Игры памятка
материал на тему

Какуева Аделя Кавиевна

памятка

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл -igry.docx202.65 КБ

Предварительный просмотр:

классе, а другая в седьмом. Подпрыгнуть и переставить ноги так, чтобы одна нога на была в шестом, а другая в пятом классе. После этого играющий на одной ноге выпрыгивает в восьмой класс, а затем в полукруг. В полукруге игрок может отдохнуть.
Стоя в полукруге, играющий бросает камешек в восьмой класс. На одной ноге перепрыгивает в этот же класс и передвигает камешек носком ноги в седьмой класс. Вновь подпрыгивает, во время прыжка поворачивается вправо и ставит нош в седьмой и четвертый классы. Передвигает камешек в шестой класс, подпрыгивает и встает ногами в шестой и пятый классы. Дальше, стоя на одной ноге в шестом классе, передвигает камешек в пятый класс, подпрыгивает и встает опять в седьмой и четвертый классы. Камешек передвигает в четвертый класс и, стоя на одной ноге в четвертом классе, передвигает его в третий, затем во второй и и первый. После этого выталкивает камешек из классов и выпрыгивает сам.
Если играющий прошел через все классы, его ждет экзамен. Он кладет камешек на носок ноги и идет на каблуке через все классы. Нужно пройти осторожно, чтобы не уронить камешек и не наступить на черту. Только после экзамена каждый участник заканчивает игру.
Правила:
1. Игру начинает очередной игрок, если камешек предыдущего попал на черту или не в тот класс или игрок встал ногой на черту.
2. Игрок, допустивший ошибку, вновь начинает игру с того класса, где он ошибся.
В этой игре дети сами контролируют выполнение правил, Им нужно подсказать, что прыгать они могут как на правой, так и на левой ноге. Выбивать и передвигать камешек ребенок должен свободной ногой: если стоя на правой ноге, то передвигает камешек левой, и наоборот. Игру можно закончить, когда один из игроков с наименьшим количеством ошибок пройдет все классы и сдаст экзамен

Игры нашего двора

http://www.pra3dnuk.ru/foto/8/zhmurki.jpg

ПЕРЕДАЙ МЯЧ
По считалке выбирают водящего. Все остальные игроки становятся таким образом, чтобы образовался круг. Расстояние от одного играющего до другого должно быть не более одного шага.
Водящий находится за кругом. Одному из игроков дают волейбольный мяч. Играющие передают мяч друг другу. Водящий, бегая за кругом, старается коснуться мяча рукой. Если это ему удалось, он становится в круг, а водит тот, у кого в руках был запятнан мяч. 
Выигрывают те участники, которые ни разу не были водящими или побывали и этой роли меньше других. Роль первого водящего при подсчете результатов игры во внимание не принимается.
Правило: не разрешается ронять мяч, а также перебрасывать его через одного или нескольких игроков. В таких случаях игрок, совершивший ошибку, становится водящим.
Чтобы усложнить игру, можно расположить детей по кругу на расстоянии вытянутых в стороны рук. Тогда мяч не передают, а перебрасывают. Водящий может касаться мяча как в руках игроков, так и на лету. Если водящий коснулся мяча на лету, то идет водить тот, кто последним бросил мяч.


ЗМЕЙКА
Дети берут друг друга за руки, образуя цепь. 
Одного из детей выбирают ведущим. Он должен стать в начало цепи. По знаку воспитателя ведущий бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия, водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает. Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.
Правила:
1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.
2. Необходимо точно повторять движения ведущего.
3. Ведущему не разрешается бегать быстро.
Играть в змейку можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, необходимо учить детей придумывать интересные ситуации. 
Например, ведущий произносит имя последнего играющего, названный ребенок и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота. 
Можно по сигналу ведущего разбежаться, потом быстро восстановить змейку.

ПЧЕЛКИ
Все играющие, кроме трех водящих, встают за условную черту.
Впереди за 15—20 м ставят стойку для прыжков, которая выполняет роль елки. За стойкой находятся трое водящих, так называемые пчелки. 
Разучив куплеты, играющие выходят из-за черты вперед, высоко поднимая колени со словами: 
«Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал — не споткнулся, не упал». 
Проговорив слова, они останавливаются вблизи елки;
«Глянь — дупло высокой елки (показывают поднимая ноги и вставая на носки, как высокая елка). Вылетают злые пчелки!»
«Пчелки» начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж, мы пчелки кусачие». 
Остальные играющие говорят; «Быстроногих не догнать, нам не страшен пчелок рой, убежим сейчас домой».
После того как сказано последнее слово, они убегают за черту, «Пчелки» бегут вслед за ними, стараясь осалить или «ужалить». 
Те, кого осалили до черты, считаются «ужаленными». Потом назначаются по считалке новые «пчелки». Прежние становятся к остальным играющим.
Игра повторяется несколько раз. Выигрывает тот, кто ни разу не был «ужален» или с кем это случилось меньшее количество раз, Его провозглашают самым быстроногим.

