Во что играют наши дети (по материалам В.В.Абраменковой, док. псих. наук)
статья

Николаева Арина Геннадиевна

Сегодня «игрушками» часто называют и компьютерные игры. А мы беспомощно наблюдаем, как компьютерные «игрушки» вытесняют из жизни наших детей все другие: традиционных кукол, мягких зверушек, мячики, кубики и прочее. 

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon vo_chto_igrayut_nashi_deti.doc110.5 КБ

Предварительный просмотр:

Во что играют наши дети

Кромешний мир компьютерных игр

 (по материалам В.В.Абраменковой, док. псих. наук)

Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений.

Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности.

Сегодня «игрушками» часто называют и компьютерные игры. А мы беспомощно наблюдаем, как компьютерные «игрушки» вытесняют из жизни наших детей все другие: традиционных кукол, мягких зверушек, мячики, кубики и прочее. Хорошо известно, что дети, у которых имеются компьютерные игрушки, проводят перед экранами мониторов очень много времени. Они погружаются в виртуальный мир, что называется, «с головой». Порой кажется, что в реальности существует лишь «оболочка» маленького игрока, а сам он находится где-то очень далеко: бродит по лабиринту с очередным «спасителем мира», таранит машины на гонках, проникает в тыл противника, чтобы сорвать его очередной план.

У ребенка, сидящего возле компьютера, можно наблюдать такое же злобное выражение лица, напряженную позу, судорожные движения, как и при игре с оружием. Ибо многие компьютерные игры построены по принципу «войнушки» — чтобы выжить, надо убивать самому. Ребенок привыкает убивать, и для него "лишить жизни, пусть даже и виртуальное существо, постепенно становится легче легкого.         Более того, почти в каждой игре идет «счет жизни», и получить лишнее очко для себя — большая радость, а это значит, что «смерть», чья-то, хоть и «виртуальная», становится радостью.

Давно замечено, что играющие в компьютер дети более агрессивны, нетерпеливы — этакие маленькие деспотики, пытающиеся подчинить себе все и вся, ведь в игре именно они и являются повелителями, распорядителями, и именно они решают, кого помиловать, а кому голову снести. Постепенно нетерпимость, раздражительность, вспыльчивость становятся чертами характера ребенка.

Можно ли через компьютерную игру решить свои внутренние проблемы? Нет, и это иллюзия, если кто-то думает наоборот. Компьютерная игрушка задает нам сценарий развития, которому мы должны следовать. А значит, решать задачи, только поставленные ею. Она заставляет жить по ее условиям, ее законам. Она способна подчинить себе наш ум. Это — для взрослого человека. Ум же ребенка более податлив, зависим, значит, тут и риск больше.

Виртуальные игрушки имеют способность переписывать культурные коды сознания, «вымывая» за долгие годы накопленную информацию. Какая же перспектива ожидает нас, если не будем трезвиться и бодрствовать?

В романе православной писательницы Юлии Вознесенской «Путь Кассандры, или Приключения с макаронами» блестяще показана перспектива игровой «компьютеризации всей страны». «О, человек неразумный! Как часто он творит монстров, думая, что создает свои игрушки для своей забавы, а потом удивляется, что игрушки выходят из повиновения и грозят ему гибелью. То, что вы называете Реальностью (виртуальной), реально гораздо более, чем вы предполагаете. Эта Реальность тайно, постепенно, но неуклонно выходит из-под вашей власти. Впрочем, так оно и было задумано. Не человек управляет Реальностью, а она управляет им».

Неужели и вправду таково наше будущее и будущее наших детей?

Если еще 10-12 лет назад родители, беззаботно уступая просьбам своих чад, приобретали игровые приставки или даже компьютеры (кто имел возможность) и наивно полагали, что приобщают ребенка к благам цивилизации, развивают его интеллектуальные способности, то сегодня многие жалобы в психологических консультациях связаны с чрезмерным увлечением детьми компьютером. Игрушка стала больше, чем игрушка. И даже необходимость в компьютере как в инструменте отвергается некоторыми православными родителями из боязни, что ребенок может превратиться в игромана.

