Календарное планирование Клуба по интересам
материал по физкультуре (подготовительная группа)
Календарное планирование Клуба по интересам
Скачать:
Вложение | Размер |
---|---|
kalendarnoe_planirovanie_kluba_po_interesam.docx | 104.24 КБ |
Предварительный просмотр:
МБДОУ ГАГИНСКИЙ ДЕТСКИЙ САД №1
КАЛЕНДАРНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
КЛУБА ПО ИНТЕРЕСАМ
«РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ»
ИНСТРУКТОРА ПО ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ
НА 2021 – 2022 УЧЕБНЫЙ ГОД
В ПОДГОТОВИТЕЛЬНОЙ К ШКОЛЕ ГРУППЕ
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
8 СЕНТЯБРЯ
Задачи: познакомить и рассказать детям о законах чести.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
«Законы чести»
Самый первый, самый главный закон – честность. В старину понятие чести даже заставляло вызывать обманщика на дуэль. Потому что честь была дороже всего!
Так должно быть в игре. Правда, драться из – за игры не стоит, есть другие способы; но если не будет честности, ваша игра теряет смысл, теряет всякий интерес. Ну, посудите сами, что получится, если один из играющих начал обманывать? Все друг другу доверяют, и грают весело, с азартом, а нашёлся один такой «умник», который жульничает. Ну, например, подглядывает, когда нельзя, или раньше времени побеждает, или начнёт доказывать, что он кого – то запятнал или, наоборот, что его кто – то не запятнал (хотя сам прекрасно знает, что это не так). Конечно, поначалу он будет чаще других выигрывать. До поры до времени. Но когда – нибудь он обязательно попадётся. И всё. Больше его в игру принимать не будут.
Ведь когда обман войдёт в привычку, то, в конце, концов, такому человеку все перестают верить, перестают с ним дружить, и он останется один. А тоскливее одиночества в жизни ничего быть не может. Недаром в старину на Руси говорили: «Приятелей много, да друга нет» и ещё: «Без друга – сирота».
Так что, ребята, как бы трудно вам ни приходилось, будьте всегда честными! Сделал что – то плохое, даже если никто и не узнал, пусть это тебе самому покоя не даёт, пока не исправишь. Вот непременное условие для вашего хорошего настроения. И вообще для счастья.
Правда, это требует больше труда, больше усилий, но это радостный труд и совсем не тяжёлые усилия. Но зато – как чисто, спокойно и уверенно на душе! И никакие мелкие и крупные выгоды не сравняться с этим счастливым и свободным ощущением.
Второй закон лучше и короче не выразишь, чем старинной русской пословицей: «Один за всех, и все за одного!» К этому можно прибавить несколько слов о добром отношении к товарищам. О доброте. Это одно из самых прекрасных душевных качеств человека. Недаром доброта так часто сочетается с умом. Рассудите сами – ведь чем больше мы помогаем друг другу, тем каждый из нас делается сильнее. К своим силам прибавляются силы всех твоих друзей. Да и вообще делать добро – это большое удовольствие, сразу жизнь приятнее становится. И людям, и тебе самому.
Третье, о чём нельзя забывать в любой игре, это – справедливость и великодушие.
Если честность – это требование к самому себе, то справедливость и великодушие – это отношение к товарищам по игре.
Никогда не старайтесь нарочно заставить кого – нибудь долго водить. Как бы вы не относились к любому из игроков, но если уж приняли его в игру, то будьте справедливы. Пусть все играют на равных правах. В любой игре попадаются игроки разные по силам и умению. Будьте великодушны к слабым и неумелым. Не напоминайте им об этом, а, наоборот, подсказывайте, учите, одобряйте! И не старайтесь от них избавиться, пусть поиграют с вами, поучатся. Помните, что вы тоже когда – то были такими. Да и где же учиться новичкам, как не в самой игре?
Каждому из вас неизбежно придётся проигрывать. Без этого нет игры. Никогда не будьте злопамятны по отношению к тому, из – за кого потерпели поражение. Побыстрее забудьте об этом и весело грайте дальше. Но и сами не смейтесь над побеждёнными. Подшутить и можно, но обидно высмеивать – нельзя. Иначе когда проиграете вы, вам тоже не поздоровится, и получится не игра, а какое – то злое соперничество и даже ссора. Если кто – то другой начнёт так насмехаться на кем – то из проигравших, останавливайте, не позволяйте этого делать.
И конечно, берегите друг друга во время игры. В каком бы азарте вы ни были, никогда никому не причиняйте боли.
Народные игры, так любимые ребятами и передаваемые из поколения в поколение, постепенно подготовят вас к взрослой жизни. Закалят волю и дадут уверенность в своих силах, разовьют ум и сообразительность, смелость и железную выдержку, доброту и чувство справедливости. Не говоря уж о крепком здоровье.
Итак, отправляемся в волшебное царство Старинных Русских Игр!
Доброго вам пути, радости и удачи!
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
15 СЕНТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми законы чести. Познакомить детей с разными способами выбора водящего.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
«Выходи – тебе водить!»
Во многих подвижных играх есть водящий: в одной игре это медведь, в другой — коршун, в третьей — челночок. Чтобы начать игру, нужно водящего выбрать. Его назначают или выбирают по считалке.
Дети очень любят шутливые, весёлые стихи-считалки, быстро их запоминают. Все участники игры встают в круг, в ряд или садятся на скамейки, лужайку, и один из них выходит на середину, громко, чётко выговаривая слова, произносит нараспев считалку, например:
Я пойду куплю дуду,
Я на улицу пойду.
Громче, дудочка, дуди.
Мы играем, ты води!
Или:
Шёл баран По крутым горам.
Вырвал травку,
Положил на лавку.
Кто травку возьмёт,
Тот вон пойдёт!
Тот, кто произносит считалку, при каждом слове, а иногда и слоге прикасается поочерёдно рукой к играющим, не исключая и самого себя. На кого выпадает последнее слово, тот становится водящим.
Если участников игры немного, то считаются по-другому: произносят считалку, и на кого падает последнее слово, тот выходит из круга, а считалку повторяют до тех пор, пока не останется один играющий. Он должен водить — ловить мяч, догонять и салить убегающих, быть коршуном или наседкой.
Некоторые считалки содержат вопрос, ответ на который предполагает продолжение расчёта, например:
Ехал мужик по дороге, Сколько гвоздей, говори поскорей,
Сломал колесо на пороге. Не задумывайся!
На кого пали слова: «Не задумывайся!», тот должен ответить, сколько нужно гвоздей, но большие числа лучше не называть, иначе придётся долго считаться.
Если в игре выбираются двое водящих, например в «Мышке и кошке», то сначала по считалке выбирают мышку, затем считаются ещё раз и выбирают кошку.
Часто в играх все участники делятся на две группы, и нужно решить, какой из них начинать игру. В таком случае два игрока, по одному из каждой группы, меряются на палке («конаются»). Для этого подбирают палку длиной 40—50 см, один из играющих берёт её за конец, другой, плотно прижимая свою руку к руке товарища, захватывает её выше, затем первый переносит свою руку выше руки второго и т. д. Какой игрок захватит конец палки, тот выигрывает для своей группы право начать игру.
Есть и более простой способ выбора очерёдности — угадывание. В какой руке лежит предмет? Какой из двух концов платка с узелком? Которая из двух палочек (или соломинок), выставленных одним концом, длиннее, которая короче? Так можно выбрать водящих или решить, какой группе первой начать игру.
СЧИТАЛКИ СТАРИННЫЕ
Раз, два, три, четыре,
Пять, шесть, семь,
Восемь, девять, десять.
Выплывает Белый месяц!
Кто до месяца дойдёт,
Тот и прятаться пойдёт!
Катилося яблочко
Мимо сада,
Мимо огорода,
Мимо частокола;
Кто его поднимет,
Тот вон выйдет!
— Заяц белый,
Куда бегал?
— В лес дубовый!
— Что там делал?
— Лыки драл!
— Куда клал?
— Под колоду!
— Кто украл?
— Родион.
— Выйди вон!
Катился горох по блюду.
Ты води,
А я не буду.
Таря-Маря
В лес ходила,
Шишки Ела —
Нам велела.
А мы Шишки
Не едим,
Таре-Маре
Отдадим!
Ходит свинка
По бору,
Рвёт траву-мураву.
Она рвёт,
И берёт,
И в корзиночку кладёт.
Этот выйдет,
Вон пойдёт.
Лиса по лесу шла,
Лиса лычки драла,
Лиса лапотки плела
Мужу двое,
Себе трое
И детишкам
По лаптишкам!
Шла кукушка
Мимо сети,
А за нею
Малы дети.
Кукушата
Просят пить.
Выходи —
Тебе водить!
Под мельницей,
Под вертельницей
Подралися два ерша
Вот и сказка вся!
Тара-бара,
Домой пора —
Ребят кормить,
Телят поить,
Коров доить.
Тебе водить!
СГОВОРКИ
Есть подвижные игры, где все играющие делятся на группы, команды. В таких играх вначале выбирают или назначают ведущих, затем определяется состав команд. Разделить всех игроков поровну, чтобы никому не было обидно, помогают сговорки.
Играющие делятся на пары, отходят в сторону и сговариваются между собой, придумывают названия: один, например, называет себя «сорокой», а. другой — «змеем-горынычем». Можно придумать смешные клички, например «Степан-великан», «усатый таракан». Сговариваться надо тихо, чтобы не слышали ведущие. Затем дети идут к ведущим и спрашивают, кого те выберут, чаще в форме рифмовки, например:
Из ведра ерша
Или из корзины ежа?
Чтобы ведущие одновременно не назвали одного и того же игрока, они договариваются, кто первым будет выбирать и в какой паре: один выбирает в первой паре, другой — во второй. Сговорки бывают разные. Приведём примеры.
Кого выбираешь:
Конь вороной
Шары катить
Или хомут золотой?
Или воду лить?
Сено косить
Или дрова рубить?
Коня ковать
Или двор подметать?
Что возьмёшь:
Медведя лохматого
Или козла рогатого?
Из речки ерша
Или из лесу ежа?
Серую утку
Или деревянную дудку?
Чего тебе нужно:
Гороху мешок
Или масла горшок?
Оговорки складываются
Кого в гости пригласишь:
Хитрую лису Или Марью-красу?
Таракана усатого
Или тигрёнка полосатого?
Чего тебе дать:
Сахару кусочек
Или красненький платочек?
Выбирай:
Ландыш душистый
Или одуванчик пушистый?
Колокольчик голубой
Или жёлтый зверобой?
Белую берёзу
Или красную розу?
но, их можно придумать самим.
КАК БРОСАЮТ ЖРЕБИЙ
Чтобы участники игры не спорили, кому водить или кому начинать игру, какой группе где стоять, бросают жребий.
Жребий — это условный знак, какой-нибудь предмет, например дощечка, картонка или одного размера палочки.
Если нужно выбрать вожака в игре, берут столько одинаковых палочек, сколько участников игры. На одной ставят заметку. Все палочки кладут в коробку или ящичек, перемешивают, и затем играющие по очереди берут по одной. Кто вытянет жребий с условной заметкой, тому и быть ведущим, начинать игру.
Бывают и другие жеребьёвки. Их называют угады. Один из играющих берёт жребий и за спиной прячет его в руке. В какой руке жребий, никто не должен знать. Затем жеребьёвщик, держа руки за спиной, говорит: «Кто вынет жребий, тому водить!» К нему подходят двое из играющих, жеребьёвщик спрашивает: «Кто в правой, кто в левой руке берёт?» Один берёт в правой, другой в левой руке. Жеребьёвщик разжимает пальцы и показывает, в какой руке жребий. Угадавший выигрывает спор.
