В мире игр.
картотека на тему

Копилка игр.

Скачать:

ВложениеРазмер
Microsoft Office document icon kopilka_sibiryachka.doc69.5 КБ
Microsoft Office document icon igry_na_kazhdyy_den.doc296 КБ
Microsoft Office document icon podvizhnye_igry.doc91 КБ

Предварительный просмотр:

Сибирячок это весёлый человечек из детского сибирского  журнала «Сибирячок».

Самое примечательное качество    Сибирячка – он любит проказничать и играть. Чудачеств, веселья накопилась целая копилка!

Так давайте же потрясем копилку!

НО прежде примем к сведению простые советы Сибирячка.

ОООооОдин  

«Заря»

Дети встают в круг, руки держат за спиной, а один из играющих – заря- ходит  сзади с лентой и говорит:

Заря-зарница, красная девица,

По полю ходила, ключи обронила,

Ключи золотые, ленты голубые,

Кольца обвитые – за водой пошла!

С последними словами водящий осторожно кладет ленту на плечо одному из играющих, который быстро берет ленту, и они оба бегут в разные стороны по кругу. Тот, кто останется без места, становится зарей.

«Задания к разыгрыванию фантов»

-Стать зеркалом и повторять все движения, ухмылки ….игроков.

Открыть или закрыть лбом дверь.

Произнести быстро скороговорку.

Пропеть: по-петушиному, по-вороньи, по коровьи, по овечьи, по-утиному.

Попрыгать по заячьи.

Поскакать и проквакать по лягушачьи.

Проползти черепахой.

Пройти или пробежать на четвереньках.

Попрыгать на одной ноге.

Превратиться в часы – говорить: «Тик-так!»,вращая руками.

Превратиться в попугая – повторять слово в слово то, что будут говорить играющие.

Без помощи рук сесть и подняться с пола.

Подражать какому-нибудь музыкальному инструменту, например, трубе, барабану, балалайке.

Превратиться в статую.

В одном углу попрыгать,  в другом поплясать, в третьем поплакать, в четвертом посмеяться.

нельзя выдумывать обидные проделки или такие, какие

тяжело ил неприятно выполнять.

А тот, кто выкупает свой фант, не должен обижаться на веселый смех, шутки, на забавные выдумки и проказы. В этой игре ты выкупаешь фант, зато в другой игре ты сам будешь выдумывать какие-нибудь мудреные затеи.

«Скрытый колокольчик».

Играюшие выбирают водящего , становятся сомкнутым кругом или по прямой линии. Держа руки за спиной, играющие осторожно, так, чтобы колокольчик не зазвонил, передают его друг другу, а водящий старается определить, у кого находится колокольчик, и схватить его. Если водящий стоит далеко от колокольчика, играющие могут зазвонить в колокольчик и подразнить его. Игрок, которого водящий захватит с колокольчиком, становится водящим.

«Звонари».

Играющие становятся в круг. Считалка помогает выбрать двоих- «звонаря и жмурку». Звонарь берет в руки колокольчик, жмурка полотенце или шарф, свернутый жгутом. Жмурке завязывают глаза , звонарь вводит его в круг и убегает, звоня в колокольчик. По звону  жмурка должен поймать звонаря внутри круга и обхватить его жгутом.

«Замри- отомри».

Давай поиграем в «замри-отомри».

Налил чаю - замри!

Варенье и булочку молча барии

И ешь хорошенько.

Поел - отомри.

Ты в школу идешь. Перекресток.

Замри!

На красный огонь,

На дорогу смотри. На  дорогу смотри.

Машины пройдут-

Отомри и беги.

Увидишь девчонку, и ей помоги.

Звонок прозвенит – сядь за парту, замри:

Не прыгай, не пой, не болтай, не сори.

Попросит учитель к доске- отомри

Уверенно, четко урок  говори.

С тобою в такое «замри-отомри»

Готов я играть от зари до зари.

Ну, как, ты согласен?

Итак: раз, два, три ты сел за уроки

Взял книжки…замри!

«Чужой голос».

Поставим напротив друг друга два стула. На один стул садится отгадчик, глаза ему завязывают платком. На другой стул должен сесть  кто- нибудь из играющих  детей .

Отгадчик должен узнать, кто же это. Для этого он может задавать своему незримому собеседнику два вопроса.  На которые тот отвечает довольно подробно, не ограничиваясь ответами: да, нет, не знаю.

Но отвечая, следует,  по возможности, изменить свой голос. Можно пищать или говорить нараспев- это уж дело игрока. Если голос «замаскирован» удачно, то водящий снова угадывает, на этот раз другого игрока.

Если же отгадчик не ошибся – водит проштрафившийся игрок.

«Змейка».

Считалкой выбрать водящего. Все остальные игроки садятся в круг, водящий находится за кругом. В руках у него змейка (может быть толстая веревка).

Неожиданно он бросает змейку на середину круга. Тут уж не зевай! Скорей вскакивай и становись на веревку, придави змейку к земле Тот, кому не хватит места на веревке, выбывает из игры и идет водить.

«Ручейки и озера».

Игроки стоят в определенном количестве колоннах с одинаковым количеством играющих – это ручейки. НА сигнал «Ручейки побежали!» все бегут друг за другом, не выходя из ручейка. На сигнал «озера» дети останавливаются, берутся за руки, строят круги – озера. Выигрывают те, которые быстрее построят круг.

«Полярная сова и мыши».

Полярная сова находится в углу площадки или комнаты. Остальные игроки мыши. Под тихие ритмичные удары бубна мыши бегают по площадке, на громкий удар бубна мыши становятся столбиком, не шевелятся. Сова забирает тех кто шевелится или  не стоит столбиком.

«Пятнашки с домом».

Это разновидность игры предназначена, если вы собираетесь играть очень долго. «Дом – это место, куда пятнашке входить запрещается и пятнать».

Домом может быть небольшой круг, скамейка, бревно, дерево к которому можно прислониться и т.д. Дом нужен, если вы устали. Забегаете в дом и отдыхаете минутку. Но чаще это спасение от пятнашки.  Пятнашка конечно будет стараться задержать игрока. Все остальные правила игры те же, что и в остальных пятнашках.

Вот пара советов пятнашке, ему приходится все-таки труднее всех.

-«За двумя зайцами гоняться, ни одного не поймать ».

-Если вы чувствуете, что преследуемый быстрее и увертливее вас, примените смекалку. Продолжайте бегать за ним, как будто именно его вы решили запятнать. Все остальные  немного зазеваются. Так вот, когда вы будете пробегать мимо такого зеваки, неожиданно бросайтесь в его сторону и пятнайте

«Горелки».

Выбирается водящий, который будет «гореть» - догонять убегающих Водящий отходит от других участников игры шага на три. Он становится спиной к ребятам и приговаривает нараспев:

Горю, горю на камешке!

Горю, горю на камушке!

Пока он приговаривает, все берутся за руки и становятся за ним парами – одна за другой. Они тоже запевают песенку:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле –

Гляди на поле,

Ходят грачи

Да едят калачи.

Глядь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Как только пропоют песню, водящий должен глянуть на небо. А последняя пара разнимает руки - один  побежит вперед вдоль вереницы справа, другой слева.

