этапам:

1. Письмо похитителей.

2. Около корпуса вещь вожатого с запиской.

3. 1-я бомба (мячик) спрятан в доме с привидениями, там же записка о 2-й бомбе.

4. 2-й мячик на дереве. 3-й около озера.

5. С этими мячиками ищем наклеенного на дерево бандита. Каждый кидает по 3 бомбе и должен в него попасть с определенного расстояния. Бандит считается убитым после нескольких попаданий.

6. Ищем следы, которые ведут на минное поле – там прыжки по кочкам.

7. Далее ведущий задает вопрос, на который дети должны ответить. (Ещё прячутся подсказки) Варианты вопросов:

  • В пустом сарае повесился человек, сарай без окон, дверь была закрыта изнутри под трупом лужа воды. Как он смог это сделать ? Ответ: там был большой кусок льда.
  • Лодка качается на воде. С нее по борту выкинута лестница. До прилива вода накрывала только нижнюю ступеньку. Через сколько времени вода накроет 3-ю снизу ступеньку, если во время прилива вода прибывает на 20 см в час, а расстояние между ступеньками 40 см ? Ответ: никогда (лодка понимается вместе с водой).
  • В старинном замке, где располагалась тюрьма, были 4 круглых башни, в которых сидели в заточении узники. Один из узников решился на побег. И вот в один прекрасный день он спрятался в углу, а когда вошел охранник – он оглушил его ударом по голове, а сам убежал, переодевшись в другую одежду. Могло ли такое быть ? Ответ: нет, т.к. башни были круглые и углов соотв-но там не было.

8. После ответа дети получают ключ от двери, за которой спрятан вожатый. Инвентарь: письмо, 3 мячика, бандит, следы, кочки, подсказки, записки, ключ.

Конкурс актерского мастерства

1. Продемонстрировать действиями, читаемое вслух стихотворение.

2. Изобразить: горячий утюг, кипящий чайник, будильник, телефон.

3. Походить так, как ходит: человек, который плотно поел; ночью попал в лес; младенец, который только что начал ходить; артист балета; лев.

4. Изобразить мимикой, походкой, жестами: встревоженного кота, грустного пингвина, восторженного кролика, хмурого орла.

5. Прочитать стих «Идет бычок качается» так, как будто: обиделся на бабушку, хвастаетесь перед друзьями, рассердился на младшего брата, испугался собаки.

6. Изобразить пословицу: «На чужой каравай …», «За 2-мя зайцами …», «Дареному коню …», «Одна голова – хорошо …».

7. Сделать шарж на: Титомира, Пугачеву, Королёву, «Дюну».

8. Придумать 10 новых применений:

Пустой консервной банке, дырявому носку, лопнувшему воздушному шару, перегоревшей лампочке, пустому стержню от ручки.

9. Из газетных заголовков составить (вырезать и наклеить) рассказ.

10. На мелодию «маленьких утят» придумать и исполнить танец маленьких щенят, жеребят, поросят, обезьянок.

11. Сказать по-другому (не повторяя ни одного слова, но сохраняя смысл): муха села на варенье, на столе стоит стакан, часы бьют 12 раз, воробей влетел в окно, шел отряд по берегу.

12. Из названий к/ф составить рассказ.

13. Придумать новый конец сказке: «Репка», «Теремок», «Колобок», «Курочка ряба».

14. До сочинить ещё 2 строчки до смешного четверостишья:

  • Вы слыхали? На базаре / Чудо птицу продавали …
  • В зоопарке плачет слон, / Увидал мышонка он …
  • Удивляется народ, / Почему сердит Федот …
  • Царь издал такой указ: / Всем боярам тот же час …

15. Придумать новое название урокам: математика, музыка, физ-ра, труд, химия, русский язык.

16. Переделать любую сказку на современный лад и рассказать. Другие должны угадать изначальную сказку.

17. Одни изображают какую-нибудь сцену (заранее рассказав кто есть кто), другие эту сцену озвучивают.

18. Инсценирование какой-либо песни (не клип).

19. Порезать какое-нибудь известное стихотворение на строчки, из которых командам надо восстановить стих.

20. Придумать как можно больше рифм к одному слову.

21. Дать детям сказку в стихах. Они должны из разных строчек сказки составить стихотворение.

День именинника

1. Составить стихотворение для именинника, используя заданные рифмы: цветы, коты, книжка, шишка; пирог, сапог, гости, кости; плошка, старушка, варенье, печенье; кол, стол, чашка, Сашка.

2. Вспомнить как можно больше песенок про день рождения.

3. Кто больше вспомнит песен с именами именинников.

4. Одеть (нарядить) именинника.

5. Спрятать именинника.

6. На сделанных заранее ушах написать поздравления именинникам.

7. Изобразить именинника.

8. Каждая команда рисует именинника другой команды, а потом все ищут своего именинника.

9. Именинники «хватают звёзды с неба»

Мисс отряда

1. Рассказать о себе, представиться. (Вопросы: Какие любишь цветы?, Любимое блюдо?, Любишь ли танцевать?, спорт?, гулять?, Какое время суток больше всего нравиться?).

2. Реверанс.

3. Нарисовать икебану.

4. Пройтись как: манекенщица; идешь первый раз на свидание, вредная Шапокляк, спортсменка.

5. Хозяйки: - Если нет горячей воды в кране, в какой послед-ти мыть посуду в тазике (ложки, чашки, тарелки)?

- В какой последовательности убираться? (стирать пыль, подметать, мыть пол).

6. Спеть песню.

7. Станцевать танец: быстрый и медленный.

8. Салат (фруктовый, оливье, винегрет, с краб-ми палочками).

9. Сделать торт из цветной бумаги.

10. Слепить графин или кувшин.

11. Сервировка стола салфетками.

12. Прически.

Комический цирк

Задание: подготовить и показать шуточный цирковой номер. Какой это будет номер, могут решить сами ребта или это будет указано в задании. Тогда можно провести жеребьевку. Сделаем так: название номеров напишем на отдельных листочках, свернем их и вложим в еще надутые воздушные шарики. Шарики надуем и завяжем. Приготовим это заранее. А теперь пришла пора получить задание: группы должны выбрать шар, лопнуть его и вытащить записку с названием циркового номера. Какие могут быть номера?

-Дрессированные хищники.

-Клоуны.

-Фокусники.

-Канатоходцы.

-Жонглеры.

-Собачки-математики.

-Акробаты.

-Всадники.

Проведет цирковую программу клоун-конферансье, который свяжет эти номера воедино. Не забудьте про цирковой оркестр. Попробуйте изобразить его все вместе: одна группа изображает пианино, вторая-барабаны, третья-гитары и т.д. В качестве победителя можно выбрать самый оригинальный оркестр.

Путешествие в страну Вообразилию

Задание: придумать страну, которой никогда не существовало, и рассказать о ней. Вы знаете, сколько стран на нашей планете? Более ста. Некоторые из них очень древние, их история насчитывает несколько тысячелетий. Некоторые совсем молодые, они возникли только в нашем веке. Но у каждой страны, древняя она или молодая, есть свое лицо. Лицо страны не похоже на лицо человека. На нем нет носа или глаз. Лицо страны – это:  ее герб, флаг, гимн;  это ее столица, знаменитые маленькие или большие города;  это ее жители, говорящие на незнакомом для нас языке;  это знаменитые люди и памятные события;  это заводы, фабрики, выпускающие необычную продукцию;  это поля с удивительными сельскохозяйственными культурами и фермы с непривычными нам животными;  это денежные знаки, не похожие на наши;  это обычаи, странные привычки и манеры ее жителей;  это песни, исполняемые в сопровождении народных инструментов;  это традиционные национальные танцы. Предложите ребятам отправиться в страну, которой нет ни на одной карте. В страну, которую вообразят сами ребята. Пусть они дадут ей название, нарисуют ее герб. Пусть продумают, чем занимаются ее жители, как они здороваются, кушают, спят, что делают по вечерам. Пусть они покажут лицо своей страны - фантазии. И после того, как ребята придумают новую страну, можно провести заседание клуба путешественников-фантазеров. Ведущий может предложить каждой группе путешественников рассказать о своей стране сразу все в течение 10 минут, а может давать слово несколько раз по очереди: сначала узнаем название стран, потом услышим о знаменитых людях, потом посмотрим «народные» танцы и так далее. В конце встречи ведущий поблагодарит всех за интересный рассказ и показ и от имени Клуба наградит путешественников.