Иногда по количеству играющих берут соломки, палочки, бумажки; одна из них должна быть короче или длиннее других. Верхние их концы нужно сравнять, а нижние спрятать в руке. Каждый из играющих тянет один жребий. Кто вытянет длинную или короткую палочку, соломинку или бумажку, тот и начинает игру.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
22 СЕНТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми способы выбора водящего. Познакомить детей с игрой «Змейка». Развивать ловкость, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Подвижная игра «Змейка»
Это весёлая и забавная игра, совсем не похожая на все другие игры. Она годится для всех: и для больших, и для маленьких, для мальчиков и девочек.
Правила здесь простые, главное – нужно уметь интересно водить змейку. Да и это нужно только тому, кто водит, а остальные, как прицепятся к змейке, так сразу и научатся.
Играть в змейку можно только на большой и ровной площадке, земляной или песчаной, а ещё лучше – на траве.
Все становятся друг за другом, и каждый даёт одну руку, например правую, переднему, а левую заднему игроку. Но встать надо одинаково, так, чтобы все были лицом в одну сторону. Образуется длинная вереница ребят.
Впереди, в голову змейки, становится, кто захочет, но он должен быть из тех, кто посильнее, так как ему придётся тащить за собою всю змейку. Держаться за руки надо покрепче. Вожак спрашивает: «Готовы?» - «Готовы!» - отвечают ему. Ну, держитесь!» - говорит вожак и начинает бежать вперёд, сначала тихо, а потом всё быстрее, увлекая за собой змейку. На бегу, он заворачивает то в одну, то в другую сторону, то бежит зигзагом, в общем, крутит змейку как хочет. Может даже бежать по кругу или резко поворачивать назад. А если вожак крикнет последнему, чтобы тот остановился, а сам подбежит к нему и пойдёт от него расширяющимися кругами, то вся змейка завьётся клубком, а когда движение дойдёт до последнего и он потянется за змейкой – она сама собою раскрутится. Совсем интересно получается, когда вожак, замедлив ход и повернув назад, прогибается и проходит под руками кого – то на середине змейки, которые для этого должны поднять вверх, конечно не расцепляя их. За вожаком в эти ворота пробегает вся змейка, включая и того, кто сам был этими воротами. Но для этого ему придётся повернуться, опять же, не разнимая рук с соседями. Вот ещё одна любопытная фигура: вожак, двигаясь по большому кругу, начинает по спирали всё уменьшать круги. А дойдя до центра, поворачивает назад и идёт между витками спирали и обратно. Только расстояние между витками он должен делать достаточным, чтобы можно было выйти, никого не задевая. Да мало ли чего ещё вы можете напридумывать! Если в голове змейки умелый и изобретательный игрок, то со стороны всё это выглядит очень красиво …
Проделывая всякие замысловатые фигуры и переплетения со змейкой, вожак должен не забывать о том, что, в конце концов, ему же придётся их расплетать. Если он так запутает змейку, что не сможет её расплести, ему придётся уступить место другому игроку, и игра начинается сначала. В этом случае вожака в наказание ставят в самый конец змейки.
В чём заключается конечная цель вожака в игре? А вот в чём. После того как вожак поделает разные фигуры и хорошенько покрутит змейку, заметает игроков, он должен постараться как можно большее её укоротить. Для этого ему нужно так быстро бегать и так неожиданно менять направления, чтобы где – нибудь в конце змейки игроки не смогли удержаться на поворотах и отрывались. Если оторвался последний, он выбывает из игры. А если змейка разорвалась в другом месте, то выбывает из игры первый из оторвавшейся части, который не удержался и расцепился. Остальной хвост догоняет змейку и снова прицепляется, а вожак опять продолжает бегать и пытается разорвать змейку.
Когда вожак устанет и почувствует, что в змейке остались крепкие игроки, и расцепить их ему не удастся, он останавливается и заканчивает игру. А новым вожаком становится кто – нибудь из оставшихся в змейке игроков. К нему прицепляются все остальные, и игра начинается снова.
Цель других игроков прямо противоположна цели вожака и состоит в том, чтобы удержаться в змейке до конца.
Самое безопасное место в змейке – это в её голове, поближе к вожаку, потому что отрывается обычно хвост. Но если в конце змейки стоит сильный игрок, который крепко держится, то он может и не оторваться. Тогда змейка будет разрываться в других местах, игроки будут выбывать из игры, а последний будет всё приближаться к вожаку и сможет даже доиграть до конца.
И последнее замечание. Когда желающих побегать и повеселиться наберётся слишком много, ну, например больше двадцати человек, то вожаку придётся через чур долго водить, чтобы укоротить змейку хотя бы наполовину. Ведь для этого ему надо не меньше десяти раз ухитриться разорвать змейку. Тут никаких сил не хватит!
В этом случае можно заранее обговорить условие, что из игры каждый раз выбывает весь оторвавшийся хвост. Это бывает ещё веселее.
В прошлом веке на Севере России эта игра называлась по – другому: «Растеряхи». Не правда ли, очень меткое название?
«…отличительный характер всех русских игр и игрищ тот, что в них главным образом проглядывает исконная любовь русского человека к веселью и движениям, к удальству, молодечеству …» Эти слова, написанные Е. А. Покровским в 1895 году, не потеряли и до сих пор своё значение.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
28 СЕНТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Змейка». Познакомить детей с игрой «Жмурки». Развивать умение действовать по сигналу, ориентироваться в пространстве, соблюдать правила игры.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Подвижная игра «Жмурки»
Эта старинная, очень весёлая игра годится для всех возрастов.
Между прочим, в старину эта игра называлась ещё «ималки» - от слова «имать», то есть ловить, хватать кого – либо.
Играть в жмурки лучше всего летом на свежем воздухе, в любом месте, где есть ровная площадка или полянка размером, около пятнадцати шагов. На этой площадке, каким – нибудь способом обозначим границы, за которые никому нельзя выходить.
Чем больше игроков наберётся – тем веселее будет играть.
Теперь надо посчитаться и определить того, кто водит. В этой игре он называется «жмурка». Затем ему завязывают глаза.
Знаете, когда тебе завяжут глаза, даже идти шагом и то непривычно и боязно. А ведь надо бегать, да ещё и ловить! Кроме осторожности, здесь нужно выработать себе смелость.
Но вернёмся к игре. Дальше все становятся в круг, жмурку ставят посередине, и кто – нибудь поворачивает его руками несколько раз, чтобы он не знал, где у него право, а где лево. А лучше всего поставить его лицом после кручения совсем в другую сторону, он этого и не заметит.
Затем все отходят потихоньку, а жмурка, проговорив: «Раз, два, три, четыре, пять, я иду искать!» - приступает к делу. Сначала он прислушивается, вертя головой, потом протягивает руку вперёд и осторожно делает первый шаг.
Вот тут и начинается самое интересное. Жмурка ничего не видит, но зато всё слышит. Он слышит и шаги, и голоса, и шорохи, и даже дыхание. Вот он и бросается, растопырив руки, в разные стороны. Это бывает так потешно, что многие начинают даже смеяться и даже хохотать, выдавая себя, ну и, конечно, попадаются в руки жмурке.
А кто попался, тому теперь и водить. Ему завязывают глаза, и вот уже все хохочут над ним самим.
В этой игре каждый по – своему спасается от жмурки – кто всё время бегает и чего- нибудь кричит, кто стоит тихо, притаившись, на одном месте, а увидев приближающегося жмурку, убегает со всех ног. Но большинство от жмурки далеко не убегают, всё время ходят на цыпочках около или топотом проносятся прямо перед ним. Это очень заманчиво – держаться поближе к жмурке! А самые смелые даже подкрадываются бесшумно к жмурке и слегка дёргают его. Только толкать и сильно хлопать жмурку по спине нельзя. В общем, каждый старается как – то дать знать о себе жмурке, даже рискуя попасться.
Но вот, наконец, жмурка кого – то поймал. Одной рукой он держит свою добычу, а другой снимает повязку. Ему же и предоставляется право завязать глаза новому жмурке.
Как и во всякой игре, в жмурках есть свои правила и свои секреты – как выиграть или как не проиграть. Правила нужно знать всем, ну а секреты у каждого свои и приобретаются со временем.
Правила здесь простые.
Если жмурка приближается к краю отведённой для игры площадки, надо его громко предупреждать словом «огонь! Второе правило – спасаться от жмурки за пределами площадки нельзя. Кто выбежит - считается, что «погорел» и обязан сменить жмурку.
Ну а третье правило вы уже знаете – пойманный водит.
Из секретов расскажу один. Бывает так, что стоишь тихо, а жмурка идёт на тебя с растопыренными руками. Если бросишься бежать – услышит и догонит. Тут можно потихоньку присесть под его рукой, он и пройдёт совсем рядом, не задев.
Но жмурки тоже бывают хитрыми – идёт мимо тебя, вроде бы уж и совсем прошёл, а потом вдруг как присядет, да как схватит!
Между прочим, если вы помните, когда Крокодил Гена играл в жмурки со своими друзьями, то девочка и Чебурашка тоже приседали под его руками, а убегая, всё время кричали: - «Ку – ку!»
Иногда играли ещё интереснее, но зато жмурке приходилось труднее. Перед игрой договариваются, что жмурка должен не только поймать, но и угадать, кого он поймал. Для этого он имеет право пощупать волосы, руки, одежду. Если не угадает, опять придётся водить. Поэтому, здесь вам, полезно будет запомнить заранее, у кого длинные рукава, у кого – короткие, какие воротники и так далее.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
5 ОКТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Жмурки». Познакомить детей с игрой «Пустое место». Развивать ловкость, быстроту, ориентировку в пространстве.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Подвижная игра «Пустое место»
В эту игру можно играть и на улице, и в помещении – в общем, везде, где есть достаточно месте, чтобы игрокам встать в кружок. Тут никто не проигрывает и не выигрывает, и закончить игру можно в любую минуту.
Игроков должно быть не меньше, чем человек десять, а если соберётся побольше, так ещё лучше.
Для начала посчитаемся и определим, кто первым будет водить.
Все, кто вышли, становятся в круг и берутся за руки. Водящий идёт не торопясь снаружи круга. Обходит раз, иногда и два, потом неожиданно хлопает кого – то по плечу или по спине и тотчас бросается бежать вперёд.
Вызванный, не мешкая ни секунды, отцепляется от соседей и старается побыстрее обежать круг навстречу водящему.
Где – то на противоположной стороне круга они встречаются, пробегают мимо друг друга и несутся дальше, стремясь первым занять пустое место.
Кто первым успел встать на это место и взяться за руки с соседями, тот остаётся в круге, а опоздавший начинает водить. Он идёт по кругу (в ту же сторону, что и бежал перед этим), затем хлопает кого – то, бежит, и всё повторяется сначала.
Хотя игра и простая, но правила всё – таки есть и тут.
Водящий не может начинать бег, прежде чем он дотронулся до кого – то и вызвал его сбегать наперегонки. До этого он должен ходить.
Обоим бегущим нельзя задевать круг или дотрагиваться до стоящих в круге, пока кто – нибудь из них не добежит до пустого места.
Чтобы при встрече не столкнуться, бегущие следуют правилам дорожного движения и обегают друг друга справа. Особенно это относится к водящему, который должен дать достаточно места между собою и кругом для бегущего навстречу игрока.
И последнее правило – если водящему не удалось первому занять пустое место, то он должен вызывать наперегонки своего соперника, с которым только что бежал. И вообще надо стараться каждый раз вызывать нового игрока, чтобы все побегали.
А ещё, когда устанете после долгого беганья за пустым местом и, заняв его, наконец, можно встать лицом наружу круга, конечно взявшись за руки с соседями. Тут уж водящий не имеет права тебя вызывать. Отдохнувши, можно опять повернуться, как положено. Только тем, кто ещё ни разу не бегал, так становиться нельзя.
Понятно, что игроки по краям пустого места не должны схватываться за руки и закрывать его.
Изредка бывает, что оба игрока прибегут одновременно. Если возник спор, то они должны продолжить бег от пустого места в ту же сторону. Но не просто так, а по команде: «Раз, два, три!»