Когда они поравняются с вожаком, все кричат:

Раз, два не воронь,

Беги, как огонь!

Вожак кидается со всех ног за игроками. Иной раз они еще поддразнивают горящего:

Мишка-медведь,

Научи меня лететь!

Мишка- медведь, не умеешь ты летать.

А сами стараются сбежаться и схватиться за руки.. И если они схватятся, то водящий им больше не страшен, они спокойно становятся впереди первой рары. А игра продолжается с тем же водящим. И если он проигрывает много раз его дразнят

Огарушек, огарушек,

Стань на черный камушек!

Плохо стоишь ,скоро сгоришь!

Если игроку удалось поймать ,то он становится с пойманным в пару, а оставшийся без пары становится горящим.

«Казаки-разбойники».

Сначала договариваются, где будут играть и определяют границы территории для игры, темница для разбойников, которая должна быть удобной для охранения от набегов.  Затем по жребию делятся на 2 команды: казаки и разбойники.

Разбойники разбегаются . Казаки расходятся на поиски разбойников

При чем разбойника необходимо догнать. Пойманного разбойника уводят в темницу, где его будет охранять один из казаков. Главное правило заключается в том, что разбойники могут выручать попавших в беду Например, кого-то ведут в темницу, то любой разбойник может подбежать и запятнать казака, и тот обязан его отпустить, и оба разбойника убегают прятаться снова.

Но если казак проворный, то он может в это время запятнать и второго разбойника.

Разбойники могут освободить пленного и из темницы, но нужно запятнать не казака, а пленного. Однако сторож имеет право снова запятнать пленника, если тот зазевается и не успеет выйти из темницы, но можно изловчиться и поймать ещё

И пришедшего. Игра продолжается, пока всех не поймают.

Январь    1-Васильев день. Новый год.

                7-Рождество. 7-19-Святки. 19-Крещение.

Февраль   15-Сретенье. Зима с весной встречаются.

 

Март       Масленица (за 56 дней перед Пасхой).

Апрель     7- Благовещенье.  Вербное воскресенье ( за неделю до Пасхи)

                Пасха (по Пасхалии).

Май         24- День славянской письменности и культуры.

Июнь      Троица (по православному календарю).

Июль       7- Иван Купала.

Август   14-Медовый спас, 19- яблоневый спас, 29- ореховый спас.

Сентябрь    21- Рождество Богородицы

 

Октябрь    14 Покров.

Ноябрь

Декабрь 31- щедрый вечер. Году конец, зиме начало.

 

КОЛЯДКИ. Рождественские новогодние праздники начинались всегда колядованием.  Веселые, коротенькие колядки исполнялись детьми и молодежью. Хозяева одаривали колядовщиков печеньем, конфетами, деньгами. Если хозяева скупились, то  им пели озорные шутливые угрозы.

Ай, дуду, дуду, дуду,

А я в хату иду.

Печка топится,

Блинов хочется.

Дайте колбасу-

Домой- понесу.

Дайте другую,

Я  пощедрую!

Дайте и третью, не гоните плетью-

Дедушка будет ,есть, бородою тресть,

Усами кивать, вас вспоминать!

***

Коляд- колядин, я иду к вам!

Подайте пирожок, прямо мне в кошелек.

НЕ дадите пирожок, я коровку за рожок!

Коляда, коляда, Подавайте пирога!

Не дадите пирога, Мы корову за рога,

Боровка за бока, телку за холку,

Бычка за хвост – уведем на мороз!

С Новым годом! Со всем родом!

Многие вам лета- пирожок вам за это!

Маленький хлопчик, сел на снопчик,

Во дуду играет, Коляду потешает!

А колядные блины ладные!

Кто не даст ножку- уведем кошку.

Кто не даст хлеба- стащим с печи деда.

Кто не даст лепешки, разобьём окошки.

Выносите поскорей-  не морозьте людей!

МАСЛЯНИЧНЫЕ ПЕСНИ.

Масленица Просковея, приходи к нам поскорее!

Встретим мы тебя с блинами, с мягкими пирогами!

Трынцы-брынцы, пеките блины

Мажьте масленее, будет повкуснее!

Трын-трынца, подайте блинца!

Масленка, масленка, не видала ли ГОРАСЛЕНКА?

А Гораска в красной шапке на вороненькой лошадке,

Плетачкою машет, под ним лошадка пляшет!

ВЕСНЯНКИ.

 Жавороночек на проталинке, на завалинке-

Зиму провожает, лето дожидает.

Весна- весняночка, где ты зимовала?

Зимовала в лесочке под ракитовым кусточком,

Солнышко встречала, лето дожидала!

ПАСХА.

Повсюду благовест гудит, из всех церквей народ валит:

Заря глядит уже с небес…Христос воскрес! Христос воскрес!

С полей уж снят покров снегов, и реки рвутся из оков,

И зеленеет ближний лес  Христос воскрес! Христос воскрес!

Вот просыпается земля, и одеваются  поля

Весна идет, полна чудес! Христос воскрес! Христос воскрес!

ТРОИЦА.

Дожидаются березы белоснежные,

На коре, застыв, росятся слезы нежные,

Сломим ветки и в пучки завяжем тесные, пахнет горечью прохладною, древесною.

Уберем весь дом наш листьями душистыми,

И травою, и цветами золотистыми,

На траве, в цветах и с веткою зеленою

Встретим Троицу под ветхою иконою.

И помянем мы в молитве травы нежные,

Желтоцветы и березы белоснежные.

СРЕТЕНЬЕ

На Сретенье встречаются две женщины в лесу.

И солнце расвечается, увидя в двух красу.

Две женщины те смелые по-разному во всем.

Одна- как птицы белые, другая – цвет цветком.

Чуть две врагини встретятся- в лесу начнется бой,

И ллубь огнем отметится в палатке голубой

Одна врагиня снежная, метели зане,

Другая сказка нежная, цветы хранят её.

И слышны заклинания из-за горы-горы.

Идолгие стенания кружаться до поры.

Идет метель свирепится, другая с ней метель.

Да вдруг к ним цвет прилепится, да вдруг поет свирель.

Метели осыпаются, как вишенье на льду.

Врагини вновь встречаются подругами на льду.



Предварительный просмотр:

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти  игры помогают осуществить   « эмоциональную разрядку», лучше  познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий, коллективный характер.

В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях.

Не сомневаюсь, что вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр.

Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони, поймай, найди ….».

Постарайтесь именно этим увлечь ребят, заинтересовать их. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не    стоит вначале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть». Организуя подвижные игры, постарайтесь наравне с ребятами стать их участником.

Каждая игра имеет свои правила, четко объясняйте их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом показывать действия, т.е. создать образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторяет за вами то, что требует особого внимания в игре.

Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий к происходящему и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны.

Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это  обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать.

Не упустите момент, когда игру лучше завершить.

И еще, для некоторых игр требуется  несложный инвентарь, приготовьте его заранее и хорошо продумайте место игры. Пусть оно будет удобным и безопасным. Часто для проведения игр приходится разбиваться на  команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

Эти игры вам пригодятся, если вы находитесь в пути к лагерю, месту отдыха, едите на экскурсию, полевые работы,

чтобы занять детей и отвлечь от скучного  созерцания    пробегающего  пейзажа  за окном.