Конкурс инсценированной колыбельной песни

Задание: инсценировать одну из колыбельных песен. О том, что колыбельные песни поют маленьким детям, чтобы они скорее засыпали, об этом знают все. Каждый, если постарается, вспомнит 2-3 колыбельные («Спят усталые игрушки...», «Спи, моя радость, усни...», «Баю-баюшки-баю...»). Но о том, что колыбельные песни можно инсценировать, и при этом очень весело, знают очень немногие. А теперь знаете и вы. Осталось только выбрать несколько «песен перед сном» и их показать в образах и в действии. Лучше всего такой конкурс проводить, когда ребята буквально «спят на ходу». Он позволяет взбодриться и разогнать скуку. В этом конкурсе можно даже обойтись без наград, наградой всем будет приподнятое настроение, улыбки и смех.

Отрадный уголок.
* цели: информация, лицо, объединить , сплотить , оформление, интерактивное общение, рефлексия, видят свои результаты. ( мотивация, радость, популярность.
Правила:
* объемность
* говорящий( информация меняется, динамика)
* отражать различные стороны жизни отряда
* дети делают этот уголок сам

ЦИРК! ЦИРК! ЦИРК!

Театрализованное представление

(для детей 5 – 7 лет)

Авторы:

Новикова  Валентина  Борисовна - воспитатель,

Корчевая  Алия  Хайдаровна - воспитатель,

Копанова  Светлана  Владимировна - музыкальный руководитель, детский сад №1205

Рекомендации по украшению зала:

- изображения артистов – участников: клоуна, медведя, собачек, голубей и т. д.;

- вырезанные из бумаги буквы, образующие слово «цирк»;

- воздушные шарики;

- имитация арены, созданная с помощью мягких модулей, расположенных полукругом;

- цветомузыка.

Оборудование:

- обручи, мячи маленькие,  (для номера гимнастки и жонглера);

- воздушный шарик,  (для номера клоуна Клепы);

- бумажные голуби (для номера с голубями);

- канат (для номера «Канатоходка»);

- бутафорские гири и штанга, настоящие детские гантели, (для номера штангиста);

-два шарика, коробка с конвертами (для фокусников);

-костюм медведя, рассчитанный на ребенка (для номера с Топтыгиным);

-два костюма  (для номера борцов);

-два костюма льва, два обруча,  (для номера со львами);

-две мини-лошадки (для номера наездники).

Предварительная подготовка:

- изготовление голубей из белого картона и салфеток;

- изготовление ящика для фокусника;

- изготовление костюмов для львов, медведя;

- изготовление бутафорских гирь в технике «папье – маше», выкрашенных черной краской.

Действующие лица:

Взрослые:

Клоун Бусинка, клоун Фантик, директор цирка.

Дети:

2 гимнастки, 2 жонглера, 3 девочки с голубями, 2 борца, 1 клоун, 1 атлет, 2 фокусника, 2 льва, 1 медведь, 2 наездника на лошадях.

♫ Звучит мелодия «Цирк, цирк, цирк!» муз. Т. А. Морозова. На сцену выходит директор цирка.

Директор цирка:

Здравствуйте, здравствуйте, здравствуйте!

Это что? Это что?

Это цирк шапито!

Интересно! Интересно!

Все хотят сюда попасть!

Шумно, весело и тесно –

Негде яблоку упасть.
Здесь будут акробаты,
Жонглеры, прыгуны
И все, и все ребята
Увидеть их должны.
Слушайте! Слушайте!
Цирк приехал к нам.
Хлопайте, хлопайте
Дорогим гостям!

Директор уходит, открывается занавес и под музыку выходят артисты в цирковых костюмах и масках. Дети строятся полукругом.

Ребенок-чтец 1
Цирк не любить нельзя,
Цирк непременно праздник,
Встретиться с ним, друзья,
Вы не мечтали разве?

Ребенок-чтец 2
Помню я давным-давно
Мне улыбнулась мама,
- Завтра мы в цирк идем,
Новая там программа.

Ребенок-чтец 3
Цирк – это обязательно
Улыбка и задор.
Там удивит вас фокусник,
И удивит – жонглер.

Ребенок-чтец 4
Там выйдет смелость на парад,
Там крутит сальто акробат,
Там все, что клоун  делает
Смешно и невпопад.

Ребенок-чтец 5
Веселый цирк у нас в гостях,
Жонглер бросает шарики,
И клоун зрителей смешит,
Смешит больших и маленьких.

Ребенок-чтец 6
Вот на канате акробат
Раскинул руки в стороны.
Силач старается поднять
Стальные гири новые.

Ребенок-чтец 7
Наездники на лошадях
По кругу мчатся весело,
А мы мороженое едим
И хлопаем под песенку.

Ребенок-чтец 8

Двери цирка мы сегодня открываем

Всех гостей на представленье приглашаем,

Приходите веселиться вместе с нами,

Приходите, станьте нашими гостями.

Дети-артисты уходят. Звучит музыка «Клоуны»  Д. Б. Кабалевского появляются веселые клоуны  Фантик и Бусинка.

Фантик: Цирк!

Бусинка: Цирк!

Фантик: Замечательный цирк!

Бусинка: Веселый цирк!

Фантик: В цирке очень хорошо!

Бусинка: Всюду празднично, светло!

Фантик: Здесь гремит веселый смех!

Бусинка: Акробаты и жонглеры!

Фантик: Дрессировщики, танцоры!

Все вместе: Приглашают в гости всех!

Фантик: Здравствуйте, ребята! Меня зовут Фантик.

Бусинка: А  я -  Бусинка!

Все вместе: А вместе мы – веселые клоуны!

Фантик:  Сегодня детский цирк шапито дает свое знаменитое представление для всех гостей.

Бусинка: Цирк покажет только одно представление!

Фантик: Всего один единственный раз артисты выступают для своих гостей!

Бусинка: В нашем шоу принимают участие самые знаменитые артисты!

Фантик: 

Итак, встречайте! На манеже нашего цирка обворожительная гимнастка Даша и жонглеры Вертелкин – Бросалкин Ваня и Оливия .

♫ Клоуны уходят. Под музыку выбегают жонглеры и гимнастка.

Жонглер Ваня: Жонглер Ванюша молодец:

                           Бросает в воздух сто колец

                           И ловит их по одному,

                           Чтоб мы похлопали ему.

                           Все аплодируют вокруг:

                           -Вот это значит -ловкость рук!

Номер гимнастки и жонглеров

Жонглер встает на краю сцены в руках он держат  два мячика. Гимнастка с обручем в руках стоит посередине. Жонглер подкидывает мячики  вправо, влево, между ног и прямо. В это время гимнастка крутит обруч на правой и левой руке, на обеих вместе, затем на шее, талии и на ногах. Затем  жонглер бросает мячики в обруч (повторяет шесть раз). Все вместе красиво делают поклон и убегают.

На сцену выходят Фантик и Бусинка.

Бусинка: Борец Ильюша в бурной схватке

                   Сережу бросил на лопатки.

