Рабочая программа кружка «Основы Алгоритмики. ПиктоМир» На 2023-2024 учебный год
материал (старшая группа)

Петрухина Анастасия Юрьевна

ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды. Для работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать. Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл programma.docx51.17 КБ

Предварительный просмотр:

Детский сад «Родничок» Г. Кондрово

Принята на заседании                                     Утверждаю:

Педагогического совета                                  Заведующий

От __________________                           __________Петрухина Т.В.

Протокол №__________                           ________________г.

Рабочая программа кружка «Основы Алгоритмики. ПиктоМир»

На 2023-2024 учебный год

Возраст обучающихся: 5-6 лет

Срок реализации: 1 год

Воспитатель: Петрухина А.Ю.

Кондрово 2023-2024

Пояснительная записка.

ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые команды. Для работы в среде ПиктоМир не требуется умение читать и писать. Разработчиком среды ПиктоМир является Научно-исследовательский институт системных исследований Российской академии наук (НИИСИ РАН).

Дополнительная общеразвивающая программа «Основы алгоритмики. ПиктоМир» (далее – программа) представляет собой модель организации образовательного процесса, ориентированного на знакомство воспитанников с пиктограммным программированием. Программа разработана в муниципальном образовательном учреждении «Детский сад «Родничок» г.Кондрово Калужская область.».

Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности «Основы алгоритмики. Пиктомир» разработана в соответствии с:

  • Федеральным законом от 29.12.2012 №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (ст.2, п.1, 2, 3, 14; ст.75);
  • Порядком организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утвержденным приказом Министерства просвещения РФ от 09.11. 2018г. № 196 (в редакции приказа Минпросвещения России от 30.09.2020 №533);
  • Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы) (Приложение к письму Департамента государственной политики в сфере воспитания детей и молодежи Министерства образования и науки РФ от 18.11. 2015 № 09-3242);
  • Требованиями к образовательным программам дополнительного образования детей (письмо Минобрнауки от 11 декабря 2006 г. №06-1844);
  • Санитарными правилами СП 2.4.3648-20 «Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи», утвержденными Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. №28;
  • Санитарными правилами и нормами СанПиН 1.2.3685-21 «Гигиенические нормативы и требования к обеспечению безопасности и (или) безвредности для человека факторов среды обитания», утвержденными Постановлением Главного государственного санитарного врача РФ от 28 января 2021 года №2.

Направленность программы: техническая, так как программа ориентирована на формирование и развитие у воспитанников универсальных навыков алгоритмического и логического мышления в процессе изучения основ пиктограммного программирования.

Описание: рабочая программа кружка предназначена для детей 5-6 лет,  педагогам дошкольного образования, педагогам дополнительного образования.

Содержание:

  1. Пояснительная записка
  2. Актуальность
  3. Цель
  4. Задачи
  5. Структура
  6. Сроки реализации кружковой программы
  7. Список детей
  8.  Методы обучения
  9. Материалы
  10. Перспективный план занятий
  11. Использованная литература.

Актуальность:

Прежде всего, определяется заказом со стороны социальных партнеров, а именно: учреждений дошкольного образования на предоставление дополнительных образовательных услуг, направленных на развитие логических и математических способностей воспитанников согласно требованиям Федеральных государственных образовательных стандартов дошкольного образования (ФГОС ДО).

Уровень программы: стартовый.

Новизна программы заключается в исследовательско-технической направленности обучения, которое базируется на новых информационных технологиях, что способствует развитию информационной культуры и взаимодействию с миром технического творчества. Авторское воплощение замысла в несложные программы управляющие виртуальным исполнителем, особенно важно для средних дошкольников, у которых наиболее выражена исследовательская (творческая) деятельность

Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что она является начальным курсом программирования, с которым дети знакомятся через игру и который развивает в детях умение логически мыслить, понимать причинно-следственные связи, находить множество решений одной задачи, планировать свои действия. При разработке содержания программы использованы методические рекомендации авторов-разработчиков учебной среды ПиктоМир.

Цель: Развитие у дошкольников первоначальных навыков решения логических, алгоритмических задач на основе программы «Пиктомир», 

Задачи:

Обучающие:

Дать представление о фундаментальных понятиях информатики.

Познакомить с элементарными представлениями об алгоритме, информационно-компьютерных технологиях.

Совершенствовать умения работать с различными конструкторами, учитывая в процессе конструирования их свойства и выразительные возможности

Развивающие:

Развитие логики, комбинативного мышления, речи, сенсорных возможностей и эмоционально-волевой сферы.