Можно взять на себя роль бортпроводницы и в шутливой форме выдать детям необходимую информацию. Например:

Уважаемые дамы и господа! Леди и джентльмены! Мы рады приветствовать вас на борту нашего лайнера, выполняющего рейс по маршруту…….

Вас приветствует дружный экипаж во главе с пилотом нашего лайнера (водитель, его Ф.И.О.) и бортпроводниками ( Ф.И.О. воспитателей).

Позвольте познакомить с правилами поведения в салоне лайнера и с тем, как будет проходить наше путешествие. Слово предоставляется одной из самых прекрасных бортпроводниц, замечательной и блистательной  ……. Аплодисменты!

-Дорогие пассажиры! Наш маршрут пролегает по одной из живописной местности Западной Сибири……..  

Во время путешествия можно:

-Шутить и смеяться (в рамках приличия),

-Играть в веселые игры, но не заиграться,

-Задавать бортпроводникам и друг другу интересующие вас вопросы,

-Глазеть в окно и наслаждаться видами, если будет время,

-Знакомиться друг с другом.

Во время путешествия категорически запрещается:

                                               

-Грустить и плакать,

-обижать других пассажиров,

-передвигаться по салону нашего лайнера без крайней на то необходимости,

-выкидывать из окна ненужные вещи,

-высовывать из окна свои и чужие конечности, включая головы,

-строить рожицы встречному и обгоняющему нас транспорту, во избежание аварийных ситуаций,

-отвлекать командира от своих обязанностей.

На борту лайнера имеется 40 мест для пассажиров, 2 места для пассажиров с детьми, т.е воспитателей, 8 окон для любования природой и красотами нашего края, запасной выход, 1-2 бортпроводника.

Во время путешествия вам будет предложен рассказ о нашем крае, игры и шутки от нашего экипажа, и, наконец ,прохладительные напитки.

А закончить поездку можно так:

-Внимание, внимание! Наш лайнер прибывает к конечному пункту назначения

- Уважаемые пассажиры! Просим вас оставаться на местах до полной остановки лайнера. Из лайнера первыми выходят мальчики и помогают девочкам (кстати, первыми  в автобус заходят девочки). Спасибо, что выбрали для путешествия нашу дружную компанию. Не забывайте в салоне свои вещи. После выхода из лайнера большая просьба - ожидать своих бортпроводников у трапа.

«Собираемся в путешествие».

Давайте представим, что нам предстоит далекое путешествие. Что взять с собой? Вопрос, который встает  перед каждым путешественником. Назовите,  не перебивая друг друга, необходимые в путешествии вещи. Побеждает тот, кто назовет последним одну из самых необходимых вещей в путешествии.

«Последний герой»

Герои бывают разные. Есть герои- путешественники, герои – спортсмены, герои- воины. А есть герои интеллектуальных сражений. Представим, что мы находимся на интеллектуальном поединке.

Кто последним назовет понятие, соответствующее теме, тот и станет победителем.

Темы: Цветы, животные, деревья, рыбы, реки, озера, горы, моря и т. д.

«Школа юных мимов».

Мимы очень похожи на клоунов. Они мастерски владеют своим телом и все свои чувства, состояния могут передать с помощью жестов, пластики и мимики.  Это артисты, не прибегающие к помощи речи. А вы не хотите пройти  курс обучения в школе юных мимов..

Вы уже поделены по рядам в автобусе, и это будут две команды мимов. Для каждой команды назначается учитель-мим из числа взрослых. Одна команда загадывает слово, выбирает из другой команды водящего, говорит ему слово. Водящий должен мимикой и жестами передать значение слова так, чтобы другая команда отгадала заданное слово. (существительное)

«Морской бой».

Внимание! Мы присутствуем при историческом событии! Через несколько минут в акватории бухты Тихой радости начнется глобальное морское сражение! Сражение будет проходить между эскадрой кораблей капитана Флинта (правый ряд) и флотом её Величества королевы Англии(левый ряд). Команды изображают плывущих  ( плыть можно каким угодно стилем ). Я буду поднимать то правую, то левую руку. Это сигнал для правого или левого ряда, что нужно маскироваться от корабля разведчика – надо выставить руки перед собой. Если руки подняты по ошибке или не вовремя, это  засчитывается, как поражение короблю- участник выбывает из игры. Победит команда, в которой останется больше не уничтоженных кораблей.

«Перепевки».

Суть игры проста: кто кого перепоет на ту или иную тему.  (О лете, о солнце, о цветах,  т. д.). В песнях должны присутствовать ключевые слова, исполнить нужно не меньше двух строчек куплета или припева, повторение песен не допускается.

«Загадки и отгадки»

Играете вы хорошо! А  интересно, умеете ли вы отгадывать загадки. Эти загадки необычные, потому что они цветные!

Начнем с желтых загадок:

Он и желтый и сыпучий,

Во дворе насыпан кучей.

Если хочешь, можешь брать и играть.  (Песок)

 Золотист он и усат,

В ста карманах – 100 ребят. (Колос)

В огороде у дорожки

Стоит солнышко на ножке.

Только черные лучи у него не горячи.  (Подсолнух).

Горел в траве росистой

Фонарик золотистый.

Потом померк, потух

И превратился в пух. (Одуванчик ).

Продолжим зелеными загадками:

Летом в огороде,

Свежие, зеленые,

А зимою в банке,

Крепкие, соленые.  (Огурцы)

Кафтан на мне зеленый,

А сердце как кумач.

На вкус как сахар сладкий,

А сам похож на мяч.  (Арбуз)

 

Клейкие почки,

Зеленые листочки.

С белой корой

Стоит под горой  (береза)

Красные загадки:

Я красна, я кисла,

На болоте я росла,

Дозревала под снежком,

Ну-ка кто со мной знаком?  (клюква)

Я в красной шапочке расту

Среди корней осиновых,

Меня увидишь  за версту,

Зовусь я – (подосиновик).

Он в лесу стоял,

Никто его не брал,

В красной шапке модной,

Никуда не годный.  (Мухомор).

Красный нос в землю врос,

А зеленый хвост снаружи.

Нам зеленый хвост не нужен,

Нужен только красный нос!    (Морковь).

А вот несколько синих и голубых загадок:

Синий мундир,

Гладкая подкладка,

А в середине сладко.  (Слива)

Он всегда, всегда раскинут

Над тобой и надо мной,

То он серый, то он синий,

То он ярко голубой.  (Небосвод)

Без досок, без топоров

Через речку мост готов.

Мост как синее стекло:

Скользко, весело, светло.  (Лёд)

Разноцветная загадка:

На минуту в землю врос

Разноцветный чудо-мост.

Чудо-мастер смастерил

Мост высокий без перил. (Радуга)

Представленные ниже игры на знакомство помогут не только наладить контакт в группе, но и помогают организовать взаимодействие между отдельными группами, развивают внимание и память, выявляют лидеров, психологические «поглаживания» помогут детям , которые по каким-то причинам (застенчивость, агрессия, самоутверждение…) еще не смогли показать себя с хорошей стороны.

Главное не переусердствовать! Последствия чрезмерного захваливания могут проявиться в ближайшее время.

Если вы не можете вспомнить имя ребенка, не стесняйтесь его переспросить. Вскоре, в процессе игр, эти трудности исчезнут сами собой. Очень полезны в данной ситуации бейджи.