                   Пусть побеждённый победителя

                   Поздравит на глазах у зрителя.

Фантик: Встречайте, неотразимые борцы Илья и Сережа.

♫ Клоуны уходят. Звучит музыка. Выходят  два борца.

Выступление борцов.

Борцы  проходят один круг и встают в линию друг за другом. Затем мальчики показывают свою силу и начинают делать выпады в разные стороны, держась за руки (вправо и влево). Затем расходятся по разным сторонам и встречаются на середине арены напротив друг друга. Они делают выпады в разные стороны. Кланяются и уходят.

На сцену опять выходят клоуны.

Фантик: А сейчас перед вами выступят акробатка Ася и гимнастка Александра.

Бусинка: Встречайте, знаменитых артисток.

Выступление акробатки и гимнастки.

Под музыку сначала выбегает акробатка Ася. Бежит по кругу, останавливается на середине зала. К ней подбегают Фантик и Бусинка, в руках у них гимнастическая палка. Ася подходит к палке и начинает кувыркаться, потом держась за руки клоуна делает кувырки. После отходит на середину и делает «мостик» при поддержке клоуна. Убегает, выбегает с гимнастической лентой гимнастка Александра. Бежит по кругу и машет ленточкой. Пробежав круг,  бежит  высоко подпрыгивая по диагонали, при этом красиво махая лентой. Затем кружится вокруг себя, кланяется и убегает.

Выходят клоуны Фантик и Бусинка читают стихотворение имитируя все различными движениями.

Фантик: Клоун рыжий, конопатый,

Бусинка: Очень нравится ребятам.

Фантик: Нос как красный помидор.

Бусинка: А в глазах его задор.

Фантик: Слезы льются, как у крана

Бусинка: В разноцветные карманы.

Фантик: А в карманах, там и тут,

Розы красные растут.

Бусинка: То он плачет, то смеется,

Фантик: То он добрый, то дерется,

Бусинка: Ах, какой он неуклюжий,

Фантик: Но такой он всем и нужен!

Бусинка: Встречайте громкими аплодисментами клоуна Витю!

Выступление клоуна Вити.

Выбегает под музыку клоун Витя. Встает и громко начинает смеяться. Произносит стихи, при этом двигается в такт стихотворения.

               У меня штаны в горох

               Хороши! Да хороши!

               Ко мне дети пристают

               Покажи их, покажи!

               Что же ты совсем чудак?

               Что ты « приставаешь»?

               У меня штаны в горох

               Разве ты не знаешь?

               А теперь все «Браво» -мне

               Я закончил клоунаду

              А сейчас пойду домой

              И объемся до упаду!

 

На сцену выходят Клоуны.

Бусинка: Дрессировщицы умелые

                Приручили белых голубей.

                Умело летают, кружатся

                Красиво порхают, садятся.

     

Фантик: Впервые на манеже очаровательные дрессировщицы со своими голубями! Встречайте!

♫ Клоуны уходят. Звучит музыка. На сцену выбегают три девочки с голубями в руках.

Номер «Танец с голубями» муз. Г. Свиридова.

 В конце выступления они красиво делают поклон и убегают.

На сцену снова выходят клоуны.

Фантик: На арене у нас силач Саша

                Бросает гири как мячи!

               Лишь гиганту силачу

               Эта гиря по плечу!

Бусинка: Знаменитый на весь мир силач Саша! Встречайте!

Фантик и Бусинка уходят. На сцену выходит силач Саша.

Номер с силача

 Выступление силача с большой гимнастической гирей, с гантелями - под музыку. Затем  силач подходит к огромной штанге.

Под бой барабана он поднимает ее (пародирует движения тяжелоатлетов, когда они берут «толчком» большой вес). После номера подходит Ассистент, обмахивает Силача, вытирает его полотенцем. Затем выкручивает полотенце, из него капает вода.

На сцену выходят клоуны.

Бусинка: Наш фокусник –волшебник!

                Творит он чудеса.

                Может яблоко достать

                Из пустого коробка.

Фантик: И так, легендарный фокусник-иллюзионист Ваня и его помощница Даша!

♫ Клоуны уходят. Звучит музыка. Входит фокусник, помощница и начинают своё представление.

Фокус «Пять таинственных конвертов»

Даша стоит спиной к зрительному залу. Ваня держит в руках поднос, на котором лежат пять одинаковых белых конвертов. В каждом конверте – листочек определенного цвета: синий, красный, зеленый, желтый, оранжевый. Ваня открывает один из конвертов, достает листочек и показывает его публике.

Ваня задает вопрос Даше: « Какого цвета листочек он вынул из конверта?». Каждому вопросу соответствует определенная буква. Даша безошибочно  определяет цвет листочка: название цвета будет начинаться на ту букву, с которой звучит вопрос.

Фокус «Волшебный шар»

Ваня показывает всем большой красивый воздушный шарик, внутри которого спрятан надутый маленький воздушный шарик.

Воздушный шарик, вовсе не каприз.

Если лопнуть, будет вам сюрприз!

Один, два, три, четыре, пять -

Вот вам шарик наш опять!

Большой шар лопается, а в руках остается маленький шарик.

Фокус «Чудо-водица».

В руках у Даши и у Вани банки с водой.

 

                  Вот чудесная полянка,

                  Среди цветов, растут и банки.

                  В них прозрачная водица,

                  Словно ручеек искрится.

                  Если заклинание скажу

                  В любой цвет водицу превращу.

Сначала Даша, а потом Ваня произносит заклинание и вода превращается в желтый и красный цвет.

На сцену выходят Фантик и Бусинка.

Фантик: Смельчак идет, смеется,

                  Ни разу не споткнется.

                  Нельзя ему споткнуться

                  Под куполом канат!

                  Он может по канату

                  Пройтись, как по Арбату,

                  Пройтись и повернуться

                  И пробежать назад!

Бусинка: Встречайте! Канатоходка Оливия.

♫ Клоуны уходят. Звучит музыка. На сцену выходит  девочка – канатоходка.

Выступление канатоходки.

Канатоходка бежит по кругу, в руках у нее султанчики. Затем подбегает к канату и идет по нему стараясь держать равновесие. Поднимает руки вверх, кружится. После идет от начала каната до конца приставным шагом, приседает, делает плавные движения руками и ногами стараясь держать равновесие. Так несколько раз. После этого проделывает несложные гимнастические упражнения. Кланяется и уходит.

На сцену выходят клоуны.

Бусинка: Продолжаем представление
               Детям всем на удивление.
               На арене выступают:
               Хорошо "подкованные",
               Звери дрессированные.

Фантик:    Кольцо в огне, оно горит,
                 Через кольцо гимнаст летит,
                 В полете распушил он гриву
                 И помахал хвостом игриво.

Номер с дрессированными львами.

 Доносится львиный рев. На арену выбегают два льва. Садятся, рычат, лапы впереди. Затем подходят клоуны Фантик и Бусинка, дают команды: стоять, сидеть, лежать. Львы идут по кругу, рычат. После этого клоуны говорят, что сейчас будет исполнен смертельный номер, львы должны прыгнуть через горящий обруч. Львы прыгают, кланяются и уходят.

На сцену выходят клоуны.

Фантик:

Медведь большой и добродушный

Хоть и ленивый, но послушный.

Камаринскую может танцевать,

На лапы задние вставать.

Бусинка: Встречайте! Медведь Филя!

Фантик и Бусинка уходят.

Номер с дрессированным медведем.

Звучит музыка «Камаринская» р.н.м. Дрессировщик выводит медведя Филю.

                             Ну-ка, Филя, повернись,

                       Всем ребятам поклонись.

              (Медведь выполняет команду, кланяется).

                       А теперь не поленись

                       И немножко покружись.

              (Медведь кружится).

