Доклад "Коммуникативные игры".
консультация по психологии (средняя группа)

Шаповалова Людмила Александровна

Доклад "Коммуникативные игры".

Скачать:

ВложениеРазмер
Файл doklad_kommunikativnye_igry.docx10.97 КБ

Предварительный просмотр:

Коммуникативные игры


Методика работы с карточками Проппа

Методика работы с карточками Владимира Яковлевича Проппа известна давно. Но актуальна и в настоящее время. Задачи, которые решаются при помощи данной методики:

— формируется умение продумывать замысел, следовать ему в сочинении, выбирать тему, интересный сюжет, героев;

— карты развивают внимание, восприятие, фантазию, воображение, обогащают эмоциональную сферу, активизируют устную связную речь;

— карты развивают активность личности, не оставляя ребенка равнодушным к сказочному сюжету.

Фольклорист Владимир Яковлевич Пропп подробно изучал сказки народов мира, анализировал сотни сюжетов и выделил 31 постоянную функцию, без которых не обходится ни одно сказочное произведение Автор отмечает, что все сюжеты сказок основаны на одинаковых действиях их персонажей, которые он называет «функциями».

Пропп разделил сказку на набор, состоящий из 31 карты. Позднее они были сокращены до 28.

Одна карта - это определённое событие сказки.

Поэтому принято считать, что карты Проппа – это своего рода сказочный конструктор. А из событий, как из кирпичиков складывается здание сказки.

Их различное соединение и различная последовательность расположения дает возможность придумывать бесконечное множество сказочных историй.

Карты Проппа стимулируют развитие психических процессов, позволяют детям удержать в памяти большое количество информации, активизируют связную речь.

Не обязательно, что они все вместе будут присутствовать в сказке, иногда нарушается их последовательность, но идея, содержание сказки при этом не страдают. Т. е любую сказку можно рассказать с помощью данных карт.

Карты можно найти готовые, а можно изготовить самим, на каждую функцию придумав свой символ. Не забывайте, что знакомство со сказочными функциями предполагает накопление большого набора сказочных образов, персонажей, знание многих сказок и секреты построения волшебных сказок (структуру).

Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное, логическое мышление. (запрет- не выходить из дома, не открывать дверь, не ходить на балл и т. п, задание- поди туда, отнеси пирожки, испеки хлеб)

Описание элементов-функций сказок

1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов «давным-давно»«жили-были»«в тридесятом царстве»). 2. Особое обстоятельство («умер отец»«солнце исчезло с небосклона»). 3. Запрет («не открывай оконца»«не отлучайся со двора»«не пей водицы»). 4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель). 5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен). 6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах). 7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т. п.). 8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко). 9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании). 10. Преследование (Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие). 11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния). 12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень. 13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно). 14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем). 15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру). 16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты). 17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости). 18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага). 19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что). 20. Герой исполняет задание (а как же иначе). 21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше). 22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе). 23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления). 24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги). 25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). 26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета) 27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу). 28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

Прежде чем приступить к непосредственному сочинению сказок по картам Проппа, следует организовать подготовительные игры, в процессе которых ребята познакомятся и освоят все сказочные функции:

1 этап. Знакомство детей со сказкой, как жанром литературного

произведения.

Объясняем общую структуру сказки:

- присказка, зачин (приглашение в сказку);

- повествование;

-концовка сказки (возвращение слушателя в реальную

действительность).

2 этап. Проведение «подготовительных игр».

«Чудеса в решете» - выявление различных чудес: как и с помощью

чего осуществляется превращение, волшебство.

«Волшебные слова» или сказочные приговоры, несущие основную

смысловую нагрузку.

«Волшебные или чудесные вещи» - в этой игре мы придумываем

волшебную вещь для какого-либо героя. Она направлена на запоминание и

освоение функций карт.

3 этап. Происходит знакомство с обозначениями «карт Проппа».

Игра с кубиком. (бросаем кубик – смотрим выпавшую карточку и подбираем картинку с соответствующей сказкой).

Игра в карты. (вытягиваем карточку и вспоминаем соответствующую сказку)

Читаем сказку и сопровождаем ее выкладыванием карт. Для начала

используем 4-6 карт, поэтому стоит подбирать небольшие сказки.

4 этап. Предлагаем пересказать детям сказку, опираясь на «карты

Проппа». Рассмотрим процесс реализации этого этапа на примере сказки

«Красная Шапочка».

5 этап. Сочинение собственной сказки.

