Картотека подвижных игр народов России для детей старшего дошкольного возраста
картотека по физкультуре (старшая группа)
Картотека подвижных игр народов России для детей старшего дошкольного возраста
Скачать:
| Вложение | Размер |
|---|---|
| 160.45 КБ |
Предварительный просмотр:
Картотека подвижных игр народов России для детей старшего дошкольного возраста
Введение
Задачи:
- обогащение знаний детей
- развитие познавательного интереса
- воспитание патриотизма, толерантности
- развитие двигательной активности в ходе ознакомления с подвижными играми народов России.
Методы и приемы:
- беседа с использованием фольклора и наглядных пособий
- рассматривание сюжетных картин и альбомов, дающих представление о природе или распространении профессий отдельно взятого народа
- рассматривание национальных костюмов и рисование орнаментов одежды
- игра, способствующая двигательной активности и фантазии детей.
Россия – древнее государство со своей историей, культурой, традициями и обычаями, многие из которых дошли до наших времен.
Игра с давних пор составляет неотъемлемую часть жизни человека, она занимает досуг, воспитывает, удовлетворяет потребности в общении, получении внешней информации, дает приятную физическую нагрузку. Педагоги всех времен отмечали, что игра оказывает благотворное влияние на формирование детской души, развитие физических сил и способностей.
Игра помогает находить выход из неожиданных положений, намечать цель, взаимодействовать с товарищем, проявлять ловкость и быстроту, силу и выносливость.
Игра обеспечивает гармоничное сочетание умственных, физических и эмоциональных нагрузок, общего комфортного состояния.
Исследователи игровой деятельности поддерживают ее уникальные возможности в физическом и нравственном воспитании детей, особенно в развитии познавательных интересов, в выработке воли и характера, в формировании умения ориентироваться в окружающей нас действительности.
По содержанию все народные игры лаконичны, выразительны и несложны. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов, стимулируют переход детского организма е более высокой ступени развития.
Русские народные игры
Золотые ворота
Выбираются двое игроков, которые встают друг напротив друга, берутся за руки и поднимают их вверх, образуя «ворота». Остальные игроки берутся за руки, встают в хоровод и проходят под воротами. Игроки – ворота напевают:
Золотые ворота
Проходите господа
Первой мать пройдет
Всех детей проведет
Первый раз прощается
Второй раз запрещается
А на третий раз
Не пропустим вас!
Пойманные встают вместе с «воротами». Игра заканчивается, когда всех игроков поймают.
Другой вариант: пойманный встает вместо одного игрока, который образует ворота.
Заря
Дети рассматривают картинки. Взрослый предлагает познакомиться с правилами и поиграть. Дети встают в круг, руки держат за спиной. Один из играющих – заря ходит за спинами стоящих в кругу детей, держа в руках ленту (платок). Все играющие говорят такие слова и двигаются по кругу
Заря-заряница-
Красная девица
По полю ходила,
Ключи обронила.
Ключи золотые,
Ленты голубые,
Кольца обвитые
За водой пошла!
С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который заметив это, быстро берет ленту, и они оба бегут по кругу в противоположные стороны.
Задача игроков. Как можно быстрее занять пустое место. Тот , кто останется без места, становится зарей. Игра повторяется.
Правила игры: бегущие не должны пересекать круг, поворачиваться пока водящий-заря выбирает, кому положить на плечо ленту.
Бубенцы
Дети встают в круг. На середину выходят двое - один с бубенцом или колокольчиком, другой - с завязанными глазами. Все поют:
-Трынцы-брынцы, бубенцы,
Раззвонились удальцы:
Диги-диги-диги-дон,
Отгадай, откуда звон!
После этих слов "жмурка" ловит увертывающегося игрока
Двое детей зелеными ветками или гирляндой и образуют ворота
Казаки-разбойники
Игра проводится на улице. Все игроки делятся на две команды. Бросают жребий: игроки одной команды становятся «разбойниками», а другой — «казаками». У «казаков» есть «стан»: его охраняет один из «казаков». «Казаки» дают «разбойникам» некоторое время, чтобы они могли спрятаться, а затем отправляются на их ловлю. Если обнаруженный «разбойник» успеет добежать до казачьего «стана», он не считается пойманным, а сам становится «казаком». Игра заканчивается, когда «казаки» поймают всех «разбойников».
Правила: Необходимо ограничить место, где должны прятаться разбойники.
Волк и овцы
Перед началом игры надо выбрать «волка» и «пастуха», остальные дети будут «овцами». На противоположных сторонах площадки обозначают границы двух «овчарен» — это места, где «овцы» могут спастись от волка. Перед началом игры все «овцы» должны расположиться на краю поля, в одной из «овчарен». В центре площадки очерчивают круг: здесь будет «волчье логово». Дети хором произносят:
Пастушок, пастушок,
Заиграй в рожок!
Травка мягкая,
Роса сладкая.
Гони стадо в поле,
Погулять на воле!
«Пастух» играет в «рожок» и так выпускает своих «овечек» погулять по заливному лугу. «Волк» внимательно следит за пасущимися «овечками» из своего «логова». Когда «пастух» крикнет: «Волк!», «овечки» должны успеть добежать до другой овчарни, на противоположной стороне поля. А «волк» выскакивает из своего «логова» и пытается их поймать («осалить»). «Пастух» защищает «овечек», загораживая их от «волка». «Овечки», которых «волк» поймал, выходят из игры.
Правила:
1. «Волк» не должен ловить «овечек», достаточно только «осалить» их.
2. «Пастух» не должен задерживать «волка», хватать его руками, он может только заслонять своих «овечек».
3. «Овечкам» нельзя возвращаться в ту «овчарню», из которой они вышли на пастбище. Они должны обязательно перебежать «поле», попав на его противоположную сторону, минуя «волчье логово».
Жмурки
Перед началом игры по жребию определяют, кто будет водящим. Ему плотно завязывают глаза, чтобы он не мог ничего видеть, и ставят лицом к стенке. Водящий громко считает: «Раз, два, три, четыре, пять: я иду искать». За это время остальные дети должны спрятаться в помещении. Если игра проводится на улице, то надо определить границы участка, за которые игрокам нельзя выходить. Водящий на ощупь пускается на поиски детей, а те, перебегая с места на место, стараются не шуметь, чтобы он не услышал, где они находятся. Водящий пытается сначала поймать игрока, а затем, если ему это удалось, должен определить, кто перед ним. Угаданный игрок сам становится водящим.
Правила:
1. Если водящий пошел в направлении, где нет ни одного ребенка, то можно помочь ему, произнеся: «Холодно, очень холодно!» По мере приближения к игрокам, становится «теплее».
2. Пойманный игрок отпускается, если водящий на ощупь не смог правильно определить, кто перед ним.
3. Иногда разрешается специально обмениваться некоторыми элементами одежды (бантиками, заколками, кепками), чтобы водящему было труднее узнать игроков с закрытыми глазами.
Жмурки «Маша и Яша»
Для этой игры дети выбирают водящими мальчика и девочку. Мальчика назначают «Машей»: теперь он должен говорить тонким голосом, а девочку «Яшей»: с этого момента она говорит басом. Обоим водящим завязывают глаза. Остальные дети берутся за руки и образуют вокруг ведущих замкнутый круг. Водящие становятся в круг, их раскручивают, чтобы им было труднее сохранить ориентацию, и отпускают «искать» друг друга. «Яша» ищет «Машу», окликая ее басом, а «Маша» откликается, но не очень-то спешит навстречу «Яше». Если «Яша» вслепую примет за «Машу» другого ребенка, ему указывают на ошибку. Игра продолжается до тех пор, пока смешная парочка наконец не встретится. Затем можно выбрать другую пару игроков.
Правила:
1. «Маша» считается пойманной, если «Яша» коснулся ее рукой.
2. Если «Яша» долго не может поймать «Машу», можно предложить героям поменяться ролями или уступить место другим детям.
«Снежная баба»
Цель: развивать двигательный аппарат, ловкость.
Ход игры. Выбирается «снежная баба». Она садится на корточки в конце площадки. Дети идут к ней, притопывая.
