"По дороге ПиктоМира"
учебно-методическое пособие

Вера Викторовна Прохода

Семинар - практикум для родителей (законных представителей) "По дороге ПиктоМира"

Скачать:


Предварительный просмотр:

МУНИЦИПАЛЬНОЕ АВТОНОМНОЕ ДОШКОЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«Центр развития ребёнка «Детский сад № 1 «Жар-птица»

658227, г. Рубцовск, проспект Ленина, 271

тел. (38557) 7-00-75, тел/факс (38557) 7-00-76

e-mail: 1-dsad@mail.ru

Семинар-практикум

для родителей

(законных представителей)

По дороге «ПиктоМира»

Подготовила:

Прохода Вера Викторовна,

воспитатель

первой квалификационной категории

г. Рубцовск, 2023

Цель: ознакомление родителей (законных представителей) с цифровой образовательной средой «ПиктоМир».

Задачи:

  • создать условия для формирований у родителей (законных представителей) умений использовать полученные знания в практической деятельности;
  • показать на примере игровых заданий в  цифровой образовательной среде «ПиктоМир», как происходит формирование алгоритмического мышления.

Форма проведения: путешествие.

Участники: педагог, родители (законные представители).

Технические средства: ноутбуки, проектор.

Методы: игровой («игра-путешествие»), практический, словесный, наглядный (просмотр презентации).

Педагог: Здравствуйте, уважаемые родители! Мы рады приветствовать вас в клубе «ПиктоМир». Перед тем, как мы приступим к плодотворной работе в нашем клубе, ответьте, пожалуйста, на вопрос: как вы понимаете значение слова ПиктоМир? 

Педагог: Академией наук РФ была разработана обучающая программная среда «ПиктоМир». В этой среде реализована идея бестекстового программирования – не записывать программы, а собирать из готовых элементов – пиктограмм (показать). Именно такой вариант цифровой образовательной среды подходит ребенку-дошкольнику, который осваивает первоначальные навыки алгоритмической деятельности.

Нашим воспитанникам очень нравится самостоятельно составлять простейшие алгоритмы, используя ноутбук в рамках цифровой образовательной среды ПиктоМир. Но чтобы понимать принцип программного управления необходимо владеть и уметь объяснять понятия, которые касаются информационной среды.

(видео детей занятия)

Уважаемые родители, предлагаю нам с вами поиграть в игру «Взрослым не понять». Дети будут объяснять основные понятия, которые используются в цифровой образовательной среде ПиктоМир, а ваша задача назвать слово. И так, внимание на экран.

Слова ребёнка ИГРОВОЕ ПОЛЕ – место, площадка, табличка с разметкой, по которой перемещаются виртуальные роботы.

  1. видео ребенка)

Педагог: Коллеги, посмотрите на экран. Что вы видите?

(на экране виртуальная среда – игровое поле)

Игровое поле в ЦОС ПиктоМир называется платформа. Она состоит из квадратных плит. Также вы видите панель с кнопками:

«Зеленая стрелка» - запуск выполнения программы,

«Синяя стрелка» - запуск выполнения программы пошагово,

«Красная стрелка» - сброс результата выполнения программы, возращение робота в исходное положение,

«Желтые стрелки» - изменение скорости выполнения программы.

Под панелью находится полочка с пиктограммами.

Слева имеются кнопки увеличение / уменьшение изображения платформы; кнопки перехода на предыдущий или следующий уровень;

кнопка «Красное ведро» - очистка в одно касание заполненного шаблона программы в задании Игры;

кнопка «информация» - после нажатия кнопки появляется вкладка с пояснением, в какой игре вы находитесь, какое задание надо выполнить.

Продолжаем отгадывать слова. Внимание на экран.

Слова ребенка РОБОТ – подвижное устройство, исполнитель команд. Он не знает и не интересуется, кто им командует и с какой целью. Его дело – правильно выполнить каждую команду.

(видео 2)

Педагог: В цифровой образовательной среде ПиктоМир живут роботы: Вертун, Двигун, Тягун

(показ роботов на экране)

Виртуальные роботы имеют оригинальный внешний облик и своеобразное строение, Они выполняют работу, доступную для осознания ребенка. Например, Вертун отвечает за ремонт. Он закрашивает поврежденные плиты.