«Снежный ком».

Для  её  проведения участникам необходимо сесть или встать в круг. Игра проводится по часовой стрелке. Начинает игру  ведущий, в руках  у него какой-нибудь предмет. Ведущий называет свое имя и передает предмет игроку слева от него. Второй игрок называет имя ведущего, свое имя и передает предмет дальше и т. д.

В конце игры необходимо всех поздравить со знакомством и обязательно поаплодировать друг другу.

«Великолепная Валерия».

Может послужить логическим продолжением  первой игры, единственное, усложнены правила: каждый участник называет не только имя,  но и прилагательное к этому имени. Например, Валерия – великолепная, Гриша – героический..

«Одеяло».

Участники делятся на две команды,  располагаясь, напротив друг друга. Между ними натянуто одеяло.  Из каждой команды к одеялу с разных сторон подсаживаются по одному участнику. Они не должны видеть друг друга. Как  только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал имя партнера, забирает его к себе  в команду. Побеждает команда, которая перетянет к себе больше игроков, т.е. команда, которая знает больше имен.

«Мой лохматый серый песик».

Участники образуют два круга – один в другом, с равным количеством человек Дети встают в круг лицом друг к другу и кружатся в разные стороны под слова:

Мой лохматый серый песик у окна сидит,

Мой лохматый серый песик на меня глядит.

На этом движение заканчивается, и все произносят имя собаки : «Бинго! Да, Бинго звать его!».

Слово бинго произносится по буквам. Причем на каждую букву, стоящие по внешнему кругу, ударяют в ладошки ребят, стоящих во внутреннем. Произнося одну букву, участники делают шаг по направлению своего движения. На каждую букву ладошки нового человека.

Последняя буква говорится  протяжно, удивленно и радостно и последние слова пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

«Кисочки».

Эту игру можно расположить в ряд игр-шуток. Участники располагаются по кругу на корточках, руки держат на полу перед собой, причем большие  пальцы правой и левой руки соприкасаются, а мизинцы касаются мизинцев соседей.

Дети ласково спрашивают друг у друга по кругу: «Наташенька, ты знаешь игру Кисочки?» Наташенька отвечает: «Нет, Леночка, я не знаю игру  Кисочки, но сейчас спрошу у Сашеньки и т. д. пока не зададут этот вопрос по кругу. Когда вновь спрашивают у ведущего, тот отвечает: «Нет, не знаю, сейчас спрошу у ребят. Ребята, а вы знаете игру Кисочки. ».

-Нет, мы не знаем игру Кисочки.

--А зачем тогда вы здесь сидите? При этом слегка толкает плечом тех, кто сидит рядом, и весь круг падает.

«Дрозд».

Участники образуют 2 круга- внешний и внутренний с одинаковым количеством участников в обоих кругах.. Ребята внутреннего круга поворачиваются спиной к центру, образуя пары с участниками внешнего круга. Затем все вместе произносят четверостишья:

Я дрозд,

Ты дрозд,

У меня нос

И у тебя нос,

У меня щечки аленькие

И у тебя щечки аленькие.

Мы с тобой два друга.

Любим мы друг друга.

При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щечкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, образуются новые пары, игра продолжается!

«Я знаю пять имен».

Участники стоят в кругу, чередуясь, мальчик, девочка. Каждый по очереди называет 5 имен мальчиков и 5 имен девочек своего коллектива, начиная со слов: «Я знаю 5 имен.» При этом, показывая на ребят, имена которых произносит.

«Подарок»

Играющие сидят по кругу. Первый участник придумывает, какой подарок он мог бы подарить всем. Затем с помощью мимики и жестов он преподносит его, называя при этом  свое имя. Следующий за ним игрок говорит: «Вася подарил нам (угадывает, что же хотел подарить Вася)». А меня зовут Сергей. Я хочу подарить вам …… И так по очереди. В конце игры ведущий говорит участникам: «Спасибо за то, что вы все подарили друг другу столько интересных и нужных подарков, а теперь мы дарим друг другу свои рукопожатия и улыбки!»

«Мячик»

Все передают мяч по кругу, называя при этом свое имя. Мяч должен побывать в руках у каждого и вернуться к первому участнику. Теперь, играя в мячик, знакомимся: тот, у кого находится мяч, будет кидать его в руки любому из стоящих в кругу , называя его имя. Тот, кто перепутал  имя или не поймал свой мяч, называет имена всех участников.

«Шел по крыше воробей»

Для проведения игры необходимо сесть в круг. Ведущий вместе с детьми произносит следующее четверостишие:

Шел по крыше воробей-бей-бей,

Собирал себе друзей-зей-зей.

Сколько здесь счастливых глаз!

Встаньте, Маши (Светы….) все сейчас!

Вставшие дети называют свои имена и фамилии, все приветствуют их, и они снова садятся на свои места.

«Часть и целое»

Играющие стоят в кругу, лицом к центру. В центре- ведущий с мячом. Он  называет какой-нибудь предмет и тут же кидает мяч одному из игроков. Игрок, поймавший мяч, должен назвать слово. По отношению к которому названный ведущим предмет является его составной частью. Например, ведущий говорит крыло. Игрок в ответ называет предмет-птица. Отвечать надо быстро. Кто не ответит или замешкается, тот- получает дополнительное задание или платит фант.

После каждого броска мяч возвращается к водящему.

«Стой, птичка»

Дети встают в круг и начинают движение по часовой стрелке. Ведущий вытягивает руки вперед, а все произносят четверостишие:

Плыл по морю чемодан,

В чемодане был диван.

А в диване спрятан слон.

Ты не веришь? Выйди вон!

После этого все останавливаются. Тому, на кого показал ведущий ,завязывают глаза, ставят на середину круга и несколько раз поворачивают вокруг своей оси. В это время участники могут поменяться местами или начать движение по кругу. По команде ведущего все останавливаются, а водящий подходит к какому-либо из игроков и просит: « Стой, птичка!» Игрок выполняет просьбу:  «Кар-кар, пи-пи, кукареку и т.д.». Задача водящего – по голосу узнать, кто, это был из игроков. Если он не угадал, игра продолжается. Если угадал правильно, то птичка становится водящим.

«Что делать?»

Играющие встают в круг и выбирают «хозяйку», которая раздает задание каждому игроку: сено косить, воду носить, дрова колоть, печь топить …… Каждый начинает выполнять свою работу, сопровождая движения соответствующими словами, например, дрова колю.. Затем хозяйка дает всем общую работу – яму копать. Все дети начинают изображать, будто они копают яму и повторяют : «Яму копаю».

Сменив несколько общих работ, хозяйка неожиданно показывает на одного из играющих и спрашивает: Что ты делаешь? Тот должен назвать работу, которую он начинал первоначально. Кто ошибается или замедлит с ответом, выбывает из игры или платит фант.

Игры на взаимодействие помогут в начальный период формирования детского коллектива, когда педагогически неорганизованное взаимодействие ребят часто становятся причиной их неприязни друг к другу, переходящей в конфликты, безразличие к делам коллектива, противопоставление себя всему коллективу и т. д.

Цель таких игр- установить близкие и доброжелательные отношения между детьми, а также между детьми и взрослыми.