Баба снежная стоит,
Ночью дремлет, днями спит,
Вечерами тихо ждет,
Ночью всех пугать идет.
На эти слова «снежная баба» просыпается и догоняет детей. Кого поймает, тот становится «снежной бабой».
«Петушиные бои»
Цели: способствовать эмоциональной разрядке, выходу агрессии; учить соблюдать правила.
Ход игры. Дети в парах встают друг против друга на одной ноге. Руки спрятаны за спину. По команде ведущего они начинают наскакивать друг на друга, толкаться плечами, туловищем, головой, стараясь заставить соперника встать на обе ноги. Ведущий следит за соблюдением «бойцами» правил.
«Горелки»
Цель: развивать быстроту, ловкость, реакцию.
Ход игры. Игроки становятся парами. Впереди колонны, на расстоянии 2–3 шагов, проводится линия. Один из играющих – ловящий – становится на эту линию. Дети, стоящие в колонне, говорят:
Гори, гори ясно, чтобы не погасло.
Глянь на небо – птички летят,
Колокольчики звенят!
Раз, два, три – беги!
После команды «Беги!» дети, стоящие в последней паре, бегут вдоль колонны (один справа, другой слева), стремясь встретиться, и берутся за руки. Ловящий старается поймать одного, если поймал, образует пару и встает впереди колонны.
«Капуста»
Цель: развивать двигательную активность детей.
Ход игры. Круг – это огород. В середине складывают платки, обозначающие капусту. «Хозяин» садится рядом с «капустой» и говорит:
Я на камешке сижу,
Мелки колышки тешу.
Мелки колышки тешу,
Огород свой горожу.
Чтоб капусту не украли,
В огород не прибегали
Волки и синицы, бобры и куницы,
Заяц усатый, медведь косолапый.
Дети стараются забежать в «огород», схватить «капусту» и убежать. Кого «хозяин» поймает – из игры выбывает. Участник, который больше всего унес «капусты», – победитель.
«Пчелки и ласточка»
Цель: развивать ловкость, быстроту движения.
Ход игры. Играющие дети – «пчелки» – сидят на корточках. «Ласточка» – в своем «гнезде».
Пчелки (сидят на поляне и напевают).
Пчелки летают, медок собирают!
Зум, зум, зум! Зум, зум, зум
Ласточка. Ласточка летает,
Пчелок поймает!
«Вылетает» и ловит «пчел». Пойманный становится «ласточкой».
«Два Мороза»
Цель: развивать ловкость, быстроту.
Ход игры. На противоположных сторонах площадки отмечаются два дома. Играющие располагаются на одной стороне. Выбираются Мороз, Красный нос и Мороз, Синий нос, которые стоят в середине зала. По сигналу: «Начинайте!» – оба Мороза говорят:
– Мы два брата молодые, два Мороза удалые:
Я Мороз, Красный нос, я Мороз, Синий нос.
Ну-ка, кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
Все играющие хором отвечают:
– Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз.
После сигнала «Мороз» все играющие перебегают на другую сторону, а Морозы стараются их «заморозить», то есть коснуться рукой. «Замороженные» останавливаются и не двигаются, пока все не перебегут. В конце подсчитывают, какая пара Морозов «заморозила» большее число играющих.
Игры народов Дагестана
Отгадай
Ход игры: водящему завязывают глаза, он начинает прыгать на одной ноге по кругу. Другую ногу он держит вытянутой вперед. Любой ребенок может осторожно хлопнуть водящего по вытянутой ноге. Тот останавливается и пытается угадать, кто ударил его по ноге. Если водящий угадал, то проигравший игрок сменяет водящего. Если нет, то игра продолжается и водящий опять начинает прыгать по кругу на одной ноге.
Надень папаху (Папахныгий.Т/агъурлъе)
Ход игры: мальчик-джигит сидит на стуле. На восемь - десять шагов от него отводят водящего, поворачивают лицом к джигиту, чтобы водящий сориентировался, где тот сидит. Водящему завязывают глаза, поворачивают кругом, ют в руку папаху. Он должен сделать определенное количество шагов и надеть папаху на джигита. Остальные участники игры считают вслух шаги водящего и болеют за него. При повторении игры на роль водящего и джигита назначаются другие дети.
Главное правило: водящий не должен подсматривать; играющие не должны помогать водящему, подсказывать ему.
Шапка канатоходца
История этой игры восходит к древним обычаям горских народов, для которых одним из основных умений было умение удержать равновесие на крутых горных тропах. Первоначально в игру играли так: располагали два крупных камня высотой до 50 см на расстоянии 3—5 шагов друг от друга и сверху на них клали шест. Игрок должен был перенести шапки всех участников по очереди от одного камня к другому, ни разу не оступившись и не уронив ни одну шапку. Для игры можно использовать гимнастическую скамейку, по которой должны будут ходить дети в ходе игры. В этой игре дети могут просто потренироваться переносить в одной руке предметы (например, свои панамки), переходя из одного конца скамейки в другой и возвращаясь обратно.
Правила:
1. Игрок обязан быстро перенести все шапки, сложенные у основания скамейки, с одной стороны на другую.
2. Нельзя за один раз переносить больше одной шапки.
3. Свою шапку игрок переносит последней.
4. Если игрок устал, он может передохнуть, остановившись на одном краю скамейки, но он не должен спускаться на землю и даже касаться земли ногой.
Подними платок (Явлукънугётер.Квербац/борхе)
Ход игры: игроки становятся в круг, в центре его кладут головной платок. Звучит национальная мелодия, все танцуют дагестанскую лезгинку. С окончанием музыки каждый участник игры старается первым поднять платок.
Главное правило: нельзя тянуться за платком и выходить из круга раньше, чем прекратится музыка
Северо – Осетинские народные игры
Перетягивание (Баендаенаейхъазт)
Ход игры: через середину круга диаметром 4 м проводится прямая, делящая его на две равные части. По обе стороны линии спинами друг к другу становятся два участника игры. На них надевается кольцо из веревки диаметром 1,5 - 2 м так, чтобы оно прошло под руками. Приседая, участники подают корпус вперед, чтобы веревка слегка натянулась. По сигналу оба игрока начинают тянуть друг друга из круга. Кто кого вытянет из круга, тот и выиграл. Одновременно могут состязаться несколько пар.
Главное правило: начинать тянуть веревку следует одновременно по команде «Марш!». Тянуть надо только вперед за счет корпуса и ног. Запрещается опираться руками о землю.Проигравшим считается игрок, заступивший за линию круга обеими ногами.
Жмурки (Хъуырмарсытай)
Ход игры: водящему завязывают глаза. Затем игроки поочередно легко ударяют по ладоням его вытянутых вперед рук. При этом они шепотом спрашивают: «Кто я?» Водящий должен угадать, кто из играющих его ударил. Если он угадает, то тот, кто ударил, становится водящим. Если же водящий три раза подряд не сможет угадать, кто касался его ладоней, то выбирается новый водящий. Игра продолжается. В ней могут участвовать одновременно несколько групп детей.
Главное правило: ладоней водящего не должны касаться одновременно несколько участников. Подсказывать водящему нельзя.
Слепой медведь
Традиционно в этой игре внимание «слепого медведя» игроки привлекали с помощью трещоток: две деревянные палочки длиной с карандаш. Концы одной из палочек имели «зазубринки», при проведении по которым гладкой стороной другой палочки можно было получить своеобразный треск. Однако можно использовать и другие звуковые сигналы, например звон колокольчика.
По жребию выбирают водящего «слепого медведя». Этому ребенку плотно завязывают глаза.
Остальные дети приближаются к медведю и начинают трещать деревянными палочками. «Слепой медведь» идет на звук и пытается поймать или «осалить» любого игрока. Спасаясь от медведя, игроки убегают врассыпную. Но при этом они не должны покидать пределов игрового поля.
Пойманный игрок сам становится «слепым медведем».
Правила:
- Если игрок покинет пределы игровой площадки, то он считается проигравшим.
- Игрок, приблизившийся к медведю, должен обязательно трещать трещотками.