Желаю удачи!
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
12 ОКТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Пустое место». Познакомить детей с игрой «Мешочек». Развивать ловкость, быстроту.
Пособия: мешочек на верёвке.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Подвижная игра «Мешочек»
Дети встают в круг на небольшом расстоянии друг от друга. В центре стоит водящий, он вращает по кругу шнур с грузом на конце (мешочек с песком). Играющие внимательно следят за шнуром, при его приближении подпрыгивают на месте вверх, чтобы он не коснулся ног. Тот, кого мешочек задел, становится водящим.
Варианты игры
На площадке нарисован круг, в центре его водящий.
1. Играющие стоят на расстоянии 3—4 шагов от круга. Водящий вращает шнур. Как только мешочек доходит до игрока, он подбегает и прыгает через него.
2. Водящий кружит шнур с мешочком, а дети бегут навстречу и перепрыгивают через него.
3. Дети делятся на несколько подгрупп, но не более 5 человек в каждой. Встают друг за другом и по очереди перепрыгивают через веревку с мешком на конце. Тот, кто перепрыгнул, встает последним в своей группе. Если же он за мешочек задел, то выходит из игры. Выигрывает подгруппа, где осталось больше играющих.
Правило. Вращать шнур с грузом нужно так, чтобы он не касался земли.
Указания к проведению. Для этой игры нужен шнур длиной 2—3 м с грузом на конце около 100 г. Длину шнура можно увеличивать или уменьшать в зависимости от размера площадки и от количества играющих. При вращении шнура водящий может изменять его высоту.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
19 ОКТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Мешочек». Познакомить детей с игрой «Пятнашки»». Развивать ловкость, быстроту, умение действовать по правилам, не нарушая их.
Пособия: мешочек на верёвке.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Подвижная игра «Пятнашки»
В разных городах или местностях эта игра называется по – разному. Например, московские ребята раньше называли её «салочки». Называли её «салочки», «ловишки», «догонялки» и даже «ляпка». Но ленинградские мальчишки и девчонки всегда называли её «пятнашки». Кроме того, это название кажется более правильным, так как в старинных книжках она тоже чаще всего называлась пятнашками. Игра чрезвычайно подвижная и весьма шумная. Поэтому, если вам захочется, как следует побегать и покричать, заводите пятнашки! Между прочим, такую игру любят детёныши всяких животных: котята, щенки, волчата, львята и т. д. Каждый из вас наверняка видел, как они по – очереди гоняются друг за другом. Значит и человеческим детям она известна с доисторических времён …
Играть в пятнашки можно где угодно. Но всё – таки перед началом игры надо договориться о границах того места, где будет проходить игра, особенно, когда игра проходит на улице. Иначе может получиться так, что водящий погонится за кем – либо из игроков, и они могут умчаться неизвестно куда и даже вообще скрыться из вида.
Так что место для игры должно быть не очень большим, шагов около тридцать в поперечнике.
Надо сказать и о количестве играющих. Нужно, чтобы игроков было не больше двенадцати человек, потому что если игроков очень много, кому – то будет скучно долго стоять и не принимать участия в игре. Но и меньше пяти – шести человек не должно быть, а то, через пять минут все так запыхаются от беготни, что в пору будеткрнчать игру, чтобы отдохнуть.
Водящего в этой игре так и называют – «пятнашка». Как и в других играх можно посчитаться или кинуть жребий. Но в пятнашках есть совсем простой способ, которым раньше чаще всего и пользовались. Кто – нибудь предлагает: «Сыграем в пятнашки?» И тут же кричит: «Чур, не я!» Чей голос был слышен последним, тому и водить. Только не зевайте – как крикнули, сразу надо отбежать от кучки ребят.
Все разбегаются от пятнашки подальше, а он старается кого – нибудь догнать и запятнать, то есть дотронуться на бегу рукой.
Как только он кого – то запятнал и тем самым передал ему свою роль пятнашки, он называет его имя, чтобы все сразу узнали, от кого им теперь убегать.
Впрочем, не всегда называли имя, иногда просто пятнали и кричали: «Передай другому!» И все уже видели, кого запятнали. Но так можно делать, когда не все ребята между собой знакомы, а знакомым лучше называть нового пятнашку по имени.
Главное правило в этой игре такое: новому пятнашке нельзя пятнать старого, то есть того, кто его только не запятнал. И это справедливо: во – первых, потому, что старый пятнашка оказывается ближе всех к новому и его легче всего запятнать, а во – вторых, потому, что тут старый пятнашка имеет возможность остановиться и хоть чуть – чуть передохнуть. Во всяком случае, до тех пор, пока не услышит имя очередного пятнашки, от которого ему надо держаться подальше, а то и убегать.
И второе правило. Если кто – то, спасаясь от пятнашки, в панике убежит за пределы того места, где вы договорились играть, пятнашка сразу же кричит его имя, и неудачливый беглец сам становится пятнашкой. В этой игре нельзя пятнать того, кто успеет присесть и коснуться руками земли или пола. Но тут надо иметь в виду, что приседать имеет право только тот, за кем погнался пятнашка. Как только опасность минует, тот – час же вставайте. А то все усядутся, как грибы, как тогда быть бедному пятнашке? Но и сам пятнашка не должен останавливаться, а тем более стоять столбом, над присевшим. Видишь, что тот, за кем ты бежал, успел присесть, немедля сворачивай и переключайся на другого, оказавшегося поблизости игрока. Но если убегавший захочет присесть, да впопыхах свалится – пятнать его разрешается.
Ещё одно замечание! В турецкие пятнашки надо играть осторожно. Приседать надо пораньше, как только почувствуете, что вам не убежать.
Эта игра более трудная, чем простые пятнашки, так как весьма утомительно то и дело приседать и вскакивать.
Иногда для разнообразия играли и в пятнашки «с домом».
Если, например, вы собираетесь поиграть в пятнашки всерьёз и надолго, то перед игрой следует назначить «дом». Это такое место, куда пятнашке входить запрещается и где играющих пятнать нельзя.
Домом может быть небольшой, диаметром шага в два, круг, очерченный на земле или на полу; скамейка, бревно и т. д.
Зачем нужен дом? Когда вы очень устали, забегайте в дом и передохните минуту – другую. Но чаще всего дом служит местом спасения от пятнашки. Поэтому тот, за кем он гонится, стремится бежать к дому, а пятнашка, конечно, старается перекрыть ему дорогу.
Все остальные правила игры те же, что и в простых пятнашках.
Вот пара советов пятнашке, ему всё – таки приходится труднее всего.
Первый. К этой игре как нельзя лучше подходит древняя русская пословица: «За двумя зайцами гонять, ни одного не поймать».
И второй. Если вы преследуете кого – то и чувствуете, что он быстрее и увёртливее вас, примените такую хитрость. Продолжайте бегать за ним, как будто именно его вы решили запятнать. Все остальные будут с интересом наблюдать за этим состязанием и кое – кто может утратить бдительность. Так вот, когда вы будете пробегать мимо такого зеваки, не отскочившего вовремя подальше, неожиданно бросайтесь в его сторону и пятнайте.
Играть в пятнашки можно в старшем дошкольном возрасте. Понятно, что разница в возрасте не должна быть очень большой, иначе младшим ребятам будет трудно догнать старших.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
26 ОКТЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми игры: «Змейка», «Жмурки», «Пустое место», «Мешочек», «Пятнашки». Развивать быстроту, выносливость, чувство товарищества, ловкость, внимание.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Дети по выбору играют в подвижные игры: «Змейка», «Жмурки», «Пустое место», «Мешочек», «Пятнашки».
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
9 НОЯБРЯ
Задачи: игра по желанию детей. Познакомить детей с игрой «Пятнашки – зайки». Развивать ловкость, быстроту, умение действовать по правилам.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Игра с детьми по их желанию.
Подвижная игра «Пятнашки – зайки»
Все играющие – зайчики. Когда пятнашка догоняет играющего, тому нужно попрыгать на 2 ногах, как зайке, и тогда его уже нельзя пятнать.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
16 НОЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Пятнашки – зайки». Познакомить детей с игрой «Пятнашки с домом». Развивать ловкость, быстроту, умение действовать по правилам, не нарушая их.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
По краям площадки рисуют два круга — это дома. Дети, убегая от водящего, могут забегать в дом, где пятнашка салить их не может. Если он рукой касается играющего на игровом поле, то осаленный становится пятнашкой.
Варианты:
1. Чтобы не запятнали, нужно присесть или встать на какой-нибудь предмет.
2. Когда пятнашка догоняет играющего, тот может попрыгать на двух ногах, как зайчик, и его уже нельзя пятнать (пятнашки «Зайки»).
3. Играющий, которого запятнали, если он быстрый и ловкий, может сразу же возвратить пятнание водящему, и пятнашкой остается прежний игрок («Пятнашки с передачей»).
4. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал свое имя, например «лиса» («Пятнашки с именем»).
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
23 НОЯБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Пятнашки с домом». Познакомить детей с игрой «Пятнашки с именем». Развивать ловкость, быстроту, умение действовать по правилам, не нарушая их.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе имя из названий цветов, птиц, зверей и т.п. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя назвал своё имя, например «лиса», «барсук», «аист», «волк» и т. п.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
7 ДЕКАБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Пятнашки с именем». Познакомить детей с игрой «Круговые пятнашки». Развивать ловкость, быстроту, ориентировку в пространстве, умение действовать по правилам, не нарушая их.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Участники игры встают по кругу, каждый свое место отмечает кружком. Двое играющих стоят за кругом на некотором расстоянии друг от друга, один из них пятнашка, он догоняет второго. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он называет одного из близко стоящих в кругу по имени. Тот оставляет свое место и бежит по кругу от пятнашки, а игрок занимает его место. Свободный кружок может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Он догоняет игрока, выбежавшего из круга.
Правила:
1. Бегать через круг не разрешается.
2. Игроку, убегающему от пятнашки, можно пробегать не более одного круга.
3. Если пятнашка осалил убегающего, то они меняются местами.
Указания к проведению.
В игре дети должны быть очень внимательными, если играющий зазевается, подведет товарища. Дети по кругу стоят на расстоянии одного шага друг от друга, лицом к центру. Пятнашку можно заменить, если он пробежал два круга, не запятнал и не занял свободное место.
Игра пройдет весело и интересно, если убегающие будут быстро меняться местами.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
14 ДЕКАБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Круговые пятнашки». Познакомить детей с игрой «Заря». Развивать ловкость, быстроту реакции, ориентировку в пространстве, умение действовать по правилам, не нарушая их. Повысить интерес к русским народным играм. Активизировать и развивать двигательную деятельность детей при тесной взаимосвязи с их познавательной и мыслительной деятельностью посредством народной игры.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Дети встают в круг, руки держат за спиной. Один из играющих – «заря» - ходит за кругом со жгутиком. Все играющие вместе с зарёй произносят слова песенки:
Заря – заряница,
Красная девица,
По полю ходила,
Ключи обронила.
Ключи золотые,
Ленты голубые.
С последними словами играющий – заря кладёт незаметно жгутик в руки одному из игроков и встаёт в круг. Тот, в свою очередь, бросает жгутик перед одним из своих соседей, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Кто первым добежит до жгутика и поднимет его, тот выбирает зарю: называет по имени какого – либо играющего и говорит: «…., тебе нести зарю!»
Тот, кто не успел поднять жгутик, встаёт в круг. Играющий – заря начинает игру сначала.
Правила:
- Пока играющий – заря выбирает, кому отдать жгутик, дети не поворачиваются назад.
- Не передавать жгутик одним и тем же игрокам.
- Играющий, кому передали жгутик, должен быстро выбрать, с кем он будет соревноваться в беге.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
21 ДЕКАБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Заря». Познакомить детей с игрой «Хромая лиса». Упражнять детей в беге по кругу, прыжкам на одной ноге.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Эта забавная игра чем – то похожа на пятнашки. В прошлом веке она была очень распространена среди детей.