Педагог должен помнить, что пресыщение  играми на взаимодействие могут привести к тому, что у детей появится стойкое отвращение  к ним.. Поэтому игры необходимо сочетать с другими видами  деятельности: спорт, групповые беседы, прогулки на природе, коллективно -  творческая деятельность. Такие игры можно проводить в любое свободное или особо отведенное время. Для того чтобы они стали прочными, необходима их проверка не только в игровых, но ив реальных житейских, порой серьезных конфликтных ситуациях.

«Зеркало»

Выбирается ведущий, его роль – «человек». Все остальные – «зеркала». Ведущий перемещается по замкнутому пространству. Он смотрит в « зеркала», а они его отражают, повторяя все движения, действия, которые они выполняют. Важно, чтобы зеркала точно повторяли  движения , позы, мимику человека. Достоверность «отражения» важна для установления контакта, возникновения эмпатии (постижение эмоционального состояния другого человека, сопереживание).

Ведущий сменяется спустя 2-3 минуты. Это необходимо, чтобы как можно больше игроков примерили на себя  ту или иную роль.

«Ассоциации».

Выбирается человек, о котором будет идти речь. Участники должны придумать, с кем или с чем ассоциируется у них этот человек.

Например, кем окажется этот человек, если он вдруг станет:  деревом, цветком, мебелью, животным, птицей, цветом из палитры, картиной, песней, рекой, растением, временем года, настроением.

Возможен вариант, когда каждого участника описывают в форме метафор : «колючий ежик, вечный двигатель, капитан Врунгель.».

Игру можно усложнить: выбрать водящего, попросить его  на время покинуть пределы помещения или отрядного места. В это время все участники выбирают человека, о котором пойдет речь. После этого приглашают водящего. Его задача – с помощью вопросов выяснить ассоциации игроков и назвать того, о ком говорят.

Если ведущий справился с задачей, то тот, кого он угадал, идет водить.

«Проникнуть в круг»

Все участники встают в плотный круг, плечом к плечу, лицом к центру. Один человек -за кругом. Он должен проникнуть в круг, воздействуя на окружающих любыми способами: уговорами, лаской, приказами, мимикой, позами и т.д. Единственное условие, которое нельзя нарушать ни при каких условиях, - запрещается применять физическую силу.

«Зоопарк».

 Каждому участнику на спину крепится табличка с названием животного. Табличек с таким названием в группе 2. Они находятся у разных игроков. Прочитать то, что написано на спине у других несложно. А вот прочитать надпись на собственной спине сложно.  Вам нужно найти свою пару. Основное правило этой игры заключается в том, что её участникам запрещено общаться словами. Разрешается только использование мимики, поз, жестов, условных знаков.

«Направление».

Участники игры становятся в шеренгу лицом в одну сторону. Ведущий начинает считать или ритмично хлопать в ладоши. На каждый счет или хлопок участники прыгают, поворачиваясь на 90 градусов. Задача игроков – всем повернуться в одну сторону и постараться сделать это как можно быстрее. Выполняется задание молча, переговариваться нельзя.

«Мимикрия.»

 Участники игры сидят в кругу. Ведущий придумывает какое-нибудь движение и показывает его соседу, который должен изобразить движение, закрыв глаза. Затем следующий участник выполняет тоже движение с закрытыми глазами и т.д. В конце игры каждый делится своими ощущениями.

«Слепой и поводырь».

Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы самим себе? Как часто нам этого недостает,  и как много  порой мы от этого теряем.  А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате.  Откройте глаза. Теперь разделитесь на пары. В этих парах каждый может почувствовать  себя «поводырем или слепым».Определите свои роли в каждой паре. Итак, один из пары становится слепым, а второй участник будет вести его по специальному маршруту с препятствиями. После того, как пройден маршрут, ребята меняются ролями. Поводырь руками страхует и направляет своего подопечного.. Можно усложнить задание и провести слепого с помощью команд, советов или предостережений.

После этого проводится обсуждение ощущений (доверял или нет партнеру, комфортно или скованно ощущал себя, чувствовал ли поводырь ответственность за слепого).

«Пчелы и змеи».

Перед началом игры нужно разбиться на 2 примерно равные по количеству игроков группы. Те, кто хотят стать пчелками, отходят к одной стене, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля. Затем оба короля выходят за дверь и ждут, когда их позовут. Ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Король пчёл должен отыскать мед, а король змей ящерицу .Пчёлы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может это сделать, издавая определенные звуки: пчёлы—Жужжат(ЖЖЖЖЖ), змеи шипят (шшшшш).  Чем ближе их короли  приближаются к  кладу, тем громче издаются звуки. Необходимо помнить, что говорить запрещается. Побеждает та группа, ей король быстрее нашел свой предмет.

«Гусеница»

Все выстраиваются цепочкой друг за другом, а теперь – внимание! Каждый участник подает правую руку между своих ног соседу, стоящему сзади, а левой рукой берется за ладонь стоящего впереди, образовалась цепочка, напоминающая гусеницу. Теперь идем вперед, не разрывая цепочки! Двигаемся назад, цепочку не разрываем.

А сейчас сложное задание: двигаясь назад, вся гусеница должна лечь на пол следующим образом. Сначала ложится на пол последний участник, пройдя над последним, - предпоследний и т.д.

Расцепление рук не допускается, иначе игра начинается сначала! В завершении игры гусеница должна таким же образом встать, сначала встает первый игрок, затем второй и т.д.

«Там-там»

Для проведения игры нужно представить, что все участники члены африканского племени. Они встают в круг и закрывают глаза. Ведущий предлагает ребятам изобразить игру на там- таме. Для этого дети должны отбивать ритм у себя на коленках. Задача участников найти общий ритм.

Еще один вариант: вслед за одним участником группы  все по очереди , по кругу, повторяют, хлопая в ладоши, заданный ритм.

«Оп-паньки!»

Участники игры рассчитываются по порядку. Каждый запоминает свое число. Ведущий называет 2 порядковых номера, исходя из общего числа участников. Ребята, номера которых назвали. Говорят: «опаньки» и быстро меняются местами друг с другом. В это время ведущий пытается занять место одного из них. Если ему это удается, то водить начинает тот, кто опоздал встать на свободное место. В конце игры ведущий может назвать несколько  номеров. Суматоха гарантирована.

«Мимика и жесты»

Такие игры необходимы для развития паралингвистических(внеязыковых) средств общения, а также для выработки свободного, раскованного стиля общения.

Задания: -каждый участник только при помощи жестов пытается показать 2 противоположных состояния: гнев и удовольствие, печаль и радость, усталость и бодрость, напряженность и раскованность…..

-То же самое, но теперь только при помощи мимики и жестов.

-при помощи только мимики

--все делятся на пары. Каждая пара по очереди перед всей группой выполняет задание

Например, один из партнеров получает записку с примерно таким текстом: «переставить мебель в классе, стереть с доски и написать новый текст, выйти из класса и принести стакан воды……». Получивший записку должен передать информацию напарнику, используя только мимику и жесты. Второй выполняет, группа должна оценить, насколько точно выполнено задание.