Адыгейские народные игры
Скачки
Цель игры: развитие быстроты, умения ориентироваться, укрепление мышц ног.
Игра предназначена для детей 4—5 лет. На игровой площадке отмечаются линии старта и финиша (на расстоянии 20—30 м).
Игроки садятся на «коня», то есть пропускают между ног хворостину, придерживая ее рукой. По команде каждый должен добежать до линии поворота, развернуться и прибежать назад, пересечь линию старта (финиша).
Правила игры:
- выигрывает тот, кто первый пересечет линию финиша;
- если хворостина во время бега окажется в другом положении (то есть не между ног), игроку засчитывается поражение.
Развивает: быстроту движения, мускулатуру ног, умение ориентироваться в пространстве
Гонщик бурдюка
Цель игры: тренировка дыхательной и сердечно-сосудистой системы, развитие быстроты, выносливости.
Для проведения игры у каждого участника должен быть накачанный воздухом бурдюк (бурдюк можно заменить резиновой игрушкой). В игре принимают участие двое и более детей.
Участники игры заходят в воду по пояс, по команде ложатся животом на бурдюк и гребут вдоль берега до установленной линии (20—25 м).
Правила игры:
- выигрывает тот, кто быстрее доберется до установленной линии;
- потерявший бурдюк может взять его снова, принять исходное положение и продолжать движение.
Развивает: быстроту движения, выносливость.
Прыжок лягушки
Цель игры: укрепление костно-мышечного аппарата ног, туловища.
На игровой площадке отмечается линия старта. Право первым начать игру определяется жребием. Игрок, получивший право на выполнение задания, выходит на линию старта и принимает позу лягушки (становится на четвереньки с опорой на кисти и подошвы ног), затем прыгает вперед три раза. Последнее место приземления отмечается. Затем то же самое выполняют следующие игроки.
Правила игры:
- нельзя переступать через линию старта и отрывать ладошки от земли до начала прыжка. Нарушивший правило проигрывает;
- выигрывает тот, кто прыгнет дальше всех.
Вариант игры: прыжки выполняются спиной вперед.
Развивает: опорно-двигательный аппарат
Журавли - журавушки
Цель игры: развитие внимание, координации движений, укрепление мышц туловища, спины, живота.
Для игры выбирается водящий-матка — «журавль». На игровой площадке дети выстраиваются в цепочку, лицом к ним стоит матка. Колонна все время движется, сначала медленно, потом ускоряя темп. При этом она выполняет указания вожака. Например, когда водящий говорит: «Желтобрюхая змея», колонна «журавлей» выстраивается в клиновидную фигуру.
Если говорит о лягушках, то колонна в полуприседе прыгает вперед и т. д.
Правила игры:
- проигравшим считается тот, кто не смог выполнить задание и разорвал круг;
- проигравший игрок становится на самый конец колонны;
- матка-«журавль» меняется по договоренности.
Ингушские народные игры
Бег с палкой в руке
Известно много традиционных приемов этой игры, популярной у народов Северного Кавказа: держать палку на ладони, на пальце, на кулаке, локте и т.п.
Рассмотрим, как можно устроить целое соревнование в беге, держа палку на ладони. Для этого надо заранее определить расстояние от старта до финиша и отметить его. Оно может быть 50—100 м, но маленькие дети могут бежать и на меньшую дистанцию. Также надо подготовить деревянные палки, с которыми участники будут соревноваться в беге. Они должны быть примерно одинакового веса и размера, чтобы все участники испытывали одинаковые трудности в удержании своих палок в равновесии. Если соревнуются школьники, то палки могут быть длиной до 1 м, если игра проводится со старшими дошкольниками, то длина палки не должна быть больше 50 см. Участники одного забега также не должны очень сильно отличаться между собой по росту.
Дети должны пробежать от старта до финиша, держа перед собой палку на ладони вытянутой вперед руки. Если ребенок во время бега уронил палку, то он выбывает из игры.
Побеждает тот, кто сумел первым добежать до финиша и не уронить палку.
Правила:
1.Если во время бега участник поддержал покачнувшуюся палку другой рукой, то он считается проигравшим и должен выбыть из игры.
2. При «фальстарте» игроку его результат не засчитывается.
Прятки
Игра проводится на открытом воздухе, в основном, летом и осенью, когда много зелени, в которой можно спрятаться. Участвуют подростки и молодежь, не более 20 человек.
Играющие разделяются на две равные по численности команды. Согласно жребию, одна команда уходит прятаться, другая садится по кругу, обхватив друг друга за плечи руками и наклонив голову вперед. На середину круга выходит их представитель. Он ложится на землю (траву) лицом вниз, закрыв его руками.
Команда, которая прячется, оставляет своего представителя рядом с сидящей по кругу командой. Он ходит по кругу, следя, чтобы сидящие и лежащий игроки не поднимали головы и не подсматривали.Через определенное время (например, после счета 20-40) представитель спрятавшейся команды разрешает начать поиск. Лежащий в середине поднимается и идет искать прячущихся в сопровождении «своей тени» (игрока из другой команды). Сопровождающий должен громким возгласом «Хиурремолла!» извещать свою команду о том, где он и ищущий находятся. Когда они достаточно отдалятся от места начала игры (кона), игроки спрятавшейся команды могут прибегать к кону и голосом подавать сигнал ищущему о том, что они на кону. Ищущий со «своей тенью» должен обязательно вернуться к кону и отсюда снова начать поиск. Каждое появление игрока спрятавшейся команды у кона приносит ей выигрышное очко.
Бег, волоча ногу
Условия труда горца требуют умения хорошо ходить в горах и в лесу. Это умение особенно важно было при перегоне отар, стад и табунов с одного места на другое по склонам крутых гор, в любое время года и в любую погоду.
Игра «Бег, волоча ногу» представляет собой игру-состязание, хорошо развивающую такое умение. Играют дети, от 6 до 40 человек. Участники делятся на две команды: «охотников» и «зверей». Каждый «охотник» выбирает себе партнера из команды «зверей» и играет с ним до конца игры.
На площадке проводятся три параллельные линии. Первая из них – старт для «охотников», вторая – старт для «зверей», третья – общий финиш. Расстояние между линиями зависит от размера площадки и состава играющих.
«Охотники» и «звери» принимают на старте исходное положение: упор присев, одна нога в сторону. По сигналу начинается бег (на руках и одной ноге, волоча вторую ногу) «охотников» и «зверей». Каждый «охотник», крича: «Лови! Догоняй!», – стремится до финишной линии догнать своего партнера-«зверя». Игрок, изменивший во время бега положение «упор присев одна нога в сторону», считается проигравшим.
Ловить можно только до линии финиша. Не пойманные «звери», а также догнавшие своих «зверей» «охотники» считаются победителями. Проигравшие катают победителей на спине условленное расстояние.
Журавли-журавли (Къру-къру)
Ход игры: в игре вожак журавлиной стаи, которого выбирают считалкой, поет или говорит речитативом следующие слова: «Журавли-журавли, выгнитесь дугой». Все играющие в процессе размеренной ходьбы выстраиваются в виде дуги. Затем вожак, убыстряя темп, продолжает: «Журавли-журавли, сделайтесь веревочкой». Дети быстро, не опуская рук, перестраиваются в одну колонну за вожаком, который все учащает свои шаги по темпу песни. «Журавли-журавли, извивайтесь как змея». Вереница ребят начинает делать плавные зигзаги. Вожак дальше поет: «Змея сворачивается в кольцо», «Змея выпрямляется» и т. д.
Главное правило: упражнения выполняются всевозрастающем темпе, переходящем в бег до тех пор, пока вереница не разрушится. Когда играющие запутаются, игру начинают снова.
Волчок. Юла
Чтобы привести волчок в движение, его кладут на ладонь левой руки, указательным пальцем правой руки быстро крутят вправо и во вращающемся положении бросают на лед.затем его гоняют небольшим кнутом из конопляного вол окна.
При этом дети шести лет и старше нередко устраивают состязания: чей волчок вращаясь дольше простоит, чей дольше прокрутится по непротоптанному снегу, кто дальше прогонит свой волчок одним ударом, у кого он перпрыгнет через канаву, через бревно и т. д.