(ВЕРТУН НА ЭКРАНЕ)

 Двигун «двигает» ящики и бочки на космическом складе. Он не может отодвинуть груз от стены.

(ДВИГУН НА ЭКРАНЕ)

А вот Тягун может «оттащить» груз от стены и перетащить его на нужное место.

(ТЯГУН НА ЭКРАНЕ)

Эти яркие герои выполняют, под руководством детей, различные действия для решения поставленных задач и помогают ребятам освоить элементарный язык программирования.

Продолжаем, слушаем следующее объяснение

Слова ребенка ПРОГРАММА – план управление роботом. Последовательность команд, приводящая к прохождению роботом маршрута, записанная с помощью пиктограмм.

(видео 3)

Педагог: В ЦОС ПиктоМир программа записывается по определенным правилам. Необходимо при составлении программы ориентироваться на игровое поле т.е. на платформу, на способность роботов по выполнению различных действий связанных с конкретной помощью в той или иной проблемной ситуации, а также на маршрут, который необходимо пройти роботу от начало до конца – от старта и финиша. Программа составляется из пиктограмм слева направо, причем одна пиктограмма изображает одну команду для робота.

(на экране демонстрация составления программы)

Слова ребенка КОПИЛКА – сосуд без дна, похожий на трубу, в котором можно размещать много пиктограмм команд. Когда пиктограмма оказывается в этом сосуде, робот выполняет сразу эту команду.

(видео 4)

Педагог: Копилка помогает составлять длинные программы в ЦОС ПиктоМир, а также наблюдать шаг за шагом выполнения отданных роботу команд с возможностью отмены неверных команд. Когда мы убедились, что робот успешно выполнил задание, переносим все накопленные в шаблон программы.

(показывает на экране)

Слова ребенка КОМПЬЮТЕР – устройство, которое может управлять роботами автоматически, без участия человека, в соответствии с программой, составленной программистом. Устройство, которое помогает человеку быстро находить информацию, печатать текст, таблицы. На нем можно играть.

(видео 5)

Педагог: Компьютер, планшет или ноутбук способен работать под управлением размещенных в памяти программ. Предлагаю нам с вами погрузиться в мир алгоритмики  ПиктоМир. Для этого у вас на столах лежит алгоритм запуска Игры ЦОС «ПиктоМир»

Карточки «Последовательность действий запуска Игры ЦОС «ПиктоМир»

Педагог: Уважаемые родители, для какого робота программисты приготовили задание?

Педагог: Правильно это робот Вертун. Какое задание Вертун должен выполнить на платформе?

Этот робот умеет выполнять четыре команды шаг вперёд, поворот налево или направо и закрасить. Сколько клеток должен отремонтировать Вертун?

(на экране)

Какой будет первая команда для Робота, если плитка-клетка, на которой он находится повреждена?

Выбираем пиктограмму, которая обозначает команду закрасить и добавляем в шаблон программы. В первую пустую клеточку снизу.

Какой будет следующая команда для робота, если ему надо передвинуться на одну клетку вперед?

Теперь добавляем третью команду для Вертуна и т.д.

Программу для Робота мы составили, осталось проверить ее правильность. Это можно сделать с помощью кнопки «Зеленая стрелка».

(практическое задание)

Педагог: Правильно мы с вами вместе составили программу?

Прозвучали фанфары и появилось окошечко Молодец, значит программу мы составили, верно.

Но если допустить ошибку, на экране мы увидим заставку «Уровень не пройден. Печальный робот» и не звучат фанфары

(приводит пример)

Чтобы вернуть робота в исходное положение и сбросить результаты выполнения программы нажимаем на кнопку «Красная стрелка».

Теперь я предлагаю побывать в гостях у робота Двигуна. Нажмите на синюю стрелку в левом в верхнем углу 2 раза. Мы снова оказались на стартовой странице ПиктоМир. Открываем игру под номером 2.9.

Какую работу выполняет робот Двигун?

Он исполняет команды вперед, направо, налево.