Воспитательные:

Воспитывать умение взаимодействовать друг с другом в решении практических задач.

Воспитание творческих способностей ребенка.

Воспитание в детях уверенности в себе, своих силах.

Структура занятий:

Работа по данному направлению проводится следующим образом.

1. Организационно - мотивационный

2. Актуализация имеющегося опыта (проверка усвоенных знаний, введение нового)

3. Основная часть (бескомпьютерные игры на плоскости, игровые упражнения и т.п.)

4. Упражнения на расслабления, зрительная гимнастика

5. Рефлексия

Сроки реализации кружковой программы

Программа кружка «Основы Алгоритмики.ПиктоМир» предназначена для детей 5-6 лет и рассчитана на 1 год обучения.

Непрерывная  образовательная деятельность по решению задач дополнительного образования детей  по программе «Основы Алгоритмики.ПиктоМир», проводится во вторую половину дня 1 раз- в неделю(понедельник/пятница)

Продолжительность непрерывно образовательной деятельности по реализации программы дополнительного образования детей 25-30 минут.

Список детей:

1 подгруппа.

1. Баринов Никита

2. Гришина Таисия

3. Гусева Ева

4. Доронина Ева

5. Едгорова Сафия

6. Зорюков Андрей

7. Козыренко Михаил

8. Кочарян Маргарита

9. Подковко Иван

10. Семенов Александр

11. Титкова Варвара

12. Толкачева Алиса

2 Подгруппа

1. Анисимова Ева

2. Ганзенко Лев

3. Егонян Алекс

4 Каткова Василина

5. Миронов Андрей

6. Миронов Сергей

7. Парахин Женя

8. Постнов Илья

9. Новикова Злата

10. Сандул Полина

11. Харитонов Никита

12  Шустрова Лидия

Методы обучения

В ходе реализации программы используются следующие основные виды

занятий:

 практические занятия;

 проектная деятельность;

 соревнования;

 конкурс;

Формы обучения, используемые на занятиях:

 лекция;

 беседа;

 демонстрация;

 практика;

 обучающие игры;

 презентация.

Занятия могут быть групповыми, индивидуальными или индивидуально-групповыми.

Занятия в рамках реализации программы построены с соблюдением

оптимального двигательного режима, чередованием заданий теории и

практики, переключением с одного вида деятельности на другой, что

способствует сохранению и укреплению здоровья учащихся.

Календарно – тематическое планирование

Второй год обучения (старшая группа)

1

2

3

4

5

Тема занятия

Планируемые результаты

Краткое содержание

Месяц

Неделя

2.1.

«Долгожданная встреча в клубе начинающих программистов «ПиктоМир»»

- знакомы с назначением клуба «ПиктоМир», правилами поведения и общения в клубе, правила работы на планшете.

- знакомы с понятиями «реальный робот», «виртуальный робот», «робот - Исполнитель команд», «человек-Командир или компьютер - Исполнители программ», «планшет», «программа для управления Роботами в среде ПиктоМир», «программист»;

- знакомы с понятием «алгоритм как последовательность определенных действий»

- знакомы с особенностями запуска Игры в среде ПиктоМир на планшете.

Беседа «С кем познакомились в клубе «КрохаСофт?»

Экскурсия в клуб «ПиктоМир»

Беседа «Клуб «ПиктоМир» - клуб для начинающих программистов»

Игровая ситуация «Послание от программиста»

Игровая ситуация «Правила клуба «ПиктоМир»»

Беседа «Алгоритм действий»

Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир» (на планшете).

сентябрь

2 неделя

2.2.

«Лабиринт для Робота»

- знакомы с понятиями «команда», «пиктограмма команды», «программа для управления Роботом в среде ПиктоМир», «программист», «схема игрового поля с заданием для Робота»

- знакомы с понятиями «программа-лента», «лабиринт» для Робота

- знакомы с особенностями проведения робота Вертуна по «Лабиринту для Робота», ориентируясь на изображение пиктограмм команд в программе-ленте

Беседа «Клуб «ПиктоМир»»

Беседа «Виртуальные роботы цифровой среды ПиктоМир»

Беседа «Программа-лента и лабиринт»

Игровая ситуация «Лабиринт для робота Вертуна»

Игра «Программа-лента для робота Вертуна»

сентябрь

3 неделя

2.3.