Правила игры. Строго соблюдать установленные приемы кручения волчка.
Под буркой
Играющие делятся на две команды по пять-восемь человек. По жребию определяют, в какой команде будет бурка. Тамада (старший) садится на землю, укрывшись буркой, а игроки этой команды располагаются вокруг, охраняя его. Другая команда, водящая, отходит от них на 20—30 м.
По указанию тамады от водящих к соперникам идут два игрока. Увидев их, охрана спрашивает: «Кто идет?». Если идущие не отвечают, то вопрос задается повторно с целью заставить их заговорить.
Не доходя 2—3 м до бурки, ходоки останавливаются и по очереди отвечают:
«Гости».
«Если гости — проходите. Добро пожаловать!» — говорит тамада под буркой.
Продвигаясь ближе к бурке, пришедшие говорят:
« Мы не гости, мы медведь и волк».
После этого тамада, не снимая бурки, пытается угадать, кто подошел, и говорит с возмущением:
«Так вы не гости, вы обманщики! Медведь — это… (имя игрока), а волк… (имя игрока)».
Если пришедших не узнали, они сразу убегают, а охрана их догоняет. Кого охрана осалит, тот становится пленником тамады.
Далее водящая команда может посылать еще двух игроков в бурке. Когда тамада под буркой ошибается, то двое пришедших спокойно забирают двух игроков из его охраны и возвращаются к своим. Если угадывается имя только одного пришедшего, охрана устремляется за ним с целью его пленить, а другой (не узнанный) забирает с собой одного из охранников. Отгаданного охрана преследует до тех пор, пока он не добежит до своей команды, которая, встав в круг, имитирует крепость с одними воротами, образованными при помощи поднятых рук. Когда преследующий уже в кругу, все опускают руки. Если охранники по инерции заскакивают в круг, они становятся пленниками. Пленные обеих команд принимают участие в игре своей новой команды.
Игра заканчивается, когда одна из групп пленила всех рядовых игроков.
Правила игры. Ведущая пара игроков заранее договаривается, кто из них волк, а кто — медведь. Первым на вопросы должен отвечать медведь, а вторым волк; сидящий под буркой тамада соответственно называет сначала имя медведя, затем волка. Подсматривать он не имеет права. Охрана должна стоять на линии рядом с буркой и бросаться в погоню за гостями только тогда, когда те начинают убегать.
Башкирские народные игры
«Липкие пеньки»
Цель: развивать ловкость и быстроту движения.
Ход игры. Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить к ним близко. «Пенечки» должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Те, до кого дотронулись, становятся «пеньками».
Правила игры. «Пеньки» не должны вставать с места.
Дудочка (Курай)
Игра проводится под любую башкирскую народную мелодию Дети, взявшись за руки, образуют круг и двигаются в одну сторону. В центре круга один ребенок, он кураист, в руках у него курай (длинная дудочка), он ходит в противоположную сторону. Дети по кругу ходят, бегут, выполняют притопы на слова:
«Услыхали наш курай,
Собрались мы все сюда.
Наигравшись с кураистом.
Разбежались кто куда.
Хай, хай, хай, хай ! На зеленом, на лугу
Мы попляшем под курай,
Дети разбегаются врассыпную по площадке, выполняют движения башкирского Щ танца под слова: «Ты, курай задорный, веселей играй , Тех, кто лучше пляшет, выбирай»
Ребенок-кураист выбирает лучшего исполнителя движений, тот становится водящим.
Правила: разбегаться только после окончание слов.
УголкиМуйушалыш
По четырем углам площадки стоят четыре ступа, на них четверо детей. В центре стоит водящий. Он по - очереди подходит к сидящим и задает каждому вопрос:
- Хозяйка, можно истопить у тебя баню?
1 играющий отвечает: «Моя баня занята».
2 играющий отвечает: «Моя собака ощенилась»
3 играющий отвечает: «Печка обвалилась»
4 играющий отвечает: «Воды нет»
Водящий выходит на центр площадки, хлопает в ладоши три раза и кричит Хоп, хоп, хоп! За это время хозяева быстро меняются местами. Водящий должен успеть занять свободный стул.
Правила: меняться только после хлопков водящего. Игра может проводиться и с большим количеством детей: в этом случае воспитателю следует поставить столько стульев, сколько играющих и составить дополнительные ответы для «хозяев».
Воробей лети!
Ребенок, которого выбрали «воробьем» убегает от водящего по кругу, а тот старается догнать и осалить поясом. Если водящий осалит, то занимает место играющего, а осаленный становится водящим.
Правила: не касаться убегающего рукой, а только поясом. Убегать после слова «лети».
Дети стоят в две шеренги по фаю площадки напротив друг друга. Первая команда хором спрашивает:
«Белый тополь, синий тополь, что есть на небе?»
Вторая команда хором отвечает:
«Пестрые птицы».
Первая команда спрашивает:
«Что есть у них на крыльях?»
Вторая команда отвечает:
«Есть сахар и мед».
Первая команда просит:
«Дайте нам сахар».
Вторая команда спрашивает:
«Зачем вам?»
Первая команда зовет
«Белый тополь, синий тополь».
Вторая команда спрашивает:
«Кого выбираете из нас?»
Первая команда называют имя одного из играющих из противоположной команды.
Выбранный ребенок бежит навстречу шеренге соперников, которые стоят, сомкнув крепко руки, и старается разорвать «цепь» соперника. Если он разорвет «цепь», то забирает играющего из команды соперников в свою команду, если нет, то остается в этой команде. Выигрывает та команда, в которой оказывается больше всего игроков.
Голуби (Кугарсэн)
На площадке чертятся две параллельные линии на расстоянии 5-8 метров, вдоль этих линий чертятся круги («гнезда»). Дети стоят в кругах («гнездах») напротив друг друга. Водящий - «пастух», с закрытыми глазами ходит между шеренг и произносит три раза текст:
«Гур-гур, голуби. Для всех нас одно гнездо»
С окончанием слов дети меняются местами («гнездами») - бегут в противоположные «гнезда». Пастух открывает глаза и старается занять пустое «гнездо». Оставшийся без «гнезда» ребенок «голубь» становится «пастухом».
Правила: меняться местами можно только тогда, когда пастух произнесет текст три раза.
Иголка и нитка (Эна менян еп)
Дети делятся на две команды, выстраиваются в колонны друг за другом на одной стороне площадки. Перед каждой командой на расстоянии 5 метров ставится ориентир (куб, башня, флажок). По сигналу первые игроки («иголки») обегают ориентиры, возвращаются к команде. К ним зацепляется следующий игрок («нитка»), они обегают ориентир вдвоем. Таким образом, все игроки команды («нитки»), по очереди зацепляясь, друг за дружкой, обегают ориентиры. Побеждает та команда («иголка с ниткой»), все игроки которой зацепились и обежали ориентиры первыми.
Правила: играющим во время бега не разрешается расцеплять руки. Если это случилось, то нарушившая правила команда начинает игру заново.
Жмурки (в кругах)
Эту игру можно проводить на улице или в помещении. Необходимо до начала игры заготовить небольшие кружочки, на которые в дальнейшем будут становиться игроки. Рекомендуем вырезать такие кружочки из плотного картона такого размера, чтобы на них можно было устойчиво стоять двумя ногами. Однако можно просто очертить круги мелом на асфальте или палочкой на земле. Главное, чтобы они были хорошо заметны, и количество таких кругов несколько превышало количество игроков.
В центре площадки «раскручивают» водящего с завязанными глазами, чтобы он потерял ориентацию и не знал, в какую сторону он идет. По команде взрослого водящий идет наугад, а другие игроки перебегают из кружка в кружок до тех пор, пока водящий не подойдет вплотную к одному из них. Тогда все «замирают», а водящий должен в полной тишине попытаться на ощупь найти, где спрятался игрок. Ребенок, которого ловят, может приседать, наклоняться в сторону, но ни при каких обстоятельствах не сходить с круга. Если он не смог удержать равновесия и заступил за круг, он считается проигравшим.