ЗАЙМИ МЕСТО
При помощи считалки выбирают водящего. Все остальные играющие встают в круг. Начиная игру, водящий пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. 
Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первым добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.
Правила:
1. Дети бегают только за кругом.
2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегающих.
3. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они встают в круг, и выбирается новый водящий.
Играть можно на любой площадке. Желательно, чтобы она была большой и не было препятствий для бега. 
Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, можно организовать два круга играющих.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ
Дети встают парами друг за другом, лицом в центр круга.
Игру начинают двое, один из них водящий, он стоит на 3—4 шага сзади того, кто убегает от него. Убегающий громко считает до трех и после слова «три» убегает от водящего. Чтобы не быть осаленным, он встает впереди какой-нибудь пары. Прежде чем встать, на бегу кричит: «Третий лишний». Тот, кто в этой игре стоит последним, убегает от водящего. Если водящему удалось осалить убегающего, то они меняются ролями.
Правила:
1. Во время игры запрещается пробегать через круг.
2. Убегающему нельзя пробегать более двух кругов.
3. Как только убегающий вбегает в круг, он должен сразу стать впереди какой-нибудь пары. Нарушивший это правило становится водящим.
Если водящему удалось осалить убегающего и они поменялись ролями, то убегающий может встать впереди одной из пар после кратковременного бега. Иногда водящему долго не удается догнать убегающих от него игроков, так как они сильнее его и быстрее бегают. В этом случае нужно заменить его, но не упрекать, а положительно оценить его усилия.


КОШКИ-МЫШКИ
Перед началом игры дети выбирают окошку» и «мышку». Все становятся в круг, держась при этом на руки. «Кошка» стоит за кругом, «мышка» — в круге. «Кошка» старается войти в круг и поймать «мышку», но играющие закрывают входы перед ней. Она старается пролезть через ворота, играющие приседают и не пропускают ее в круг. Как только «кошке» удастся пробраться в круг, дети сразу же открывают ворота и «мышка» выбегает из круга. При этом «кошку» стараются из круга не выпускать. Если же «кошка» поймает «мышку», то они встают в круг, а играющие выбирают новых «кошку» и «мышку».
Правила:
1. «Кошка» может поймать «мышку» как в круге, так и за кругом.
2. Играющие открывают ворота только для «мышки». Если «кошка» долго не может поймать «мышку», выбирают новую пару.
Существуют несколько усложненные варианты данной игры.
1. Во время игры дети по кругу медленно передвигаются то в одну, то в другую сторону, руки у всех опущены. «Кошка» и «мышка» бегают свободно, дети ворот не закрывают.
2. Одновременно могут играть дне пары, но в этом случае «кошка» бегает только за одной «мышкой».
Еще варианты данной игры:
Мышка и две кошки. 
Для этой игры нужно выбрать двух «кошек» и одну «мышку». Играющие встают в круг и держатся за руки.
На противоположных сторонах кpyгa ворота открыты, «кошки» вбегают в круг и выбегают из него только в открытые ворота. Перед «мышкой» же играющие открывают любые ворота. Если одной из «кошек» удалось поймать «мышку», она с ней встает в круг, а вторая «кошка» выбирает для игры других «кошку» и «мышку».
Кошка и мышка в лабиринте. 
Играющие встают рядами по 5—10 человек и берут друг друга за руки. «Мышка» от «кошки» убегает между рядами. Как только «кошка» начинает догонять «мышку», по сигналу воспитателя играющие опускают руки, поворачиваются направо или налево и перестраиваются в перпендикулярные ряды. «Кошка» вновь оказывается далеко от «мышки». Когда «кошке» удастся поймать «мышку», они вместе встают в один из рядов, а играющие выбирают другую пару.