И все-таки компьютер — электронная машина, созданная взрослыми для решения своих задач и, прежде всего, для работы. Игрушкой, к тому же небезопасной, он стал только потом.

Можно сказать, что каждый век посредством игрушек и других средств воспитания формирует у детей определенную картину мира. Считается, что европейский XVIII век в сознании его современников представлял мир как машину, например, часовой механизм; XIX век представлял мир как живой организм, XX — век кинематографа и телевидения — представлял динамичный мир, разбитый на кадры, а наступившему XXI веку, видимо, суждено стать веком виртуалистики. Его символы — компьютер и информационные технологии. Два последних столетия мы живем на их пересечении, картину мира суживают до плоскости экрана. Прибавит ли этот «прогресс» человеку, и прежде всего ребенку, счастья?

Отношение к человеку без техники как к «неполноценному» насаждается с разных сторон. Так, например, в компьютерных играх средства уничтожения становятся неотъемлемой частью игрока. Без них вы — пропали. От правильности выбора их зависит успех игры. «Супермен» — популярный персонаж обычных детских игр — тоже всегда большой друг техники, особенно военной. Орудия уничтожения окружают его со всех сторон, они вполне органично врастают в него, становятся естественным и желанным продолжением его «тела». Сейчас популярны детские игрушки, которые путем нескольких поворотов позволяют превращать подобного «супермена» то в самолет-истребитель, то в ракету, то его руку — в лазерный бластер и т.д. Так постепенно внедряется в сознание подрастающего поколения мысль о том, что человека — создание Божие — необходимо «доделать», «усовершенствовать», чтобы он мог полнее и органичнее взаимодействовать с техникой, превратить его в «киборга».

Экранная цивилизация, разрушая традиционную детскую картину мира, где все одухотворено и взаимосвязано, вынуждает ребенка выстраивать в сознании виртуальный мир, в котором самому ему уже нет места и который он воспринимает как бы «со стороны». Именно такой ребенок способен воспринять идеи глобализации, новый мировой порядок.

Экран строит новый мировой порядок

В XX веке человечество вступило, по образному выражению известного поэта Андрея Вознесенского, в визуальную эпоху, в корне меняющую базовые социальные установки миллиардов людей, вынужденных включаться в жизнь информационного общества. Неограниченное господство Экрана в облике таких уже привычных видеомагнитофонов, телевизоров, компьютеров распространилось не только на сферу бизнеса, политики, экономики, но и вторглось в область самых сокровенных человеческих отношений — семьи, веры, т.е. в сферу человеческого духа, претендуя на роль новой философии, новой религии.

Специалисты по информационным технологиям говорят о создании «виртуального сообщества людей». С виртуальными городами и виртуальной жизнью, где можно покупать и продавать, работать, не вставая с дивана, вступать в браки, общаться, развлекаться — и все это виртуально (интересно, дети будут рождаться тоже виртуально, хотя о них никто не думает?). Речь идет о возникновении в наши дни особого виртуального мира, где «...новая виртуальная цивилизация с ее киберкультурой и виртуальной психологией начинает «разъедать» и заменять новоевропейский тип культуры». Если еще учесть расширение компьютерных сетей, то становится очевидным, что мы, вероятно, вступили в процесс глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей, и, прежде всего, — в сфере семьи и детства.

Современная цивилизация, по сути, навязала ребенку Экран в качестве и средства развлечения, и средства обучения. Ребенок оказался хорошим учеником, более способным, чем учителя, которым приходится срочно ликвидировать медиабезграмотность, чтоб не отстать от века и своих учеников. Однако Экран как благо цивилизации порождает такие явления, как «информационный тоталитаризм» — агрессивную информационную среду, где нет границ реального и виртуального мира, а также «клиповое сознание», которое отчуждает человека от созерцания и размышления, (так характерных, кстати, для русской ментальности).