Если водящий сумел найти игрока, стоящего на круге, то он должен еще определить на ощупь, кого он поймал. Если это ему удалось, то этот игрок становится водящим.
Правила:
1. Все дети могут опять перебегать с кружка на кружок, шуметь, хлопать в ладоши, только до того момента, пока водящий не подошел вплотную к игроку «в кружке».
2. Ребенок, который попытался убежать или просто не удержал равновесие (сдвинулся с места), когда «водящий» вплотную подошел к его кружку, сам становится водящим.
Татарские народные игры
Маляр и краски
Перед началом игры выбирают водящего («маляра») и «хозяйку красок». Остальные дети становятся «красками», каждый ребенок выбирает себе собственный цвет, но так, чтобы «маляр» не услышал его названия.
Водящий («маляр») обращается к «хозяйке красок»: «Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?» — «У меня красок много, — отвечает «хозяйка красок», — какую тебе?»
Все «краски» сидят рядышком на лавке и ждут, какой цвет назовет «маляр». Названная «краска» должна вскочить с лавки и успеть добежать до противоположного конца комнаты или площадки, где можно будет укрыться за специально начерченной линией.
«Маляр», называя «краску», не знает, есть ли она у «хозяйки» и какой это игрок. Он должен постараться угадать нужный цвет, а затем или успеть поймать убегающую «краску», или хотя бы «осалить» ее. Обычно «маляр» по условиям игры должен собрать не менее пяти красок. Тогда можно выбирать другого «маляра», «хозяйку красок», присвоить «краскам» новые имена и начинать игру снова.
Правила:
1. Маляр не должен ловить «краску», когда она еще только поднимается со стула.
2. Нельзя двум игрокам выбирать название одной «краски».
Займи место (Буш урьш)
Одного из участников игры выбирают водящим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:
Как сорока стрекочу
Никого в дом не пущу.
Как гусыня гогочу,
Тебя хлопну по плечу- Беги!
Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обежавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим.
Продаем горшки (Чулмакуены)
Ход игры: играющие разделяются на две группы. Дети-горшки, встав на колени или усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит игрок - хозяин горшка, руки у него за спиной. Водящий стоит за кругом. Водящий подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор: - Эй, дружок, продай горшок!
- Покупай.
- Сколько дать тебе рублей?
- Три отдай.
Водящий три раза (или столько, за сколько согласился продать горшок его хозяин, но не более трех рублей) касается рукой хозяина горшка, и они начинают бег по кругу навстречу друг другу (круг обегают три раза). Кто быстрее добежит до свободного места в кругу, тот занимает это место, а отставший становится водящим. Главное правило: бегать разрешается только по кругу, не пересекая его. Бегущие не имеют права задевать других игроков. Водящий начинает бег в любом направлении. Если он начал бег влево, запятнанный должен бежать вправо.
Серый волк (Сары буре)
Ход игры: одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие находятся на противоположной стороне. Расстояние между проведенными линиями 20--30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спрашивает (дети хором отвечают):
- Вы, друзья, куда спешите?
- В лес дремучий мы идем.
- Что вы делать там хотите?
- Там малины наберем.
- Вам, зачем малина, дети?
- Мы варенье приготовим.
- Если волк в лесу вас встретит?
- Серый волк нас не догонит!
После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:
Соберу я ягоды и сварю варенье,
Милой моей бабушке будет угощенье.
Здесь малины много, всю и не собрать,
А волков, медведей вовсе не видать!
После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово - туда, где прятался сам.
Главное правило:изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.
Скок-перескок (Кучтем-куч)
Ход игры: на земле чертят большой круг диаметром 15 - 25 м, внутри него - маленькие кружки диаметром 30 - 35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.
Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова, игроки быстро меняются местами (кружками), прыгая на одной ноге. Водящий старается занять место одного из играющих, прыгая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим.
Главное правило: нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.
Бурятские игры
Игра «Иголка, нитка и узелок (Зун, утахн, зангилаа)»
Играющие становятся в круг, держась за руки. Считалкой выбирают иголку, нитку и узелок. Все они друг за другом то забегают в круг, то выбегают из него. Если же нитка или узелок оторвались (отстали или неправильно выбежали за иголкой из круга или вбежали в круг), то эта группа считается проигравшей. Выбираются другие игроки. Выигрывает та тройка, которая двигалась быстро, ловко, правильно, не отставая друг от друга.
Участники игры становятся в круг лицом к его центру, крепко держась за руки, изображают лошадей. В середине круга находятся жеребята. Они изредка издают звуки, подражающие лошадиному ржанью. Вокруг табуна ходит жеребец, охраняющий жеребят от нашествия волков. А два – три волка рыскают, норовят разорвать круг, схватить жеребенка и увести его в свое логово, чтобы накормить волчат. Жеребец, охраняющий табун, наводит страх, пугает волков. Если он осалит волка, то тот считается убитым. Игра продолжается до тех пор, пока жеребец не отгонит или не перебьет всех волков.
Правила игры. Волк может разрывать круг. Пойманного жеребенка он должен ловко увести к себе в логово.
Волк и ягнята
Один игрок – волк, другой – овца, остальные – ягнята. Волк сидит на дороге, по которой движется овца с ягнятами. Овца впереди, за нею друг за другом гуськом идут ягнята. Подходят к волку. Овца спрашивает:
– Что ты здесь делаешь?
– Вас жду.
– А зачем нас ждешь?
– Чтобы всех вас съесть!
С этими словами он бросается на ягнят, а овца загораживает их.
Правила игры. Ягнята держатся друг за друга и за овцу. Волк может ловить только последнего ягненка. Ягнята должны ловко делать Повороты в сторону, следуя за движениями овцы. Волку нельзя отталкивать овцу.
Ищем палочку
Участники игры становятся по обе стороны бревна (скамейки, доски, закрывают глаза. Ведущий берет короткую палочку (10 см) и бросает подальше в сторону. Все внимательно слушают, стараются отгадать, Куда упала палочка. По команде «Ищите!» игроки разбегаются в разные стороны, ищут палочку. Выигрывает тот, кто найдет ее, незаметно подбежит к бревну и постучит палочкой. Если же другие Игроки догадались, у кого находится палочка, то стараются догнать его и запятнать. Тогда палочка переходит к тому игроку, который догнал. Теперь уже он убегает от остальных.
Правила игры. Осаленный должен быстро передать палочку.
Сухарбан
Стрельба из лука по связкам соломенных бабок или щиту, составленному из вязок соломы или спутанных веревок, широко бытует под названием сурхарбан, как один из спортивных элементов национального праздника. Другой ее вариант: стрелу пускают не на соломенную бабку, а просто вдаль. Побеждает тот, чья стрела улетит дальше.
Правила игры. Соблюдать правильный прием стрельбы.
Верблюжонка верблюд ловит (Ботогон буурашалга)
В игре участвует 10-30 и более человек, чаще дошкольники или младшие школьники. Играть можно на небольшой площадке (5-7 м в поперечнике).
Описание. Эта игра напоминает игру «Кошки-мышки», только действующие лица в ней иные - типичные животные для степных районов: верблюд (буура, верблюжонок (ботогон). Эти роли (роли водящих) распределяются по желанию или по считалке. Остальные играющие образуют круг, взявшись за руки. «Верблюжонок» становится в круг, а «верблюд» остается за кругом и пытается прорваться в него, но образующие круг препятствуют этому, не расцепляя рук. Если «верблюду» все же удается прорваться, то он пытается схватить «верблюжонка». Тот увертывается и выскакивает из круга (его пропускают под руками, а «верблюда» снова задерживают.
Если «верблюду» долго не удается поймать «верблюжонка», его заменяет кто-нибудь другой по желанию. Когда «верблюжонок» пойман, игра заканчивается или возобновляется с новой парой водящих.
Правила. 1. «Верблюд» может прорываться через сомкнутые руки, но не имеет права применять болевые приемы.
2.«Верблюжонок» считается пойманным, если «верблюд» осалит его.
