Влияние компьютерных игр на детей и подростков.
консультация по теме

Сымитка Виктория Евгеньевна
В последние годы наблюдается ускоренная компьютеризация всех сфер общественной жизни. Компьютеры становятся необходимой принадлежностью офиса, медицинских учреждений, школ. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Однако известно, что введение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых – негативные психологические последствия взаимодействия человека (прежде всего ребенка) с компьютером. В связи с этим, в данной статье рассмотрены психологические аспекты воздействия компьютера и компьютерных игр на детей и подростков, а также роль компьютерных игр в обучении, тренинге, терапии и т.п. Статья будет полезна родителям и педагогам.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon vliyanie_komp_igr_na_detey.doc182 КБ

Предварительный просмотр:

Влияние компьютерных игр на детей и подростков.

Содержание

Введение        

Компьютерные игры в зеркале общественного мнения        

Психологическая классификация компьютерных игр        

Социально-психологические исследования влияния компьютерных игр на подростков        

Эмоциональная сфера и социальные контакты.        

Опасность физических и психических расстройств.        

Когнитивные способности.        

Интересы.        

Мотивация.        

Использование компьютеров                                                                 для целей компьютерной игротерапии        

Компьютерные игры как тренажеры и средства обучения        

Сенсомоторика.        

Пространственные функции.        

Внимание.        

Мышление.        

Коммуникативные навыки.        

Навыки проведения исследовательской работы        

Компьютерные игры в сфере образования.        

Необходимые принципы компьютерных игр        

Некоторые выводы и рекомендации        

Заключение        

Литература        


Влияние компьютерных игр

на детей и подростков.

Введение

В последние годы наблюдается ускоренная компьютеризация всех сфер общественной жизни. Компьютеры становятся необходимой принадлежностью офиса, медицинских учреждений, школ. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании, а мы зачастую не осознаем того, что начинаем во многом зависеть от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла.

Компьютеры появились во многих семьях. В нашей семье также недавно появился компьютер. Как и следовало ожидать, он вызвал огромный интерес у наших детей (6 лет и 2 года). И если у младшего (двухлетнего) сына это обычная тяга к новой игрушке, к новым впечатлениям (красивые картинки, интересные звуки и т.п.), то у старшего проявляется стремление к практическому использованию компьютера по назначению. Особый интерес у сына вызвали компьютерные игры.

Однако известно, что введение компьютеров наряду с пользой порождает и ряд проблем, одна из которых – негативные психологические последствия взаимодействия человека (прежде всего ребенка) с компьютером.

Опасаясь за последствия подобного влияния на членов моей семьи (прежде всего на психику детей), я решила сделать анализ имеющегося материала по данной проблеме и решить, как относиться к этому новому их увлечению.

В связи с этим, в данном реферате на базе найденных публикаций мною рассмотрены психологические аспекты воздействия компьютера и компьютерных игр на детей и подростков, а также роль компьютерных игр в обучении, тренинге, терапии и т.п.

Компьютерные игры в зеркале общественного мнения

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры. С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает все большее количество людей, преимущественно детей и подростков.

На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "геймерами" (от английского "game" - игра).

Общество встречает новое увлечение неоднозначно: на фоне восхищения возможностями компьютера сквозит настороженность, а в ряде случаев - прямое осуждение. В средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростка переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, так называемый синдром "вершителя судеб", который приобретает игрок, управляя "жизнью" компьютерных персонажей. Отмечается и такая опасность, как "оболванивание" подростка, оскудение его эмоциональной сферы, поскольку игрок, если он хочет выиграть, должен постоянно подавлять свои чувства и оставаться хладнокровным. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, экстремизма. Имеются данные, что у играющих в компьютерные игры, наблюдается более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой; что «игроки» более раздражительны, вспыльчивы, эмоционально неустойчивы, что у них ухудшается самочувствие, настроение, повышается уровень тревожности.

В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то уменьшение общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. По некоторым данным, большинство игр созданы по типу соревнования пользователя с компьютером или другим игроком и практически отсутствуют игры, требующие кооперативного взаимодействия. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием "компьютеризации" свободного времени подростков.

Подобные мнения складываются во многом под влиянием средств массовой информации, законы развития которых иногда сильно отличаются от логики научных исследований. Нередко мы являемся свидетелями того, что объективность в описании того или иного факта приносится средствами массовой информации в жертву сиюминутной конъюнктуре, а необходимость быстро подать "жареный" материал сокращает возможности его тщательной проверки.

Тем не менее, приведенные выше мнения высказываются не только в средствах массовой информации, но и находят поддержку в научном сообществе.

Естественно, что неизбежно встает вопрос правильного выбора компьютерных игр – какие игры развивают ребенка, а какие из них имеют сомнительную ценность. Поистине гигантское количество игр, ассортимент которых обновляется практически ежемесячно (если не еженедельно), может сбить с толку любого из родителей. Если в семье есть компьютер и решено применять его с целью воспитания и развития ребенка, то взрослые должны понимать, как, зачем и во что играют их дети, быть в курсе игровых новинок и уметь совместно обсудить содержание новой игры. Чтобы не выглядеть профаном в глазах ребенка и быть в курсе событий обширного игрового мира, взрослому не мешало бы поинтересоваться законами компьютерного игрового мира. Очень неплохо в данном вопросе помогает знание жанровой и психологической классификации компьютерных игр.

Психологическая классификация компьютерных игр

Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото, имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полет на самолете, путешествие по неизвестной стране и т.п.).

Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

В основе психологической классификации компьютерных игр лежат психические функции, включенные в процесс игры.

Очевидно, что степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя зависит, главным образом, от ее жанра. Основных жанров компьютерных игр несколько, но в каждом жанре существуют свои разновидности, так что разных видов компьютерных игр гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд. Тем не менее, игры одного жанра имеют между собой достаточно много общего. К тому же на сегодняшний день у фирм-производителей компьютерных игр очень часто практикуется такой прием, как совмещение нескольких жанров в одной игре.

Условно все многообразие компьютерных игр можно классифицировать следующим образом.