Хромая лиса – это игра комнатная.
Количество играющих – от пяти до десяти человек. Водящий, а он и есть «хромая лиса», выбирается, как и в пятнашках.
А вообще – то сходство с пятнашками тут состоит только в том, что водящий должен запятнать кого – либо из игроков, после чего тот сам становится хромой лисой. А в остальном все правила совершенно другие.
Ну, во – первых, у вашей хромой лисы, как и у любой настоящей лесной лисы, должна быть «нора». Для этого и используется свободный угол комнаты. Нора отделяется от остальной комнаты.
Второе и, пожалуй, главное отличие от пятнашек, из – за чего, собственно, игра и называется «хромая лиса», состоит в том, что все игроки бегают по комнате на двух ногах, а хромая лиса должна догонять их, скача на одной ноге.
В начале игры лиса уходит в свою нору, где она имеет право стоять, как и все, на обеих ногах. Но стоит ей выйти из норы, и она уже должна скакать на одной ноге. Поэтому лиса и не торопится вылезать из своей норы, всё чего – то ждёт, высматривает …
А остальные игроки, наоборот, стараются её оттуда выманить. Они, то подбегают к норе, то отскакивают подальше, лают на разные голоса, изображая охотничьих собак, дразнят: «Хромая лиса!», «Хромая лиса!» - в общем, веселятся, кто как может. Самые смелые подбегают совсем близко к норе. А лиса всё ждёт, вертя головой по сторонам. Вот, наконец, она углядела себе жертву из тех, кто неосторожно приблизился, мгновенно подогнула одну ногу и прыжком выскочила из норы. Пока зазевавшийся игрок повернётся, чтобы убежать, глядишь, хромая лиса в два – три скачка настигла его и запятнала. Теперь она может встать на обе ноги.
А новая хромая лиса должна поспешить в нору, так как она приобретает право пятнать кого – либо только после того, как она приобретает право пятнать кого – либо только после того, как побывает в норе и выскочит оттуда на одной ноге. В нору хромая лиса бежит на двух ногах.
Но, между прочим, лисе разрешается пятнать игроков и, не выходя из норы, то есть даже стоя на обеих ногах. Иногда так и случается – когда чересчур азартный игрок слишком близко подбежит к норе. Тогда лиса неожиданно делает выпад в его сторону и пятнает. Но при этом она не имеет права даже чуть – чуть наступать на черту. Если так случится, пятнание не считается.
И ещё. Хромая лиса должна всё время скакать на одной ноге, на той, на которой она вышла из норы. Если лиса переменит ногу, или встанет на обе ноги, или даже просто коснётся пола другой ногой, она должна отправляться в свою нору и начинать водить снова. Заметив это, игроки кричат: «Лиса, в нору!» - и с удовольствием бросаются загонять её туда. При этом разрешается подгонять лису, легонько хлопая руками её по спине и по плечам. Тут уж лиса может убегать от них на обеих ногах.
Но если лиса нечаянно упадёт, то это нарушением не считается, она может встать на туже ногу и продолжать водить.
Дотрагиваться до лисы, пока она стоит или скачет на одной ноге, нельзя. Тот, кто дотронулся, сам запятнался об лису и ему надо отправляться в нору водить.
Последнее правило – никто из играющих, кроме лисы, не имеет право входить в нору или даже наступать на черту. Кто нарушит это условие, сразу же становится хромой лисой.
А теперь несколько советов тем, кто оказался в роли хромой лисы.
Не всегда удаётся запятнать кого – то сразу же, как только вы выскочили из норы. А долго скакать на одной ноге, гоняясь за разбегающимися игроками, трудновато. Поэтому пошире раскиньте руки, стараясь загнать игроков поближе к норе – вдруг кто – нибудь впопыхах наступит на черту и тем самым избавит вас от хромоногости. И, кроме того, так как нора находится в углу, то около неё мало места, чтобы увернуться, и там легче запятнать.
Ну, а как быть, если вы скакали – скакали, и всё безрезультатно? Тогда не стесняйтесь забежать в свою нору и там немного передохнуть, стоя на обеих ногах. Кстати, после этого вы сможете и «скакательную» ногу поменять.
Но разрешается отдыхать и вне норы, стоя на одной ноге. Правда, отдыхать, подобно цапле, не очень – то удобно
А если вы задумаете запятнать кого – то, не выходя из норы, то старайтесь не смотреть на него прямо, чтобы преждевременно не отпугнуть. Смотрите на других, а боковым зрением наблюдайте за тем, кто ближе всех к норе. Улучив удобный момент, быстро выбрасывайте руку и пятнайте храбреца. А чтобы не потерять равновесие и самому не вывалиться из норы и чтобы смочь подальше дотянуться, в этот момент слегка напрягитесь, отставив назад ногу и одну руку. Сделать это удобнее, да и для маскировки хорошо, если перед выпадом вы будете стоять боком к тому, кого вы собираетесь запятнать.
Что отработать этот приём, встаньте недалеко от стены и постарайтесь, возможно, быстрее коснуться её рукой. Потом чуть – чуть увеличьте дистанцию. Так вы опытным путём найдёте для себя и запомните максимальное расстояние, на котором можно запятнать игрока, не выходя из норы.
Но не менее интересно играть и остальным игрокам.
В этой игре проверяются смелость, ловкость, находчивость и быстрота реакции.
А хромой лисе для удачной охоты нужны ещё сильные ноги и хорошее чувство равновесия. И конечно, хитрость и большая выдержка. Хорошая игра, правда?
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
28 ДЕКАБРЯ
Задачи: повторить с детьми подвижную игру «Хромая лиса». Познакомить детей с игрой «Ворота». Развивать быстроту, ловкость, ориентировку в пространстве. Упражнять детей в ходьбе с заданиями.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Думается, мало кто из нынешних ребят слыхал об этой игре. А между тем это очень старая и весьма любопытная игра. В неё часто играли в прошлом веке.
Чем привлекательна эта игра вы увидите дальше. В неё можно играть мальчикам и девочкам разного возраста и в любом месте. И число участников не ограничивается, лишь бы было не меньше двенадцати человек. Считаться не нужно.
Сначала выберите двух ребят покрепче и повыше ростом, которые будут изображать из себя «ворота». Они отходят в сторонку и тайно от всех сговариваются, кто, как будет называться.
Ну, а пока идёт эта сговорка, остальные ребята становятся друг за дружкой гуськом и каждый кладёт свои руки на плечи, стоящего перед ним. Постарайтесь при этом встать приблизительно по росту, чтобы маленькому не пришлось класть руки на плечи большого. Значит, первым в цепочке будет самый младший. Он называется «маткой», потому что будет водить всех остальных. А если все ребята примерно одинакового роста, то впереди становятся девочки, а позади – мальчики.
Затем надо сделать «ворота». Те двое становятся лицом к лицу на расстоянии шага и берутся за руки.
Игра начинается, но ворота пока заперты. Как их отпереть? А вот как.
Матка подводит цепочку к воротам, останавливается и говорит:
Просим вас,
Пустите нас
Через ворота!
«Ворота» хором спрашивают:
- Что дадите?
Матка предлагает:
- Последнего хотите?
«Ворота» милостиво соглашаются:
- Ну, идите …
И поднимают руки, открывая ворота.
Руки надо поднимать повыше и, конечно, не расцепляя их.
Матка проходит в ворота первой и ведёт за собой всю вереницу. Ворота честно всех пропускают, но когда проходит последний, опускают руки так, чтобы он оказался между их руками. Вереница уходит вперёд, а пойманного «ворота» потихоньку спрашивают: «К клёну или к берёзе?» Отвечать надо тоже тихо, чтобы в цепочке не услышали.
После того как выбор сделан, пойманному говорят, кто это дерево, выпускают из кольца рук, и он становится сзади «клёна» или «берёзы». Очень бывает приятно, когда угадаешь и попадёшь к тому, к кому хотелось!
А цепочка в это врем, не останавливаясь, делает круг, и матка, увидев, что пойманный уже встал на место, снова ведёт всех к воротам. Говорятся те же слова, и ещё один последний из вереницы убавляется.
Так цепочка и ходит через ворота, с каждым разом становясь всё короче и короче. Но зато по одну и по другую сторону ворот ребят всё прибавляется. Наконец матка одна подходит к воротам и, выбрав себе дерево, отправляется направо или налево …
А дальше, в старину, начиналось всё самая весёлая часть игры.
Начиналась борьба.
А, борьба, вот какая: кто кого перетянет (по – нашему – «перетянушки»).
Для этого «ворота» проводят между собой по земле черту и крепко берутся за руки. А все остальные прицепляются за своими предводителями, причём каждый охватывает стоящего перед ним за талию. Как только встали, «ворота» командуют: «Давай!» И начинается перетягивание. Перетягиваются до тех пор, пока одна партия не перетянет всех других за черту. А когда все берёзы попадут к клёнам или наоборот, игра заканчивается.
Вот и всё. Попробуйте поиграть!
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
11 ЯНВАРЯ
Задачи: познакомить детей с играми с мячом. Рассказать об истории возникновения игр с мячом. Познакомить детей с фигурами. Развивать у детей ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции. Содействовать воспитанию волевых качеств: выдержки, смелости, решительности – и развитию умения справляться с отрицательными эмоциями.
Пособия: мячи по кол – ву детей.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
История не знает ни года, ни места рождения игр с мячом, что говорит об их древности. Встречаются они почти у всех народов мира.
Раньше они входили в серию «состязание с вещью», как игры в палки, камешки, монеты, кости, бабки, в чиж и шары. Названные предметы забрасывали, бросали в определённую цель, одним предметом подсекали другой, как в играх в чиж и лапту.
Но наиболее популярными и самыми распространёнными были игры с мячом. Играющие ухитрялись подбрасывать мячи благодаря сложной системе рычагов: клали на землю брусок, на него дощечку, на один конец – мяч, и ударом палки по поднятому концу дощечки подкидывали мяч вверх.
Играющие состязались в меткости, учились ориентироваться и оценивать новые условия. Выбирали более целесообразные и выгодные действия, придумывали разные способы бросания.
Прежде чем переходить к описанию наиболее известных в России игр с мячом, немного расскажем, как делали мячи в старину. В простонародье чаще всего мячи делали из тряпок и тряпками же их набивали. В северных губерниях плели из лыка – ремешков, сделанных из коры липы, берёзы или ивы. Внутри такие мячи были пустые или набивались песком. В некоторых областях мячи делали из оленьей шерсти. Клок шерсти сначала скатывали, старались придать ему круглую форму. Когда комок хорошо укатывался, его бросали в кипяток и оставляли там на полчаса. Затем вынимали из воды, вновь катали и наконец, просушивали. Такой мяч был лёгким и мягким, а своей упругостью не уступал резиновым. Резиновыми мячами играли дети городские.
Играя с мячом, дети выполняли порой довольно сложные фигуры, каждую повторяли, как правило, три раза. В разных уголках России такие фигуры называли по – разному.
Свечи – сначала подбросить мяч вверх невысоко и поймать его. Второй раз бросить выше, а третий раз ещё выше.
Поднебески – подбросить мяч вверх, дать ему упасть и с отскока от земли поймать.
Хватки – поднять руки с мячом выше головы, выпустить его и поймать на лету, пока мяч не ударился о землю.
Вертушки – перевертушки – положить мяч на ладонь, слегка подбросить его, руку повернуть тыльной стороной, отбить мяч вверх, а затем поймать.
Первыши – водокачи – ударить мячом о стену, поймать его с отскока от стену.
Зайца гонять – бросить мяч на землю так, чтобы он ударился о стенку, и поймать с отскока от стены.
Пришлёпы – ударить мячом о стену, отскочивший от стены мяч отбить ладонью так, чтобы он опять ударился о стену, после чего поймать.
Галки, вороны, зеваки – встать спиной к стене, откинуть голову назад так, чтобы она касалась стены. Из этого положения ударить мячом о стену и поймать его двумя руками.