С начала 1970-х годов на Западе появляются исследования ученых, предостерегающие о губительных последствиях воздействия экрана на здоровье человека. Эти исследования делают акцент, главным образом, на влиянии технических параметров теле-, видео- и особенно компьютерного экрана (воздействие электромагнитного излучения, сверхнизких частот, пульсации и др.), а также эргономических характеристик (расположения прибора, позы оператора, положение его рук, глаз) на физиологические показатели здоровья.

Однако очень скоро стало очевидно, что не только излучение телеэкрана и его физические характеристики, но и содержание самих экранных образов воздействует на взрослое сознание, приводя к определенным его деформациям. Появившиеся впоследствии исследования обнаружили специфику восприятия экранных образов детьми: информация, получаемая ребенком с экрана, осознается им как истина, обладает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем, во многих странах на государственном уровне установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.

Что несет в себе Экран?

Во-первых, изменения в системе ценностей. Живое, человеческое, непосредственное уступает место технократическому, опосредствованному (через Экран) общению и обучению, когда партнер как собеседник или учитель оказывается не нужен. Изменяются базовые потребности ребенка, такие, например, как потребность в игре, общении со взрослым и сверстником.

Во-вторых, Экран посредством оптических эффектов, клиповости и других приемов трансформирует традиционную детскую картину мира в иную (виртуальную) реальность, погружая ребенка в особые измененные состояния сознания. Можно сказать, что ребенок экранируется (отгораживается) от реального мира.

В-третьих, Экран является конструктором нового миропорядка: «новой морали», новых этических норм, далеких от христианских заповедей.

В начале третьего тысячелетия мы действительно стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей.

Новый Робинзон; или Что всего дороже

А может, это просто мода, которая пройдет? Может быть, само собой все как-нибудь «рассосется»? Боюсь, что само собой — вряд ли.

Еще в середине 90-х годов в Москве и Подмосковье были проведены исследования влияния теле-, видео- и компьютерного Экрана на школьников и их родителей. Основной вывод касался перспективы повального увлечения детьми компьютерными играми в недалеком будущем.

Исследование было проведено с помощью следующей методики.

Методика «Робинзон» представляла собой игровую ситуацию, в результате которой ребенок, воображая себя на необитаемом острове с замечательными фруктовыми деревьями и добрыми зверями, может заказать себе по рации или спутниковому телефону, которые работают в определенное время, что-либо из следующего списка:

- сладости, мороженое,

- книги, журналы, газеты,

- игры, игрушки,

- радиоприемник,

- телевизор,

- компьютер,

- «видак» с кассетами,

- сверстник (друг, подруга),

- мама,

- папа.

Инструкция заканчивается обращением: «По рации, которая заработает через час после твоего приезда на остров, затем на следующий день, потом через неделю, потом только через месяц и в последний раз — через год, ты сможешь заказать из списка все, что ты хочешь, но только что-то одно. Что ты хочешь, чтобы тебе доставили на необитаемый остров через час, через день, через неделю, через месяц, через год?»

Участвовали школьники — дети от 7 до 15 лет. За приведенными десятью названиями стоят определенные ценности: 1) традиционные — реализующие потребность в общении с родителями и сверстниками; 2) потребность в игре и лакомстве, т.е. в удовольствиях; 3) потребность в познании; и, наконец, 4) ценности сегодняшнего дня — технократические. Это прежде всего компьютер, «видак» и отчасти телевизор, т.е. Экран. Каким потребностям отвечает он, и какие ценности реализует?

Проследим динамику выбора детей в зависимости от времени пребывания на «необитаемом острове». Через час только 25,7% всех детей- «робинзонов» хотят видеть маму, 19% — сверстника и 16% — компьютер. Через день — папу и телевизор, а через месяц — сладости.

Таким образом, наметились две основные оппозиции, за которыми по сути стоят две базовые системы ценностей: традиционная человеческая (мама, папа, сверстник) и современная технократическая (компьютер, телевизор, «видак»).