Адвентурные

Иначе, в переводе с английского, – приключенческие. Визуально адвентурные игры оформлены как мультипликационный фильм, но с интерактивными свойствами – возможностью управления ходом событий. Для решения поставленных задач необходимо обладать неплохой сообразительностью и развитым логическим мышлением.

Главным подспорьем в данных играх служат находки – различные предметы, которые встречает персонаж, путешествуя в игровом пространстве внушительных размеров. Каждый раз при решении проблемы надо использовать те или иные средства, которые имеются под рукой на данный момент. Способы решения игровых проблем могут быть самыми разными, как очевидными, так и неожиданными. Например, некоторые знакомые предметы предстают с некой нестандартной стороны или используются не по своему прямому назначению.

Немаловажное значение для занимательности адвентурных игр имеет баланс между сложностью и простотой решения головоломок. Если задачи слишком сложны для ребенка дошкольного возраста, то он быстро теряет интерес к игре; если слишком легки – быстро проходит всю игру и не испытывает чувства удовлетворения, свойственного человеку от преодоления сложных препятствий.

Стратегии

Основная цель стратегических игр – управление ресурсами, полезными ископаемыми, войсками, энергией или другими подобными составляющими (юнитами). При этом зачастую необходимо осуществлять не только долговременное планирование, но и следить за текущей ситуацией. Как правило, данные игры требуют больших затрат игрового времени. Конечной целью игры-стратегии является завоевание вражеских поселений, заключение необходимого союза, набор фиксированного количества очков. К данному типу игр относятся «Цивилизация», «Эпоха империй», «Фараон» и т.п.

Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана ("Бизнес", "Биржа" и т.п.).

Стратегические игры развивают в ребенке усидчивость, способность к планированию своих действий, тренируют многофакторное мышление.

Аркадные

Игры широко распространены на игровых автоматах и приставках, а с появлением персональных компьютеров перекочевали и в них.

Для данного жанра характерно поуровневое дробление игры, когда наградой и целью является право перехода к следующему эпизоду или миссии. Как правило, в конце каждой миссии игроку необходимо справиться с главным противником.

Для данных игр характерна система набора очков и бонусов (дополнительных наград), предоставляемых за особые заслуги, такие как быстрота прохождения, победа над сильным врагом, нахождение секретных дверей или предметов. Такие игры еще называют "приставочными", т.к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

Аркадные игры тренируют глазомер, внимание, скорость реакции, но для дошкольников рекомендуются ограничения по времени игры.

Ролевые

В играх этого жанра в распоряжении геймера (игрока) имеется небольшой отряд персонажей, каждый из которых выполняет отдельную роль или функцию. Задача героев – совместными усилиями исследовать виртуальный мир с целью выполнения поставленной в начале игры цели.

Целью может быть отыскание определенного артефакта, человека или заклинания. Путь к достижению намеченной цели обычно преграждают враги разных мастей, с которыми следует вступить в бой или обмануть хитростью. Здесь и проявляется главный принцип ролевой игры – использование нужного персонажа в нужное время и в нужном месте, т. е. то, что не получается у одного, с легкостью может получиться у другого.

В некоторых исследованиях отмечается, что ролевые игры формируют наибольшую зависимость подростка от компьютера.

Дело в том, что подобные игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

После того, как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может уничтожить сотни врагов, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, т.к. в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности.

Психологи считают, что основой психологического механизма появления зависимости от ролевых игр является естественная потребность человека в отстранении от повседневных хлопот, проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью (ведь в виртуальном мире все решается гораздо проще).

3D-Action

Кратко девиз данных игр (типа «Quake») можно выразить следующими словами: «Убей их всех!». Повышенная степень виртуальности создается за счет просто сногсшибательной трехмерной графики и спецэффектов, где, как и в реальной жизни, есть верх, низ, право, лево, впереди и позади. Для этих игр нужен компьютер с высокими системными требованиями. Сугубо развлекательный тип игр. Они развивают моторные функции, но плохо – познавательные, при этом сомнительны в плане развития мышления и тем более нравственного воспитания. В данных играх особенно необходимо соблюдать чувство меры, т.к. виртуальный мир 3D-Action, как правило, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится убивать компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Именно в этом проявляется такое отношение человека к окружающему миру, которое называется высоким уровнем тревожности личности.

Такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании данных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Логические

Многие дети интересуются головоломками – если, конечно, они доступны для них. Полезность логических игр в том, что они развивают навыки логического мышления, особенно у детей дошкольного возраста. Чаще всего игра представляет собой одну задачу или набор нескольких головоломок, которые должен решить играющий.

Типичными представителями данного жанра являются разнообразные задачи на перестановку фигур или составление рисунка. Неплохие наборы логических головоломок, рассчитанных на дошкольный возраст, выпускаются российскими фирмами с целью обучения детей счету, чтению, письму и другим предметам. К этому же классу игр, направленных на формально-логическое, комбинаторное мышление необходимо отнести компьютерные варианты шахмат или шашек.

Азартные

Азартные игры, в противовес логическим, требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К ним относятся "компьютерный" покер, игры с тотализатором, игры-имитаторы игровых автоматов и т.п., одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино. В ряде исследований отмечается, что психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр весьма сходны с их реальными аналогами.

Спортивные игры

Далее выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания ("Теннис", "Футбол", "Бильярд"). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима, с ощущением ребенка после игры в аналогичные реальные игры.

Сюда же можно отнести игры типа "конвейерных": "Лови", "Тетрис" и т.д.. От спортивных игр они отличаются лишь материалом (это - абстрактные игры), однако, так же как и спортивные, эти игры требуют быстроты реакции, сообразительности, ловкости и сенсомоторной координации.

Симуляторы

Игра-симулятор (иначе – имитатор) имеет в своем названии какую-нибудь приставку, например: авто-, авиа-, спортивный и др. Первые имитаторы, в основном авто-, появились одновременно с аркадными играми. Желание ребенка попробовать свои силы в чем-то новом – очень сильное чувство, и компании, которые выпускают компьютерные игры, об этом хорошо знают. Сегодня можно найти имитаторы  почти  любых  технических средств – парусных кораблей, воздушных шаров, дирижаблей, самолетов и вертолетов всех исторических периодов, танков, подводных лодок, реальных и фантастических космических аппаратов. В этих играх разработчиками большое значение придается реализму ответных реакций окружающей виртуальной среды, вплоть до мельчайшего соблюдения технических показателей в авиасимуляторах или характеристик игроков в спортивных симуляторах.