Одноручье – подбросить мяч вверх правой рукой и поймать правой; подбросить левой и поймать левой; подбросить левой, а поймать правой.
Ручки – опереться левой рукой о стену, правой бросить мяч из – под руки, но так, чтобы он ударился о стену; поймать двумя руками. Проделать то же, но опереться о стену правой рукой.
Через ножки – упереться левой ногой в стену, из – под неё бросить мяч, но так, чтобы он ударился о стену, быстро опустить ногу и поймать мяч двумя руками. Проделать то же, но уперевшись правой ногой.
Из – за спины – подбросить мяч рукой, заведённой за спину, а поймать перед собой одной или двумя руками.
В ладоши – ударить мячом о стену, хлопнуть руками по коленям и поймать мяч.
По коленям – ударить мячом о стену, хлопнуть руками по коленям и поймать мяч.
Нитки мотать – ударить мячом о стену, быстро сделать движение руками, будто наматываешь нитки, и поймать мяч.
С одеванием – ударить мячом о стену, а пока он летит, сделать движение, как при надевании шапки. После второго броска «обернуться» и т. д.
А вот игру гвозди ковать – отбивать мяч о землю одной рукой (правой, левой) или двумя руками поочерёдно – усложняли тем, что, отбивая мяч, на каждый удар произносили по одному слову, приговаривали скороговорку, прибаутку или короткую фразу.
СКОРОГОВОРКИ
На горе, На пригорке
Стояли двадцать два Егорки.
Раз – Егорка, два – Егорка,
Три Егорка и т. д.
Раз – дрова, два – дрова,
Три – дрова и т. д.
Наш чеботарь – всем
Чеботарям – чеботарь.
Никому нашего чеботаря
Не перечеботарить!
Износил я перчаточки
Около рогоня, около рогоня,
Около рогоня.
В печурке – три чурки,
Раз, два, три,
Три гуся: раз, два, три,
Три утки: раз, два, три.
Хохлатые хохотушки
Хохотали, хохотали.
Ха! Ха! Ха! Ха! Ха!
Утка, моя, селезёнка моя,
Не летай за реку,
Не клюй песка,
Не тупи носка.
При этом перед игрой дети договаривались, сколько же на горе будет стоять Егорок или сколько раз нужно произнести слова «скок», «дрова», сколько чего может быть в печурке и т. д.
Прибаутки же дети произносили вместе. И пока они говорили, играющий отбивал мяч.
Сова, совенька, сова,
Большая голова,
На колу сидела,
В стороны глядела,
Головой вертела.
Синичка – синичка,
Воробью сестричка.
Воробей – воришка
Залез в амбаришко
Клевать просо своим носом.
Каждая прибаутка – это действие. Действие может быть многословным, длинным, а может быть коротким. Дети договариваются, какую же прибаутку они будут проговаривать.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
18 ЯНВАРЯ
Задачи: повторить с детьми фигуры с мячом. Познакомить детей с игрой «Штандер». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции.
Пособия: мячи по кол – ву детей.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Это была одна из любимых довоенных игр ленинградских ребят, да и не только ленинградских. Игра эта очень старая, в неё играли ещё в прошлом веке.
Всё, что нужно для игры, - это небольшой резиновый мячик, можно теннисный.
Играть в штандер нужно на улице, под открытым небом, или в спортивном зале; количество играющих – не меньше шести, но и не больше двадцати человек. Играют мальчики и девочки вместе, возраст не имеет значения. Но если ребята ещё плохо знают друг друга, то перед игрой надо рассчитаться по номерам и запомнить их.
Все играющие становятся в круг на расстоянии шага, а кто – то один берёт мячик и становится в середину, которую надо как – нибудь обозначить, ну, например, положить камушек. Затем он бросает мяч высоко, вверх и громко называет имя или номер кого – то из игроков, который тотчас выбегает в центр, чтобы поймать мяч. А бросавший бежит на его место. Бросать надо повыше и точно вверх, чтобы мячик падал в пределах круга игроков. Если он упадёт за кругом, придётся перебросить снова.
Тот, кого назвали, должен постараться поймать брошенный мячик. Если поймает – хорошо, значит, ему не придётся водить, и он имеет право встать в центр и снова подбросить мячик кверху, опять называя имя того, кто должен этот мячик ловить. Так может продолжаться несколько раз, пока кто – то из выкликнутых не оплошает.
А когда поймать мячик не удалось и он упал на землю, то все игроки бросаются врассыпную, а ловивший старается как можно быстрее схватить мячик с земли, прибежать с ним в центр и тут же крикнуть: «Штандер!» После этого все убегавшие игроки обязаны сразу же остановиться.
Теперь водящему нужно постараться попасть в кого – нибудь мячом. Если попадёт, то все опять разбегаются подальше от того, в кого попал мячик, а тот, подняв его с земли, сам кричит «штандер!» и бросает мячик в ближайшего игрока. Впрочем, совсем не обязательно бросать в ближайшего, бросайте, в кого хотите, просто в ближайшего легче попасть.
Так игра продолжается до тех пор, пока кто – нибудь не промажет. За это ему полагается одно штрафное очко, и он должен сбегать за мячом и начать игру сначала, с центра, как говорят в футболе. Все становятся опять в кружок, а он подбрасывает мячик и выкликает очередное имя.
Каждый, кто за игру промахнулся три раза и тем самым получил три штрафных очка, должен подбросить мячик в последний раз и выйти из игры. А остальные продолжают играть.
Игра идёт на вылет, то есть до тех пор, пока останутся последние четыре игрока. Они и считаются выигравшими. Вчетвером или втроём играть уже трудно и не так интересно.
Но когда в игре с самого начала участвует меньше десяти человек, то можно играть до четырёх и даже до пяти штрафных очков, чтобы игра не кончилась слишком быстро. Это вы решайте сами, учитывая количество играющих и то время, которым вы располагаете.
А теперь подробнее о правилах и некоторых хитростях этой игры.
Первое. Выкликать чьё – то имя следует до того, как мячик брошен в воздух. Но, конечно, и задолго до броска не следует его называть, чтобы все не разбежались раньше времени. Поэтому лучше всего это делать в самый момент взмаха рукой с мячом.
Второе. Кричать «штандер!» можно только после того, как мячик поднят с земли и игрок с ним встал в центре. А чтобы игроки не успели разбежаться далеко, надо быть по проворнее и постараться схватить мячик сразу, как только он подпрыгнул от земли и не успел далеко укатиться. Но после того как водящий скомандовал «штандер!», он и сам не имеет права сдвигаться с места. Он может только поворачиваться в разные стороны, выбирая, кого ему лучше запятнать мячом.
Третье правило. Услышав «штандер!», все, кто убегал, должны немедленно замереть на месте и так стоять до тех пор, пока брошенный мячик не попадёт в кого – нибудь (тогда все остальные разбегаются) или не промах, после чего всем надо идти в центр. Но если кто – то после команды не удержался и пробежал ещё несколько шагов, то он должен без споров возвратиться на то место, где его застала команда.
Четвёртое. Игрок, который видит, что его собираются запятнать, имеет право всячески увёртываться от летящего мячика – нагибаться, приседать и даже подпрыгивать, только сходить со своего места ему нельзя. Ещё одно, что ему дозволяется, - это повернуться боком или спиной к бросающему мячик, но тут будет труднее уследить за отскочившим мячом и понадобится лишнее время, что его поднять.
Но высшим классом раньше считалось, когда игрок вместо того, чтобы увёртываться, бесстрашно сам ловит мячик, а затем кричит «штандер!» и тут же пятнает кого – нибудь. Но это следует пытаться делать только тогда, когда водящий пятнает вас с не очень близкого расстояния и мячик брошен не очень сильно. Кроме того, надо чтобы у вас на примете был близко стоящий игрок, которого вы сразу смогли бы запятнать. В противном случае лучше не рисковать, а просто постараться увернуться.
Пятое. Может случиться так, что все успели убежать так далеко, что наверняка попасть в них мячом будет трудно. В этом случае водящий может «передать руку другому. Что это значит? Например, он видит, что два игрока стоят почти рядом, тогда он спрашивает ближайшего из них: «Витя, берёшь руку?» Витя отвечает: «Беру!» Тогда водящий перебрасывает ему мячик по воздуху, тот сразу кричит «штандер!» и пятнает рядом стоящего. Но Вите надо иметь в виду, что во время полёта мяча все имеют право разбегаться, в том числе и его сосед может отбежать подальше.
Так почему же всё – таки Витя «взял руку», рискуя потом промахнуться и заработать штрафное очко? А вот почему. Он стоял ближе всех к водящему и опасался, что тот запятнает его. И покуда он будет подбирать от него мячик, все убегут ещё дальше. А если ему перебрасывают мячик прямо в руки, то тут убежать соседу далеко не удаётся. В общем, здесь приходится подумать и водящему, и Вите и быстро решить, как для каждого из них лучше: первому – отдавать ли руку, а второму – брать ли её?
И наконец, последнее, шестое правило.
Если водящий, который передал руку, так неточно бросит мячик, что Витя не будет иметь возможности его поймать, не сходя с места, и мячик упадёт на землю, то водящему засчитывается штрафное очко. Но всё равно водящему почти всегда выгоднее отдавать руку ближайшему игроку, даже если тот стоит довольно далеко. Хотя бы потому, что берущий руку уже не старается увернуться от мяча, а ловит его и тем самым помогает водящему избавиться от мяча.
Ну а теперь вернёмся опять к началу игры и поговорим о том, что же делают игроки во время подбрасывания кверху мяча?
Вы уже знаете, что как только мячик подброшен и названо имя того, кто должен его ловить, все остальные бросаются врассыпную, стараясь убежать подальше. Но не всё так просто. Дело в том, что каждому из игроков надо очень быстро сообразить – бежать или не бежать?
Вроде бы надо бежать, и подальше, спасаться от попадания мячом, а в то же время и нельзя убегать – вдруг мячик будет пойман на лету, тут же подброшен и названо твоё имя? Обычно так и бывает – поймавший мячик опять быстро бросает его кверху и называет имя того, кто убежал дальше всех. Пока тот прибежит к давно упавшему мячу, все разбегутся так далеко, что не мудрено и промахнуться.
Тут лучше всего не убегать сразу, а следить за полётом мяча. Если вы увидите, что мячик наверняка будет пойман, то стойте на месте. А если увидите, что мячик поймать уже не удаётся – сразу убегайте!
В общем, вы сами чувствуете – в этой игре очень важны не только меткость или ловкость при увёртывании от мяча, но также и сообразительность, и быстрота реакции.
Только одного не нужно – излишней боязливости.
Как вы заметили, здесь не устанавливается какого – то определённого места для игры – убегай куда хочешь. Поэтому случается, что некоторые игроки убегают на такое расстояние, что до них и мячика не докинешь. Этого делать не нужно. Ведь штандер – не пятнашки, тут никто за тобой не гонится.
Убегать нужно шагов на 15 – 20, не дальше, это уже достаточно безопасно. И попасть нелегко, и увернуться от броска можно – видно, как летит мячик.
Если вам понадобится попасть в дальнего игрока, то бросайте посильнее и «с навесом», то есть немного вверх, чтобы мячик, описав дугу, полетел куда надо, а не упал раньше.
Когда игроки не успели ещё далеко убежать, то тут проще – делайте сильный и быстрый бросок прямо в игрока (только не в лицо! – туловище шире головы, легче попасть).
На расстоянии шагов до 10 можно пятнать и с отскока – изо всех сил бросьте мяч перед игроком с таким расчётом, чтобы мячик после отскока попал в цель. Особенно метко это удаётся на полу или на асфальте. Кроме того, игроку, не ожидавшему такого хитрого броска, труднее избежать попадания.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
25 ЯНВАРЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Штандер». Познакомить с новой игрой «Сторож». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции.