«Поиски шила и ножниц» («Шубгэшоолгэ»)
Участвует в этой игре 7-15 человек
Описание. Из игроков выбираются по желанию «баба» и ее «дочь». Они отходят в сторону и ждут, когда придет время их действий. Остальные играющие, став в затылок один другому и держа друг друга за пояс, садятся на корточки. К ним подходит «баба». Она говорит, что ищет шило и ножницы, чтобы вытащить занозу из носа верблюда. Играющие прячут от нее пучок травы или палочку - «ножницы» и «шило». Когда «баба» просит «ножницы» и «шило» у первого играющего, тот отвечает, что надо искать в задних рядах. Она толкает его, стараясь вывести из равновесия, чтобы ему пришлось опереться рукой о землю, а сама подходит к следующему и т. д. В это время играющие говорят:
«Поднимается ветер,
он гонит сюда дождевую тучу.
Баба, баба, собирай аргал» (сухой навоз, который служит в степи для топлива).
«Баба» уходит. Тогда один из игроков встает и, «похитив» «дочку», «прячет» ее (сажает среди остальных игроков). «Баба», вернувшись, спрашивает:
«Где моя дочь?»
Ей отвечают:
«Там, за западной канавой, женщина ищет свою дочь».
Вся игра ведется в комическом тоне: «баба» ищет то «дочь», то «шило» и «ножницы». В некоторых вариантах игра так и продолжается, пока не надоест играющим.
У бурят, живущих в Агинском автономном округе, конец этой игры иной: после «похищения дочери» «баба» находит ее в цепочке играющих и пытается отнять. Играющие встают, сохраняя цепочку. Передний игрок расставляет широко руки, не давая водящей приблизиться к «дочке». Водящая мечется из стороны в сторону, но вся цепочка увертывается от нее. Начинается игра, в сущности похожая на известную игру «Коршун и наседка», где у водящей цель - отрывать игроков от цепочки, защищаемой первым игроком. Игра продолжается до тех пор, пока «баба» не поймает свою «дочь».
Правила.
1. Игрок, которого «баба» оторвала от цепочки, должен сразу выйти из колонны, а остальные вновь берут друг друга за пояс.
2. Во время движения отрываться от цепи нельзя. Если это произойдет, то игра приостанавливается и все опять берутся за пояс.
В разновидностях этой игры задания усложняются (например, подкинутые лодыжки ловят на тыльную сторону ладони, берут лодыжки, положенные не на землю, а себе на колени, и т. д.). В Бурятии можно наблюдать игру «Шагай» во время езды на лошадях (это очень характерно для потомственных скотоводов).
Рукавицу гнать (Бээлэй тууха)
Описание. Играющие, сев тесным кругом лицом к центру, незаметно передают из рук в руки за спиной рукавицу. Кому она попадет в руки, тот начинает раскачиваться из стороны в сторону и напевать:
«Рукавицу, рукавицу, рукавицу гони» («Бээлэй, бээлэй, бээлэй туу»).
Водящий, находящийся в середине круга, услышав пение, бросается в ту сторону, где поют. Но пока Он приблизится, пение и покачивание там прекращаются, переходя дальше по кругу - как бы катится волна. Это значит, что рукавица ушла дальше.
Задача водящего - обнаружить рукавицу в руках одного из играющих, который после этого становится новым водящим.
Правила.
1. Игрок, получивший рукавицу, не задерживает ее у себя до конца пения, а передает сразу в любую сторону, продолжая петь до конца фразы.
2. Остальные играющие не должны начинать пение до того, как придет к ним в руки рукавица.
3. Названный водящим игрок должен немедленно показать свои руки, не передавая дальше рукавицу, если она у него находится.
Мордовские игры
Курочка («Сараскесэ» - эрз., «Сараскакс» - мокш.)
Играющие делятся на две группы. Дети – курочки, усевшись на траву, образуют круг. За каждой курочкой стоит игрок – хозяин курочки. Водящий ходит по кругу и решает, у кого взять курочку. Подходит к одной из них и трогает её за голову. Сразу же водящий и хозяин курочки пускаются бежать наперегонки по кругу. Кто из них прибежит первым, тот и становится хозяином, а оставшийся становится водящим. Игра продолжается. Правила игры. Нельзя мешать бегающим вокруг играющих. Хозяином будет тот, кто первым займёт место. Бежать наперегонки можно только после того, как водящий дотронется рукой до курочки.
«В ключи»
(«Панжомнесэ» - эрз., «Пантемаса»- мокш.)
Играющих пять человек. На земле чертится квадрат, по углам дома садятся четыре играющих, а пятый стоит на середине. Он подходит к одному из сидящих игроков и спрашивает:
Дядя(тётя), у тебя ключи?
Тот отвечает, указывая на соседа:
Вон у дяди (тёти) спроси.
Так водящий обходит всех четверых. Последний ему советует:
Посередине поищи!
Водящий отходит в середину, а в это время остальные вскакивают и меняются местами. Водящий старается быстро занять чьё-либо место, пятый играющий опять остаётся без места. И игра повторяется сначала.
Правила игры. Меняться местами можно лишь тогда, когда ведущий отходит в середину. Уголок занимает тот, кто первым туда попал. Если кто-нибудь не поменяет место, то он становится водящим.
«В голубей»
(«Гулинесэ» — эрз., «Гуляняса» — мокш.)
Играющих пять человек. На земле чертится четырехугольник и по углам становятся четыре играющих, а пятый — тоскующий. Тоскующий подходит к одному из играющих и говорит:
Коса гуляце? Где гуленька?
Мелявтам, эшис ваясь. Тоскую, в колодце утонула.
Мезема? Почему?
Позада симема! Брагу пить!
После этих слов играющие перебегают на новые места. Тоскующий получает возможность занять место в углу, и кто-то остается без места.
И игра повторяется сначала.
Правила игры. Уголок занимает тот, кто первым попал туда. Если кто-нибудь не поменяет место, то он становится тоскующим.
«Палочка-стукалочка»
(«Палкине- стукамка» — эрз., «Палканят — чакама-ня» — мокш.)
Необходимы по количеству играющих маленькие палочки длиной 10 см и большая доска до 1 метра. Эта доска кладется одним концом на опору, другим на землю. На конец палки, лежащей на земле, аккуратно кладут маленькие палочки. Когда все готово, выбирают сторожа. Для этого один из играющих — матка — мажет незаметно для других палец сажей или карандашом, зажимает пальцы в кулак. Игроки указывают на один из зажатых пальцев. Кто выбирает вымазанный палец, тот и водит.
Матка подходит к доске и не сильно стукает ее по короткому концу так, чтобы в воздух взлетели маленькие палочки. Сторож спешит собрать и собрать обратно. Играющие тем временем прячутся. Сторож разыскивает спрятавшихся, а они стараются незаметно добежать до доски и снова разбросать палочки. Если кому-либо удается это сделать, сторож снова собирает палочки, а игроки перепрятываются. Если же сторож опередит и застукает того игрока, который бежал к доске, то сторожем становится постано-виться. Игра продолжается.
Правила игры. Чтобы никто не тронул палочки, сторож, найдя кого-либо из прятавшихся, быстро подбегает к доске и громко называет имя найденного, который останавливается и больше не прячется.
Салки
(«Варенец понгома» -эрз., «Варяняс повома» - мокш.)
Ямки-салки роют по размеру мяча (3 — 4 см). Играющие встают около салок, а ведущий с расстояния 0,5 — 1 м катит мяч в одну из ямок, расположенных недалеко друг от друга. В чью салку попадет мяч, тот берет его, все дети разбегаются в стороны, а он должен мячом попасть в одного из играющих. Игрок, в которого попал мяч, становится ведущим.
Правила игры: бросать мячом можно только в ноги играющих и только с места.
«В горшочки»
(«Чакшкинесэ» — эрз., «Сяканяса» — мокш.)
Играющие делятся на две группы. Дети — горшки, усевшись на траву, образуют круг. За каждым горшком стоит хозяин . Водящий ходит по кругу, подходит к одному из хозяев горшка и начинает разговор:
Мисак чакшат? Продашь свой горшок?
Миса. Продам.
После этих слов оба дотрагиваются руками до горшка и бегут навстречу друг другу. Кто успевает первым прикоснуться руками к голове горшка, тот становится его хозяином, а оставшийся игрок становится водящим.