Существуют и другие классификации компьютерных игр, но нельзя категорически заявлять, что игры одного жанра, безусловно, плохи в плане воспитания, а игры другого жанра хороши. Не все так просто, многое зависит от конкретной игры. Даже среди 3D-Action, традиционно считающихся кровавыми и жестокими, встречаются такие, которые учат добру, товариществу и взаимовыручке.

Социально-психологические исследования влияния компьютерных игр на подростков

Западные исследователи и практики давно поняли, что компьютерные игры по сравнению с другими средствами имеют ряд преимуществ именно потому, что апеллируют к одной из древнейших потребностей человека – потребности играть.

В настоящее время почти каждый подросток в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Около половины из них, однако, играют достаточно редко (не более одного раза в месяц), и только около 6-10% играют каждый день. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки; частота и продолжительность игры снижается с возрастом и по мере повышения образовательного уровня игрока. Среди мальчиков процент "игроков" гораздо выше, чем среди девочек. Кроме того, мальчики тратят на компьютерные игры в среднем в два раза больше времени.

В качестве наиболее распространенных указывают игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; за ними идут "боевые" игры (вскоре могут выйти на 1-е место); логические игры являются наименее распространенными. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие и порнографию. Среди детей от 6 до 10 лет наиболее любимыми играми являются различные "гонки".

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения ("Солдаты фортуны"), игры типа "Стратегия"; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, стратегические игры.

Некоторые данные свидетельствуют о том, что выбор подростком компьютера в качестве хобби в большой степени обусловлен позицией родителей.

Позиция же родителей может быть сформулирована исходя из данных психологических исследований влияния компьютерных игр на ребенка.

В /4/ приведены результаты исследований, направленных на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными играми.

Эмоциональная сфера и социальные контакты.

Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 20 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, находясь в компании друзей, чем в одиночку. По другим данным, групповые формы игр характерны только для опрошенных старшей возрастной группы (от 14 до 20 лет); подростки в возрасте от 10 до 13 лет чаще играют в одиночку. В обоих исследованиях большинство респондентов сообщали, что они гораздо охотнее играют в компании (или играли бы, если бы у них была такая возможностью). Подростки из "компьютерной" группы чаще, чем их сверстники из контрольной группы, посещают молодежные центры, дискотеки и спортивные мероприятия, устраиваются на разовую работу и на дополнительный заработок. Как показывают исследования, дети, часто играющие в игры-приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники.

В одном исследовании группа школьников средних и старших классов была опрошена на предмет предпочтения того или иного увлечения, после чего было сделано сравнение групп подростков, безусловно, предпочитающих компьютер и имеющие его дома, с группой подростков, которые не упоминали компьютерные игры в качестве хобби. Авторы не нашли различий между "компьютерной" и контрольной группами по таким параметрам, как "удовлетворенность актуальной жизненной ситуацией", "общительность", "эмоциональная лабильность". Группы не различаются также по числу значимых социальных контактов (числу друзей, которое было указано подростками в ходе интервью).

Особого внимания заслуживает 5-месячное исследование пользователей 9-16 лет, которое показало, что введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель; в течение трех месяцев у большинства пользователей восстанавливается прежняя структура хобби, т.е. выбор хобби зависит от устойчивых личностных диспозиций, которые определяют выбор деятельности независимо от текущей ситуации и обладают пролонгированным эффектом.

Следует отметить также тенденцию, которая, в пику расхожему мнению, прослеживается в большинстве исследований: более адаптивное социальное поведение игроков в компьютерные игры по сравнению с их сверстниками. Это справедливо для дошкольников, студентов, подростков с задержкой развития и даже для юношей с психическими нарушениями.

Опасность физических и психических расстройств.

Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов "компьютерной" зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в кистях рук (от судорожного сжимания «мышки» или джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. Что касается гипотезы о том, что с возрастом симптомы "компьютерной" зависимости усиливаются, то, по мнению как немецких, так и американских авторов, наблюдается скорее противоположная тенденция. Разумеется, как и во всяком другом хобби, среди любителей компьютерных игр есть свои патологические игроки, которых насчитывается, по разным данным, от 10 до 12% "компьютерной" группы.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в западном обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильную поляризацию мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Следует отметить, что последних немного больше. Если же анализировать их с учетом возраста испытуемых, то окажется, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет). Тот же факт получен при изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Когнитивные способности.

Показано, что у подростков, проводящих свободное время за компьютером, способность к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у их сверстников. "Компьютерная" группа подростков показала более обширные знания в области техники и технологии. Также более высокие оценки "компьютерная" группа получила по факторам "Сообразительность" и "Воображение".

Интересы.

Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). К тому же, подростки из "компьютерной" группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом .

Мотивация.

Психологи сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. Причем, несколько более высокие показатели мотивации достижения - у подростков "компьютерной" группы по сравнению с контрольной. Первые описывали себя как более целеустремленные ("мне очень важно добиться хороших оценок в школе"), а также как имеющие более четкую временную перспективу ("я достаточно хорошо представляю себе свое будущее"). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основание полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростков в собственные способности.

В других исследованиях получены более высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучение Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. Видимо, погружение в игровую среду предоставляет юному пользователю широкие возможности для тестирования его способностей, что ведет к лучшему осознанию собственных преимуществ и ограничений. Это оказывает положительное влияние на формирование устойчивого Я-образа и помогает становлению личности подростка.

Критика компьютерных игр в средствах массовой информации и в некоторых научных изданиях уже в первом приближении представляется не совсем корректной. Даже простые социологический опросы не подтверждают мнения о том, что занятие компьютерными играми носит повальный характер. Далеким от реальности следует считать также представление о том, что большинство играющих детей – "заядлые" игроки: на поверку они составляют лишь десятую часть "компьютерной" группы.