«Легенды роботов среды ПиктоМир»

- знакомы с правилами в клубе «ПиктоМир» (правила поведения, общения, работы на планшете);

- знакомы с легендами виртуальных роботов среды ПиктоМир, знаками-обозначениями на космических платформах-космодромах и клетчатом поле Роботов в среде ПиктоМир;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры среды ПиктоМир;

- знакомы с особенностями запуска Игры в среде ПиктоМир на планшете.

Игровая ситуация «Правила клуба «ПиктоМир»

Беседа «Платформы-космодромы виртуальных роботов ПиктоМир и знаки-обозначения на них»

Игровая ситуация ««Запускаем Игру в среде ПиктоМир» (на планшете)

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.3.1

сентябрь

4 неделя

2.4.

«Платформы и лабиринты  - задание Роботов среды ПиктоМир»

- знакомы с понятием «задание для Робота» в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением знаков-обозначений в заданиях для Роботов;

- знакомы с понятие «лабиринт для Робота»;

- знакомы с особенностями составления программы для управления Двигуном, ориентируясь на «Лабиринт для Робота»

Игровая ситуация «Платформы и лабиринты – задание для Роботов среды «ПиктоМир».

Игра «Программа для управления роботом Двигуном»

октябрь

1 неделя

2.5.

«Шаблон программы в среде ПиктоМир»

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры среды ПиктоМир;

- знакомы с особенностями запуска Игры в среде ПиктоМир на планшете;

- знакомы с предназначением «задания для Робота»: для выполнения определенного задания необходимо составить соответствующую программу по управлению Роботом.

- знакомы с понятием «шаблон программы», с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

Беседа «Что такое алгоритм действий?»

Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир» (планшет).

Беседа «Программа-лента для задания виртуального Робота»

Игровая ситуация «Шаблон программы в среде ПиктоМир».

 ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.5.1

Игровая ситуация «Алгоритм заполнения шаблона программы в среде ПиктоМир» 

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.5. 3

октябрь

2 неделя

2.6.

«Первые шаги с роботом Вертуном по платформе-космодрому»

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

 - знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир;

- знакомы с «алгоритмом» действий при запуске Игры в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением  кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером в среде ПиктоМир;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команд в шаблон программы при составлении программы для управления Роботом

Игровая ситуация «Задание от программистов среды «ПиктоМир»

Беседа-рассказ «Полочка с пиктограммами и шаблон программы»

Беседа-рассказ «Панель с кнопками управления Роботом в среде ПиктоМир»

Игровая ситуация «Запускаем Игру в среде ПиктоМир» (на интерактивной доске)

Игровая ситуация «Составляем программу и управляем роботом Вертуном в среде ПиктоМир»

Беседа «Кнопки панели управления выполнением программы Роботов в среде ПиктоМир»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.6.1

октябрь

3 неделя

2.7

«Помогаем Вертуну отремонтировать платформу-космодром»

- знакомы с понятиями «программа для управления Роботом», «лабиринт для Робота»;

- знакомы с основными понятия для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером / панель с кнопками управления программой»;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Задания для робота Игры в среде ПиктоМир

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы и запуски программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир

Беседа «Знаки-обозначения на игровом поле и лабиринте для робота Вертуна»

Игровая ситуация «Помогаем Вертуну отремонтировать платформу-космодром»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.7.1

Вручение карт-достижений «ПиктоМир»

(1-ая наклейка «Звездочка»)

октябрь

4 неделя

2.8

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-космодроме робота Вертуна»

- знакомы с набором команд робота Вертуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания для Робота в среде ПиктоМир»;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основные понятиями при выполнении задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы);

- знакомы с представление кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа-рассуждение «Для чего полочка с пиктограммами в среде ПиктоМир»

Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд для робота Вертуна»

Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-космодроме робота Вертуна».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.8.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

(2-ая наклейка «Звездочка»)

ноябрь

1 неделя

2.9

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Двигуна»

- знакомы с набором команд робота Двигуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначение «лабиринта» и «задания для Робота в среде ПиктоМир»;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основными понятия при выполнении задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы);

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы и запуски составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Полочка с пиктограммами в среде ПиктоМир»

Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд робота Двигуна»

Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе. Программа для робота Двигуна».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.9.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

(3-я наклейка «Звездочка»)

ноябрь

2 неделя

2.10

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе робота Тягуна»

- знакомы с набором команд робота Тягуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания для Робота в среде ПиктоМир»;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы);

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы и запуски составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Полочка с пиктограммами в среде ПиктоМир»

Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд робота Тягуна»

Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на платформе-складе. Программа для робота Тягуна».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)»  Игра 2.10.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

 (4-ая наклейка «Звездочка»)

ноябрь

3 неделя

2.11.

«Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле экранного робота Ползуна»

- знакомы с набором команд экранного робота Ползуна на полочке с пиктограммами в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением «лабиринта» и «задания для Робота в среде ПиктоМир»;

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир (добавить нужную команду, удалить ненужную команду из шаблона программы)

- знакомы с предназначением кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка» на панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы и запуски составленной программы по управлению экранным роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Алгоритм добавление команды в шаблон программы с полочки с пиктограммами в среде ПиктоМир»

Игровая ситуация «Полочка с пиктограммами команд экранного робота Ползуна»

Игра «Спасательный патруль «ПиктоМир» на клетчатом поле. Программа для экранного робота Ползуна».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.11.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

(5-ая наклейка «Звездочка»

ноябрь

4 неделя

2.12

«Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертуном помогает устранить последствия метеоритного дождя в королевстве ЛунЛу».

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк;

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа «С какими заданиями уже справился «Спасательный патруль «ПиктоМир»».

Беседа «Кто из роботов ПиктоМир сможет помочь жителям королевства «ЛунЛу»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертун помогает устранить последствия метеоритного дождя в королевстве ЛунЛу».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)»  Игра 2.12.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

 (6-ая наклейка «Звездочка»)

декабрь

1 неделя

2.13

«Как робот Вертун помог осветить посадочную полосу гостям королевы Лунлу».

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером»;

- знакомы с алгоритмом действий при заполнении шаблона программы в среде ПиктоМир в несколько строк;

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями добавления пиктограммы команды в шаблон программы из нескольких строк и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа «С какими заданиями уже справился «Спасательный патруль «ПиктоМир»».

Беседа «Схему посадочной полосы платформы-космодрома королевства ЛунЛу».

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертуном помогает осветить посадочную полосу космодрома королевства ЛунЛу»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.13.1 

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

 (7-ая наклейка «Звездочка»)

декабрь

2 неделя

2.14

«Как робот Вертун помог осветить платформу-космодром гостям королевы Лунлу».

- знакомы с алгоритмом действий при запуске Игры с заданием для Робота в среде ПиктоМир;

- знакомы с основными понятиями для выполнения задания в среде ПиктоМир: «игра», «задание», «полочка с пиктограммами команд», «шаблон программы», «панель с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером», порядком выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка»  (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с принципом работы Копилки выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

- знакомы с особенностями заполнения шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа «С какими заданиями уже справилась команда «ПиктоМир»».

Беседа «Схему посадочной площадки платформы-космодрома королевства ЛунЛу».

Беседа «Копилка выполненных команд»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с роботом Вертуном помогает осветить посадочную площадку космодрома королевства ЛунЛу»

Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с помощью Копилки выполненных команд»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.14.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

 (8-ая наклейка «Звездочка»)

декабрь

3 неделя

2.15

«Новый космодром для королевства ЛунЛу»

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт), «синяя стрелка»  (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером

- знакомы с порядком выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;

- знакомы с особенностями запыления шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Новое задание для робота Вертуна»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с Вертуном помогает осветить новый космодром для жителей королевства ЛунЛу»

Беседа «Какая программа сбережет энергию Роботу?»

Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с помощью Копилки выполненных команд»

Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с помощью Копилки выполненных команд»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.15.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(9-ая наклейка «Звездочка»)

декабрь

4 неделя

2.16

«Новый космодром для королевства ЛунЛу: посадочная полоса-2»

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение, разная последовательность команд.

- знакомы с алгоритмом работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

- знакомы с предназначением кнопок «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) «синяя стрелка»  (запуск выполнения программы Роботом пошагово) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с порядком выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир;

- знакомы с особенностями заполнения шаблона программы с помощью Копилки выполненных команд и запуски составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Схема лабиринта посадочной полосы с заданием для робота Вертуна»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с Вертуном помогает осветить посадочную полосу на новом космодроме жителям королевства ЛунЛу»

Беседа «Какая программа сбережет энергию Роботу?»