Пособия: мячи по кол – ву детей, большой мяч, длинная палка или клюшка.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Все, кто принимает участие в игре, берут мячи, встают полукругом, и каждый отмечает кружком своё место. На расстоянии 3 – 6 м, в середине полукруга, лежит большой мяч, его охраняет сторож с палкой (клюшкой). Играющие по очереди стараются сбить большой мяч своими мячами, а сторож палкой отбивает их мячи. Если отбитый сторожем мяч не докатился до игрока, он остаётся в поле. Играющие могут забрать мячи с поля только тогда, когда кто – то из игроков собьёт большой мяч. Сторожу нужно успеть положить его на место и осалить того, кто пришёл в поле за своим мячом. Осаленный игрок становится сторожем.
Правила: сторожу разрешается:
- отбивать мячи только палкой (клюшкой);
- салить играющих рукой только после того, как он возвратил большой мяч на место.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
1 ФЕВРАЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Сторож». Познакомить детей с игрой «Зайчик». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции.
Пособия: мяч, палка или клюшка.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
На площадке чертят большой круг. Одного из детей выбирают зайчиком, он идёт в круг, а все участники игры стоят за кругом. Они бросают мяч друг другу, и кто – то из играющих неожиданно для зайчика пятнает его. Зайчик бегает по кругу, увёртывается от мяча. Тот, кто запятнает зайчика, встаёт на его место в круг.
Играющих должно быть не более 10 человек; они встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Чем быстрее участники игры передают мяч, тем интереснее проходит игра и тем больше возможностей запятнать зайчика. Зайчик, по своему усмотрению, может перехватить мячик или же, если кто – то из игроков не поймал мяч, поднять его с земли. И в том, и в другом случае игрок, чей мяч оказался в руках водящего, встаёт в круг и занимает его место.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
8 ФЕВРАЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Зайчик». Познакомить детей с игрой «Выбей мяч из круга». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции.
Пособия: мяч.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
На площадке чертят круг. За чертой круга на расстоянии двух шагов друг от друга встают играющие, руки держат за спиной. Водящий проходит в центр, кладёт мяч на землю и, ударяя по нему ногой, старается выкатить из круга. Играющие не пропускают мяч, отбивают его ногами назад водящему. Кто пропустит мяч, тому водить.
Правила:
- Играющие не должны касаться мяча руками, заходить за границу круга. Они посылают мяч водящему так, чтобы он катился по земле.
- Водящему не разрешается отходить от центра круга дальше, чем на два шага.
Указания к проведению. Чтобы дети были активными участниками игры, их число не должно превышать 10 человек. Необходимо напомнить детям, что сильно ударять по мячу, посылая его водящему, не следует, так как ему трудно будет удержать мяч. Кто – то не может ударить по катящемуся мячу, его нужно остановить, прежде чем передавать товарищу. Лучше это сделать внутренней стороной стопы или подошвой, приподняв носок. Если водящий не принял посланный ему мяч и тот укатился на противоположную сторону круга, то водящий берёт мяч в руки, кладёт в центр и продолжает игру. Для ориентировки центр круга нужно обозначить любым предметом. При повторении игры размеры мяча и игрового круга меняются.
Вариант 1*. В центре круга стоят двое водящих, но пользуются они разными по цвету мячами. Играющие посылают мячи тому водящему, гот которого они их приняли.
Вариант 2*. Дети так же, как в предыдущей игре, встают в круг, но спиной к центру. Водящих должно быть несколько. Стоят они за кругом, лицом к играющим. У водящих по два мяча. Они стараются закатить их в круг. Цель играющих – не пропустить мячи. Игра заканчивается, если в круг попало 5 мячей.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
15 ФЕВРАЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Выбей мяч из круга». Познакомить детей с игрой «Зевака». Развивать ловкость, внимание, глазомер.
Пособия: мяч.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Дети встают в круг на расстоянии двух шагов друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени тех, кто должен его ловить. Поймавший мяч, бросает его, называя следующего игрока. Если играющий не поймал мяч, все разбегаются. «Стой!» - говорит не поймавший и поднимает мяч вверх. Ему нужно кого – то запятнать мячом. Если он запятнал игрока, то все снова разбегаются, а запятнанный берёт мяч, говорит: «Стой!» - и кого – то пятнает. Так игра продолжается до тех пор, пока кто – то не промахнётся. Тогда все возвращаются, встают в круг, и тот игрок, в кого попал мяч, начинает игру.
Правила:
- На сигнал «Стой!» все должны остановиться.
- Игрок, в которого бросают мяч, с места не сходит, но может увернуться.
- После сигнала «Стой!» тот, кто бросает мяч также не сходит с места.
Вариант*. Дети встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга и начинают перебрасывать мяч, называя по имени тех, кто должен его ловить. Мяч перебрасывают, пока кто – то из игроков его не уронит. Уронивший мяч, встаёт в центр круга и по заданию играющих выполняет несколько упражнений с мячом (по договорённости).
Правила:
- Если играющий при выполнении упражнения уронит мяч, ему даётся дополнительное задание.
- Мяч разрешается перебрасывать друг другу только через центр круга.
Указания к проведению. Эту игру лучше проводить с небольшим количеством детей. Мяч для игры можно взять любой величины, в зависимости от умений детей: чем меньше мяч, тем труднее его ловить и выполнять упражнения. При повторении игры можно менять мячи.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
22 ФЕВРАЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Зевака». Познакомить детей с игрой «Мячик кверху». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции.
Пособия: мяч.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Дети встают в круг, водящий проходит в его середину, и бросает мяч со словами: «Мячик кверху!» Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать о центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий, не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит к нему ближе всех. Запятнанный становится водящим. Если же водящий промахнулся, ему нужно догнать мяч, дети в это время опять от него убегают и останавливаются только на сигнал: «Стой!»
Водящий снова подбрасывает мяч, но стоит он там, где взял мяч в руки. Поймав его, он пытается запятнать кого – либо из играющих. Водящий продолжает подбрасывать мяч, пока не запятнает кого – нибудь. Играющие возвращаются в круг, новый водящий встаёт в центр. Игра продолжается.
Правила:
- Водящий бросает мяч как можно выше только после слов «Мячик кверху!»
- Водящему разрешается ловить мяч после одного отскока от земли.
- Если кто – то из играющих после слова «Стой!!» продолжает двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.
- Убегая от водящего, дети не должны прятаться за постройки или деревья.
Указания к проведению. Игроки встают в круг близко друг к другу. Место водящего в центре круга лучше очертить небольшим кружком. Если водящий не поймал мяч и тот далеко укатился, прежде чем кричать: «Стой!», водящему нужно догнать мяч. Дети по ходу игры должны быть очень внимательны, быстро реагировать на сигнал. Если водящий после трёх попыток ни в кого не попал, ему выбирают замену.
Вариант*. Водящий стоит в центре круга и, по предложению играющих, выполняет какое – либо упражнение с мячом. Дети считают до пяти. На счёт «пять» они быстро разбегаются. Водящий кричит: «Стой!» - и бросает мяч в того из играющих, кто стоит ближе. Запятнанный становится водящим. Если водящий промахнулся, то должен догнать мяч, а дети в это время стараются убежать как можно дальше. На сигнал кричать: «Стой!», все останавливаются, водящий вновь старается осалить кого – нибудь. К осаленному переходит роль водящего.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
1 МАРТА
Задачи: повторить с детьми игру «Мячик кверху». Познакомить детей с игрой «Хромая лиса». Развивать ловкость, внимание, глазомер, быстроту реакции, координацию движений.
Пособия: мяч.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Эта забавная игра чем – то похожа на пятнашки. В прошлом веке она была очень распространена среди детей.
Хромая лиса – это игра комнатная.
Количество играющих – от пяти до десяти человек. Водящий, а он и есть «хромая лиса», выбирается, как и в пятнашках.
А вообще – то сходство с пятнашками тут состоит только в том, что водящий должен запятнать кого – либо из игроков, после чего тот сам становится хромой лисой. А в остальном все правила совершенно другие.
Ну, во – первых, у вашей хромой лисы, как и у любой настоящей лесной лисы, должна быть «нора». Для этого и используется свободный угол комнаты. Нора отделяется от остальной комнаты.
Второе и, пожалуй, главное отличие от пятнашек, из – за чего, собственно, игра и называется «хромая лиса», состоит в том, что все игроки бегают по комнате на двух ногах, а хромая лиса должна догонять их, скача на одной ноге.
В начале игры лиса уходит в свою нору, где она имеет право стоять, как и все, на обеих ногах. Но стоит ей выйти из норы, и она уже должна скакать на одной ноге. Поэтому лиса и не торопится вылезать из своей норы, всё чего – то ждёт, высматривает …
А остальные игроки, наоборот, стараются её оттуда выманить. Они, то подбегают к норе, то отскакивают подальше, лают на разные голоса, изображая охотничьих собак, дразнят: «Хромая лиса!», «Хромая лиса!» - в общем, веселятся, кто как может. Самые смелые подбегают совсем близко к норе. А лиса всё ждёт, вертя головой по сторонам. Вот, наконец, она углядела себе жертву из тех, кто неосторожно приблизился, мгновенно подогнула одну ногу и прыжком выскочила из норы. Пока зазевавшийся игрок повернётся, чтобы убежать, глядишь, хромая лиса в два – три скачка настигла его и запятнала. Теперь она может встать на обе ноги.
А новая хромая лиса должна поспешить в нору, так как она приобретает право пятнать кого – либо только после того, как она приобретает право пятнать кого – либо только после того, как побывает в норе и выскочит оттуда на одной ноге. В нору хромая лиса бежит на двух ногах.
Но, между прочим, лисе разрешается пятнать игроков и, не выходя из норы, то есть даже стоя на обеих ногах. Иногда так и случается – когда чересчур азартный игрок слишком близко подбежит к норе. Тогда лиса неожиданно делает выпад в его сторону и пятнает. Но при этом она не имеет права даже чуть – чуть наступать на черту. Если так случится, пятнание не считается.
И ещё. Хромая лиса должна всё время скакать на одной ноге, на той, на которой она вышла из норы. Если лиса переменит ногу, или встанет на обе ноги, или даже просто коснётся пола другой ногой, она должна отправляться в свою нору и начинать водить снова. Заметив это, игроки кричат: «Лиса, в нору!» - и с удовольствием бросаются загонять её туда. При этом разрешается подгонять лису, легонько хлопая руками её по спине и по плечам. Тут уж лиса может убегать от них на обеих ногах.
Но если лиса нечаянно упадёт, то это нарушением не считается, она может встать на туже ногу и продолжать водить.
Дотрагиваться до лисы, пока она стоит или скачет на одной ноге, нельзя. Тот, кто дотронулся, сам запятнался об лису и ему надо отправляться в нору водить.
Последнее правило – никто из играющих, кроме лисы, не имеет право входить в нору или даже наступать на черту. Кто нарушит это условие, сразу же становится хромой лисой.
А теперь несколько советов тем, кто оказался в роли хромой лисы.
Не всегда удаётся запятнать кого – то сразу же, как только вы выскочили из норы. А долго скакать на одной ноге, гоняясь за разбегающимися игроками, трудновато. Поэтому пошире раскиньте руки, стараясь загнать игроков поближе к норе – вдруг кто – нибудь впопыхах наступит на черту и тем самым избавит вас от хромоногости. И, кроме того, так как нора находится в углу, то около неё мало места, чтобы увернуться, и там легче запятнать.
Ну, а как быть, если вы скакали – скакали, и всё безрезультатно? Тогда не стесняйтесь забежать в свою нору и там немного передохнуть, стоя на обеих ногах. Кстати, после этого вы сможете и «скакательную» ногу поменять.
