Что такое карты ПРОППА
методическая разработка по развитию речи (подготовительная группа)

  В эпоху интернета, общедоступных гаджетов, дети теряют интерес к книге.

С этой проблемой столкнулись не только воспитатели, но и родители.

Если прослушать художественное произведение еще можно побудить ребёнка,

то мотивировать его к обсуждению литературных произведений,

позволяющему извлекать из текста необходимую информацию, вызвать у юного читателя эмоциональный отклик, гораздо труднее. 

Вот почему формирование интереса к чтению, потребности в нем – едва ли не главная задача педагогов,

которую решают они при помощи разнообразных форм работы.

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл karty_proppa_chto_eto_takoe.docx699.42 КБ

Предварительный просмотр:

«Карты Проппа. Что это такое?»


         В эпоху интернета, общедоступных гаджетов, дети теряют интерес к книге. С этой проблемой столкнулись не только воспитатели, но и родители. Если прослушать художественное произведение еще можно побудить ребёнка, то мотивировать его к обсуждению литературных произведений, позволяющему извлекать из текста необходимую информацию, вызвать у юного читателя эмоциональный отклик, гораздо труднее. Вот почему формирование интереса к чтению, потребности в нем – едва ли не главная задача педагогов, которую решают они при помощи разнообразных форм работы.

Как вызвать интерес к книге и мотивировать его не только к чтению и обсуждению литературного произведения. Как вызвать мотивацию или самомотивацию к формированию интереса к чтению?

Коротко напомню, что такое мотивация. Мотивация  - это совокупность внутренних и внешних движущих сил, которые побуждают человека к  деятельности, придают этой деятельности направленность, ориентированную на достижение цели. В общем виде мотивация это простое определение.

   В качестве таких средств выступают игры и игровые задания, направленные на развитие интереса к книге и мотивации к чтению и обсуждению произведений детской литературы.

С этой целью нами ранее были  разработаны игры и игровые задания, которые мы  расклассифицировали: игры которые можно использовать для всех произведений и игры для конкретных произведений. Коротко напомним о них.

 Игры и игровые задания мы применяем в ДОУ  в совместной деятельности с детьми. В каждой книге  расположен яркий конверт с играми, где ребенок совместно с воспитателем не только читает, но и играет.

Для более успешной  мотивации формирования интереса к  детской книге, книги предлагалось брать родителям домой, чтобы дети смогли дома вместе  родителями читать и играть.

Нами разработаны игры по следующим литературным произведениям, входящих в перечень ФОП.

1.Ш. Перро "Кот в сапогах".

 2. Х.К. Андерсен "Дюймовочка".

3. П.П. Ершов "Конёк-горбунок".

4. Б. Жидков "Светофор".

5. А. Ремизов "Гуси-лебеди".

6. Н. Носов "Мишкина каша".

7. Н. Носов "Автомобиль".

8. Х.К.Андерсен "Девочка со спичками".

9. Л.Н. Толстой "Пожарные собаки".

10. К. Паустовский "Заячьи лапы" и др.

В настоящее время нами разработаны игры и игровые задания по современным произведениям, не входящих в перечень программы.

1. А. Усачёв "Умная собачка Соня", "Школа снеговиков", "Лето в Дедморозовке".

2. Ю. Кузнецова "Выдуманный жучок", "Сказка про вредин", "Подружка".

3. А. Орлова "У машины есть водитель", "Солнечная книжка", "Невероятно длинная история про таксу", "В деревне".

4. Книги из  серии "Волшебные истории" в пересказах современных российских писателей "Маша и медведь". и др.

Какие бы мы игры не взяли, они все разные. В одной игре ищем персонажа сказки, в другой выкладываем последовательность событий, в третьей определяем эмоциональное состояние героев, в четвёртой расширяем знание детей о таких понятиях как друг и дружба, в пятой игры - бродилки, в шестой ребёнок после выполнения игры  по желанию раскрашивает героев произведения и прикладывает их к книге.

Приведу примеры. Для игры "Помоги Дюймовочке" по сказке Х.К Андерсена нам понадобится кубик и фишки на каждого игрока. Игру начинает тот, у кого на кубике выпадет больше очков. У кого кубик остановится на красной фишке, получает задание от героев произведения - лягушки, жука, мыши, ласточки. Кто приходит быстрее на финиш получает задание от Дюймовочки. Обратите внимание, в одной игре находится 5 игровых заданий, они все разные:

1. Подбери правильную картинку.