Игра начинается сначала.
Правила игры. Нельзя мешать бегающему вокруг играющих. Хозяином будет тот, кто первым прикоснется к голове горшка. Бежать в разные стороны только после того, как дотронуться руками до горшка.
«Бабушка»
(«Бабасо» - эрз., «Баба» - мокш.)
Игроки образуют круг. Считалкой выбирается «бабушка», которая стоит в центре круга. Она наклоняется вперёд, как будто что-то собирает на земле. Остальные берутся за руки, ходят по кругу зазывают в баню:
Бабай, а бабай, Бабушка, а бабушка
Адя парямо! Пойдем париться!
Кшнинь палатясо, На железной полке,
Парсеень тенсть кесэ, Шелковым веничком,
Сиянь веднесэ, Серебряной водичкой,
Кшнинь гребушкасо, Железным гребешком,
Пижень сурсемесэ. Медной гребенкой
Бабай, а бабай, Бабушка, а бабушка,
Мезть тон тейнят? Что ты делаешь?
Грошкеть кочксян. Грошики собираю
Грошкетне мезекс? Грошики тебе для чего?
Салмукске раман. Иголочку куплю
Салмукскесь мезекс? Иголочка для чего?
Мешоккень стамс. Мешочек сошью.
Мешоккесь мезекс? Мешочек для чего?
Кевнеть кочкан. Камешки в него наберу.
Кевнетне мезекс? Камешки для чего?
Пряка поте. Пироги ими начиню
Прякатне мезекс? Пироги зачем?
Тынк эйденк андомс. Ваших детей накормить
После этих слов «бабушка» убегает. Играющие устремляются за ней со словами:
- Тьфу, эсь прязат! Тьфу, на твою голову!
Если «бабушку» не поймают, то игра начинается вновь. Если же поймают, то выбирается другая «бабушка».
Правила игры. «Бабушка» убегает только после произнесения последних слов.
«В ножки»
(«Пильгинесэ» — эрз., «Пильгонякс» — мокш.)
Из числа играющих выбираются два игрока, которые садятся на землю, упершись друг в друга ступнями ног. Остальные прыгают через их ноги. Если прыгающие не задевают ног сидящих, то те поднимают ноги выше, чтобы прыгать было труднее. Прыгун, коснувшийся ногой или рукой кого-либо из сидящих, занимает его место.
Игра продолжается.
Вариант: ноги — вместе, на расстоянии друг от друга, от пола, одна нога выше, другая ниже.
Правила игры. В момент прыжка можно отталкиваться одной ногой (правой или левой). Если прыгун коснется ногой или рукой кого-либо из сидящих, то занимает его место.
«В коровку»
(«Скалнэ» — эрз., «Тракскакс» — мокш.)
Зимний вариант игры
Из числа играющих выбирается сторож. Остальные образуют круг, в середине которого он становится, возле его ног льдинка. Сторож ударом ноги отсылает льдинку от себя, стараясь попасть ею по ноге любому из играющих. В кого попадет, тот и начинает водить. Если игрок успевает подпрыгнуть и льдинка не задела его ноги, сторож продолжает водить.
Правила игры. Бросать льдинку можно только с середины круга.
Летний вариант игры
Из числа играющих выбирается сторож. Остальные дети образуют круг, в середине которого он становится. Игроки перебрасывают мяч над головой сторожа так, чтобы он не смог коснуться мяча рукой.
Если сторожу удается перехватить мяч, его заменяет тот игрок, кто последним бросил него.
Правила игры. Сторож старается коснуться мяча рукой, находясь в середине круга.
Коми
Игра "Стой, олень!" (Сует, кор!)
Оборудование: Палочка пастуха
Содержание
Играющие находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены). Выбирается пастух. Получив палочку, он становится на середине площадки. После сигнала «Беги, олень!» все разбегаются по площадке, а пастух старается догнать кого-нибудь из играющих, коснуться его палочкой и сказать: «Стой, олень!»
Тот, кого коснулась палочка, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пастух поймает пятерых оленей.
Правила
Разбегаться можно только по сигналу «Беги, олень!» Осаленные отходят в условленное место. Салить надо осторожно.
«Мышь и угол»
Описание. Игроки бросают жребий. На кого жребий падает, тот водит (он будет котом), остальные – мыши.
Мышки занимают пустые углы в комнате. Водящий ходит посередине комнаты и повторяет:
Шырö, шырö, вай мен пельöс,
Шырö, шырö, вай мен пельöс,
Мышка, мышка, дай мне угол,
Мышка, мышка, дай мне угол!
Мышки в это время меняются своими углами, перебегая с одного угла в другой. А кот наблюдает за ними, и если останется какой-либо угол пустым, занимает его. Заняв пустой угол, сам становится мышкой, а мышь, потерявшая угол, становится котом. Игра продолжается с новым котом. Кот ходит по комнате, приговаривая:
Мышка, мышка, дай мне угол,
Мышка, мышка, дай мне угол!
Играть могут по 5-10 человек, в зависимости от размеров комнаты.
«Олени (Кöрöн)»
Описание. Играющие договариваются о границах площадки (указывают деревья, кусты или другие предметы, дальше которых во время игры убегать нельзя). По считалке выбирают водящего (морта – человека). Остальные - «олени» (кöрöн) – разбегаются по всей площадке.
Водящий начинает догонять кого-нибудь из «оленей». Если сумеет осалить (коснуться рукой) убегающего игрока, то последний должен остановиться и ответить на вопрос водящего: «Человек или олень?» («Кöр aли морт?». Осаленный, ответивший: «Человек» (морт), становится вторым водящим и начинает вместе с первым водящим салить других «оленей». Если же осаленный ответит: «Олень» (кöр), то водящий старается удержать его силой, считая до 10. Игрок, вырвавшийся до конца счета «десять», остается «оленем», а игрок, удержанный водящим, становится еще одним водящим. Игра продолжается, пока не будет осален и удержан последний «олень», который и признается самым быстрым, ловким игроком - «оленем»
«Игра в медведя»
Описание. По жребию (считалке) выбирают водящего – медведя. Остальные – сборщики ягод. Медведь становится на четвереньки на полу. Его накрывают большим покрывалом. Сборщики ягод ходят по кругу вокруг медведя, делают вид, что собирают ягоды, при этом поют:
У медведя во бору грибы, ягоды беру,
А медведь не спит и на нас рычит.
Медведь сбрасывает покрывало и ловит ягодников. Тот, кого поймали, становится медведем, медведь – играющим. Если же поймать никого не удалось, то он вновь становится медведем. Его укрывают покрывалом, игра продолжается.
«Чур, все! (Чур, ставным)»
Играют 4-20 и более человек.
Описание. Играющие разбиваются на две равные по численности команды. Между двумя любыми представителями их команд считалкой определяется команда водящих и команда прячущихся. Желательно выделить двух судей. Игроки водящей команды, стоя по кругу, поочередно каждый по 3 или 5 раз (по договоренности) громко повторяют речитатив, составленный из скороговорок. Например: «Добр бобер для бобрихи, бобрят», «Лосиха лижет лосят», «Лиса любит лисят», «Сы – сы – сы, сы – сы – сы, мы не видели осы», «С носа на нос переносица не переносится», «Шöрöманьвань, шöрöваньмань, маньваньшöр», «Киц-карын, кущiс кызвылкар карöны». В это время все игроки другой команды прячутся в одном месте. Как только последний игрок закончит речитатив, вся команда отправляется на поиски спрятавшихся. Если удается обнаружить (заметить) хотя бы одного из спрятавшихся игроков, ищущие, крикнув «Чур!», бегут к месту жеребьевки и, взявшись за руки, произносят громко 1 раз один из указанных речитативов. Игроки команды, которая пряталась, также бегут к месту жеребьевки и, образовав круг, произносят тот же речитатив. Та из двух команд, которая сделает это быстрее, становится прячущейся командой, и игра возобновляется.