По мере движения в воображаемой временной перспективе — от часа до года — эти две системы ценностей претерпевают определенные изменения: первая снижается, а вторая растет. Если же посмотреть на эти две предельно выраженные оппозиции через призму возраста (7-13-15 лет), то обнаруживается следующая картина выборов: мама— 36-15-10 (%), компьютер — 28-14-10 (%). В результате: мама против компьютера — «ничья»? Пока «ничья», но кто окажется победителем завтра?

Выбор игрушек представлен только у самых маленьких мальчиков. И то — через год. Технократические ценности постепенно начинают преобладать над человеческими, а выбора книг нет вообще. У младших девочек-шестилеток мама тоже отнюдь не на первом месте, а у старших, четырнадцатилетних, мамы либо вовсе нет «в списке», либо она на последнем месте. Какими вырастут эти мальчики и эти девочки? Возникает вопрос о причинах столь странного выбора самыми маленькими школьниками, проходящими обучение, кстати, с шести лет, современных технократических ценностей вместо традиционно детских. Случайно ли это?

Сам факт такого противопоставления в сознании детей заставляет задуматься. Ребенок, оказавшись (пусть в воображаемом) одиночестве на необитаемом острове, даже при отсутствии всяких внешних опасностей выбирает для себя прежде всего то, что более всего ему необходимо, что отвечает его насущным потребностям, мечте. Оказывается, это компьютер.

Технократическая ценность Экрана, содержание которой для нас остается загадкой, достигает максимума в самом нежном возрасте, у семилеток, второклассников, прежде всего, у девочек, и в этом возрасте преобладает над всеми другими ценностями (?!).

Становится все более очевидно, что Экран для современного ребенка является не столько информатором и источником построения картины мира, сколько ее конструктором, агрессивно программирующим образ жизни, «новую мораль» и новую систему ценностей.

Однако предельно рельефно трансформация традиционной картины мира в последние годы заметна по детским рисункам, представленным детьми одной из школ Подмосковья на конкурс «Салют Победы», посвященный Великой Отечественной войне. Этот конкурс предваряла большая подготовительная работа взрослых: рассказы ветеранов войны, изучение ее истории на уроках, чтение книг, демонстрация фильмов. После нескольких недель такой подготовки дети принесли свои рисунки.

На рисунке десятилетнего Сергея С., представленном им на конкурс, посвященный героям Великой Отечественной войны, изображены черепашки Ниндзя! Эти персонажи, герои известного мультфильма, носящие почему-то имена гениев эпохи Возрождения — Микеланджело, Рафаэль, Донателло, — оказались чрезвычайно популярны у детей. Настолько, что затмили и фильмы, и беседы о войне, и книги, и рассказы живых фронтовиков.

Именно сегодня предельно остро встают вопросы о последствиях влияния Экрана — его физических, эстетических, психологических и других параметров:

- во-первых, на соматическое (телесное) развитие ребенка,

- во-вторых, на его ментальное (умственное) развитие и,

- в-третьих, на его нравственное (духовное) становление.

Основные тенденции подобного влияния видятся нам в следующем.

Преобладание визуальной информации, идущей от плоского теле-, видео- и компьютерного экрана не может не вызывать определенные деформации в складывающейся сенсорной системе ребенка, в процессах его восприятия и понятийного мышления, памяти, воображения и т. д.

Формирующаяся у ребенка психологическая зависимость от Экрана отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье.

Экран вытесняет традиционную игру, в том числе коллективную, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.

Новый образ мира, новая система ценностей внедряется в сознание через следующие духовные подмены:

а)        мозаичность, «распадаемость» образов как агрессия по отношению к живым существам и материальным предметам — вместо ценности живого и целостного мира;

б)        конвейер шаблонных приемов и образов — китч вместо подлинного эстетического отношения;

в)        «облегченное» восприятие жизни и смерти — вместо благоговения перед их тайной; размывание границ дозволенного в представлениях о моральном поведении — вместо четкой системы заповедей (по словам Ф.М. Достоевского, «если Бога нет, то все дозволено»);

г)        ранняя сексологизация и эротизация детского сознания — вместо целомудренного отношения к интимной сфере жизни;

д)        инокультурные нормы и образцы — вместо национальных традиций и ритуалов (например, предприимчивые герои мультфильмов Диснея вместо образов героев русских сказок).