                       Потанцуй вприсядку –

                       Получишь шоколадку.

            (Медведь пляшет под народную музыку).

Под аплодисменты зрителей дрессировщик и медведь уходят.

Выходит клоун Фантик и Бусинка.

Бусинка: Легко лошадка цирковая

                   Летает, ленты развевая,

                   И погарцует, и попляшет,

                   Вот только землю не попашет.

Фантик: Приглашаем веселых наездников Сашу и Илью.

        Дети исполняют танец цирковых лошадок.

        «Танец цирковых лошадок» муз. М. Красева.

 Кланяются и уходят.

Выходит клоун Фантик и Бусинка.

Бусинка: А теперь поиграем со всеми артистами!

Проводится заключительная игра  «Веселый мяч»  муз.  композиция А. И. Бурениной (муз. Берлинская полька).

Фантик: А теперь приглашаем всех артистов выйти на Парад-Алле!

 Звучит музыка, на середину зала выходит директор цирка.

 Директор цирка:

 В нашем представлении принимали участие…

На поклон выходят все цирковые артисты.

Клоун Бусинка:

Благодарим всех за внимание!

Представление наше окончено!

Всем до свидания!

♫ Звучит веселая музыка «Цирк, цирк» И. Дунаевского. Артисты  кланяются и покидают арену цирка.

«Огоньки»

        «Почему закат красного цвета»

У Солнца был прекрасный цветок необыкновенной красоты. Днем слуги Солнца охраняли цветок, а когда наступала ночь, цветок оставался без присмотра. Люди много слышали об этом цветке и говорили, будто тот, кто раздобудет его, станет сказочно богат. И вот однажды ночью, выбрав подходящий момент, люди сорвали цветок. Рано утром Солнце направилось проведать своего питомца и, не обнаружив его в саду, очень сильно расстроилось. Проходили дни, а цветка нигде не было. Однажды Солнце заметило в одном из окон домов розовый свет. Так светился цветок. Тогда Солнце направило свой палящие лучи на дом, в котором нашелся цветок. Так люди заплатили за свою жадность. И с тех пор Солнце, уходя, с небосвода, уносит с собой свой цветок, который своим сиянием освещает небо ярко-красным, оранжевым, а иногда розовым светом.


«Легенда о костре»

Один человек очень любил детей. Но дети ссорились, дрались между собой. И тогда человек решил собрать всех ребят вместе, чтобы они подружились и лучше узнали друг друга. И вот однажды вечером он зажег костер, и ребята стали сходиться к костру. Тогда дети поняли, что они люди, у них есть общие мысли, желания, беды и радости. С тех пор костер считается символом общения и дружбы.

На земле было темно. А люди хотели света и тепла. Однажды их постигло страшное бедствие: ожили вулканы земли. Много людей погибло в борьбе со стихией. На земле остались только самые молодые и выносливые. Но нет худа без добра. Эти люди сумели приручить огонь. Теперь они каждый вечер собирались у костра и вспоминали погибших братьев. И все-таки эти ЛЮДИ были первыми, кто смог приручить огонь.


Еще одна...

На берегу одного озера давным-давно стоял город. Это был не простой город. Его стены были из серого камня. Серым камнем были вымощены улицы города. Дома тоже были из серого камня. И люди ходили по этому городу замкнутые, угрюмые. Никто не разговаривал друг с другом. В середине города стояла красивая башня. На этой башне стояли часы. Но никто не знал, как звучат эти часы, потому что они давно остановились и никто не хотел заводить их вновь. Однажды в этот город пришел менестрель. Он с удивлением смотрел на людей в этом городе. Никого этот менестрель не интересовал, никто не спрашивал о жизни вокруг города. Менестрель был крайне удивлен. Он впервые встречал таких странных людей.

И вот однажды этот менестрель забрался на башню ночью, завел часы. И часы начали бить. Бить красиво, звонко, раскатисто. Люди повыскакивали из домов, недоумевали, что случилось. Менестрель с башни крикнул им:

-Люди! Посмтрите на себя, в кого вы превратились? Вы замкнулись в себе, вы не разговариваете друг с другом, как так можно жить.

Люди нехотя согласились, что такая жизнь скучна и бесцельна. Тогда менестрель повел их к берегу озера. И люди увидели свое отражение. Страшные, угрюмые, холодные лица И один маленький мальчик попытался улыбнуться. У него это получилось. И вот уже остальные люди начали улыбаться, смеяться. Из лица заиграли новыми красками. Менестрель разве больщой костер на главной площади города. И сидя вокруг этого костра люди делились своиими радостями и горестями, обидами и надеждами, чувствами, эмоциями.И никто не хранил тайн друг от друга, все знали, что можно опереться на другого.

«Закон поднятой руки»

Когда-то давным-давно враждовали два племени. Никто уже и не помнит, из-за чего начался этот спор. Но два племени враждовали и люди убивали друг друга. Никто не мог пойти и предложить другому мир, потому что это сочли бы за трусость, а никто не хотел быть трусом. Ведь трусов и в том, и в другом племени наказывали жестоко: им простреливали ладонь правой руки...

И продолжали гибнуть горячие и самые молодые, самые смелые и здоровые, самые красивые. И обоим племенам грозило вырождение.

И вот тогда один старый и мудрый человек сказал: "Люди вы можете считать меня трусом. Вот вам моя правая рука и если вы сочтете, что это трусость, вы можете стрелять, но прежде выслушайте".

И он предложил заключить мир и отправился с этим предложением другое племя, вытянув вперед правую руку. Вот так был рожден закон правой руки, который гласит: «Люди! Я хочу сказать вам что-то важное. Вот вам моя правая рука. Если вы сочтете мое предложение недостойным, то можете стрелять, но прежде выслушайте».

Легенда о разбитом вожатском сердце»

На одной из смен был в лагере замечательный отряд. Казалось бы, ничего особенного, ведь в нем собрались самые обычные ребята, но они настолько сдружились за непродолжительную лагерную смену, что стали одной семьей, и не представляли, ни одной минуты в разлуке.

В этом отряде был Вожатый. Именно он был центром этой ребячьей семьи, именно благодаря ему в отряде царили Добро, Дружба, Понимание и Взаимопомощь. Вожатый очень любил свое дело, работа с ребятами была смыслом его жизни, счастьем его души. Каждый вечер весь этот отряд вместе с Вожатым собирался в очень красивом месте на берегу реки, которое ребята сами нашли для себя и украсили, чтобы это было действительно Их место, где всем было бы уютно и хорошо. Каждый вечер они проводили здесь "вечерний огонек", разговаривали, пели песни у костра...

К сожалению, все хорошее когда-нибудь заканчивается. Подошла к концу и их смена. Пришло время возвращаться домой. В последний раз отряд собрался на своем любимом месте. И в этот момент прощания все ребята, не сговариваясь, дали обещание собираться здесь, на этом месте, каждый год в день окончания их смены...

Ребята уехали в город. Вожатый остался в лагере. Всех их закрутили свои повседневные заботы. Но никто не забывал о данном обещании, и через год все Они собрались на своем отрядном месте. Ребята провели вместе целый день, рассказывали о том, как они прожили прошедший год...

Еще через год ребята пришли не все. Кто-то не смог из-за каких-то дел, кто-то... На следующий год ребят пришло еще меньше. Потом - еще меньше... И вот наступил день, когда на берег реки пришел один Вожатый. Он ждал весь день, но никто из ребят не появился. И тогда Вожатый понял, что вся его вера в Настоящую Дружбу оказалась просто вымыслом, сказкой, которая не выдержала испытания разлукой... Сердце Вожатого не могло вынести убийства его веры, его идеалов. Вожатый упал на влажный прибрежный песок и умер. Из его груди выкатилось его горячее сердце, от пережитого разочарования оно раскололось, а от соприкосновения с ледяными волнами озера окаменело. И с тех пор на берегу реки лежит камень, который называют Разбитым Сердцем...