Разумеется, среди игр, которые популярны у подростков, имеются и игры с элементами войны и насилия. Однако утверждение средств массовой информации о предпочтении подростками игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением.

Структура использования свободного времени в группе компьютерных "фэнов" практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков. Разумеется, в "компьютерной" группе можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других психопатологических симптомов.

Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления интрапсихических конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений и/или отношений со сверстниками. Так, тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.

Часто в работах не проводится различения собственно компьютерных игр как времяпрепровождения и других занятий с компьютером. В любом случае разведение игровой деятельности и деятельности, связанной, например, с вычислением, подготовкой текста или изучением компьютерной модели технического устройства, сделало бы исследование более "чистым" с точки зрения методики.

Выводы о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие важные параметры, как содержание компьютерной игры и ее сложность, т.е. те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность.

Представление о компьютерных играх как о причинах повышения агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекулятивным. Анализ литературы показал, что большая часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности у младших школьников, игравших в компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении пользователей.

В настоящее время крайне редки исследования пролонгированного влияния компьютерных игр. Неясно, существует ли кумулятивный эффект занятий с компьютерными играми или мы можем говорить только о краткосрочном позитивном или негативном эффекте.

К тому же, взаимосвязь компьютерных игр с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение игрока вызвано агрессивным содержанием компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала вызывают "бегство" ученика в мир компьютерной игры. Очевидно, что на вопрос о причинно-следственных связях могут ответить только экспериментальные исследования.

Наконец, следует сказать о том, что исследования в области компьютерных игр связаны преимущественно с анализом их воздействия на психическую деятельность человека и, в меньшей степени, - на возможности их использования. В основе такого подхода лежит, видимо, ложное представление о подростке как о пассивном потребителе мультимедийных продуктов и объекте экспансии с их стороны. Одновременно происходит недооценка активности самого пользователя в области выбора компьютерных игр и способов взаимодействия с ними. Однако в настоящее время необходимо перенести акцент на прикладные исследования в этой области, которые открывали бы новые возможности компьютерных игр как средства тренинга, обучения, тестирования, а также коррекции нарушений отдельных психических функций.

Использование компьютеров                                                                 для целей компьютерной игротерапии

В западной литературе подчеркивается возрастающая роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации.

В настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, нарушениями пространственного различения по причине астигматизма, для компенсации речевых нарушений у неврологических пациентов, улучшения координации движений у детей и престарелых, диагностики дисфункций памяти, пространственных способностей, диагностики ряда симптомов шизофрении. Игры оказывают эффект улучшения устойчивости внимания у пациентов с черепно-мозговой травмой.

Компьютерные игры могут быть полезны в оценке гиперактивности у детей по параметрам селективного внимания, времени простой реакции и реакции выбора доминантной/недоминантной рукой. Результаты диагностики с помощью компьютерной игры на 75% совпали с диагностикой по другим методикам, что является хорошим показателем валидности игры.

При использовании модификации известной игры "Nintendo" для терапии детей 5, 7 и 10 лет у детей улучшились зрительно-моторная координация, способность удерживать в памяти значимые стимулы и вовремя использовать их, дети научились лучше контролировать свои эмоции по поводу успеха и неудачи, а также проявления собственной агрессии.

Ряд игр успешно использовался в процессе терапии детей, отличавшихся импульсивностью и деструктивностью по отношению к себе, а также при лечении детей с задержкой умственного развития и агрессивным поведением. Терапевтам удалось добиться у детей интереса и внимания к компьютерной игре и редуцировать на этой основе агрессивные симптомы. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является очень важным в процессе психотерапии.

Показано, что с помощью компьютерных игр возможна тренировка сенсомоторики и оперативной памяти (прежде всего у пожилых людей).

Есть интересные примеры использования компьютерных игр для работы с малолетними правонарушителями в целях улучшения их коммуникативных качеств, самовосприятия, оценки последствий собственных действий и контроля собственной импульсивности.

В США компьютерные игры широко используются для лечения алкогольной зависимости, что обусловило появление так называемых "центров компьютерной игротерапии". Показана эффективность некоторых игр в профилактике алкоголизма среди студентов. Аналогичные успехи достигнуты в области профилактики и лечения никотиновой и наркотической зависимостей. В компьютерной игре, созданной специально для подростков, пользователь способен принимать решение относительно использования наркотиков и наблюдать последствия этого решения. Особенно эффективной эта программа оказалась для подростков, которые еще никогда не пробовали наркотиков: их установки против употребления наркотиков после сеанса компьютерной игры усиливаются. Несколько лет назад в США появились интерактивные компьютерные игры, созданные в целях профилактики СПИДа. Они позволяют не только узнать о факторах риска, но и моделировать поведение пользователя, чтобы избежать их.

Как справедливо отмечают многие авторы, эффективность профилактических мероприятий, в конечном счете, зависит от того, способен ли человек взять на себя ответственность за собственную судьбу и судьбу близких людей. Существует игры типа "Life Choices", которые имитируют жизненный цикл обычного человека. Игрок в ней "идет по жизни", совершая различные выборы относительно обучения, семьи, работы и т.д. Предусмотрена возможность вернуться назад и изменить свой выбор. Таким образом, игра позволяет людям лучше понять последствия выбора тех или иных действий, способствует формированию ответственности за свою судьбу.

По сравнению с традиционными методами терапии компьютерные игры имеют ряд преимуществ, среди которых далеко не последнее место занимает их дешевизна. Многие авторы всерьез рассматривают компьютерную игру в качестве средства лечения, способную серьезно конкурировать с известными медикаментами или психотерапией. Важным здесь является также то обстоятельство, что терапевт, использующий компьютерную игру должен сам обладать знаниями в области компьютерной технологии и в идеале уметь разработать алгоритм игры. Если это невозможно по каким-либо причинам, то необходима психологическая экспертиза существующих компьютерных игр и их адаптация к конкретному виду терапии, которую врач должен осуществлять в тесном контакте с психологом и программистом.