«Чоки на пшоду»

Игру надо проводить, предварительно выучив слова. Все дети встают в круг, повернувшись лицом к центру, круг должен  быть широким, поэтому игрокам нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 40-50 см. Ведущий говорит слова и показывает действия, все вместе повторяют за ним:

Чоки на пшоду (руки слегка согнуты в локтях, вытянуть вперед, ладони сжаты в кулаки, большие пальцы вверх).

Локти до тылу (локти прижаты к телу).

Ножки- кочежки(слегка приседают)

Колени отечки (стопы поворачиваются внутрь)

Пузо опер (живот выставляется вперед)

Броду на пузо (голову опускают на грудь)

Язык на броду (высовывают язык)

Ухо на плечо (голову наклоняют то вправо, то влево)

И сам с усам, 3р: О-па (поворот влево или вправо).

Строки проговариваются в следующем порядке: 1 и последняя,

1,2 и последняя,

1,2,3 и последняя

…………..

В конце повторяются все строки. При этом повторяя все движения. Во время игры дети ходят по кругу , то влево, то вправо, поворачиваясь по команде ведущего (о-па!)

«Сантики-Фантики-лимпопо»

 В игре участвуют от 15 до 40 человек. Все стоят по кругу, повернувшись,  друг к другу лицом. Один из игроков вызывается за круг. В это время оставшиеся  в кругу незаметно для него выбирают «заводилу», и игра начинается.

Все начинают хлопать в ладоши и в такт повторять: «Сантики-фантики-лимпопо!». Водящий приглашается  в круг. С этого момента время от времени заводила  меняет движения (шагает на месте, потирает живот, хлопает себя по животу, щекам, показывает дразнилку руками ….). Задача игроков – повторять за заводилой все его движения. Задача водящего – угадать, кто же является «заводилой». Если заводилу вычислили, то он становится водящим и выходит за круг. Игра начинается сначала.

«Летел лебедь.»

Все дети образуют круг, повернувшись лицом к центру. Круг должен быть довольно широким, поэтому нужно встать так, чтобы находиться друг от друга на расстоянии 30-40 см. Руки вытянуты вперед, ладони каждого участника лежат  на ладонях рядом стоящего или поддерживают их. Кто-нибудь из игроков начинает детскую считалочку: «Летел лебедь по синему небу, загадал число». Каждый из ребят называет всего лишь по одному слову из считалочки. Тот, кому необходимо назвать число, называет его, а следующие начинают счет. При этом каждый делает хлопок по ладони соседа.    Тот, на кого выпало конечное число, должен не пропустить его и вовремя убрать ладошку из-под хлопка соседа.

«Узел»

Дети встают в круг и берутся за руки. Водящий выходит за рамки круга и отворачивается в сторону. В это время первый участник начинает запутывать узел, т.е. продолжая держаться за руки, с другими участниками перекручивает руки, перешагивает через них ногами, пропускает между ног других.

Все участники активно помогают ему, и сами тоже запутывают узел. Когда узел  завязан, вызывается водящий. Его задача - правильно распутать завязанный узел.

«Охотники»

Участники образуют круг. Один из них, изображающий охотника, должен сложить руки пистолетом и, направляя этот пистолет на кого-нибудь из игроков, имитирует выстрел, сопровождая его звуком «у». Жертва мгновенно отклоняется назад, поднимает руки вверх и тоже говорит «у». Те участники, которые находятся слева и справа от потерпевшего, тут же наклоняются в его сторону, соединяют ладони и произносят тот же звук. Далее жертва становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успел - покидает игру.

«Месим, месим тесто».

Участники становятся в круг , взявшись за руки, и дружно повторяют слова: « Месим, месим  тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся  как можно плотнее. Под  слова: «Раздувайся пузырь, да не лопайся». Расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становится в центр круга, и их уже месят. Находящиеся в кругу имеют право помогать разрывать своими спинами пузырь. Побеждают сильные и ловкие

«Здравствуйте, моя королева!»

Данную игру можно провести в форме урока хороших манер. Игра позволяет участникам за довольно короткий промежуток времени узнать друг друга и вступить во взаимодействие.

Итак, сейчас мы проведем с вами урок этикета. Этикет, в переводе с французского, означает установленный порядок поведения где-либо. Для того, чтобы урок прошел интересно и занимательно, на необходимо рассчитаться на первый, второй. Первые номера встают в линию, а вторые напротив них, на расстоянии 1-2 метров. Сейчас мы познакомимся с человеком, стоящим напротив.

А теперь первые номера представьте себе, что перед вами стоит ваш король(королева) – в зависимости от того, кто стоит напротив – мальчик или девочка. Вам необходимо поприветствовать его (ее)так, как это было принято при дворах европейских монархов: сделать реверанс, снять шляпу и т.д. и обязательно сказать «Приветствую Вас,  моя королева (король!)».Далее необходимо поменяться ролями «король и поданный»  и повторить  игру. Участникам по номером 1 можно сделать шаг в сторону, и тогда образуются новые пары, а тот, кто остался без пары переходит к участнику без пары. Задание выполняется до тех пор, пока все участники не выполнят его

Можно приветствовать друг друга в образе разных героев. Например, можно приветствовать друг друга так, как это делают:

Ковбои

Индейцы,

рыцари,

Китайцы,

Влюбленные,

Дипломаты,

Зубные врачи,

Футболисты,

Рэперы,

Панки,

Пионеры,

Шпионы,

Автомобилисты,

Аквалангисты,

Первобытные люди,

Застенчивые люди.

Когда образуется новая пара, партнеры должны представиться друг другу.

«Камень, ножницы, бумага»

Весь отряд разделяется на пары. Дети становятся спиной друг к другу. По команде «1,2, 3!». Они поворачиваются друг к другу и показывают какую-нибудь фигуру: «камень- сжатый кулак», «ножницы – два разведенных пальца», «бумага – ладонь, опущенная параллельно полу».

Для определения победителя необходимо знать закономерности:

Камень точит ножницы,

Ножницы режут бумагу,

Бумага закрывает камень

После того, как в каждой паре определился лидер, из победителей образуются новые пары, и игра начинается сначала. В конце остается последняя пара, победитель в которой и становится чемпионом!

Если дети показывают одинаковые фигуры, они продолжают играть в своей паре и дальше.

Существует еще один вариант игры под названием «Камень, колодец, полотно, ножницы». При этом:

Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся о камень,

Полотно накроет колодец и камень,

Камень и ножницы утонут в колодце.

«Арам- шим-шим»

Разновидность известной игры в бутылочку. Все встают в круг. Выбирается водящий. Он становится посреди круга, закрывает глаза и вытягивает руку вперед. Стоящие в кругу начинают движение по часовой стрелке, проговаривая слова:

Арам – шим – шим,

Арам-шим-шим!,

Арамия  – Дульсия,

Покажи-ка на меня!

Тот, на кого показала рука водящего, выходит на середину круга. Водящий открывает глаза. Стоящие посреди круга встают спиной друг к другу. Все вокруг начинают счет: «1,2,3!».По команде три, водящий и его напарник поворачивают голову или налево, или направо. Если их головы повернуты в разные стороны, они пожимают друг другу руки. Если же головы повернуты в одну сторону – целуются. Водящий занимает место игрока. Игрок же становится водящим.



Предварительный просмотр:

«Светофор 1»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 м друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями, примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой – то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

«Светофор 2».