ДЕНЬ И НОЧЬ
Посередине площадки проводят линию, по обе стороны в 2о—30 шагах от нее отмечают два города. Играющие делятся на две равные группы, одна из которых «день», другая — «ночь».
Встают на расстоянии одного метра от средней линии, через два шага друг от друга. Против каждой группы находится дом противника. Когда все встают на свои места, ведущий бросает жребий, например круг, окрашенный в два цвета: черный, что значит ночь, и белый — день. Если круг упал белой стороной, воспитатель кричит: «день». По этой команде игроки из группы «дня» поворачиваются и, пробегая между игроками «ночи», быстро бегут к своему «дому». Те бегут за ними и стараются их запятнать. Запятнанные переходят в группу «ночи». Ведущий снова бросает жребий, и игра продолжается. Побеждает гpyппa, где больше осаленных игроков.
Правила:
1. Запрещается бежать в свой «дом» раньше, чем воспитатель подаст сигнал.
2. Нельзя салить игроков за чертой «города».
3. Не разрешается поворачиваться назад, когда игроки пробегают в свой «город»,
4. Догонять убегающих можно только тогда, когда все они пробегут мимо противника.
5. При повторении игры все играющие встают у средней линии.


ЖМУРКИ
На ровной площадке или полянке размером 15х20 шагов необходимо обозначить границы, за которые никому нельзя выходить.
Углами площадки могут служить деревья, забор, палочки и др. По считалке выбирают водящего, он и будет жмурить. На глаза водящему надевают плотный платок или косынку, не пропускающую свет. «Жмурку» отводят в центр площадки и поворачивают вокруг себя. При этом произносят такие слова: 
«Где стоишь?» — «У столба.» — «Что продаешь?» — «Квас». — «Ищи тогда нас».
После этих слов участники игры разбегаются, а «жмурка» их ловит. Кого он поймал, тот становится «жмуркой». Если «жмурка» приблизится к краю площадки, отведенной для игры, необходимо его громко предупредить об этом, крикнув: «Огонь!».
Правила:
1. Нельзя кричать «Огонь!», пытаясь убежать от «жмурки».
2. Запрещается спасаться от него за пределами площадки, Кто выбежит, тот поujhtk и сам становится «жvуркой».
3. Участники игры могут увертываться от «жмурки», приседать, проходить на четвереньках.
Эта игра имеет несколько вариантов и может усложняться.
Жмурки на местах. 
Начало игры такое, как описано выше.
После произнесения слов участники разбегаются в разные стороны, и «жмурка» идет их искать. Но в данном случае игроки, пока их ищет водящий, не сходят со своих мест, но они могут приседать, вставать на четвереньки или колени. Найденный игрок становится «жмуркой» только в том случае, если водящий узнает его и назовет по имени. Для этого он имеет право пощупать волосы, руки, одежду. Если не угадает, ему опять придется водить.
Жмурки с голосом. 
Играющие образуют круг, взявшись за руки. «Жмурка» становится в середину круга, ему завязывают глаза. Затем участники игры двигаются по кругу в любую сторону до тех пор, пока «жмурка» не остановит их командой: «Стой!» «Жмурка» протягивает руку, и за нее должен взяться тот из играющих, на кого она указывает. Затем игрок должен что-либо произнести, изменив голос, при полной тишине. Если водящий угадает игрока, то они меняются местами. Требовать подачу голоса можно до трех раз, после чего «жмурка» обязан угадать того, кто держит его за руку, или продолжать водить.
Жмурки с колокольчиком. 
Участники игры встают в круг, выбирают «жмурку» и игрока, которого он будет искать. Затем «жмурке» завязывают глаза. Участник игры, которого надо найти берет в руки колокольчик. По звону колокольчика «жмурка» должен его поймать.
Жмурки «Двое слепых». 
Играющие образуют круг, держась за руки. Затем двое игроков становятся в середину круга, и им завязывают глаза. Один из них «Яша», другой — «Маша». Игроки поворачиваются вокруг себя несколько раз, затем Яша ищет Машу. Он спрашивает: «Маша, ты где?» Маша отвечает «Я здесь» или звонит в колокольчик и быстро убегает, чтобы не попасться. Если Яша поймает Машу, они меняются ролями, или дети выбирают новых водящих


КЛАССЫ
На ровной площадке, где нет вмятин и кочек, чертят фигуру. Каждый квадрат фигуры называется классом. Играющие устанавливают очередь: кто начинает игру первым, кто вторым и т. д. Очередь можно установить, по считалке. Снарядом для игры может служить плоская жестяная баночка или за неимением ее простой камешек.
Первый из игроков бросает камешек в первый класс, встает на одну ногу, перепрыгивает через черту в тот же класс. Носком ноги выбивает камешек из первого класса и выпрыгивает сам. Снова бросает камешек, теперь уже во второй класс. То же проделывает в третьим классе. В четвертом классе камешек нужно взять в руку и встать так, чтобы одна нога была в четвертом