Компьютерные игры

как тренажеры и средства обучения

Психологи-практики во многом способствовали популяризации компьютерных игр как средства развития сенсомоторных, перцептивных и высших когнитивных функций.

Сенсомоторика.

Популярность компьютерных игр в области прикладной психологии была во многом предопределена возможностью быстрого и эффективного тренинга сенсомоторных функций. Так, был проведен эксперимент, где одна группа в течение 15 минут играли в компьютерную игру. Другая группа в это время находилась в соседней комнате и была занята нейтральной деятельностью. Измеряли время простой реакции и реакции выбора до и после эксперимента. Результаты показали значимое различие между результатами контрольной и экспериментальной групп, которые говорят в пользу эффекта "компьютерной" тренировки. Получены также данные о лучшем развитии навыков сенсомоторной координации в группе "игроков" по сравнению с неиграющими пользователями.

Пространственные функции.

Многие авторы говорят о сильном развивающем эффекте компьютерных игр, которые они оказывают на пространственные функции, такие, как преследующее и компенсаторное слежение, получение информации от многочисленных объектов, распределенных в пространстве, мысленное вращение. Показано, что психомоторные навыки, выработанные в ходе компьютерные игр, сохраняются длительное время. Так, у студентов университета, игравших в компьютерные игры, были обнаружены более развитые сенсомоторные навыки и более эффективное восприятие пространственных отношений по сравнению со студентами, которые никогда не играли с компьютером.

В другой работе изучали влияние видеоигр на восприятие пространства у детей 10-11 лет. Результаты показали, что при выполнении предварительной пространственной задачи показатели у мальчиков были существенно лучше, чем у девочек. Однако после серии специальных компьютерных игр у всех детей независимо от пола улучшилось восприятие пространства, что позволило авторам высказать идею о возможности использования этих игр для коррекции динамического представления о пространстве у детей и компенсации недостаточного развития пространственных способностей. Сходные результаты, полученные другими авторами, показали, что игра "Тетрис" способствует развитию пространственного воображения у подростков обоего пола.

Внимание.

При изучении влияния видеоигр на рассеянное зрительное внимание, испытуемых разделили на две группы: эксперты и новички. Критерием послужило то, как часто они играли в компьютерные игры до эксперимента. Результаты показали, что и новички, и эксперты уделяли большее внимание тем позициям, в которых цель появлялась с большей вероятностью: помимо этого эксперты уделяли меньше внимания позициям, где появление цели было маловероятно. Таким образом, практика видеоигр позволяет распределять внимание более экономно.

Мышление.

Компьютерные игры широко применяются для исследования мыслительных процессов. К примеру, игра "Hyper Card" представляет собой широкое поле для изучения когнитивных процессов при решении различного рода задач. В подобных работах авторы часто оперируют понятием "когнитивная гибкость", под которым понимают способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Для развития когнитивной гибкости традиционно используют шарады, ребусы, словарные таблицы. Предварительные результаты экспериментов с компьютерными играми позволяют оценить их как высокоэффективное средство для развития когнитивной гибкости, креативности и других форм критического мышления у студентов. Получены убедительные данные о том, что использование компьютерных игр улучшает и ряд других мыслительных функций, наглядно-действенные операции, способности к антиципации и стратегическому планированию. Занятия с компьютером способствуют быстрому накоплению знаний о технических устройствах вообще, что дает благоприятную почву для развития "конструкторских" навыков у юных пользователей.

Коммуникативные навыки.

За рубежом изучалась эффективность диадного взаимодействия у детей, которым предлагали игру типа "Аркада". В первой серии экспериментов дети (11-12 лет) должны были решать возникающие в игре проблемы в одиночку, во второй серии - в однополых, а в третьей - в разнополых диадах. Получено значимое повышение эффективности решения задач и удовлетворенности игрой в двух последних сериях по сравнению с первой. Пол партнера оказал незначимое влияние на эффективность, что, по мнению авторов, говорит о нивелировании половых стереотипов в процессе игрового взаимодействия. Сходные результаты были получены и у детей более младшего возраста.

Множество психологов полагает, что компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении у подростков. Так, в одном эксперименте принимали участие подростки 13-14 лет, составляя три диады: трое с нормальными навыками социального взаимодействия и трое - с трудностями в общении. Частота вступления в социальный контакт и удовлетворение от него изучались в двух разных условиях: 1) игра в компьютерные игры, требующие взаимодействия партнеров, 2) индивидуальные игры. После экспериментов анализировали социальное взаимодействие. Результаты показали, что у 5 из 6 испытуемых в первой серии по сравнению со второй наблюдалось увеличение частоты вступления в социальный контакт, большая степень удовлетворенности от игры, а также большая удовлетворенность партером.

Навыки проведения исследовательской работы

Мало кто задавался данным вопросом, но с уверенностью можно констатировать, что многие компьютерные игры развивают в детях навыки проведения исследовательской работы. Обучение исследовательской работе в отечественном образовании выходит за рамки школьных и дошкольных программ. Даже в вузах достаточно редко преподают теорию и методику проведения научных исследований, оставляя эту область для аспирантуры.

В компьютерных играх дети приобщаются к исследовательской работе, совершенно не замечая этого. Педагогам важно поддержать такие навыки исследования, как:

• умение получать информацию;

• правильно ее анализировать и интерпретировать;

• делать выводы и создавать гипотезы;

• уметь ставить проверочный эксперимент;

• корректировать свои дальнейшие действия.

Наилучшим образом этого можно достичь, если взрослые находятся в курсе проблем, стоящих перед играющим ребенком, и решают их вместе с ним. Совместное обсуждение и решение этих проблем могут стать первым проявлением исследовательской деятельности ребенка. Узнать, есть ли в игре элемент исследования, можно, внимательно присмотревшись к ее содержанию и пообщавшись с ребенком по теме текущих игровых проблем.

Компьютерные игры и программы устроены так, что процесс их освоения побуждает ребенка заниматься исследовательской деятельностью: пробовать, проверять, уточнять, делать выводы, корректировать свои действия в соответствии с текущей ситуацией. Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в дошкольном возрасте непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в школе. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем.