2. Какая картинка не относится к сказке "Дюймовочка".

3. Как появилась Дюймовочка? Расставь картинки в правильном порядке.

4. Помоги Дюймовочке прочитать сказку с помощью картинок.

5. Восстанови последовательность сказки с помощью картинок. Задание выполняют все игроки.

Нами были разработаны конверты, на которых изображён подарок. Данная игра является примером поощрения детей за выполненные задания. Обратите внимание, поощрение ребёнок выбирает на выбор и самостоятельно. Поощрением в данной игре выступили: раскраски из произведений Дюймовочка, задание обведи по цифрам Дюймовочку, аппликация "Лягушка", дорисуй Дюймовочку, лепка ласточки, дораскрась картинку. Своё задание ребёнок может выполнить в свободное время или забрать домой.

         Игры и игровые задания к современным произведениям художественной литературы вызвали огромный интерес у детей и родителей. Например, на слайде представлена игра, которую родители вместе с ребенком изготовили дома самостоятельно и принесли вместе с книгой. Так же, перед вами представлены игровые задания по книге А. Усачёва "Умная собачка Соня". К этой книге предложено сразу 2 игровых задания: викторина  и  игра «Волшебный сундучок». Цель игровых заданий: закрепить знание о рассказе А. Усачева «Умная собачка Соня или правила хорошего тона для маленьких собачек», формировать интерес к книге через игровые задания. Обратите внимание, что в конверте  к этим игровым заданиям так же прилагается конверт с подарком.

         Проработав  в данном направлении , нами были разработаны игры с использованием карт Проппа, которые мы  объединили в каждой игре.

http://homofestivus.ru/wp-content/uploads/237.jpg

Владимир Яковлевич Пропп был известным        филологом, фольклористом. Он занимался изучением русских народных сказок. В ходе своей работы Пропп разделил сказку на набор, состоящий из 28 функций. Эти функции можно представить в виде схем (карт).

При помощи карт ребенок легко усваивает содержание сказки, что облегчит ее пересказ, а в дальнейшем                будет способствовать        созданию собственной сказки.

Карты Проппа подразумевают несколько этапов работы с ними.

На        первом        этапе        знакомим        детей        с        жанром        литературного произведения – сказкой. Выявляем ее отличие от других жанров и вычленяем структуру сказки(присказка,повествование, концовка) На втором этапе играем с детьми в игры, которые                помогут освоитькарты.

«Волшебные имена» - перечисляем с детьми всех волшебных героев и стараемся понять, почему их так зовут. Почему Золушку назвали Золушкой, а Кощея Бессмертного именно Кощеем Бессмертным.

«Кто на свете всех злее (милее, умнее)?» - выявление злых и коварных сказочных героев, описание их облика, характера, образа жизни. Также можно анализировать и положительных героев.

«Хороший-плохой» - в этой игре мы проводим сравнительный анализ положительных и отрицательных качеств любого героя. Например, Емеля, его отрицательные качества-он ленивый, положительные - добрый и отзывчивый.

«Что в дороге пригодится?» - вспоминаем с детьми различные волшебные вещи из разныхсказок,как русских народных,так и

зарубежных. (Скатерть-самобранка, волшебное кольцо, клубочек, волшебная палочка.)

«Волшебные        или        чудесные        вещи»        -        в        этой        игре        мы придумываем волшебную вещь для какого-либо героя.

На третьем этапе        читаем        сказку        и сопровождаем ее выкладыванием карт.

«Кот, петух и лиса»

В лесу в маленькой избушке жили-были кот да петух. Кот рано утром вставал, на охоту ходил, а Петя-петушок оставался дом стеречь.proppCard01_planerka_info.png

Cобирается кот на охоту и говорит петушку:proppCard03_planerka_info.png

— Смотри, Петя, не выглядывай в окошко, не слушай лису, а то она тебя унесёт, съест и косточек не оставит.