На этом этапе ребенок может сам выбрать героя, причем можно героем

сделать антигероя, наделив его положительными качествами. Ребенок может

изменить место действия и придумать свое. Придумать волшебный предмет,

наделив повседневную вещь волшебными свойствами. Для этого отбираются

5-8 карт.

Целесообразность карт Проппа 1. Наглядность позволяет ребенку удерживать в памяти гораздо большее количество информации. 2. Представленные в картах функции являются обобщенными действиями, что позволяет ребенку абстрагироваться от конкретного поступка героя, а, следовательно, у ребенка развивается абстрактное, логическое мышление. 3. Карты стимулируют развитие внимания, восприятия, фантазии, творческого воображения, волевых качеств; обогащают эмоциональную сферу, активизируют связную речь, обогащают словарь; способствуют повышению поисковой активности.

В результате работы с картами Проппа дети

– умеют определять жанр произведения;

– запоминают последовательность событий;

– выделяют основное содержание сказки;

– выстраивают схему содержания, опираясь на карты Проппа;

– уверенно манипулируют картами;

– чувствуют красоту и образность родного языка.

Практическая часть

Уважаемые коллеги, я вам предлагаю попробовать сочинить свою

собственную сказку, с помощью «карт Проппа». Предлагаем на данном этапе

использовать 6 карт!

Для того, чтобы получить наиболее полное представление о данной

методике, приглашаю к сотрудничеству 4 педагогов, которым нужно

объединиться в 2 подгруппы. Каждая подгруппа примет участие в

сочинении собственной сказки с использованием выбранных участниками

карт. А у нас появится возможность порадоваться результатам

коллективного творчества коллег.

После завершения процесса сочинения сказок, участники зачитывают

получившиеся сказочные истории, делятся впечатлениями, отмечают

положительные моменты предлагаемой методики развития речи, определяют

сложности, которые возникли в процессе практической деятельности.

Вывод: Таким образом, в процессе работы было выявлено, что карты Проппа могут помочь детям при пересказе сказок, при творческом рассказывании, сочинении сказок. Карты Проппа стимулируют не только развитие речи, но и развивают внимание, восприятие, фантазию, творческое воображение, обогащают эмоциональную сферу ребенка. А овладение связной устной речью, развитие фантазии, воображения и способности к литературному творчеству составляет важнейшее условие качественной подготовки к школе.

Список используемой литературы:

1. Большева Т. В. «Учимся по сказке», библиотека программы «Детство», 2005г.

2. Михайлова А. Попробуем сочинять сказки. // Дошкольное воспитание, 1993 №6

3. Пропп В. Я. Морфология «волшебной» сказки. Исторические корни волшебной сказки, Изд. «Лабиринт», М., 1988г.

4. Родари Д. Грамматика фантазии. Введение в искусство придумывания историй, Прогресс, М., 1990г.

5. Сидорчук Т. «Программа формирования творческих способностей детей». Обнинск. 1998г.

+ В Мои закладки


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Словесные игры. Игры на ориентировку по модели, схеме, плану, условным знакам, сигналам.Интеллектуальные, развивающие игры.Игры экологической направленности.Игры – заводилки.Развивающие игры.

Игры на ориентировку по модели, схеме, плану, условным знакам, сигналам. Словесные игры.Интеллектуальные, развивающие игры.Игры экологической направленности.Игры – заводилки.Развивающие игры....

Игры на формирование чувства собственной безопасности . Игры на формирование правовой культуры. Игры, знакомящие детей со службами экстренной помощи. Игры, способствующие адаптации человека в социальном мире

Игры  на формирование  чувства собственной  безопасностиИгры  на формирование правовой культурыИгры, знакомящие детей со службами экстренной помощиИгры, способствующие адаптации че...

Инициативные игры для детей. Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Традиционно-народные игры. Русские народные игры.

Самостоятельная работа "Картотека игр".  Игры первого класса.Инициативные игры для детей. Игры второго класса.Инициативные игры для взрослых (дидактические игры). Игры тр...

Картотека Игры на формирование чувства собственной безопасности. Игры на формирование правовой культуры. Игры, знакомящие детей со службами экстренной помощи. Игры, способствующие адаптации человека в социальном мире

Игры  на формирование  чувства собственной  безопасности.Игры  на формирование правовой культуры.   Игры, знакомящие детей со службами экстренной помощи.Игры, способ...

Детские игры народов севера. Традиционные игры и состязания народов манси. В какие игры играли ханты-мансийские дети

Подвижная игра - естественный спутник жизни ребенка, источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой. Испокон веков в играх народов ханты ярко отражался образ жизни людей, их быт, т...