Компьютерные игры в сфере образования.

Использование компьютерных игр как средства обучения стало сегодня реальностью. Существует множество хороших отечественных фирм-разработчиков, создающих оригинальные игры для занятий по иностранному языку в начальных классах, пакеты программ по математике, физике, астрономии с игровыми элементами (например, пакеты развивающих программ от фирмы "Никита").

Игры-путешествия дают пользователю возможность без особого труда выучить минимум иностранных слов и выражений, необходимый для общения. Еще одной привлекательной стороной этих игр является возможность эффективного запоминания учеником названий городов, рек, рельефа местности, что очень важно для усвоения знаний по географии. Компьютерные игры используются также для обучения алгебре и даже в подготовке к занятиям по физкультуре, например для отработки стратегических аспектов игры в настольный теннис.

Немного комично на этом фоне выглядит заказ армии США на разработку компьютерной игры для обучения алфавиту и правописанию неграмотных солдат.

Ряд исследований показал, что важным индикатором психологической готовности к школе служит устойчивость внимания, которую можно успешно диагностировать и развивать с помощью специальных компьютерных игр.

Игровые методы могут оказать большую помощь учителю в обучении чтению. Так, в одном исследовании одну группу дошкольников обучали чтению с учителем по методике DISTAR, а другую - с помощью специальных компьютерных игр. Обучение было направлено в основном на различение фонем и буквенного состава слов. Результаты показывают, что, хотя улучшение наблюдалось в обеих экспериментальных группах по сравнению с контрольной, в "компьютерной" группе эффект был более выраженным.

В последнее время компьютерные игры получают большое распространение при обучении иностранным языкам, и в связи с этим обсуждается два вопроса, стоящих перед разработчиками программ и учителями. Первый - как определить, будут ли студенты считать обучающую программу игрой, и второй - как определить, помогает ли она студентам изучать язык.

Компьютерные игры успешно использовались, например, для развития коммуникативной гибкости у студентов, изучающих английский язык как иностранный.

В зарубежной литературе описывается интересный опыт обучения студентов общей психологии и применения ими полученных знаний к созданию игр с заданными способами воздействия на пользователя. Студенты читали литературу по курсу "Оперантное научение", затем программировали простые компьютерные игры. Далее студенты наблюдали влияние этих игр на испытуемых-подростков. Ценны здесь не столько компьютерные игры, сколько сам подход к образованию психологов-практиков.

Создана серия обучающих компьютерных игр, позволяющих студентам овладевать знаниями, необходимыми для социальных работников. Такие программы повышают мотивацию и интерес к обучению, а также качество высшего образования и профессионального уровня практикующих психологов. Некоторые авторы предлагают создать библиотеку компьютерных игр, которая была бы полезна и для профессионалов, работающих в социальной сфере, и для их клиентов. В качестве критериев отбора обучающих игр называют социальную значимость, уровень сложности, длительность игры. ее занимательность, возможность обратной связи. Называются уже существующие конкретные игры, которые развивают вербальное мышление, глазодвигательную координацию, кратковременную память и пространственное воображение.

Что касается других видов профессионального образования, то практика компьютерных игр здесь простирается от обучения студентов-стоматологов до имитационных игр в области маркетинга, менеджмента и дипломатии. Известная компьютерная игра "Pacman" в настоящее время используется как один из инструментов отбора и обучения немецких авиадиспетчеров.

В литературе сообщается о более высоких результатах, показанных пилотами, которые проходили тренировку с помощью компьютерных игр. При этом результаты не зависели от того, делался ли акцент на специальных умениях или на обучении различным способам контроля внимания и переработки информации.

Компьютерное моделирование успешно применяется в качестве одного из способов предупреждения авиакатастроф. Здесь авторы отмечают большую эффективность компьютерных игр по сравнению с традиционными методами - проигрыванием ролей и обучению на тренажерах. Использование компьютерных игр не требует больших денежных затрат и позволяет моделировать реальную ситуацию, которая характеризуется ограничением времени на принятие решения.

Из сказанного выше можно сделать вывод, что компьютерные игры становятся мощным инструментом развития человеческого сообщества и не могут считаться просто полезным "артефактом" компьютерной технологии. Они должны быть осмыслены и изучены как неотъемлемая часть культуры.

В онтогенетическом аспекте компьютерные игры позволяют детям научиться лучше контролировать окружающий мир и вовлекают их в развивающую деятельность, формируя культурно одобряемые знания и умения. Развивающий эффект зависит от дизайна игры, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу. В игре он может контролировать уровень сложности, правила, способы решения проблем, что позволяет создавать когнитивные конструкты, недоступные предыдущему поколению.

В настоящее время у нас в стране компьютерные игры начинают применяться даже в дошкольных учреждениях. Так, например, в /1/ описано применение игровой системы ЛОГО для обучения детей дошкольного возраста.

В отличие от традиционных методик и средств педагогики, в ЛОГО ребенок незамедлительно видит результат своих действий и, что самое важное с дидактической точки зрения, имеет право на ошибку, а в процессе исправления ошибок постепенно совершенствует свою программу, получая новые знания и не испытывая дискомфорта от боязни что-то сделать не так.

Дети с помощью ЛОГО усваивают такие понятия, как форма, цвет, величина; развивают наглядно-образное мышление, воображение, креативность; тренируют внимание и память.

Необходимые принципы компьютерных игр

Прежде всего, необходимо ответить на вопрос: "Чем является игра для конкретного пользователя?" Как правило, выделяется несколько функций игры, отражающих разные потребности человека - самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др. За рубежом была исследована мотивационная сфера пользователей по четырем критериям: фантазия, любопытство, сложность задачи и взаимодействие. Определены три фактора, объясняющие потребности, лежащие в основе игры: игра как "достижение", игра как социальная активность и игра как медитация.

Отсюда следует, что только после анализа мотивационной сферы пользователя и решения проблем количественной оценки психологического содержания компьютерных игр появится возможность создавать игры с определенными свойствами.