Игровая ситуация «Одно задание – два решения»

Игровая ситуация «Заполняем шаблон программы с помощью Копилки выполненных команд»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.16.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(10-ая наклейка «Звездочка»)

январь

2 неделя

2.17

«Новый космодром для королевства ЛунЛу: посадочная площадка-1»

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одного задания: длинное и короткое решение;

- знакомы с особенностями действия «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом»;

- знакомы с предназначением кнопок «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с особенностями составления программы по управлению роботом Вертуном программы с помощью кнопок «синяя стрелка», «зеленая стрелка» в среде ПиктоМир для проверки правильности заполнения шаблона программы.

Беседа «Схема лабиринта посадочной площадки с заданием для робота Вертуна»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с Вертуном помогает осветить посадочную площадку на новом космодроме жителям королевства ЛунЛу»

Игровая ситуация «Одно задание – несколько решений»

Игровая ситуация «Проверяем правильность заполнения шаблона программы пошагово»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.17.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(11-ая наклейка «Звездочка»)

январь

3 неделя

2.18

«Новый космодром для королевства ЛунЛу: посадочная площадка-2»

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одного задания: разная последовательность команд.

- знакомы с особенностями действия «Исполнитель команд – выполняет команды», «Исполнитель программы – отдает команды, ориентируясь на программу, составленную программистом», «программист – составляет программу для управления роботом»;

- знакомы с особенностями управлении роботом Вертуном по игровому полу ориентируясь на программу-ленту;

- знакомы с особенностями выполнения команд робота Вертуна на игровом поле ориентируясь на словесные команды;

- знакомы с особенностями поиска ошибки при заполнении шаблона программы с помощью кнопки «синяя стрелка» (пошаговое выполнение программы), «красная стрелка» (сброс результатов выполнения программы, возвращение робота  в исходное положение на клетку старт) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы с предназначением кнопки «зеленая стрелка»  (непрерывное выполнение программы) на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

Беседа «Схема лабиринта посадочной площадки с заданием для робота Вертуна»

Игровая ситуация «Команда «ПиктоМир» вместе с Вертуном помогает осветить посадочную площадку на новом космодроме жителям королевства ЛунЛу»

Игровая ситуация «Одно задание – два решения»

Игровая ситуация «Проверяем правильность заполнения шаблона программы пошагово»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.18.1

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(12-ая наклейка «Звездочка»)

январь

4 неделя

2.19

«Команда «ПиктоМир» помогает роботам королевства ЛунЛу доставить  подарки в замок королевы Лунлу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с предназначением знаков-обозначений на лабиринтах с заданием для Роботов;

- знакомы с алгоритмом работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

- знакомы с понятием «знак-повторитель», способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с порядком выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир, используя кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Предназначение знаков-обозначений на лабиринте для Робота»

Беседа «Знаки-обозначения на лабиринтах робота Двигуна и Тягуна»

Игровая ситуация «Определяем номер комнаты, чтобы каждый Робот смог выполнить свое задание на складе №1»

Беседа «Алгоритм заполнения шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд»

Беседа «Предназначение знака-повторителя»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)»  Игра 2.19.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(13-ая наклейка «Звездочка»)

февраль

1 неделя

2.20

«Команда «ПиктоМир» помогает роботам королевства ЛунЛу распределить подарки на складах замка королевы Лунлу.

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с предназначением знаков-обозначений на лабиринтах с заданием для Роботов;

- знакомы с алгоритмом работы с Копилкой выполненных команд при составлении программы для управления Роботом в среде ПиктоМир;

- знакомы с понятием «знак-повторитель», способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с порядком выполнения действий для обнаружения неверной команды в составленной программе в среде ПиктоМир, используя кнопки «зеленая стрелка», «красная стрелка», «синяя стрелка» на панели с кнопками управления процессом выполнения программы компьютером;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Ползуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Команда «ПиктоМир» помогает составить программы для управления Роботами склада №1 королевства ЛунЛу»

Беседа «Как знаки-обозначения на лабиринте помогают составить программу для управления Роботом среды ПиктоМир»

Игровая ситуация «Определи номер комнаты, чтобы каждый Робот смог выполнить свое задание на складе №2»

Беседа «Шифруем длинную программу с помощью знака-повторителя»»

Беседа «Алгоритм заполнения шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.20. 

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(14-ая наклейка «Звездочка»)

февраль

2 неделя

2.21

«Команда «ПиктоМир» вместе с Двигуном помогает жителям королевства ЛунЛу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с предназначением знаков-обозначений на лабиринтах с заданием для Роботов;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

- знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Предназначение знаков-обозначений на лабиринте для Робота»

Беседа «Знаки-обозначения на лабиринтах робота Двигуна и Тягуна»

Беседа «Исполнитель программ – Исполнитель команд – программист»

Игровая ситуация  «Что нужно программисту клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить программу для управления Роботом?»

Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд».

Беседа «Определяем количество повторяющихся «кусков» команд в ленте-программе»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.21.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(15-ая наклейка «Звездочка»)

февраль

3 неделя

2.22

«Двигун помогает команде «ПиктоМир» зашифровать программу с помощью знака-повторителя».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Что нужно программисту клуба ПиктоМир, чтобы он смог составить программу для управления Роботом?»

Беседа «Как помогает лента-программа определить количество повторяющегося набора команд в программе?».

Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд».

Игровая ситуация «Определяем  количество повторяющихся «кусков» команд в программе».

Игровая ситуация «Что произойдет с пиктограммами команд, отправленными в Копилку, при переносе их в шаблон программы с повторителем».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.22.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(16-ая наклейка «Звездочка»)

февраль

4 неделя

2.23

«Команда «ПиктоМир» вместе с Тягуном помогает жителям королевства ЛунЛу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Тягуномв среде ПиктоМир.

Беседа «Что мы можем узнать, рассмотрев карточку «Лабиринт для Робота»?»

Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными пиктограммами команд для управления роботом Тягуном».

Игровая ситуация «Определяем  количество повторяющихся «кусков» команд в программе».

Игровая ситуация «Заполняем Копилку выполненных команд пиктограммами команд, используя ленту-программу».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.23

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(17-ая наклейка «Звездочка»)

март

1 неделя

2.24

«Робот Тягун помогает команде «ПиктоМир» распределить подарки на складе №1 королевства ЛунЛу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Тягуномв среде ПиктоМир.

Беседа «Что мы можем узнать, рассмотрев карточку «Лабиринт для Робота»?»

Беседа ««Для чего нам нужны знаки-обозначения «Исходное положение ящика», «Место, куда нужно задвинуть ящик», «Начальное положение Робота»?»

Беседа «Как нам может пригодиться лента-программа для составления программы в шаблоне программы с повторителем?»

Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными пиктограммами команд для управления роботом Тягуном».

Беседа «Почему важно Тягуна разворачивать перед грузом в одну и ту же сторону»

Игровая ситуация «Определяем  количество повторяющихся «кусков» команд в программе».

Игровая ситуация «Заполняем шаблон с повторителем с помощью Копилки выполненных команд»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.24

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(18-ая наклейка «Звездочка»)

март

2 неделя

2.25

«Команда «ПиктоМир» начинает помогать жителям королевства ЛунЛу распределять подарки-грузы на складе №2 замка королевы Лунлу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Почему нельзя составить программу, если на схеме игрового поля нет знаков-обозначений?»

Беседа «Как определить, какой Робот клуба «ПиктоМир», поможет составить программу?»

Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд».

Игровая ситуация «Шаблоны программ бывают с разным количеством клеточек»

Игровая ситуация «Определяем  количество повторяющихся «кусков» команд в программе».

Игровая ситуация «Составляем программу с помощью Копилки выполненных команд, заполняя шаблон программы с повторителем»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.25

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(19-ая наклейка «Звездочка»)

март

3 неделя

2.26

«Команда «ПиктоМир» вместе с Двигуном распределяет подарки-грузы на складе №2 замка королевы Лунлу».

- знакомы с несколькими вариантами решения одного задания: длинное, короткое решение;

- знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

- знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Двигуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Почему нельзя составить программу, если на схеме игрового поля нет знаков-обозначений?»

Игровая ситуация «Лабиринт для Робота».

Игровая ситуация «Заполни свою ленту-программу нужными пиктограммами команд».

Беседа «Почему важно при составлении программы учитывать условия решения задания?»

Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»

Игровая ситуация «Определяем  количество повторяющихся «кусков» команд в программе с помощью ленты-программы».

Игровая ситуация «Заполняем  шаблон программы с повторителем, ориентируясь на свою ленту-программу».

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.26.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(20-ая наклейка «Звездочка»)

март

4 неделя

2.27

«Робот Тягун помогает составить несколько программ для управления роботом комнаты №3 склада №2 Королевства ЛунЛу».