Но разрешается отдыхать и вне норы, стоя на одной ноге. Правда, отдыхать, подобно цапле, не очень – то удобно
А если вы задумаете запятнать кого – то, не выходя из норы, то старайтесь не смотреть на него прямо, чтобы преждевременно не отпугнуть. Смотрите на других, а боковым зрением наблюдайте за тем, кто ближе всех к норе. Улучив удобный момент, быстро выбрасывайте руку и пятнайте храбреца. А чтобы не потерять равновесие и самому не вывалиться из норы и чтобы смочь подальше дотянуться, в этот момент слегка напрягитесь, отставив назад ногу и одну руку. Сделать это удобнее, да и для маскировки хорошо, если перед выпадом вы будете стоять боком к тому, кого вы собираетесь запятнать.
Что отработать этот приём, встаньте недалеко от стены и постарайтесь, возможно, быстрее коснуться её рукой. Потом чуть – чуть увеличьте дистанцию. Так вы опытным путём найдёте для себя и запомните максимальное расстояние, на котором можно запятнать игрока, не выходя из норы.
Но не менее интересно играть и остальным игрокам.
В этой игре проверяются смелость, ловкость, находчивость и быстрота реакции.
А хромой лисе для удачной охоты нужны ещё сильные ноги и хорошее чувство равновесия. И конечно, хитрость и большая выдержка. Хорошая игра, правда?
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
15 МАРТА
Задачи: повторить с детьми игру «Хромая лиса». Познакомить детей с игрой «Платок». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
Пособия: платочек.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идёт за кругом, кладёт его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берёт его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге.
Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займёт свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остаётся игрок с платком. Он идёт по кругу, кому – то кладёт платочек на плечо, игра продолжается.
Правила. 1. Дети не должны перебегать через круг.
2.Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге.
3.Стоящие игроки не должны задерживать бегущих.
4.Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.
Указания к проведению. Чем больше детей примут участие в игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
22 МАРТА
Задачи: повторить с детьми игру «Платок». Познакомить детей с игрой «Верёвочка». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
Пособия: длинная верёвка.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Находят длинную верёвку, концы её связывают. Участники игры встают в круг и берут верёвку в руки. В середине стоит водящий. Он ходит по кругу и старается коснуться рук одного из играющих. Но дети внимательны, тот, кому грозит опасность, отпускает верёвку и быстро прячет руки за спину. Как только водящий отходит, игрок снова берёт верёвку в руки. Тот, кого водящий ударит по руке, идёт водить.
Правила. 1.Играющие должны держать верёвку двумя руками.
2.По ходу игры верёвка не должна падать на землю.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
29 МАРТА
Задачи: повторить с детьми игру «Верёвочка». Познакомить детей с игрой «Третий лишний». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
Пособия: длинная верёвка.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Ещё одна игра, название которой давно вошло в поговорку. Например, когда двое разговаривают по секрету, а кто – то подходит и мешает, ему частенько говорят: «Третий лишний!» При этом никто и не вспоминает, что эти слова – название старинной рукой игры.
Это одна из самых простых, но самых весёлых и оживлённых игр.
Где можно играть в неё? А где хотите – и на воздухе, и в помещении, лишь бы место было ровным и достаточно просторным. Игроков должно быть чётное число. Самое меньшее – десять человек, а самое большее – до тринадцати и даже сорока человек. Но лучше всего что – нибудь около двадцати. Мальчики и девочки играют вместе.
Ну, а играют в третий лишний так.
Сначала выберем «третьего лишнего» и «догонялу». Но считаться придётся только один раз – перед началом игры. Когда последние двое посчитаются между собой, то вышедший и будет третьим лишним, а оставшийся – догонялой.
Затем остальные образуют круг из стоящих попарно, друг за другом, игроков. Получается как бы два круга – внутренний и внешний, причём игроки внешнего круга стоят в затылок игрокам внутреннего круга на длину вытянутой руки.
Если игроков много, то расстояние между парами по кругу – шага два, а если мало, то, чтобу круг получился пошире, пары могут встать и на три, и даже на четыре шага друг от друга.
Догоняльщик становится внутри круга, а третий лишний остаётся снаружи.
А теперь рассмотрим ход игры по порядку, с самого начала.
Игра начинается, когда третий лишний, оправдывая своё название, встанет за какой – нибудь парой в виде добавки. А суть игры состоит в том, что догоняла должен догнать и запятнать третьего лишнего. Поэтому он выбегает из середины круга к лишнему, а тот, немедля срывается со своего места и несётся вокруг круга. Догоняльщик за ним … Но тут вступает в силу главное правило игры: третий лишний может спастись от погони, если забежит между парами в круг и встанет перед какой – нибудь парой. Теперь в этой паре образуется новый третий лишний – это тот, кто стоит сзади и который должен не мешкая убегать от догоняльщика. А когда он почувствует, что вот – вот его запятнают, он тоже имеет право вбежать в круг и встать перед ближайшей парой. Теперь уже здесь получился третий лишний.
Так всё продолжается и дальше.
То и дело в какой – то паре стоявший первым игрок становится вторым, второй – третьим, а убегавший – первым. Только догоняльщик один бегает за всеми подряд.
А что будет, если догоняла всё – таки догонит и запятнает третьего лишнего? Тут их роли тотчас переменяются – лишний сам становится догоняльщиком, а прежний догоняла должен спасаться от него и побыстрее встать перед какой – либо парой. А если не успеет и его перепятнают – опять гоняйся …
Игра эта очень живая и держит в напряжении всех игроков. Это и понятно, потому что каждую секунду любой из вас может оказаться в роли лишнего или догонялы.
Какого – то определённого конца у этой игры нет, так же, как нет ни выигравших, ни проигравших. Поэтому играть в третий лишний можно долго. Тем более, что при необходимости в любой момент всякая пара может как выйти из этой игры, так и вступить вновь. Когда включиться в игру хочет кто – то один, то он спрашивает, кого ему заменить. Но если таких не нашлось, то приходится ждать, когда подойдёт ещё кто – то, с кем он может составить пару.
Но это не всё. Существуют ещё несколько правил игры в третий лишний. Вот они.
Никому нельзя бегать внутри круга. Если третий лишний между парами забежал в круг, то он должен тотчас же встать к правой или левой паре. А догоняльщику даже нельзя забегать в промежутки между парами.
Догоняла может пятнать нового третьего лишнего, даже если то ещё не успел сдвинуться с места. Только нельзя пятнать раньше времени, до того момента, пока убегавший не встанет окончательно перед какой – либо парой. Но вот это правило в азарте игры довольно часто нарушается нетерпеливыми игроками. Поэтому тем, кто встал перед парой, надо в тот же миг крикнуть: «Лишний!», давая этим право лишнему убегать, а догоняльщику – пятнать его.
Третьему лишнему дозволяется обегать круг не больше двух – трёх раз, а потом он должен обязательно найти себе место впереди пары. Но это правило имеет значение только для любителей побегать, обычно третий лишний не рискует и старается побыстрее избавиться от преследования.
Обоим бегунам нельзя задевать, а тем более толкать или сшибать стоящих в круге игроков. А третий лишний не должен убегать далеко от круга.
Теперь такой вопрос: в какую сторону бегать? А в любую!
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
5 АПРЕЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Третий лишний». Познакомить детей с игрой «Кружева». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Дети выбирают челнока и ткача, остальные играющие встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки, изображая ворота. Челнок и ткач встают на некотором расстоянии друг от друга. По сигналу ткача челнок начинает бегать змейкой, не пропуская ворот, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челнока прежде, чем тот добежит до конца полукруга, то он становится челноком. Ребёнок, бывший челноком, идёт к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встаёт с ним на противоположном конце полукруга. Игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Игру начинают от последней пары.
Если же челнок добежит до первой пары играющих и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары по договорённости выполняет роль челнока, а второй – ткача.
Правила. 1. Челнок начинает игру только по сигналу ткача.
2.Ткач и челнок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.
3.Если челнок или ткач ошибся и пропустил ворота, его заменяют другим игроком из первой пары.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
12 АПРЕЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Кружева». Познакомить детей с игрой «Челночком». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Все участники игры встают парами лицом друг к другу и берутся за руки, поднимая их как можно выше, - это ворота. Дети из последней пары, пробегая под воротами, вместе говорят слова: «Челнок бежит, земля дрожит», - встают впереди колонны и также поднимают руки, за ними бежит следующая пара и т. д. Игра заканчивается, когда все играющие пройдут под воротами.
Правила. 1.Пробежать или пройти нужно так, чтобы не задеть ворота.
2.Пробегая сквозь ворота, дети держат друг друга за руки.
Указания к проведению. Ворота по высоте могут быть разными. Чем ниже ворота, тем труднее пробегать под ними.
Более сложный вариант – когда дети, пробегая сквозь ворота, проносят различные предметы, например шарик в ложке, ведёрко, наполненное водой; или проходят, прокатывая рукой впереди себя большой мяч.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
19 АПРЕЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Челночком». Познакомить детей с игрой «Короли». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Одного из играющих выбирают королём. Его дом – нарисованный круг. Все играющие – его дети – размещаются на противоположной стороне площадки тоже в доме, но за чертой. Они собираются к королю в гости и сговариваются, что же они будут ему показывать.
Дети идут к королю и хором говорят: «Здравствуй, король!» Тот откликается: «Здравствуйте, дети! Где вы были?» Дети отвечают.
Король: «Что вы делали?» На этот вопрос они отвечают пантомимой, объясняют, что они задумали.
Король должен угадать, что они делали. Если он ошибся, дети повторяют то же действие. Король может отгадывать до трёх раз. Если же он не угадал, играющие уходят и задумывают что – либо новое. Если король угадал, играющие уходят и задумывают что – либо новое. Если король угадал, все бегут от него в свой дом, а он их ловит.
Кто пойман – становится королём.
Правила: 1. Повторно играющие задумывают действие только один раз.
2.Задуманное действие нужно изображать как можно точнее.
3.Тот, кто преднамеренно даёт себя поймать, выходит из игры.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
26 АПРЕЛЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Короли». Познакомить детей с игрой «Стоп!». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1 м) – место для водящего. На расстоянии 20 – 30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят играющие.
Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро шагай. Смотри, не зевай … Стоп!» Когда он произносит эти слова, дети быстро идут к нему, а на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто не успел вовремя остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Затем он снова поворачивается спиной и повторяет слова, а дети начинают движение с того места, где их застал сигнал.
Игра продолжается до тех пор, пока кто – то из участников не встанет двумя ногами в круг раньше, чем водящий произнесёт слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра начинается сначала.
Правила: 1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!».
2.Он может произносить: «Быстро шагай. Смотри, не зевай … Стоп!» - в любом темпе, но громко.
3.Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.
Указания к проведению. Чтобы занять круг водящего нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребёнок выигрывает право быть водящим.
Очень интересно проходит игра, если водящий говорит свой текст в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой.
Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.
Варианты*:
1.У всех участников игры мячи. На слова водящего: «Быстро шагай. Смотри, не зевай … Стоп!» - дети идут, одновременно выполняя любое упражнение с мячом. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой или поочерёдно правой и левой, подбрасывать мяч вверх и ловить и т. д.
2.Водящий произносит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.
3.Мяч только у водящего. Он говорит: «Быстро шагай. Смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего. Тот произносит: «Раз, два, три, беги!» После слова «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается, не сходя с места, и бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится водящим. Если же водящий промахнулся, то водит ещё раз. Но бывает и так, что, пока водящий говорил, кто – то из детей дошёл до круга и успел встать в него. Водящий заканчивает фразу, передаёт мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
3 МАЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Стоп». Познакомить детей с игрой «Волки и овцы». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Хотя этой игре больше ста лет, но и сейчас в неё кое – где играют. Уж очень она интересна!
Самое подходящее место для игры – полянка с кустами, чтобы волк мог отойти от овец и незаметно спрятаться в кустах или за деревом.
В начале игры волк определяется при помощи считалки. А все, кто вышли раньше его, называются овцами.