«Легенда о вечернем огоньке»

Наша история произошла давным-давно в лагере. Лагерь был еще очень молодым. Первые отряды не были дружными. Но прошло некоторое время, и все стали замечать, что в одним отрядом что-то творится. Все мальчишки и девчонки в том отряде были не такими, как их товарищи. Они относились друг к другу не так, как остальные: мальчики всегда брали на себя трудную работу, помогали девочкам; девчонки заботились о мальчишках – и никто никого не оставлял в беде. Увидят грустное лицо – и сделают все, чтобы печаль оставила друга. Никто сначала не мог понять причины такой перемены, потом стали замечать, что каждый вечер эти ребята ходят в лес, и возвращаются оттуда оживленными и счастливыми. И вожатые решили узнать тайну этого отряда. Долго пришлось идти в следующий вечер в темноте по следам, и вдруг между темных стволов сосен пред ними плеснуло высокое пламя костра. Вожатые увидели, что мальчишки и девчонки сидят вокруг костра плечом к плечу и поют песни, и говорят о разных вещах, о любви, о дружбе, о беде и о радости, о добром и злом – о том, что их волнует, чем они хотят поделиться с другими. И, как ни странно – безмолвный огонь.

«Легенда о людях, рассказывающих легенды»

Давным-давно, а может быть и недавно... Кто мы такие, чтобы обсуждать бег времени, его течение. Мы видим только свою жизнь, чувствуем свои года... Время летит незаметно... И в мерках планетарного времени наша жизнь столь коротка и незаметна для общей истории. Однако история не создается сама по себе. Она складывается из многих и многих жизней, из поступков разных людей.

А тогда еще не было нас с вами, не было ваших родителей. Да что говорить... Даже ваши прапрабабушки и прапрадедушки еще не появились на белый свет. И люди жили в пещерах и грелись у костров. Ходили на охоту с копьями и луками, укрывались шкурами мамонтов и бурых медведей. Вот, в те давние - далекие времена жило на берегу моря племя. Обычное племя, каких много жило в те времена на нашей планете. Простые люди, которые жили, чтобы есть и охотились, чтобы быть сытыми. Каждый вечер они собирались у костра, чтобы похвалиться своей силой, ловкостью и умением, съесть очередную сладкую косточку, показать добытые шкуры и бивни. И был в том племени один мальчик. Родился он слабым и хилым. И только благодаря любви матери он остался в живых. Трудно ему было... Он не мог ходить вместе со всеми на охоту, не умел метко стрелять из лука, слаб был...

В племени над ним часто смеялись, щипали, пинали. Трудно было ему. И он часто убегал из стойбища в горы, разжигал свой маленький костерок и сидя около огня, любил смотреть в пламя, наблюдать 'за звездами, любоваться бегом реки. Сородичи очень часто ловили на себе его задумчивый взгляд, что бесило их все больше и больше. Все злее становились шутки, все более жестокими. И вот, однажды вечером мальчишка не выдержал очередных издевательств и ушел из племени. Долго шел по берегу моря, ночевал в ямах и на деревьях. Но каждый вечер он садился у огня и мечтательно смотрел на небо... В это время разные мысли посещали его голову, он видел различные картины, которые поначалу пугали его...

Однажды вечером, расположившись на ночлег, он увидел недалеко от себя горящий костер. Ему стало любопытно, что за ЛЮДИ расположились так смело под открытым небом. Потихоньку, крадучись, он приблизился к огню и увидел странную картину: вокруг огня сидят люди и внимательно слушают речь одного из старейшин. Приблизившись поближе, он прислушался и понял, что разговор идет не о бивнях и шкурах, не о еде... Старейшина рассказывал какие-то истории. Вот он закончил, и следующий человек принялся рассказывать свою историю. За ним следующий. Мальчишка тихонько подошел и сел у костра. Все были на столько увлечены рассказом, что даже не заметили, что в кругу появился чужой. И только когда вдруг прозвучал его голос - голос мальчишки: "А вот я расскажу ",- все встрепенулись, но, увидев, что никакой опасности им не грозит, позволили мальчишке говорить. А он? Он начал свой рассказ про звезды, как много их над головой и что каждая звезда имеет свое назначение... О море, в котором столько всего интересного, о будущем, которое ждет, эту, родную и любимую планету. Мальчишка рассказывал свои сны, свои фантазии... Поздно закончился его рассказ, но никто в племени не смел, шелохнуться, пока звучал его голос. Его прозвали "Сладкоголосым". И с тех пор каждый вечер племя собиралось у костра, чтобы послушать его. Он приобрел друзей и товарищей, которые ценили его не за силу и ловкость, а за умение красиво говорить и придумывать. Много времени пролетело с тех пор, но почему-то люди до сих пор ценят писателей и поэтов - людей умеющих красиво рассказывать свои фантазии и мечты. В разное время их и называли по-разному: барды, гусляры и былинники... Но всегда люди собирались вокруг, чтобы послушать ИХ. Услышать рассказы и былины, окунуться в мир фантазий и мечтаний.


«Почему на берегу моря много плоских камушков»

Глубоко в морской пучине жил повелитель морей, царь Нептун. И были у него дочери – красавицы русалки, самую младшую так и назвали Русалочкой. Каждый вечер Русалочка поднималась на поверхность моря и провожала закат. И когда солнце совсем исчезало за горизонтом, она возвращалась к своим сестрам. А на берегу моря стоял замок с огромным красивым садом, в котором жил молодой принц. По вечерам ему нравилось прогуливаться по побережью и купаться в лучах заходящего солнца. В один из таких вечеров Русалочка и увидела этого красивого юношу. Торе в тот вечер было неспокойным, но принца это не смутило, и он все же решил искупаться. Случилось так, что он не рассчитал свои силы и начал тонуть, Русалочка устремилась у нему на помощь. Когда принц очнулся, он увидел перед собой прекрасную девушку. Они познакомились и с тех пор каждый вечер вместе любовались закатом и купались в теплом море. Принц и Русалочка полюбили друг друга. И, набравшись смелости, юноша попросил руки Русалочки у самого Нептуна. Узнав об этом отец очень сильно рассердился и строго настрого запретил дочери встречаться с принцем, пообещав превратить ее в морскую пену. (По законам моря русалкам нельзя видеться с людьми). С тех пор, провожая солнце, Русалочка часть вспоминала прекрасного юношу, и из ее глаз текли слезы. Касаясь воды, они превращались в маленькие цветные плоские камушки, которых так много на берегу моря.

«Легенда о гитаре»

Жили на свете бездомные, но очень талантливые люди. Не было у них ни денег, ни крыши над головой. В один из хмурых осенних вечеров им надоело бродить по земле, и они решили отправиться в путешествие по морю. Построили корабль и отправились в путь. В-море они ловили рыбу и продавали ее в портах. Теперь они могли безбедно жить и ни о чем не заботиться.

Но однажды они не заметили, как погрузились в прекрасный крепкий сон. Заснул и капитан, руки его разжались и выпустили штурвал. Внезапно налетела буря, огромная волна захлестнула суденышко. Его снесло на рифы и разбило в щепки. Путешественники очутились в воде и в панике начали спасаться. Один из потерпевших крушение оказался на суше раньше других и развел костер, чтобы высушить одежду. И вдруг увидел, как лазурная волна вынесла на берег непонятную деревянную штуковину с металлическими нитями. Человек хотел уже бросить ее в костер, но нечаянно задел за нити и был поражен удивительной чистоты звуком. Этот странный и необычный предмет, как бы отражал все стихии: корпус - землю, нити - cтpyны - воду, звук - воздух, а руки, на нем играющие - сам огонь. Человек попробовал играть на этом инструменте, и у него получилось. Его игру услышали остальные путешественники, и тихая музыка помогла им найти дорогу к огню. В этот счастливейший вечер они решили назвать инструмент ласковым словом «гитара». И потом, через многие годы гитара помогала путешественникам открывать новые земли, страны, города. влюбленным - встречаться, врагам - мириться, а пионерам - еще крепче дружить. Они сочинили различные легенды, песни, и гитара стала частью их жизни, их символом.