В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизионного, видео- и компьютерного) на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «дети знают больше нас благодаря телевизору», то теперь — «компьютер и «видак» им дороже родителей». Эти фразы дают возможность уловить не только расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поколения.

Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание. Не только вследствие особых технических оптических эффектов (таких, как 25-й кадр, эффект Кулешова и др.), но и в силу повышенной возрастной чувствительности. Экран эффективно влияет на формирование социальных установок и мотивацию поведения ребенка.

Вот что написала молодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: «Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец расстреливает очередное живое существо, пусть виртуальное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Виртуальная смерть на экране — он же в нее верит, кричит: «Папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходящих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы Квейк и подобные игры добрались до моих детей как можно позже», — в комментариях редакции журнала значится: «О, Господи! Все матери одинаковы».

Хорошо, что все матери одинаковы в тревоге за своих детей. А также, я думаю, бабушки-дедушки тоже, и, очень надеюсь, — детские психологи. Все чаще приходится сталкиваться с жалобами родителей и педагогов, основное содержание которых сводится к уходу ребенка из реального мира в мир виртуальный. Причем речь идет не обязательно о «клинических» случаях компьютерной зависимости, а об изменении психоэмоционального статуса ребенка, возросшей конфликтности, неуправляемости, агрессивности или страхах, т.е. о проявлениях дезадаптации ребенка в образовательной (детсадовской или школьной), а иногда и в общесоциальной среде.

Большинство же считает компьютерные игры не только безвредными, но даже и весьма полезными. Апологеты игр нередко ссылаются на высказывания самих детей, которые так оценивают пользу компьютерных игр: «развивает память», «будит развитие мышления», «развивает быстроту реакции», «научусь математике», «я стала внимательней», «развиваются стратегические навыки», «научусь логически мыслить», «развивает реакцию и соображение», «развивает разум». Утверждения эти нуждаются в серьезном рассмотрении.

Итак, развитие разума, памяти и мышления. Если быть более точными — заполнение разума информацией, не имеющей приложения к реальной жизни, и вырабатывание умения жить в виртуальном мире. Подчеркнем — ни о каком развитии мышления не может идти и речи, так как те ситуации, которые как будто и способствуют этому, на самом деле являются лишь одним из этапов игры, где все значительно упрощено и обезличено по сравнению с настоящей жизнью. У игрока развивается не мудрость — хотя бы житейская — но лишь определяются заложенные программой игры алгоритмы поведения, и только. Действительно, существует разряд «логических игр», которые требуют умения логически мыслить, но логика — это еще не разум, даже далеко не разум. Иначе любой компьютер, способный сегодня производить в тысячи раз больше логических операций, чем человек, должно было бы именовать существом разумным.

«Быстрота реакции» и «стратегические навыки», развиваемые компьютером, заключаются лишь в скорости нажатия на кнопку мыши или джойстика. «Стала внимательней» — утверждение более чем правдоподобное, однако несколько незаконченное. Внимательней к чему? Конечно, к тому, что происходит на экране монитора, а никак не к происходящему в реальной жизни. Вот и все «положительные» стороны.

Игры стали уже массовым явлением для детей всех возрастов — от дошкольников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было представлено около 70 тысяч (!) разнообразных игр.

Что несут с собой компьютерные игры?

Возьмем наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».

Дум-образные компьютерные игры — это воспроизведение агрессивного лабиринта, перед которым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Минотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды человеко- роботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скелеты и пр.), часто с убийственно разнообразным оружием. Все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков, и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни»). Либо я — либо они, так стоит вопрос. Единственный аналог этой игры в реальной жизни — кошмарный сон.