Существует мнение (прежде всего среди программистов-разработчиков компьютерных игр), что игра должна "захватить" игрока, прежде всего через погружение его в виртуальный мир. Следуя этой логике, необходимым атрибутом компьютерной игры должно быть ее мультимедийное оформление. Однако, по мнению программистов, долгое время работавших в области психологических исследований, оформление игры вторично и должно во многом определяться структурой игры. Привлекательной и азартной может быть и простая по оформлению игра, в которую заложена очень тонкая психологическая идея. В качестве примера можно сказать о любимой игре маленьких японцев - "Томогочи", которая в считанные месяцы покорила детей всего мира. Это своеобразный электронный зверек, которого маленький хозяин производит на свет нажатием кнопки и которого он должен вовремя "кормить", "водить гулять" и др. Мотивационной основой игры является удовлетворение потребности ребенка в любви, привязанности и заботе о брате "меньшем".

Основой психологически адаптированной игры может стать любая относительно простая игра, желательно абстрактного содержания. Эти игры "прозрачны" для играющего, их результат объективен и доступен оценке. Опыт адаптации компьютерной  игры  "Тетрис"  показывает,  что поставленная задача является, в принципе, выполнимой.

Анализ обширной литературы позволяет сформулировать несколько принципов, которые необходимо учитывать разработчикам компьютерных игр.

Гуманистичность

Компьютерная игра, как и любое другое творение человеческого ума, не должна быть использована во вред человеку. В ней недопустимо отражение идей национальной, религиозной или классовой ненависти, использование сцен насилия, страдания, порнографии, а также криминальной и нецензурной лексики.

Функциональность

Разработчик игры должен представлять, с какой целью может быть использована игра - как тренажер, средство релаксации, для обучения, терапии, как тестовая методика или иначе. От назначения игры зависит ее внутреннее содержание и внешнее оформление.

Мотивационная отнесенность

Игра должна создаваться с учетом тех мотивов игрока, на реализацию которых она ориентирована. Как и любая другая активность, игра является полимотивированной деятельностью. Эффективность игры будет тем выше, чем полнее будет описан круг возможных потребностей, которые она могла бы удовлетворить. Разработчику желательно использовать результаты оценки потребностной сферы потенциального игрока.

Когнитивное наполнение

Разработчик должен представлять себе перечень когнитивных функций, которые наиболее "загружены" в процессе игры, что позволит создать оптимальный режим их включенности в игру и выработать рекомендации по профилактике переутомления игрока.

Эмоциональная включенность

Обязательный атрибут игры, который, собственно, и делает ее таковой, - эмоциональное переживание игроком последствий собственных действий и самого процесса игры. Следует стремиться к созданию такого алгоритма игры, который давал бы пользователю чувство раскрепощенности, ощущение "потока", "радостной поглощенности действом".

Контролируемость

Стимулирование эмоциональной включенности как самоцель разработчика может, однако, привести к негативным последствиям, которые представлены выше. Поэтому необходимо предусмотреть возможность для игрока контролировать состояние своих когнитивных функций и эмоциональную включенность в игру. Игра сама должна "следить" за игроком, не давая ему переутомляться .

Самым простым алгоритмом для такого контроля может быть сообщение после часа непрерывной игры, которое предлагало бы игроку сделать паузу и отдохнуть. Более жестким вариантом может быть "отлучение" от игры на некоторое время.

Прозрачность

Правила игры должны быть понятны игроку, а его собственные ресурсы в виде управляющих клавиш, бонусов, резервных "жизней" - легко доступны и управляемы. Процесс и результат игры должны быть отображены в простой и понятной форме.

Сопряженность действия и результата

Важная характеристика игры - сопряженность действий игрока и результатов, которых он достигает. В противном случае у игрока появляется состояние фрустрации или агрессии. Развивающий (обучающий, терапевтический) эффект игры будет низким, если в ней недостаточно эксплицирована сопряженность действия и результата. С другой стороны, разработчик может намеренно обострить игру, включая в нее элементы "несопряженности".

Некоторые выводы и рекомендации

Из представленного обзора следует, что компьютерные игры во многих сферах социальной жизни оказываются эффективным средством развития  разнообразных психических качеств и профессиональных навыков - от сенсомоторики до обучения важным аспектам коммуникации, необходимой для совместной деятельности.

Вместе с тем, использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин, одной из которых является опасение по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего – ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и, тем самым, обостряя их. Однако следует отметить, что для патологических игроков компьютерная игра имеет совершенно иное психологическое значение - она служит средством гиперкомпенсации внутриличностных проблем, причины которых лежат в области семейных отношений, школьной успеваемости, социальных контактов. Очевидно, что в группе патологических игроков идет явная "передозировка" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.

Поэтому для формирования окончательных суждений по проблемам, затронутым в данном обзоре, всегда предпочтительнее пользоваться эмпирическими данными. Здесь, однако, проявляется сложность в том, что экспериментальные работы по психологии компьютерных игр очень редки. Это обстоятельство дает основание констатировать, что проблема воздействия компьютерной игры на пользователя еще далека от своего разрешения.

Для эффективного и правильного применения игровых программ с целью воспитания и развития дошкольника, педагогам и родителям следует применять на практике ряд рекомендаций.

1. Прежде всего, необходимо выбирать жанр игры в соответствии с темпераментом и склонностями ребенка. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим – активные, динамические. Надо знать своего ребенка или воспитанника и рекомендовать ему такие игры, которые не будут его перегружать. Необходимо постоянно присматриваться к ребенку. Если он перевозбужден, значит, надо уменьшить уровень сложности игры или вообще сменить ее тип. Если вы замечаете, что ребенок стал излишне нетерпелив в общении с окружающими, это тоже может быть последствием компьютерных игр: дети привыкают к тому, что компьютер реагирует на их действия мгновенно, и замедленная реакция окружающих начинает их нервировать. В этом случае объясните ребенку, в чем суть проблемы, и подберите игры поспокойнее, в которых ему придется больше думать и меньше действовать.

2. Нужно разрешать дольше играть в игры с исследовательским содержанием, чем с развлекательным. Определить, содержит ли игра элементы исследования, можно по следующим признакам.