Вечернее мероприятие "Огонек"

"Огонек" - особая форма общения, позволяющая каждому участнику высказаться, понять других, проанализировать день, ситуацию, раскрыть себя с необычной стороны, научиться понимать других людей, слушать и слышать.

Педагогический смысл огонька - научить детей осмыслению жизни, привить навыки коллективного анализа и, наконец, воспитать в них культуру общения - научить искусству разговора.

Свеча - это тесный круг друзей. Каждый может сесть, где ему нравиться, с кем ему хочется. В круге каждый видит глаза и лица своих товарищей. У круга нет начала и нет конца - одна непрерывная цепь, по которой проходят токи духовного напряжения, общей мысли, чувства, тепла.

Первую свечу проводят педагоги. 
Педагогическая задача свечи в первые дни смены - научить ребят правилам поведения и выступления на свече, приучить их к мысли о том, что вечером они будут собираться вместе и анализировать каждый прожитый в лагере день.
Важно, чтобы на этой свече, по возможности, высказались все; если ребенку очень трудно - задавайте вопросы, интересуйтесь, но не сильно настаивайте.

Обращайте внимание на детей во время свечи - это ваша первая диагностика!

К концу смены, если вы хорошо постараетесь, дети полюбят свечу и будут особенно тщательно готовиться к ним.


Условия, необходимые для проведения огонька
1) Участники удобно устроены в кругу,
2) Наличие живого огня (обычно в центре круга)

Все: и дети, и взрослые - располагаются на одном уровне вокруг огня, который находится в центре.
3) Огонек готовиться ведущими (реже - в конце смены - лидерами группы)
4) Необходимый эмоциональный настрой

Как создать соответствующий настрой: пение песни, прослушивание песни, стих, легенда.
5) Ведущему нужно следить за выражением своего лица, интонацией и т.д.
6) Поддержание доброй атмосферы ( + правило свободного микрофона). Нужно избегать повышенного тона
7) Тема огонька актуальна для большинства участников
8) Возможно наличие своих традиций огонька

9) Дети и вожатые должны выполнять законы:
" Когда говорит один - все молчат.
" Никого не осуждаем. Нет плохих людей, есть плохие поступки.
" Закон свободного микрофона.
" Все сказанное на свече не должно "выноситься" за его пределы.
" Свеча - это не встреча в кафе, здесь не едят и не танцуют.
" Через центр круга переходить нельзя.

 

 

Подготовка к "огоньку" включает в себя:

1. личная подготовка вожатого;

2. подготовка отряда;

Прежде всего, вожатый ставит перед собой вопрос: "Что я хочу от сегодняшнего "огонька"? Чему научит сегодняшний "огонек" моих ребят?

Следующий этап - "Какова будет основная идея сегодняшнего "огонька"? После этого вожатый спрашивает себя: "Каково мое собственное отношение к данному делу, поступку... Чем я буду аргументировать. Только сформулировав свою собственную позицию, вожатый переходит к разработке чисто технической части "огонька" "Кому я сегодня задам вопросы"? Какие? На кого сегодня буду опираться? и т.п./ На "огоньке" вожатый может смело пользоваться дневником или записной книжкой, заглядывая туда, цитируя и т.д. Из опыта известно, что дети всегда правильно это понимают, это создает рабочий настрой, помогает вожатому избежать общих фраз и безадресных высказываний, ибо никакое глубокомыслие или остроумие не могут возместить незнание фактов.

"Огонек"- это акт общения взрослого /вожатого/ и детского коллектива. Это момент, когда наиболее прямо, непосредственно и очевидно происходит передача социального опыта взрослого детям. А коль скоро передача социального опыта есть содержательная сущность воспитательного процесса вообще, то в проведении "огонька", как в зеркале, отразится мировоззрение, установки и общая направленность личности вожатого.

Если у вожатого есть потребность в осмыслении жизни, если он умеет это делать, то он сумеет научить этому отряд, передать ему навык анализа, воспитать потребность в этом.

Следующий этап подготовки отряда.

Готовит отряд к "огоньку" вожатый весь день. В точение дня вожатый тактично, как бы невзначай, говорит, обращаясь то к одному то к другому ребенку: видишь - это новое и интересное - скажи об этом на "огоньке", ладно? А то я забуду, или еще что, а у тебя хорошо получится, договорились? Если к вожатому обращается с жалобой или предложением кто-либо, то он (если позволяет ситуация) отвечает: "Хорошо, я согласен с тобой, но давай это обсудим на "огоньке" или "Мне это тоже не нравиться, но скажи-ка, ты сегодня об этом на "огоньке", ладна? Результат не замедлит сказаться. Дети начнут видеть мир, рассуждать иногда вслух: "А. я, вот об этом скажу сегодня на "огоньке".

 

Виды:

-Знакомства

-Конфликтный

-Тематический

-Анализа

-Адаптации
 

Дальше перед описанием огонька будет пометка в какой период смены его лучше проводить 1 этап- орг.период. 2 этап- основной период, 3 этап- закл. период

ОГОНЬКИ ЗНАКОМСТВА

Рассказ-эстафета
Этап 
Передача предмета по кругу. Говорит тот, у кого предмет.
Выговариваются сидящие в кругу по принципу: "все говорят, а чего бы и мне не сказать". Выговаривается вся группа.
Уровень отряда - любой

жетоны

Вожатый перед огоньком нарезает из цв. бумаги различные фигурки, складывает их в оформленный конверт/шапку. На огоньке ребятам предлагается вытащить по желанию какое-то кол-во жетонов. Дальше вожатый объявляет: «У кого сколько жетонов, тот столько фактов и рассказывает о себе»

Пакет откровений
1 этап.
Наличие необычно оформленного конверта с необычными вопросами.
Раскрытие личности с необычной стороны. Проверка на неординарность мышления ребенка при ответе на вопросы.
Уровень отряда - любой

Музей любимых вещей
3-4 день смены.
Рассказ не о себе, а о предмете, характеризующим хозяина и демонстрируемому на огоньке.
Развитие абстрактно-образного мышления, фиксация ассоциативного внимания ребенка, возможность ребенка показать себя с неожиданной стороны.
Уровень отряда - высокий.

Этот огонек можно проводить в  2-х  вариантах: А- Вожатый заранее приготавливает вещи и раскладывает их вокруг свечи, ребенок по желанию берет из общей кучи 1-3 вещи и рассказывает, почему он ассоциирует эти вещи с собой. Б- дети сами на огонек приносят свои вещи.

Гороскоп
2-3 день смены.
Дети распределяются по группам - знакам зодиака. Перед высказыванием - краткая характеристика знака. Необычная характеристика детей, форма запоминания личности через выделение необычных качеств. Можно сравнивать по сезонам года, цвету глаз и т.д.
Уровень отряда -- низкий.

Фонарщик
3-4-5 день смены.
Эмоциональное представление легенды о маленьком фонарщике.(Жили-были первобытные люди, охотились, ловили рыбу, а вечером собирались в своей пещере перед огнем поболтать и обсудить, кто залил больше мамонтов, но вот налетели кариозные монстры и захотели похитить огонь. Тогда люди начали его передавать из рук в руки, передавали только самым дорогим и любимым, тем, в ком были уверены, что он не монстр) Говорит тот, у кого свеча (фонарь). Передача по свободному выбору. Определяет умение выбрать, выделить для себя отдельных людей. Опережающий шаг на выделение микрогруппы.
Уровень отряда высокий.
Вариант: "Букет цветов". На каждом цветке - вопрос. Высказывающийся дарит цветок по своему выбору.