По Дум-играм с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, поскольку в финале — встреча четырех самых крутых игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду!» А награда не так уж и мала: чемпионат в Санкт-Петербурге объявил призовой фонд в 10 ООО долларов. Такую сумму должны были получить четверо подростков, исполнивших завет «убей всех». Идет серьезное обсуждение включения подобного единоборства в Олимпийские игры — «Выше, дальше, быстрее!»

В играх-единоборствах игроку также дается возможность участвовать в компьютерных битвах, драках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспринимается достаточно натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуобнаженную и кровожадную женщину-воительницу (как и против нее), а значит — бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!

Ролевые, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») — это игры-приключения, иногда по мотивам известных литературных произведений и художественных фильмов, к примеру, о Шерлоке Холмсе. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с названием «Дьяболо» (ясно, как переводится?). Суть ее в том, что игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то оказывается на его месте. Если нет — становится его рабом. Какая перспектива предпочтительнее?

Есть среди игр чрезвычайно умные. Такие, например, как «Цивилизация». По сути дела, это создание собственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требует определенного багажа знаний и дерзости завоевателя, и тогда история идет другим путем. Для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против СССР. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. После этого почти невозможно выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.

Существует несколько классификаций компьютерных игр. Вот наиболее простая, по жанрам.

Аркады. Категория игр, где основной упор делается на быстроту реакции играющего, координацию движений, способность ориентироваться в пространстве, рефлексы. Чаще всего это игры военного или боевого характера, где играющему приходится истреблять с помощью различного оружия или без него разнообразных врагов и при этом стараться самому не попадать под выстрелы и/или удары противника. Также распространены игры, в которых нужно проявить ловкость, собирая всевозможные предметы, уворачиваясь от врагов и преодолевая всяческие препятствия. Можно сказать, что это один из самых распространенных и популярных игровых жанров.

Квесты. В этих играх чаще всего предлагается выполнить какую-либо миссию, найти и/ или спасти кого-либо, провести расследование какого-либо преступления, раскрыть какую- либо тайну. При этом игроку часто необходимо собирать и потом использовать какие-либо предметы, вести интерактивные диалоги с различными персонажами.

Экшн (Action). Это игры с насилием. Мир игры игрок видит «от первого лица» (вид со стороны героя — из его глаз), хотя бывают игры с видом на своего героя со стороны. По сути, здесь надо целиться и убивать (взрывать, сжигать и т.п.) врагов или они убьют героя.

Головоломки. Название говорит само за себя: логические игры, не предполагающие наличия противника.

Ролевые игры. В этих играх перед играющим ставятся чаще всего те же цели, что и перед играющим в квесты, но, согласно самому названию жанра, игрок сначала выбирает персонаж (или группу персонажей), за которого (которых) он будет играть.

Помимо этого, в ролевых играх нет жесткого сценария. Строится модель некоего мира, который живет по своим законам и в жизнь которого погружается играющий. У этой категории гораздо больше степеней свободы, но она, при всех прочих равных условиях, технически не может быть сделана так же красиво и качественно в плане графики, проработки персонажей и развития сюжета, как квесты.

Симуляторы. Из названия следует, что к этому жанру относятся игры, основным содержанием которых является управление игроком программной моделью чего-либо существующего в реальной жизни (гораздо реже — несуществующего). Чаще всего моделируется управление каким- либо средством передвижения. Это может быть самолет, автомашина, вертолет, танк, подводная лодка и т.п. Реже предлагаются модели функционирования городов, каких-либо экологических или экономических систем и т.д., существуют симуляторы повседневной жизни людей.

Спортивные игры. К ним относятся программы, имитирующие какие-либо спортивные игры нелогического характера. Например: гольф, футбол, хоккей, бейсбол, теннис и т. д. Шахматы, шашки и карточные игры к этому жанру не относятся.