Заранее готовятся кружки красного, зеленого, желтого цвета. Дети стоят в одну линию и выполняют действия  согласно сигналам ведущего: на красный - приседают, на желтый – приподнимаются на носочки, на зеленый – маршируют на месте. Во  время движения сигналы меняются: Красный – все стоят, желтый – продвигаются в приседе, зеленый – продвигаются на носочках. Ошибившийся выбывает из игры.

«Горелки 1»

Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим и произносит:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

И раз, и два, и три,

Последняя пара, беги!

На слово беги пара, стоящая последней, должна обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремиться занять одно из мест  последней  пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов : «последняя пара», можно произнести 4 пара и т.д. В этом случае всем играющим надо быть внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

«Горелки 2»

Дети становятся парами друг за другом, взявшись за руки. Впереди, на расстоянии 3-4 м, место водящего.

По сигналу дети начинают произносить слова:

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

В лапочки закутай.

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдет тебя медведь.

Выходи, тебе гореть!

После слов, первая пара разъединяет руки и бежит вперед, чтобы снова соединиться за чертой, где водящий уже не может ловить. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придется водить снова. Водящий становится сзади всех в пару с тем, кого поймал. А другой из пары становится водящим.

«Али –Баба и разрывные цепи»

Играющие делятся на 2 команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника на расстоянии 5-7 метров. Ведется диалог:

-Али-Баба!

-о чем слуга?

-пятого, десятого, Сашу нам сюда.

Названный оставляет  команду и бежит к команде противника. С целью разорватьцепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он ос тается в команде противника. Игру начинают по очереди. Побеждает команда, в которой через некоторое время будет больше игроков.

«Узнай по голосу»

Дети становятся вкруг, в его середине водящий, у которого завязаны глаза.

Играющие идут по кругу и произносят слова:

Мы немножко поиграли,

А теперь в кружок мы встали.

Ты загадку отгадай,

Кто позвал тебя -  узнай!

Взрослый молча указывает на одного из играющих, который восклицает: УЗНАЙ, КТО Я .

Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся,  игра повторяется.

Во втором варианте игры. Играющие идут вправо или влево по кругу и говорят нараспев: «Мы составили все круг, повернемся разом вдруг!»- делают полный поворот и продолжают движение в ту же сторону, после чего продолжают: «А как скажем: «Скок, скок, скок»  (эти слова произносит заранее назначенный игрок), -угадай, чей голосок?».

«Карусель».

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают её с земли и, держась за неё, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

Завертелись карусели, а потом кругом,

А потто кугом-кругом,

Все бегом-бегом-бегом!

Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде взрослого «поворот» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону:

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т.е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать место на карусели можно только до 3 звонка(хлопка). Опоздавший выбывает из игры.

На веревке делаются метки меньше, чем игроков. При посадке дети должны схватиться за метку, кому метки не достанется, тот выбывает из игры.

 «Кто подходил?»

Все играющие образуют круг, водящий с завязанными глазами стоит в центре. Взрослый указывает на кого-либо из играющих, и тот подходит к водящему, слегка дотрагивается до его плеча, подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию взрослого, когда подходящий займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. В случае, если водящий отгадал того, кто к нему подходил, игроки меняются ролями.

«Караси и щука».

На одной стороне площадки находятся караси, на середине щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука их ловит. Пойманные караси(4-5)берутся за руки и, встав поперек площадки, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть ( под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет 8-9, они образуют корзины – круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15-18 участников. Щука занимает место под корзиной и ловит карасей. Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, играющие образуют верши – коридор из пойманных карасей, через которые пробегают непойманные. Щука, находящаяся у выхода из верши ловит их. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему и поручают роль новой щуки.

Правила: Все караси обязаны пройти сеть, корзину и верши. Стоящие не имеют права задерживать их Игроки образующие корзину, могут поймать щуку, если им удается закинуть сплетенные руки за спину щуки и загнать её в корзину или захлопнуть верши. В этом случае все караси отпускаются, и выбирается новая щука.

«Белые медведи.»

Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место – льдина. На ней стоит водящий - белый медведь. Остальные медвежата произвольно размещаются на площадке.

Медведь рычит: «Выхожу на ловлю!»- и устремляется ловить медвежат. Сначала он ловит одного медвежонка и отводит на льдину, затем другого. После этого 2 пойманных медвежонка берутся за руки и начинают ловить остальных игроков. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два медвежонка соединяют руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь на помощь!».Медведь подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем.

! медвежонок не может выскальзывать из-под рук окружившей пары, пока его не осалит медведь. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

«Совушка».

Из числа играющих выбирается совушка. Её гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке  располагаются произвольно, сова в гнезде. По сигналу ведущего: «День наступает, все оживает!» - дети начинают прыгать, бегать, подражая полету бабочек, птичек и т.д.

По сигналу: «Ночь наступает, все замирают, сова вылетает!». – играющие останавливаются, замирают в позе, в которой их застал сигнал. Сова выходит на охоту. Заметив шевельнувшегося игрока, берет его за руку и уводит в свое гнездо. За один выход она может поймать 2-3 играющих. Но её запрещается подолгу наблюдать за одним и тем же игроком. Побеждают игроки, которые не были пойманы ни разу. Можно отметить лучшего водящего – поймавшего большее количество игроков.

«Мяч по кругу»

Все играющие образуют круг. Двое играющих становятся в середине круга. Стоящие по кругу опускаются на одно или два колена. У них один волейбольный мяч. Водящие поворачиваются лицом к мячу.

По сигналу взрослого играющие начинают перекатывать мяч по полу, стараясь задеть им ноги водящих. Водящие бегают по кругу от мяча, подпрыгивают.  Если кому-нибудь из играющих удастся попасть мячом в ноги водящего, он занимает его место, в бывший водящий становится в круг.

! Игра начинается по сигналу. Осаленный по ногам водящий сразу же идет на место осалившего его. Осаливать можно не выше колен.

«Эстафета зверей»

Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей , допустим 1-ый- медведь, 2-ой- заяц и т.д.  Играющие стоят перед стартовой чертой. Называется любой зверь и игрок взявший на себя это название , выбегает вперед, обегает впереди стоящий предмет и возвращается обратно. Тот, кто первым возвратится в команду, выигрывает для неё очко. Игра проводится 5-10 минут.

«Вызов номеров»

Игра очень похожа на предыдущую. Играющие рассчитываются по порядку номеров в каждой колонне – команде. Вызываются игроки по номерам. Игрок,  прибежавший первым, приносит своей команде очко.

«Шишки, желуди, орехи»

Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись на тройки, встают один за другим лицом к центру.

-

-

-

- - -+  - - -

-

-

-

Руководитель дает всем играющим названия : Шишки, желуди, орехи.

По сигналу, например, орехи. Все играющие названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится встать на любое освободившееся  место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.

«Петушиный бой».

На полу чертится круг диаметром 2м. Все играющие делятся на 2 команды и выстраиваются в две шеренги около круга. Одна напротив другой.

Играющие выбирают капитанов, которые посылают одного из игроков в круг. Каждый стоит на одной ноге, другую подгибает, а руку кладет за спину. В таком положении участники поединка начинают выталкивать плечом и туловищем друг друга из круга, стараясь не опуститься. Побеждает команда, игроки которой одержали большее количество побед.