Овцы отворачиваются, а волк уходит прятаться. Как только волк спрячется, он должен крикнуть: «Пора!» После этого овцы осторожно идут его искать. Та овца, которая первой заметит волка, кричит в страхе: «Волк!», и все овцы бросаются врассыпную, подальше от волка. Ну, а волку надо поймать какую – нибудь зазевавшуюся овцу. Если это ему удаётся, пойманная овца становится волком, а волк превращается в овцу, и игра начинается сначала. А если волк бегал, бегал, да так никого и не поймал, придётся ему опять идти прятаться и пытаться поймать овцу.
Иногда в игре может случиться, что волку всё время не везёт и никак ему не удаётся никого поймать. Тогда после двух неудач волк считается проигравшим и его надо сменить – снова посчитаться и выбрать нового волка. И вообще старайтесь, чтобы все играющие побывали «в волчьей шкуре».
Теперь некоторые советы волку, так как ему в игре приходится труднее всех. Волк должен спрятаться как можно лучше. И кричать «пора!» нужно в сторону, прикрыв рот с одного бока ладошкой, чтобы не так легко было угадать, где сидит волк. А ещё лучше сначала крикнуть, а потом уже бежать к намеченному укрытию, и там притаиться. Тогда ему удастся подпустить какую – нибудь овцу поближе.
Но овца может пройти и мимо, не заметив волка. Тут уж волк решает, когда и на какую овцу ему броситься, чтобы наверняка поймать. Особенно пугаются девчонки, когда перед ними неожиданно выскакивает волк.
В этой игре надо, чтобы играющие были примерн6о одного возраста, ну год – два разницы, не больше.
Хотя иногда и маленький волк может поймать большую овцу. Это в пятнашках маленькому трудно догнать большого, а здесь ведь игра другая. Если волку удастся спрятаться получше, то он, пропустив овцу, может тут же подкрасться сзади и запросто схватить. Только для этого надо уметь подбегать по – волчьи – бесшумно на цыпочках.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
17 МАЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Волки и овцы». Познакомить детей с игрой «Семь сыновей». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений, творчество в придумывании движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Кто – то из играющих изображает старушку: на голове у неё платок, в руках палочка. Вокруг неё, взявшись за руки, проходят играющие и поют:
У одной бедной старушки
Жили в маленькой избушке
Семь сыновей, все без бровей,
С большими носами,
С длинными ушами;
Ничего не ели,
А все только пели,
Скакали, да играли!
Как?
Делали все вместе
Так.
Играющие останавливаются, отпускают руки и спрашивают: «Как?»
Старушка отвечает: «Делали все вместе так!» - быстро делает какое – нибудь движение, жест, принимает смешную позу. Все ей подражают. Кто зазевается, не сумеет или не точно повторит движение, платит фант.
Если старушка отвечает: «Никак!» - дети снова идут по кругу и поют. Как только трое играющих отдадут свои фанты, игра заканчивается.
Затем проигравшие выкупают фанты.
ИГРОВАЯ СИТУАЦИЯ
24 МАЯ
Задачи: повторить с детьми игру «Семь сыновей». Познакомить детей с игрой «Кошки – мышки». Развивать ловкость, внимание, быстроту, координацию движений, творчество в придумывании движений.
ХОД ИГРОВОЙ СИТУАЦИИ
Эта старинная русская игра была настолько известной, что даже название её вошло в поговорку «Играть в кошки – мышки», что значит: хитрить друг с другом, притворно поддаваться, лукавить.
Ну а мы с вами давайте поиграем по – настоящему.
Когда соберётся человек десять мальчиков и девочек, уже можно начинать игру в кошки – мышки. А самое большее количество игроков – человек 25 – 30.
Перво – наперво выберем главных героев нашей игры – кошку и мышку. Для этого посчитаемся. Когда останутся двое последних, они считаются между собой, и то, кто выйдет, будет мышкой, а кто останется – кошкой.
Все вышедшие ранее игроки становятся в кружок, на расстоянии примерн6о шага друг от друга, и берутся за руки, образуя между собою ворота. Обычно эти ворота закрыты, то есть руки игроков опущены. Мышка залезает внутрь круга, а кошка остаётся снаружи.
Теперь кошка должна поймать мышку. Но прежде, чем поймать, ей надо каким – то образом проникнуть в круг. А это совсем непросто, потому что задача игроков, образующих круг, в том и состоит, чтобы обере5гать мышку от кошки.
Поэтому кошка и ходит, жалобно мяукая, вокруг круга, выискивая, где бы ей проскочить внутрь.
При этом кошке разрешается прорывать цепь игроков, подныривать под сцепленные руки или даже перепрыгивать через них. Игроки же стараются не пускать кошку к мышке, заботясь о том, чтобы ворота перед нею всегда были закрытыми. Только плечами сдви8гаться перед кошкой нельзя. Но вот, конец, кошке удалось попасть внутрь круга, она бросается к мышке, но … её уже и след простыл! Игроки, в том месте, где только что была мышка, успели отворить ей ворота, то есть подняли руки, выпустили мышку наружу и тут же опять опустили руки. Ворота перед кошкой закрылись.
Теперь кошке надо ловить мышку снаружи, то есть опять преодолевать дружную цепь игроков. А когда кошка выскочит из круга, ближайшие к мышке игроки вновь поднимают руки, пропуская её внутрь.
Казалось бы, при таких удобных для мышки правилах эта беготня может продолжаться до бесконечности, и кошке мышке поймать никак не возможно. Но в игре это случается очень редко, и, в конце концов, кошка всё – таки настигает мышку.
Как ей это удаётся?
Так же, как ми настоящей кошке, для этого нужны хитрость, ловкость и быстрота. Ну, например, как лучше преодолеть цепь игроков?
Во – первых, старайтесь прорывать цепь неожиданно, чтобы игроки и не подозревали, что вы собираетесь именно здесь прорваться. Тогда они не будут особенно крепко держаться за руки.
Во – вторых, можно применить такую уловку: быстро нагнитесь, делая вид, что вы здесь хотите поднырнуть под руки, а когда игроки опустят руки или даже присядут – мгновенно перепрыгивайте через опущенные руки. Можно несколько раз резко нагибаться и выпрямляться, заставляя игроков то опускать, то поднимать руки, пока они вконец не запутаются. И в какой – то раз, только обозначив движение вверх (при этом они тотчас же поднимут руки), проскакивайте под руками. Иногда, заметив широкий просвет между игроками (а значит, руки у них натянуты довольно высоко) можно на бегу, с ходу, «рыбкой» нырнуть внутрь круга.
При этом кошке надо помнить, что если в каком – то месте ей с первой попытки не удалось силой прорваться через круг, то она обязана отойти и попытать счастье в другом месте. Если там не удалось, идите дальше. Кошке лучше всего не возвращаться к месту неудачи, а искать более слабые места.
Но вам, конечно, понятно, что надо стараться проникать через круг поближе к тому месту, где сейчас находится мышка.
И чтобы закончить разговор о кошке, скажу, что кошки бывают разные. Одни неторопливо ходят вокруг или внутри круга, другие, наоборот, бегают, а третьи вообще скачут, показывая когти и пугая бедную мышку. Иные всё это проделывают молча, а кто умеет, мяукает по – кошачьи.
Но мышке играть всё – таки проще. Ей надо только не выпускать кошку из виду и всё время держаться подальше от неё.
Так как в роли мышки может оказаться любой игрок, то очень часто мышка бывает побыстрее и половчее кошки. Тогда она может и сама поиграть с кошкой, и подразнить её, прикидываясь неловкой или испуганной. Она может даже побегать от кошки вокруг всего круга, в самый последний момент, увёртываясь от кошачьих лап или неожиданно забегая внутрь круга.
А некоторые мыши успевают, ещё и подразнить кошку. Ребята начинают смеяться, забывая о кошке, и той легче проникнуть через круг и сцапать мышку.
Если вам попадётся такая мышь, то гоняйте её до тех пор, пока она так устанет, что допустит какую – нибудь ошибку. Ни и самому, конечно побегать придётся. И ещё -всё время подстерегай1те момент, когда игроки чуть запоздают поднять руки, чтобы сделать ворота для мышки. Тут поймать её будет легче.
А всем, кто стоит в круге, нужно быть внимательными, не зевать, когда надо спасать мышку, и не поддаваться хитростям кошки.
В общем, кем бы вы ни были – кошкой, мышкой или просто стояли в круге, - в этой игре никому скучать не придётся.
Но вот наконец кошка изловила мышку, и они обе могут встать в круг и отдохнуть.
Но игра на этом не кончается. Нужно выбрать новых кошку и мышку. Если играющих не очень много, то лучше снова посчитаться, причём те, кто уже был кошкой или мышкой, в считалке не участвуют. А если играют человек пятнадцать или ещё больше, то каждый раз считаться будет очень долго. Поэтому здесь кошка сама назначает другую кошку, а мышка – другую мышку. Тех, кто уже был кошкой или мышкой, назначать нельзя, потому что всем хочется поиграть.
Изредка случается так, что кошка не может поймать мышку, - слишком неравны их силы. Если игроки видят, что мышка и особенно кошка очень устали, а толку от их беготни не предвидится, они разрешают кошке пробегать через круг в тех же местах, где только что пробежала мышка, то есть руки перед кошкой не опускают. А если и так кошка не может поймать мышку, разрешают им встать в круг, но с условием, чтобы они перед этим сами выбрали новых кошку и мышку.
Игра кончается, когда все по одному разу побывают кошкой или мышкой. А если вас мало и поэтому игра быстро кончилась, то можно начать сначала. Только теперь пусть кошки побудут мышками.
Теперь несколько слов о том, как играли в кошки – мышки лет полтораста назад. Во – первых, тогда этой игре забавлялись и взрослые; а во – вторых, круг не стоял на месте, а быстро кружился. И будто – бы кошке было легче проникнуть через вертящийся круг. Может, вы попробуете?
ЛИТЕРАТУРА
- Литвинова М. Ф. Русские народные подвижные игры для детей дошкольного и младшего школьного возраста: Практическое пособие. – М.: Айрис – пресс, 2003. 192 с. – (Дошкольное воспитание и развитие).
- Якуб С. К. Вспомним забытые игры: Науч. – худож. лит. \ Худ. Л. И. Ионова. – М.: Дет. лит., 1988. – 159 с.
- Литвинова М. Ф. Русские народные подвижные игры: Пособие для воспитателя дет. сада / Под ред. Л. В. Руссковой. – М.: Просвещение, 1986. – 79 с., ил.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Занятие семейного клуба по интересам «Здоровячок »
Занятие семейного клуба по интересам «Здоровячок ». « О здоровье всерьез»Цель: Обеспечение тесного сотрудничества и единых требований детского сада и семьи в вопросах здоровья детей.Подготовка к собра...
Календарное планирование работы с детьми на неделю Календарное планирование работы группы _ «Колокольчик»__ с _04.05_ по _13.05_ месяц _май_ по теме_ Что такое праздник_____
Цель: _ Рассказать, что на праздник люди красиво одеваются, ходят друг другу в гости, дарят подарки. На празднике всегда весело и интересно.____Итоговое мероприятие___ Комплексное мероприятие «Кукла К...
Перспективное планирование экологическое воспитание "Клуб по интересам"
перспективное планирование по экологии в подготовительной группе по темам ...
Клуб по интересам для родителей
Опыт работы клуба для родителей...
Творческий досуг клуба по интересам "Город мастеров"
Методическая разработка для воспитателей подготовительных групп. Знакомство с разными профессиями....
Конспект родительского клуба по интересам Тема: «Развитие речи детей в старшей группе»
Значение речи в жизни людей огромно. Речь - это орудие мышления, показатель общего культурного уровня развития человека. Таким образом, речь это визитная карточка человека. Есть люди, которых можно по...
Клуб по интересам для родителей «Умелые руки не знают скуки »
Воспитание и развитие детей могут быть успешно решены только в том случае, если детский сад будет поддерживать связь с семьёй и вовлекать её в свою работу....