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одного программы: способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

 - знакомы с алгоритмом работы с лентой-программой при составлении программы для управления Роботом в клубе ПиктоМир;

- знакомы со способом определения количества повторяющихся «кусков» программы, используя ленту-программу;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения к одной задачи: разная последовательность команд в программе;

- знакомы со способом заполнения шаблона программы, используя знак-повторитель, и запуском составленной программы по управлению роботом Тягуном в среде ПиктоМир.

Беседа «Почему нельзя составить программу, если на схеме игрового поля нет знаков-обозначений?»

Беседа ««Для чего на карточке «Лабиринт с заданием для Робота» изображены знаки-обозначения?»

Игровая ситуация ««Игровые дорожки с заданием для робота Тягуна».

Беседа «Строим план действий Робота для выполнения поставленной задачи»

Игровая ситуация «Заполни ленту-программу нужными пиктограммами команд, проведя Робота по заданному маршруту».

Игровая ситуация «Шифруем составленные программы с помощью знака-повторителя»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.27.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(21-ая наклейка «Звездочка»)

апрель

1 неделя

2.28

«Робот Вертун помогает с ремонтом корабля «Звездная бабочка»»

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одной программы: короткая и длинная программа;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одной программы: разная последовательность команд; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд, и запуском составленной программы по управлению роботом Вертуном в среде ПиктоМир

Беседа «Какой робот среды ПиктоМир сможет помочь нам составить   программу для ремонта обшивки корабля «Звездная бабочка»?»

Игровая ситуация «Определяем, сколько программ для управления Роботами королевства ЛунЛу нужно составить»

Игровая ситуация «Составляем с помощью Копилки выполненных команд программы для управления роботом Вертуном»

Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.28.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(22-ая наклейка «Звездочка»)

апрель

2 неделя

2.29

«Двигун и Тягун помогают с заправкой «Звездной бабочки»

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одной программы: короткая и длинная программа;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одной программы: разная последовательность команд; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем и запуском составленной программы по управлению роботами Тягуном и Двигуном в среде ПиктоМир

Игровая ситуация «Как Двигун и Тягун помогали с заправкой корабля «Звездная бабочка»»

Беседа «Для чего нам нужны знаки-обозначения «Исходное положение бочки», «Место, куда нужно задвинуть бочку», «Начальное положение Робота»?» на лабиринтах с заданием для робота Тягуна и Двигуна»

Игровая ситуация «Составляем с помощью Копилки и ленты-программы  программы для управления роботом Тягуном и Двигуном»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.29.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир

(23-ая наклейка «Звездочка»)

апрель

3 неделя

2.30

«Робот Ползун прокладывает безопасный маршрут для «Звездной бабочки»»

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одной программы: короткая и длинная программа;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одной программы: разная последовательность команд; способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем и запуском составленной программы по управлению роботом Ползуном, используя ЦОС ПиктоМир.

Игровая ситуация «Как братья-близнецы реальный и экранный  Ползун проложили  маршрут для корабля «Звездная Бабочка»

Беседа «Знаки-обозначения на клетчатом поле Ползуна»

Беседа «Одно задание – несколько вариантов решения»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.30.

Заполнение карты-достижений «ПиктоМир»

(24-ая наклейка «Звездочка»)

апрель

4 неделя

2.31

Фестиваль начинающих программистов в клубе «ПиктоМир»

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одной программы: короткая и длинная программа;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одной программы: разная последовательность команд;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд и ленту-программу

- знакомы с запуском составленной программы по управлению роботами ЦОС ПиктоМир.

Игровая ситуация «Одно задание – несколько вариантов решения»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.31.

Вручение наклейки «Большая Звезда»

май

1 неделя

2.32

Фестиваль начинающих программистов в клубе «ПиктоМир»

- знакомы с несколькими вариантами записи решения одной программы: короткая и длинная программа;

- знакомы с наличием нескольких вариантов решения одной программы: разная последовательность команд;

- знакомы со способом шифрования длинной программы с помощью знака-повторителя;

- знакомы с заполнением шаблона программы с повторителем, используя Копилку выполненных команд и ленту-программу

- знакомы с запуском составленной программы по управлению роботами ЦОС ПиктоМир.

Игровая ситуация «Одно задание – несколько вариантов решения»

ЦОС Мир «Дошкольники. ДОП (старшая)» Игра 2.32.