«Наступление »

 Команды выстраиваются лицом друг к другу на противоположных  сторонах площадки перед начерченными линиями и выбирают себе название (например, Спартак и Зенит).  Предлагается команде  «Спартак» взяться за руки и по сигналу маршировать навстречу  команде Зенит. Когда игроки будут на расстоянии 3-4 шагов, взрослый дает свисток, игроки наступавшей команды поворачиваются и стремительно убегают за черту своего дома, а игроки противоположной команды стараются догнать и осалить как можно больше противников. Пойманных подсчитывают, и они продолжают играть за свою команду. Затем наступает команда Зенит, а стоящие напротив ловят их. В конце игры подсчитывают, сколько осаленных на счету каждой команды.

«Удочка»

Все играющие образуют круг, водящий в середине с веревкой или скакалкой в руке. Водящий вращает веревку с мешочком так, чтобы тот скользил по полу, делая круг за кругом под ногами играющих.. Они внимательно следят  за движением мешочка  и подпрыгивают, чтобы он не задел кого-либо из них. Тот, кого заденет  мешочек или веревка, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг.  Либо игрок, которого задели, выходит из круга

«Эстафета с чехардой»

Играющие делятся на 2 команды, которые становятся  в колонны по одному параллельно одна другой. Интервалы между командами 3-4 м. Впереди каждой команды  на расстянии8-12м проводится круг или прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый упирается руками в одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову.

По сигналу игроки, стоящие впереди, бегут вперед и выполняют опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину   товарища (прыжок чехардой), и затем встает на его место . Игроки, через которых прыгнули, бегут обратно к своим колоннам, касаясь ладонью следуюших игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой бегут вперед, выполняют опорный прыжок и остаются в кружках и т.д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки , т.е.игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Побеждает команда, которая быстрее закончит эстафету.

«Перемена мест»

Игроки двух команд, стоящие в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени.

По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в  игре не участвует тот,  кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2-3 выносливых прыгуна. Побеждает команда, которая по окончании игры сохранила больше прыгунов.

«Тропинка»

Играющие делятся на команды по 8-10 человек. Каждая команда, взявшись за руки, образуют круг.

По сигналу дети начинают движение по кругу. После слова «Тропинка!». Играющие каждого круга должны построиться в колонну и присесть. При команде «копна», каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу «Горка» ребята становятся в цепочку (колонну), но при этом первая пара встает на носки с поднятыми руками, а вторая ставит руки на пояс, а остальные приседают. После каждого выполненного задания игра продолжается с движением детей по кругу вправо. Каждый раз отмечается, какая группа точнее выполнила задание, на что ей начисляется выигрышное очко.

«Западня»

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки ,движется в одну сторону,  а внешний в другую. По сигналу оба круга останавливаются. Стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают, то выбегают из него . Неожиданно  подается команда, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз.  Игроки, которые оказались в западне- внутри круга, считаются попавшими в западню. Они встают во внутренний круг и берутся за руки. Игра продолжается до тех пор, пока во внешнем круге останется 3 человека.

«Стоп»

На одном конце площадки играющие выстраиваются в шеренгу. На другом конце, спиной к играющим, становится водящий.

Водящий закрывает лицо руками и говорит: «Быстро шагай, смотри, не зевай! Стоп!». Пока водящий произносит эти слова, все играющие стараются как можно быстрее приблизиться к нему. Но при команде стоп они должны они должны остановиться и замереть на месте. Водящий быстро оглядывается. Если он заметит, что кто-либо из играющих не успел вовремя остановиться и сделал хотя бы небольшое движение, то посылает его назад, за исходную черту. После этого водящий опять принимает исходное положение и произносит те же слова. Так продолжается до тех пор, пока одному из играющих не удастся приблизится к водящему и запятнать его раньше, чем тот успеет оглянуться. После этого играющие бегут за свою линию, водящий преследует их и старается кого-нибудь запятнать.

«Выставка картин»

 Выбирается директор выставки, три посетителя, остальные картины.

По сигналу: «Подготовить выставку»- дети(кроме водящих)советуются друг с другом и с директором, какие картины они будут изображать (лыжника, конькобежца…)Картину можно изобразить вдвоем или втроем: елочку и под ней зайчика, трех  богатырей….

Через 20-30 секунд директор объявляет: «Открыть выставку» . По этому сигналу

Дети становятся вдоль площадки и принимают заданные позы. Посетители осматривают выставку не более 15 сек. В это время никто не должен шевелиться, изменять принятую позу. По новой команде директора : «3-4» все играющие произносят: «Выставка закрыта» и принимают свободные позы, оставаясь на своих местах. Выигрывают те, у которых после закрытия выставки соберется больше посетителей.

«У кого длинный хвост?»

 

Играющие образуют круг. Воспитатель предлагает им поднять вверх правую руку, помахать ею, затем опустить. Он говорит детям, что будет называть разных животных. Причем, если у названного животного длинный хвост, дети должны поднять правую руку и помахать ею, если же хвоста нет или он короткий, поднимать руку не нужно. Например,

Лошадь  - длинный,

Коза - короткий,

Корова – длинный,

Лиса – длинный,

Заяц – короткий,

Овца – короткий,

 Тигр – длинный,

Кот – длинный,

Медведь – короткий,

Свинья – короткий,

Осел – длинный,

Белка – длинный.

«Передал- садись

Играющие делятся на команды по 7-8 человек в каждой и строятся  за общей линией старта по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6 метров становятся капитаны, которые получают по волейбольному мячу.

 По сигналу каждый капитан передает мяч первому игроку своей команды. Поймав мяч, этот игрок возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму, затем третьему и т.д. Каждый из них приседает. Получив от последнего игрока мяч, капитан, поднимает его вверх, а все игроки его команды встают. Выигрывает команда первой выполнившая задание.

                                                                   


По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Проект по познанию окружающего мира во второй младшей группе. По теме "в мире животных"

Формирование у младших дошкольников представлений о многообразии животного мира нашей планеты....

Конспект НОД в ОО "Познание" по формированию целостной картины мира в средней группе "В мире прекрасных бабочек"

Конспект непосредственно-образовательной деятельности в ОО "Познание" по  формированию целостной картины мира,  ознакомление с окружающим,  в средней группе " В мире прекрасных  ба...

Как научить ребёнка разрешать конфликты? Мирись, мирись, мирись и больше не дерись

Как же быть, если ребенка обидели? И как научить его достойно выходить из подобных ¬ ситуаций?Задача педагога  состоит в том, чтобы научить ребёнка решать конфликты конструктивно и творческ...

МИРИСЬ, МИРИСЬ, МИРИСЬ И БОЛЬШЕ НЕ ДЕРИСЬ! КАК НАУЧИТЬ РЕБЕНКА РАЗРЕШАТЬ КОНФЛИКТЫ?

Статья содержи конкретные рекомендации для разрешения конфликтных ситуаций между детьми - дошкольниками....

Занятие педагога-психолога "Мирись, мирись, мирись и больше не дерись!"

Занятие по развиватию  у детей чувства доброты, эмпатии и толерантности; формировать умения находить приемы взаимодействия....