«Быстрый олень» ( «Тэрыб кӧр»)
Издревле коми прославились как опытные охотники. Много зверя водится в наших лесах: и белка, и медведь, и лось, и олень! Но поймать этого быстроного красавца не так – то просто! Для игры нужно выбрать Оленя и Охотника. Все становятся в круг. Растягивают по краю красную ленту . Это – поляна. Олень бегает с колокольчиком по поляне. Задача Охотника – с завязанными глазами поймать Оленя.
Для игры нужны повязка, колокольчик, красная ленточка. Несколько человек могут играть роль деревьев, чтобы олень за ними прятался.
«Невод»
Играющие выбирают рыбу. На голову ей надевают яркий платок или венок из цветов и помещают в центр хоровода, изображающего невод. На расстоянии 1,5—2 м от хоровода устанавливают четыре украшенных лентами шеста. Рыба, пробравшись сквозь невод (под руками играющих), бежит к одному из шестов. Игроки догоняют ее. Если рыбу не догнали, и она спряталась за шестом, она остается рыбой, если поймают, то она возвращается в хоровод. Рыбой становится тот, кого догнали.
Правила игры. Игроку, выбегающему из-под невода, надо проявлять ловкость, а не силу. Разрывать круг нельзя.
«Игра с веревкой (Гезйöн ворсöм)»
Описание. Участники (до 30 человек) становились в круг, держались обеими руками за веревку, концы которой завязаны. Водящий, находящийся внутри круга, выбирал момент и неожиданно ударял кого-либо по руке. Тот, чтобы не быть пойманным, отскакивал, не отпуская веревку, или убирал руку.
«Колечко»
На молодежных посиделках часто играли в «Колечко», которая была еще известна под названием «Гiзь, гiзь, гораньöй».
Сидящие на лавочке игроки держали руки лодочкой. Один из играющих следил за движением другого, который под исполнение припевки незаметно оставлял щепку, горошек или пуговицу в чьи-то руки.
Припевка:
Гiзь, гiзь, гораньöй Да батюшка Еремей.
Закрывайте и прикрывайте,
Ищите и узнавайте,
У кого гiзянь?
«Воробей»
Описание. По жребию выбирают водящего – воробья. Все играющие становятся в круг. Воробья ставят в центр круга. Ему завязывают глаза. Играющие поют:
Миян гажа сад йöрö
Локтiс пышкай да сьылö:
- Пышкай, пышкай, эн вуграв,
Кодi нявöстас, тöдмав.
Прилетел к нам воробей
И запел как соловей:
- Эй ты, птичка, не зевай,
Кто мяукнет, угадай.
Все замолкают. Кто-нибудь скажет: «мяу, мяу», стараясь изменить голос.
Водящему нужно узнать, кто подал голос. Если угадает правильно, то становится в круг, а глаза завязывают тому, чей голос узнали. Если не угадали, то водящий продолжает водить. Игра продолжается. Играть могут по 10-15 человек.
Калмыцкие народные игры
Игра «Кружится вокруг колышка» (Гас эрглген)
В землю вбивается небольшой колышек, один из игроков держится за него правой рукой и начинает кружиться по часовой стрелке, одновременно пытаясь достать левой рукой правое ухо из-под правой руки. Игра требует большой ловкости и гибкости.
Правила игры. Выдержавшие пять-шесть кругов считаются победителями.
«Загони овец в кошару»
Играют двое детей, в руке каждого герлыга (гимн. палка). Перед каждым по 5-7 «овец» (мячи или надувные шары). Задача игроков: загнать своих «овец» в «кошару» (обруч), лежащий на расстоянии 3-4-5 м. от игроков. Кто загонит быстрее своих «овец», тот и победит.
«Забрасывание белого мяча»
Играющие делятся на две группы. От каждой группы назначается один ведущий. Ведущие устанавливают место, откуда будут бросать белый мяч, в какую сторону и кто будет бросать первым. На выбранном месте вбивают в землю палку и вешают на нее шапку. Играющие группы выстраиваются по обе стороны вешка. Один из ведущих бросает в намеченную сторону белый мяч. Услышав звук падения все играющие ищут его. Тот, кто нашел мяч, должен донести его до вешки. Играющие другой группы пытаются догнать и отнять мяч. Если несущего мяч поймали, он может передать его своим, чтобы кто-нибудь из них донес мяч до вешки. Выигрывает та группа, которая наибольшее количество раз доносила мяч до вешки.
«Серебряный пояс»
Дети садятся на траву или пол по кругу так, чтобы им было легко подняться. Жеребьевкой определяется тот, кто должен начать игру. Водящий, взяв серебряный пояс, ходит по кругу за спинами сидящих. Затем незаметно кладет этот пояс за кем-либо из сидящих и бежит по кругу. Тот за чьей спиной оставлен пояс, мгновенно вскакивает и пытается догнать и дотронуться до ведущего этим поясом. Если за три круга он не сможет этого сделать, он начинает вести игру, а убегающий занимает его место в кругу.
«Скользящая цель»
В 2,5-3 метрах от прочерченной на полу линии напротив каждого игрока ставят стулья с гладкой поверхностью. У каждого игрока по 5 мешочков с песком (100-150 гр.). Задача игрока – бросить мешочек на стоящий перед ним стул так, чтобы он не соскользнул с поверхности. У кого останется на поверхности табурета большее количество мешочков, тот и выиграл.
«Охотник с герлыгой»
Для этой игры нужна герлыга (или гладкая палка длиной 2 м.). Участники игры 6 или более, становятся вне начерченного на земле круга (диаметр – 2,5м.). Дети, участвующие в игре, берут себе названия диких или домашних животных. В центре круга становится «охотник», опираясь на герлыгу. Затем он ставит герлыгу (палку) одним концом на землю и выкрикивает название любого из названных животных, а сам стремительно выбегает из круга. Названное «животное» должно успеть вскочить в круг и схватить палку до ее падения (пока не коснулась другим верхним концом земли). Если успеет, то становится назад на свое место, если нет, становится «охотником». Играющие не должны мешать друг другу. Выигрывает тот, кто ни разу не исполнит роль «охотника». В первый раз водящего выбирают с помощью считалки.
Примечание: можно присваивать имена не только животных, но и цветов, деревьев, предметов.
Содержание
Введение………………………………2
Русские народные игры………………...3
Игры народов Дагестана………………8
Северо – Осетинские народные игры …...9
Адыгейские народные игры…………….10
Ингушские народные игры……………..11
Башкирские народные игры …………...15
Татарские народные игры……………18
Бурятские игры………………………20
Мордовские игры……………………...24
Народные игры Коми…………………28
Калмыцкие народные игры……………31
По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Картотека подвижных игр на прогулке для детей старшего дошкольного возраста
В картотеке собраны подвижные игры с использованием различных видов движений: бег, прыжки, лазание, метание и ловля и др....
Картотека подвижных игр по ПДД для детей старшего дошкольного возраста
Подвижные игры занимают важное место в жизнедеятельности детей. В игровой деятельности они приобретают практический опыт культуры общения: у них развивается познавательная активность, формируются комм...

Программа образовательного модуля. Подвижные игры народов Севера. Для детей старшего дошкольного возраста.
Программа образовательного модуля предназначена для инструкторов по физической культуре в детском саду. Программа знакомит детей старшего дошкольного возраста с культурой, играми, природой и жителями ...
Проект «Народы России» для детей старшего дошкольного возраста
Проявление интереса к жизни, сказкам, играм, традициям, народному творчеству народов России и возможность отразить свои впечатления в продуктивной деятельности – это начало осознанного отношения...

ПРОЕКТ «НАРОДЫ РОССИИ» (для детей старшего дошкольного возраста)
Сегодня в общественном сознании уже обозначился обобщённый образ человека, отвечающего требованиям двадцать первого века. Это физически здоровый, образованный, творческий человек, способный к целеосмы...
Спортивный досуг "Игры народов России" для детей старшего дошкольного возраста
Формирование интереса и уважения к другим национальным культурам. Воспитание чувства общности, дружбы и единства с людьми различных национальностей, живущих в России....

Картотека подвижных игр народов севера для детей старшего дошкольного возраста.
Картотека подвижных игр народов севера для детей старшего дошкольного возраста....