Памятный день.
2-3 день.
Рассказывая о себе ребенок вспоминает самый яркий день в своей жизни.
Это огонек- тест. Ведущий получает срез по уровню ценностей ребенка, его запросам. Сам огонек проходит более ярко, эмоционально, чем рассказ -- эстафета.
Уровень отряда -- любой.

ОГОНЬКИ - ОТКРОВЕНИЯ (КОНФЛИКТНЫЕ)

Предназначены для решения каких-то проблем в отряде, проводится без свечи, чтоб ребята видели выражения глаз и лица друг друга

Письмо другу
2 этап (8-11 день).
Участники огонька устно "пишут" письмо другу, родным. (Принцип дневника).
Переключение внимания с себя на окружающих, потребность в других людях, в их сочувствии.
Уровень отряда -- любой.

Письмо-2

Вожатый просит отряд заранее написать о волнующих их проблемах, но не от собственного лица, а от лица знаменитости(телеведущий, певец, политик и т.д.) Дальше вожатый собирает эти письма и редактирует. Будьте готовы к тому, что дети не напишут письма, тогда вам необходимо иметь свои заготовки, помните, что письма должны  отражать реальные проблемы отряда, а не просто взятые со стороны. На огоньке ребята по желанию читают письма и высказываются по проблеме, обсуждая ее. Вожатый подводит итог

Разговор в темноте
3 этап

Матрац-холл. Полная темнота, дети в расслабленном состоянии.
Эффект разгрузки отрицательных эмоций, выход детей на самостоятельное решение проблем, возникающих в отряде.
У/о средний.
Разговор с игрушкой
2 этап).
Каждый участник огонька рассказывает свои проблемы игрушке (лучше мягкой). По принципу "письмо другу", но плюс тактильный контакт.
У/о средний, младший. 
 Ситуативный
(Электрический стул)
Один участник находится спиной к аудитории, все пишут записки с краткой характеристикой этого человека, которые потом зачитываются ведущим (корректирующим текст в случае его некорректности по отношению к человеку).
Дает возможность дать оценку поведения того или иного ребенка членам отряда без амбиций, обид, оскорблений его личного достоинства. Хорошо сажать на такой стул проблемных детей.
У/о высокий
Круг молчания - 1
2 этап

Все сидят в кругу спиной к центру. Говорящий разворачивается спиной к центру. Остальным говорить строго запрещено т.е. говорят только желающие высказаться (они постепенно поворачиваются в круг, втягиваясь в беседу). Тема должна сильно затрагивать всех участников. Напряженность внимания, обстановка провоцирует эмоциональный выплеск и снятие личного эмоционального напряжения, снятие конфликта.
Круг молчания - 2
Все сидят в помещении вдоль стен. Желающий сказать выходит и садится в круг. В обоих огоньках "Круг молчания" создается элитарность говорящих, в число которых втягивается остальная часть отряда.

После выхода из конфликта хорошо провести тренинг на общение, выводящий эмоции детей на положительный уровень.

ТЕМАТИЧЕСКИЕ

Проводятся в зависимости от логики и событий смены. Например -- огонек о любви и дружбе.(не забываем использование стихов, песен и различных легенд). Возможно использование пакета откровений и т.д. Закрепляет и корректирует морально-этические нормы поведения. Корректировка отношений мальчик-девочка. Может быть получение новой информации.
У/о высокий, средний.

Виды тематических огоньков:

Дружба

Любовь

Зож (профилактика табакокурения, алкоголизма и наркомании)

Мечта

Счастье

Добро(Легенда об Иешуа Га Ноцри)

Белая ворона

Огонек страшных историй, легенд

ОГОНЬКИ АНАЛИЗА

Подводят итоги дня, могут проходить как со свечей, так и без

Огонек оргпериода
1 этап 
Ответ на вопрос "Что получилось? Не получилось? +/-, замечу, что".Проходит в форме интервью, каждый высказывает свои эмоции, пожелания, надежды и т.д.

Для наглядности в этом огоньке можно использовать карту(ватман делиться на несколько секторов, в каждом из которых пишется тезис: восторг, спасибо, хочу сказать, мне не понравилось, тудно было и т.д.) Ребенок кидает кубик или монетку, куда попадет, о том и рассказыает. Можно давать несколько попыток. Вожатый может по ходу вписывать наиболее интересные высказывания в карту

У/О любой.

Цепочка 2 этап.
Один участник говорит 2-3 фразы, связанные со своими впечатлениями о проведенном этапе смены, рядом сидящий продолжает разговор.
Игровая форма проведения огонька, для получения большого количества информации; кратковременного проведения.
У/о слабый, средний.

Таким же образом можно составить легенду о своем отряде

Машина времени
2-3 этап.
Игра -- отправление в будущее. Взгляд на предстоящий период с точки зрения перспектив, т.е. ребята рассказывают о предстоящей смене как будто они ее уже прожили. Развивает образно-ассоциативное мышление детей. Закрепление навыков построения перспективы, творческих подходов. Ведущий может выделить проблемы, волнующие детей.
У/о любой.

Отряд для меня
Финал смены.
Каждый участник огонька отвечает на вопрос "Чем стал отряд для меня за эту смену?". Осмысление детьми прожитого за смену. Закрепление у детей умения отыскивать для себя наиболее удобные формы жизни.

Свечка (анализ дня)
а) 1 этап.
Рассказ-эстафета с передачей предмета по кругу.
Высказывается каждый член отряда. Этот способ заставляет задуматься над проблемой каждого, но принцип добровольности сохраняется.
в) 2 этап.
Обсуждение ведется по микрогруппам, после чего выступает один представитель от микрогруппы на общий круг (который решает общие вопросы). Наиболее активное участие каждого члена микрогруппы в обсуждении. Наиболее продуктивная работа по анализу, выведение лидеров в режим явного лидирования в микрогруппе.
с) 3 этап.
Свободный микрофон. Высказывается по очереди каждый желающий в свободном режиме (по вопросам). Быстрый эмоциональный анализ дня и ситуации. Появляется возможность для само реализации ребенка, его укрепление в отряде, как личности; имеется возможность диалога.
У/о средний, высокий.

ОГОНЬКИ АДАПТАЦИИ

Это прощальный огонек, проводится после «Закрытия». Помогает ребятам лучше пережить расставание, настроится на новую жизнь вне лагеря

Живой уголек
Самый последний разговор. В руках говорящего свеча, горящая ветка и т.д. -- "Живой уголек". Высказываются последние пожелания и "Живой уголек" передается тому, кому очень хочется передать. Дополняется традициями прощания. Ведет к снятию эмоционального напряжения, связанного с прощанием, позволяет сделать наиболее мягкий выход детей в другую систему из системы отряда.
У/о любой.

Расскажи мне о себе
Финальный огонек.
О каждом участнике высказывает свое мнение 1 человек и 2-3х называет сам тот человек, о ком идет речь. Принцип свободного микрофона.
Взгляд со стороны на систему деятельности и поведение ребенка дает ему возможность корректировать эту систему в дальнейшем.
У/о любой.

ОГОНЬКИ ОСНОВНОГО ПЕРИОДА

Цель: рефлексия деятельности отряда, взаимоотношений в отряде; фиксация и поддержка положительных изменений в каждом ребенке из отряда. Обычная продолжительность – не более одного часа. В ситуации кризиса или конфликта в отряде огонек может быть более продолжительным. Главное, создавать атмосферу непринужденного общения, а не превращать огонек в стандартную и формализованную форму.