Вручение грамоты клуба начинающих программистов «ПиктоМир»

май

2 неделя

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Кушниренко, А.Г. Методика обучения алгоритмической грамоте дошкольников и младших школьников [Текст] / А.Д. Кисловская, А.Г. Кушниренко // Информационные технологии в обеспечении федеральных государственных образовательных стандартов: материалы Международной научнопрактической конференции 16-17 июня 2014 года. – Елец: ЕГУ им. И. А. Бунина, 2014. – Т. 2. – С. 3–7. – Тоже [Электронный ресурс].– Режим доступа: https://elibrary.ru/item.asp?id=22284368 

2. Кушниренко, А.Г. Методические указания по проведению цикла занятий «Алгоритмика» в подготовительных группах дошкольных образовательных учреждений с использованием свободно распространяемой учебной среды ПиктоМир [Электронный ресурс] / А.Г. Кушниренко, М.В. Райко, И.Б. Рогожкина. – Режим доступа: https://www.niisi.ru/piktomir/m2016.pdf 

3. Кушниренко, А.Г. Пиктомир: пропедевтика алгоритмического языка (опыт обучения программированию старших дошкольников) [Электронный ресурс] / А.Г. Кушниренко, А.Г. Леонов, И.Б. Рогожкина // Информационные технологии в образовании. – Режим доступа: http://ito.edu.ru/sp/SP/SP-0- 2012_09_25.html

4. Рогожкина, И.Б. Пиктомир: дошкольное программирование как опыт продуктивной интеллектуальной деятельности [Текст] / Режим доступа: http://vestnik.yspu.org/releases/2012_2pp/09.pdf интернет-ресурсы

5. Алгоритмика. IT-платформа и образовательная программа для обучения детей 7-12 лет программированию. – Режим доступа: https://algoritmika.org/

6. ПиктоМир. – Режим доступа: https://vk.com/piktomir аудиовизуальные материалы

7. Мультфильм «Берн-И»/«Burn-E» («Disney Pixar», 2014).– URL: https://www.youtube.com/watch?v=sR8dsggB8yg

8. Мультфильм «Валл-И»/«Wall-E» («Disney Pixar», 2008). – URL: https://www.youtube.com/watch?v=n2eATP8mj8k 

9. Мультфильм «Город роботов» («Открытый телеканал», 2010). – URL: https://www.youtube.com/watch?v=PJoqTSJCj-s 

10. Мультфильм «К вашим услугам» из серии «Маша и медведь», серия 60 («Анимаккорд», 2016). – URL: https://www.youtube.com/watch?v=KyTrFDHpbw 

11. Мультфильм «Кусачки» / «Wire Cutters» («Dust», 2016). – URL: https://www.youtube.com/watch?v=CIx0a1vcYPc 

12. Мультфильм «Тайна третьей планеты» («Союзмультфильм», 1981). – URL: https://www.youtube.com/watch?v=HZodexUkiDI 

13. Мультфильм «L 3.0» (2014). – URL: http://www.shortfilms.com.ua/video/origami--l-30


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Рабочая программа музыкального руководителя МАЛЫШЕВОЙ ЕЛЕНЫ ВАЛЕНТИНОВНЫ, 2023-2024 учебный год

Рабочая программа по музыкальному воспитанию детей, составленная в соответствии с ФОП ДО и  ФГОС ДО,  образовательная область «Художественно-эстетическое развитие» на...

Рабочая программа музыкального руководителя МАЛЫШЕВОЙ ЕЛЕНЫ ВАЛЕНТИНОВНЫ, 2023-2024 учебный год

Рабочая программа по музыкальному воспитанию детей, составленная в соответствии с ФОП ДО и  ФГОС ДО,  образовательная область «Художественно-эстетическое развитие» на...

Рабочая программа воспитателя разновозрастной младшей группы "Почемучки" 2023-2024 учебный год.

Рабочая программа воспитателя разновозрастной группы "Почемучки" 2023-2024 учебный год....

Рабочая программа кружка «Основы Алгоритмики. ПиктоМир» На 2022-2023 учебный год

ПиктоМир – это свободно распространяемая учебная бестекстовая программная среда, позволяющая осваивать навыки программирования средствами пиктограмм (знаков, символов), заменяющих текстовые кома...

Рабочая программа инструктора по физической культуре за 2023 - 2024 учебный год

Рабочая программа инструктора по физической культуре за 2023 - 2024 учебный год, в общеразвивающих, комбинированных, компинсирующих группах...

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА группы раннего возраста № 3 на 2023-2024 учебный год

Рабочая программа для детей группы раннего возраста № 3 муниципального казенного дошкольного образовательного учреждения города Новосибирска «Детский сад № 108 общеразвивающего вида «Зазер...