Ушёл кот, а Петя-петушок в избушке всё прибрал, пол чисто подмёл, вскочил на жёрдочку — сидит, песни поёт, кота ждёт. А лиса уж тут как тут. Опять уселась под окошко изапела:

Петушок,петушок, Золотой гребешок, Выгляни в окошко — Дам тебе горошку

Петя выглянул, а лиса его — цап-царап — схватила и понесла. Петушок испугался, закричал:

— Несёт меня лиса за тёмные леса, за высокие горы. Котик- братик, выручименя.

Кот хоть далеко был, а услыхал петушка. Погнался за лисой что было духу, догнал её, отнял петушка и принёс его домой.proppCard27_planerka_info.png

С тех пор опять кот да петух живут вместе, а лиса уж больше к ним не показывается.Для начала мы используем 5-8 карт, также стоит подбирать небольшие сказки, состоящие из 5 -8 функций и постепенно добавлять остальные карты.

на четвертом этапе мы предлагаем пересказать детям сказку, опираясь на карты Проппа.

(Данные карты подписаны для удобства их освоения взрослыми, для детей карты делают безподписей).

На пятом этапе происходит самая интересная работа - дети сочиняют сказку сами, используя карты Проппа.

Можно сочинить сказку опираясь, на схематические изображения, но не все дети принимают абстракцию, им могут помочьсюжетные картинки – карты.

На этом этапе ребенок может сам выбрать героя, причем можно героем сделать антигероя, наделив его положительными качествами. Ребенок может изменить место действия придумать свое. Придумать волшебный предмет, наделив повседневную вещь волшебными

свойствами.

Карты Проппа развивают не только монологическую речь, но и стимулируют развитие диалога. Ребенок может выступать в качестве презентатора собственной сказки, а также можно развернуть сюжетно ролевую игру «Репортер», когда несколько детей презентуют свои сказки.

Образцы карт Проппа

Значение карт Проппа.

  1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно», «жили-были», «в тридесятомцарстве»).
  2. Особое обстоятельство («умер отец», «солнце исчезло с небосклона», «дожди перестали лить, и наступилазасуха»).
  3. Запрет («не открывай оконца», «не отлучайся со двора», «не пей водицы»).
  4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист,вредитель).
  5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отецувозит

изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).

  1. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).
  2. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре- самолете, использование меча-кладенца и т.п.).
  3. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).
  4. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).
  5. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее «симпатичные» персонажи).
  6. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).
  7. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.
  8. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно)

.

  1. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).
  2. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).
  3. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).
  4. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).
  5. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).
  6. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что).
  7. Герой исполняет задание (а как же иначе?).
  8. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).
  9. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).
  10. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).
  11. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).
  12. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц).
  13. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)
  14. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу).
  15. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Технологическая карта (конспект) тематического занятия по картам Проппа

laquo;Речь – удивительное сильное средство,но нужно иметь много ума,чтобы пользоваться им»Г. Гегель...

Семинар-практикум для педагогов ДОО "Карты Проппа. Что это такое?"

Ознакомление и изучение карт Проппа как средства развития речи детей дошкольного возраста. Семинар-практикум состоит из теоретической и практической частей....

Карты Проппа (изображение карт)

Что такое карты Проппа? Известный исследователь сказок В.Я. Пропп проанализировал структуру русских народных сказок и выделил в них набор постоянных структурных элементов, или функций.П...

Пересказ сказки с использованием «Карты Проппа» старшая группа. Технологическая карта интегрированного занятия.

Обучение новому виду чтения сказок в игровой форме. Развитие логики и интеллекта....

«Ассоциативные карты, карты Проппа в работе с дошкольниками по развитию речевого творчества»

В дошкольном возрасте, помимо речевой готовности к словесному творчеству, формируются и определенные психологические предпосылки. Известный ученый А.В. Запорожец рассматривает воображение как психичес...

Международная научно-практическая конференция «Педагогика: теория и практика. Современные подходы в обучении и воспитании», статья на тему: «Ассоциотивные карты, карты Проппа в работе с дошкольниками по развитию речевого творчества», январь 2023г.

Международная научно-практическая конференция «Педагогика: теория и практика. Современные подходы в обучении и воспитании», статья на тему: «Ассоциотивные карты, карты Проппа в работ...

Семинар-практикум для молодых педагогов «Карты Проппа. Что это такое?»

Семинар-практикум для молодых педагогов «Карты Проппа. Что это такое?»...