Стратегии. В таких играх основным смыслом является нахождение успешной стратегии поведения. Чаще всего эти игры носят военный, военно-экономический, экономический или откровенно абстрактный характер. Например, вы можете управлять войсками на поле битвы, строить города или заниматься коммерцией. Сюда же обычно относят карточные игры, шахматы, шашки и другие логические игры, предполагающие наличие противника.

Развивающие игры для детей. Игры, помогающие ребенку приобрести некоторый объем знаний в какой-либо предметной области или приобрести какие-либо полезные навыки. Обучение и проверка пройденного материала происходят в игровой форме.

Следует заметить, что всякое деление на жанры является достаточно условным, так как значительное количество игр сочетают в себе элементы из различных игровых жанров, и иногда бывает очень трудно выделить основной жанр той или иной игры.

Говоря о компьютерных играх, употребляют термины «виртуальная реальность», «эффект присутствия». Рассмотрим, что обозначают эти понятия в контексте ролевых игр. Виртуальная реальность — это смоделированная с помощью компьютера нереальная среда, напоминающая реальность. Исследователи аспектов виртуальной реальности используют понятие «эффект присутствия». Этот феномен обусловлен восприятием виртуальных стимулов по аналогии с реальными.

Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальную реальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. В этих играх достигается «эффект присутствия». Особенно этому способствуют игры с видом «из глаз». Они провоцируют играющего к сильной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.

Наблюдения показывают, что в этот период играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры, причем в играх этого типа наблюдается наибольшая степень включенности в игровую деятельность, наибольшая степень концентрации внимания и сопереживания игровому процессу. Иными словами, человек переживает виртуальный мир, отражая его в своей психике. Несомненно, что ролевые игры оказывают наибольшее влияние на психику играющего, а особенно ребенка.

Возникшие в виртуальном мире ценности и способы поведения ребенок может присвоить, и они перейдут в реальный мир. Не это ли можно видеть в играх мальчиков? Способы отношений, увиденные в игре, дети перенесли в свои сюжетно-ролевые игры. Что будет если они перенесут их в реальную жизнь, в мир человеческих взаимоотношений?....


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Семинар - практикум для воспитателей дошкольных учреждений "Игры в которые играют наши дети"

Практический семинар  для воспитателй дошкольный учреждений о классификации игр, развитии игры на протяжении дошкольного возраста....

Семинар - практикум для воспитателей "Игры, в которые играют наши дети"

Цель: повышение уровня знаний и умений воспитателей при организации сюжетно-ролевой игры; совершенствовать умения находить выход в сложных педагогических ситуациях, расширять представления педаго...

Семинар - практикум для воспитателей "Игры, в которые играют наши дети"

Семинар - практикум для воспитателей "Игры, в которые играют наши дети" Цель: повышение уровня знаний и умений воспитателей при организации сюжетно-ролевой игры; совершенствовать умения...

Игры и игрушки ,которыми играют наши дети

laquo;Игры и игрушки ,которыми играют наши дети?» Ребенку нужна игра. Игра детей неотделима от игрушек. Самостоятельная игра ребенка во многом зависит от того, как взрослые организую...

Консультация "В какие игры играют наши дети? Игра - ведущий вид деятельности дошкольника"

Дошкольный возраст – яркая, неповторимая страница в жизни человека. Ведущим видом деятельности в дошкольном  возрасте является игра....

Методическая разработка дидактической игры для детей старшего дошкольного возраста: Математический турнир «Знатоки математических наук»

Данная методическая разработка направлена выявить и обосновать использование дидактической игры в формировании математических представлений старшего дошкольного возраста.Основная идея: формирован...

Мастер-класс для педагогов по проведению командной игры для детей с ТНР по соблюдению правил дорожного движения «НАУКА ДОРОЖНАЯ ПРИЗЫВАЕТ БЫТЬ ОСТОРОЖНЫМИ!!!»

Мастер-класс для педагогов  по проведению командной игры для детей с ТНР по соблюдению правил дорожного движения, проведенный в рамках конкурса "Зеленый огонек 2021"...