Посмотрите внимательно на платформу, какое задание должен выполнить робот Двигун? (задвинуть груз)

Педагог: На платформе мы видим самого робота Двигуна – начальное положение Робота, «Исходное положение груза» - обозначено ящиком и «Место, куда нужно передвинуть груз» - это место обозначено крестиком. Если не указана клетка «Финиш», как мы поймем, где Робот заканчивает свой путь?

Финиш для Робота там, где он закончил выполнять последнее действие своего задания.

Обратите внимание, что на платформе-складе есть стены, границу за которую Робот не может выйти, перемещаясь по клетчатому полю.

Теперь, когда вы знаете движение Двигуна, и какое задание он должен выполнить приступаем к самостоятельному составлению программы и запускаем ее на своих ноутбуках.

(если у всех слышны фанфары, переходим к следующему заданию. Если уровень не пройден, педагоги вместе разбирают ошибку и исправляют ее, нажимают кнопку «красная стрелка, запускают программу еще раз»).

Педагог: С каким роботом нам осталось познакомиться?

Правильно Робот Тягун. Какое задание выполняет этот робот? Возвращаемся на начальную страницу Пиктомира.

(педагоги выполняют задание)

Открываем игру под номером 2.10.

Какое задание выполняет робот Тягун?

Что означает серый круг внутри клетки на лабиринте для робота Тягуна?

Что означают желтые линии на клетчатой поверхности лабиринта?

Что означает буква «Ф»?

Сейчас мы с вами составим программу, используя Копилку. Внимание на экран, я наглядно покажу вам последовательность работы. Для этого нужно открыть кувшин, нажав на белую стрелочку, затем  на пиктограмму команды на полочке, она сама перелетает в копилку, а Робот выполняет действие. Если команда отдана неверно, нужно нажать на неверную пиктограмму в Копилке, робот вернется в предыдущее положение. Копилка может вместить не больше 16 команд. Если команд больше, задание считается не выполненным. Когда все команды в копилке, нажимаю на цифру на табло Копилки, не отрывая мышку и «переношу цифру в первую клетку шаблона программы, закрываю копилку. Затем нажимаю на зеленую стрелку на панели и проверяю верно ли составлена программа. Еще можно использовать кнопку «Стрелку желтого цвета», чтобы добавить скорость. Тягун выполнил задание под № 2. А вот чей робот Тягун выполнит задание под номером 3  быстрее сейчас мы узнаем.

(родители самостоятельно выполняют задание)

Педагог: Уважаемые родители, подводя итог, я хочу сказать, что в процессе выполнения этих занимательных заданий дети не только выполняют основную задачу, составив программу для робота, но и закрепляют пространственные ориентировки, упражняются в количественном счете, взаимодействуют и договариваются, работая в парах.

Наша встреча подошла к концу, надеюсь, представленный вам опыт работы был полезен.

Если было интересно,

В голове от мыслей тесно,

В ПиктоМир с детьми играйте,

Азы программирования изучайте!

Успехов Вам!

 


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Конспект занятия по обучению игры в Пиктомир подготовительная группа

Первое ознакомительное занятие с  принципами работы в ПиктоМире...

Буклет для родителей по теме "Внедрение программы "Пиктомир" в работу детского сада"

Пиктомир помогает детям понять логику програмирования и постепенно готовит его кпониманию более сложных вещей. Готовит детей к школе....

Мастер-класс "Пиктомир"

Мастер класс для педагогов....

Знакомим родителей с Программой ПиктоМир

Знакомим родителей с Программой ПиктоМир...

Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности "Основы алгоритмики. Пиктомир"

Свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования дошкольниками и младшими школьниками....

Статья «Внедрение основ алгоритмизации и программирования для дошкольников в цифровой образовательной среде «ПиктоМир»»

Согласно Л.С. Выготскому, осознание любого общего принципа требует комплексного освоения ребенком некоторой системы научных понятий: «Научные понятия являются воротами, через которые осознанност...

Цифровизация и вызовы времени: ПиктоМир у нас в детском саду.

    Учитывая возрастающие темпы информатизации общества, цифровизации промышленности, образования и науки, в рамках перехода к цифровой экономике, специалисты ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН разраб...