• ребенок проявляет инициативу и пытается решить возникшую проблему самостоятельно;

• внимательно наблюдает и анализирует текущую ситуацию (возможно размышление вслух);

• делает выводы из наблюдений;

• действует в соответствии с полученными выводами;

• в случае ошибки корректирует свои действия и пытается решить проблему другим путем.

3. Продолжительность игры необходимо выбирать в соответствии с возрастом ребенка и характером игры. У каждой игры свой ритм и своя продолжительность. Ритм и продолжительность должны быть сбалансированы. Если ритм игры напряжен, то игра не должна быть продолжительной.

4. Не рекомендуется прерывать игру ребенка до завершения эпизода – человек должен покидать компьютер с сознанием успешно выполненного дела.

5. Некоторые игры очень хорошо подходят для совместной игры взрослого и ребенка, прежде всего адвентурные и ролевые. Дети воспринимают их как необычные мультфильмы. Их большая продолжительность по времени не сказывается отрицательным образом на развитии ребенка, в отличие от таких жанров, как 3D-Action или аркады. К тому же совместная игра создает доверительные отношения в плане решения проблем ребенка, связанных с компьютером.

6. Нужно обратить внимание на систему управления игрой и системные требования, предъявляемые к процессору, оперативной памяти, видеокарте. Если у вас клавиатура и мышь, то некоторые игры не вызовут у ребенка ничего, кроме раздражения от своей неповоротливости. Для авиасимуляторов желателен джойстик. Для спортивных имитаторов джойстик или геймпад не просто желательны, а необходимы. Для автомобильных имитаторов лучше иметь специальное устройство управления со штурвалом и педалями. При наличии удобного устройства управления значительно снижается нагрузка на психику играющего, и продолжительность игры может быть увеличена.

7. У детей 5–8 лет преобладает наглядно-образное мышление. Поэтому основной способ взаимодействия с вычислительной техникой в данном возрасте происходит посредством игровой деятельности. При неправильном подборе игровых программ, в частности основанных на жестокости, агрессивности или чистой развлекательности, возможно такое нежелательное психологическое явление, как вытеснение интересов. Это может проявляться: в нежелании общаться с друзьями, заниматься учебой, спортом, общественной жизнью, в «уходе» в виртуальный мир компьютера.

Итак, чтобы дети могли играть в компьютерные игры без вредных последствий, необходимо проконтролировать выбор жанра игры, содержание, систему управления, настройку интерфейса и уровня сложности. Мнения по поводу допустимой продолжительности игровых сеансов очень сильно различаются, но главный принцип должен выполняться неукоснительно – нельзя играть в игры в ущерб другим занятиям.

При правильном подборе и методах применения компьютерных игр развиваются внимание, сосредоточенность, быстрота действий, появляются интерес к компьютеру и психологическая готовность к работе с ним. Родителям и педагогам следует помнить, что в дошкольном возрасте главная задача – воспитание психологической готовности к применению компьютера и создание чувства комфортности в процессе работы на нем, т.е. при всей полезности не стоит насаждать электронно-вычислительную технику насильно. Во всем важно чувство меры.


Заключение

Печатные публикации и имеющиеся в них эмпирические данные, с которыми мне удалось ознакомиться, не позволяют говорить об однозначно негативных влияниях компьютерных игр на психику детей и подростков.

Естественно, что неумеренное использование компьютерных игр (как, впрочем, любого другого способа проведения досуга) может приводить к психическим и другим нарушениям у ребенка.

Пока что планирую ограничить время работы старшего сына на компьютере до 1 часа в день и принять активное участие в выборе программного обеспечения (в том числе компьютерных игр), с которым будет иметь дело ребенок. В первую очередь буду рекомендовать сыну и заинтересовывать его программами и электронными тренажерами, имеющими познавательный аспект, побуждающими ребенка заниматься исследовательской деятельностью.

В настоящее время он любит работать с большой электронной энциклопедией и электронной энциклопедией для детей. Нравятся обучающие игры серии «Никита». Освоил и с удовольствием занимается с игровыми системами, обучающими английскому языку («Алфавит с КС», «Дома с КС», «Lingua Land»). Часто «набивает» тексты (детские стихи) в Word и рисует в Paintbrush.

Из игр ему разрешено играть шашками, шахматами, игрой «Дальнобойщики» (управление автомобилем) и стратегической игрой «Эпоха империй».

Будем стараться, чтобы сын играл вместе с отцом или друзьями, т.к., по мнению психологов, игровая мотивация будет носить в основном соревновательный характер и значительно меньше влиять на психику ребенка, втягивать его в виртуальный мир, чем индивидуальная игра.

Постараемся больше читать специальной литературы, чтобы самим знать и ориентироваться в компьютерных играх и специализированном программном обеспечении.

Будем надеяться, что различные научные дисциплины (в первую очередь психология) больше внимания уделят исследованию области взаимодействия «человек-компьютер», и соответствующим образом будут освещать результаты исследований психологических и других аспектов взаимодействия человека с компьютером.


Литература

  1. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни. //Финансовые известия. 1996. Вып.54. № 183.
  2. Моторин В. Воспитательные возможности компьютерных игр. Дошкольное воспитание. 2000. №11. с.53-57.
  3. Фомичева Ю.В.. Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. //Вестник МГУ. Сер.14. Психология. 1991. № 3. с. 27-39.
  4. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. //Психологический журнал. 1999. Т.20. №1. с.86-102.


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Влияние компьютерных игр на детей

Влияние компьютерных игр на детейЛюбой ребенок в семье, где есть телефоны, планшеты, смартфоны и компьютеры, довольно рано начинает ими интересоваться. Как же определить, где та грань между здоровым и...

Консультация для родителей "Отрицательное и положительное влияние компьютерных игр на детей".

Отрицательное и положительное влияние компьютерных игр на детей....

Влияние компьютерных игр на детей.

Главной проблемой на сегодняшний день является зависимость наших детей от компьютерных игр......

Влияние компьютерных игр на детей

информация для родителей...

"Влияние спорта на здоровье детей и подростков"

Здоровье, спорт, дети, семейное воспитание...