«Если бы я был…». Ребятам задается такой вопрос: если бы я был волшебником, то в сегодняшнем дне я бы исправил…; сделал…; добавил…

«Машина времени». Игра-отправление в будущее. Взгляд на предстоящий период с точки зрения перспектив – ребята рассказывают о предстоящей смене так, будто они ее уже прожили. Развивает образно-ассоциативное мышление детей. Закрепление навыков построения перспективы, творческих подходов. Ведущий может выделить проблемы, волнующие детей.

«Жизненный девиз». Каждый участник пишет на листке бумаги свой жизненный девиз, затем все вместе обсуждают, что же для нас главное в жизни, к чему мы стремимся и т.д.

«Моя забытая игрушка». У каждого из нас в детстве была любимая игрушка. Мы выросли и перестали с ней играть, забыли ее, а игрушка до сих пор помнит нас, вспоминает, как вы играли вместе, и как было весело. Что бы сейчас рассказала эта игрушка? Представьте, что игрушка вдруг заговорила и поведала нам о своем хозяине. «Я большой плюшевый мишка. Я живу в шкафу. Меня подарили хозяину, когда ему было два года…».

«Сказочная поляна». На воображаемой полянке мы можем превратиться во что угодно: в цветок, бабочку, жука, даже камешек на тропинке. Поделись своими ощущениями, нравится ли тебе быть тем, в кого ты превратился, как ты себя чувствуешь, что видишь?

«Три желания». Давайте представим, что на волшебном огоньке могут сбыться три любые желания. Загадайте их. Поделитесь с другими, кто какие желания загадал. Расскажите о двух желаниях, а одно, самое сокровенное, оставьте при себе.

«Жаль, что его нет». Все участники сидят в кругу, два или три ребенка выходят и садятся за кругом. Остальные должны представить и рассказать о том, что изменилось бы, если бы этих детей не было бы с начала смены.

«Карта жизни». Подготовка: рисуется карта, на которой обозначены различные географические объекты с необычными названиями: материк Счастья, остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.д.

Каждый участник бросает кубик, на какой географический объект он попадает, о тех случаях из своей жизни человек и рассказывает. Чтобы помочь, ведущий задает наводящие вопросы. Например, кубик попал на остров Одиночества, тогда вопросы могут быть такие: бывают ли такие моменты, когда тебе очень одиноко? Любишь ли ты одиночество? Как и любой другой, огонек заканчивается добрыми словами, песнями.

«Подарок отряда». Сегодня у нашего отряда праздник (или день рождения, или определённая «годовщина»). Каждый ребенок представляет себя подарком или придумывает подарок, который хочет подарить отряду в этот знаменательный день. «Какими «подарками» вы себя представляете? Чем бы вам хотелось быть? Кому понравилось быть «подарком»? Почему?»

ОГОНЬКИ-ОТКРОВЕНИЯ (КОНФЛИКТНЫЕ)

Откровенный разговор – один из труднейших огоньков, как для детей, так и для вожатого. Для детей – потому, что у большинства из них не было опыта такого разговора, и ребятам бывает трудно оценить поступки другого человека, свои поступки и рассказать о том, что ты действительно думаешь о своем товарище и узнать правду о себе. Вожатому трудно создать атмосферу доброжелательности, чтобы огонек не превратился в место сведения счетов и взаимных обвинений.

 «Шляпа». Обсуждение проблемных ситуаций в отряде. На листочках пишутся вопросы к детям, которые накопились за несколько дней. Каждый ребенок вытаскивает из шляпы вопрос и говорит о своем отношении к данной проблеме.

 «Зеркало». Перед началом огонька каждый ребенок заготавливает себе рамку «зеркала». Для этого берется  лист бумаги и делится на две части. В левой части ребенок составляет список  своих положительных и отрицательных качеств. Затем эта половинка закрывается. Листы подписываются и раскладываются по кругу. Каждому ребенку предлагается пройти по кругу от одного «зеркала» к другому и вписать на правую половинку листа те качества, которыми, по его мнению, обладает хозяин «зеркала». Вернувшись к своему «зеркалу», ребенок может сравнить свою самооценку с мнением ребят.

«Круг молчания – 1». Участники огонька сидят в кругу спиной к центру. Говорящий разворачивается лицом к центру. Остальным говорить строго запрещено, т.е. говорят только желающие высказаться (они постепенно поворачиваются в круг, втягиваясь в беседу). Тема должна сильно затрагивать всех участников. Напряженность внимания, обстановка провоцирует эмоциональный выплеск и снятие эмоционального напряжения, снятие конфликта.

«Круг молчания – 2». Участники сидят в помещении вдоль стен. Желающий сказать выходит и садится в круг. В обоих огоньках «Круг молчания» создается элитарность говорящих, в число которых втягивается остальная часть отряда.

«Письмо другу». Участники огонька устно «пишут» письмо другу, родным. (Принцип дневника) – переключение внимания с себя на окружающих, потребность в других людях, в их сочувствии.

«Разговор в темноте». Огонек проводится в полной темноте. Эффект разгрузки отрицательных эмоций, выход детей на самостоятельное решение проблем, возникающих в отряде.

«Разговор с игрушкой». Каждый участник огонька рассказывает свои проблемы игрушке (по принципу «Письмо другу»).

«Разговор с попутчиком». Ситуация: закончилась смена, вы едете домой. Нужно рассказать попутчику о происходящем в лагере. Снятие отрицательных эмоций, полученных в лагере и закрепление положительных.

«Разговор со свечой». Создается ситуация, в которой человек вслух может высказать мысли, «скребущие душу», «крик души», достигается эффект концентрации внимания участника и эффект одиночества, откровенности. Внимание акцентировано на проблеме в отряде. После выхода из конфликта хорошо провести тренинг на общение, выводящий эмоции детей на положительный уровень.

«Электрический стул». Один участник находится спиной к аудитории, все пишут записки с краткой характеристикой этого человека, которые потом зачитываются ведущим (корректирующим текст, в случае его некорректности по отношению к человеку).

«Я не понимаю…». Бессистемное расположение участников огонька в помещении. Каждый участник имеет право подойти к любому другому участнику огонька с вопросом: «Я не понимаю, почему?..». Предъявление требований с позиции глубокого проникновения в мировоззрение другого человека, налаживание контактов.

«Самое важное слово». У каждого была такая ситуация, в которой мы поступали не так, как хотелось бы. Не сделали, не сказали что-то важное. У участников есть возможность вспомнить такую ситуацию, заново пережить ее, и произнести вслух то слово, которое изменило бы ту ситуацию.

«Черный и белый стул». Каждый ребенок, по своему выбору, может сесть или на «белый» или на «черный» стул. На «белом» о нем будут говорить только хорошее, на «черном» – будут обсуждаться только недостатки, плохие черты его характера. Нельзя касаться физических недостатков ребенка.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Педагогическая копилка материалов по теме «Система работы ДОУ по предупреждению и преодолению трудностей семейного воспитания»

Организация взаимодействия с семьёй – работа трудная. Не имеющая готовых технологий и рецептов. Её успех во многом определяется интуицией, инициативой и терпением педагога, его умением стать про...

Сообщение из опыта работы по теме:«Оздоровительная работа в лагере с дневным пребыванием детей»

Положительный опыт проводимой оздоровительной работы, позволили нам продолжить деятельность по оздоровлению детей в летний период. На базе нашего детского сада на протяж...

Педагогическая копилка по работе с родителями.

В этой статье я предлагаю краткий тематический план для  проведения совместных вечеров с родителями....

Программа работы летнего лагеря "Истоки"

План работы детского лагеря "Истоки"...